Последние сообщения

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  
Страницы: 1 ... 8 9 [10]
 91 
 : 05 Июня 2024, 12:21:48 
Автор RoxiCrazy - Последний ответ от Руслан
Цитировать
Не Ритуал. Культ
Точно. Совсем книга не хочет запоминаться. :)
Цитировать
Интересный вопрос по поводу атмосферы ты задаешь). Навскидку могу напомнить тебе Сезон крови и Детей Хаоса Гифьюна. Там атмосферы нормальности нет от слова совсем.
Вот там как раз и возникает чувство то сверхъестественной ненормальности мира, то конкретных ненормальных судеб героев. Из-за чего оно воспринимается легче. А у наших авторов такое чувство, что сама по себе жизнь для всех, повсюду и во всех проявлениях какая-то чуток подгнившая не потому, что лично им не повезло или какой-то демон на все влияет, а потому что обычная жизнь не может быть не подгнившей. Иная модель мира, что ли.

 92 
 : 05 Июня 2024, 09:58:28 
Автор RoxiCrazy - Последний ответ от RoxiCrazy
Интересный вопрос по поводу атмосферы ты задаешь). Навскидку могу напомнить тебе Сезон крови и Детей Хаоса Гифьюна. Там атмосферы нормальности нет от слова совсем. Ну разве что жена главгера в "сезоне" уходит куда-то жить нормальную жизнь, но нам ее не показывают оттого и атмосфера вот такая. Чернушная, я бы сказала. Не к ночи помянутый Невилл тоже как бы нормальную жизнь не показывает, по крайней мере в тех книжках, которые я читала. Упоминает, что где-то там она есть, но в книгах ее не припомню.

 93 
 : 05 Июня 2024, 09:42:43 
Автор RoxiCrazy - Последний ответ от RoxiCrazy
Мне довелось случайно прочесть третью книгу "Ритуал" без чтения двух первых.
Не Ритуал. Культ

 94 
 : 05 Июня 2024, 09:23:39 
Автор RoxiCrazy - Последний ответ от Руслан
Цитировать
Константин Образцов «Молот ведьм»*
Мне довелось случайно прочесть третью книгу "Ритуал" без чтения двух первых. Потому что обещалось аннотацией нечто в духе "Оно". Четверка подростков нашла на раскопках идола эпохи неолита. Ради забавы они решили поиграть в ритуал, попросив у идола исполнить их желания: победить в спарринге, набрать больше очков в ММОРПГ, не идти в бассейн. Идол, даром что оказался фальшивым (какие-то разборки бандитов-чиновников, застолбивших место под "археологическое достояние") привлек некие силы и те начали желания исполнять. В духе "Обезьяньей лапы", ценой чужих несчастий и смертей. Подростки решили, что цена приемлема, благо лично их не касается, и начали играть в полноценное поклонение и прося все больше и больше. В итоге счет трупов пошел на десятки, и если бы не решившийся оставить прошлое инквизитор-любитель, получился бы полноценный симулятор Привязанного к земле.
Именно из-за инквизитора я и не запомнил почти ничего из книги. Потому что вся его линия на фоне местной чернушности была унылая, раздражающая и вытесняла деградацию города и порабощение подростков злом. Мне даже перечитывать не захотелось, когда мы с Рокси поняли, что автор один, что о качестве книги много говорит.

Вообще не раз замечал, что отечественные писатели обычно не понимают, что депресняк и скука - вещь для хоррора неуместеная. Мне редко нравится зарубежный сплаттер, но там хотя бы авторы либо делают его максимально гротескным, либо подчеркивают его исключительность. Массовое безумие в книгах Бентли Литтла или озабоченные маньяки Ричарда Лаймона все равно не воспринимаются нормой. А беспросветность мира и унылый бытовой криминал нашего хоррора преподноситься как нечто естественное, вся атмосфера книги строится из него по умолчанию.
Например, возьмем то же известное большинству "Оно". Дерри - гнилой город, в книге это особенно подсвечено. Но это не заметишь, если не начнешь копать, а внешне он притворяется нормальной провинцией. В нем есть куча бытового зла за закрытой дверью, но даже полные неудачники находят в нем настоящих друзей и возможность не только страдать, но и играть, ходить в кино и радоваться искренним чувствам летом, когда за ними периодически гоняется монстр. Там не ощущения, что все давит на психику из минуты на минуту. А наши попытке построить свой Дерри, у какого автора не возьми, создают ощущение середины девяностых. Когда кажется, что жизнь сама по себе вещь больная, и никуда от этого не деться, и даже монстры не нужны, потому что каждого и так ждет максимум работа 24/7, куча семейных проблем и болячек дома и та самая "дача для неудачников", о чем мы все говорили при чтении "Вьюрков". Что сама реальность находится перманентно для всех на каком-то уровне чуть выше плинтуса. Что, как по мне, мало того что плохо коррелирует с самим жанром (чтобы пугать - надо шокировать, а не ныть больным зубом), но и не сильно отражает реальность даже девяностых.

 95 
 : 04 Июня 2024, 19:42:54 
Автор RoxiCrazy - Последний ответ от RoxiCrazy
Как вы заметили, я больше не пишу отзывы, разве что кратенькие впечатления по итогам какого-нибудь периода на вк. Руслан ну очень просил выложить это здесь =). Ну, в принципе он прав. Он и так изо всех сил сохраняет искру жизни в этом треде, а некоторым (конкретно - мне) надо хотя бы изредка стряхивать с совести пыль =)
Весна 2024 умноженная на жесткий "нечитун".

прочитано:

📋 Энн Рулл «Убийца рядом со мной. Мой друг - маньяк Тэд Банди»
Немного воспоминаний о знакомстве и совместной работе в центре психологической поддержки и о последующих, все более редких встречах. Немного о жизни Тэда, по крайней мере о той, которую можно восстановить. Об убийствах, расследовании, и далее и далее.
Самым отвратительным для меня эпизодом стал фестиваль, который устроили люди вокруг тюрьмы во время его казни. И то, что эта празднующая толпа не давала вывезти гроб с телом и пыталась перевернуть катафалк. Когда читаю или слышу такое, понимаю, что мы все еще не далеко ушли от тех времен, когда пальцы казненных преступников считались неплохим таким амулетом (.

📋 Мэтт Раф «Страна Лавкрафта»
Прочитала только потому, что посмотрела сериал, снятый по этой книге. Для многих что книга, что сериал стали разочарованием, из-за того, что в названии указан Лавкрафт, а лавкрафтианы как таковой там нет, только лавкрафтианский непроходимый расизм. Но книга мне понравилась. Перечитывать скорее всего не буду, но и плеваться встречая название тоже. Книга по сути - череда небольших историй, образующих вместе единое повествование о том, как группа афроамериканцев оказалась втянута в борьбу за власть группой белых магов, ах простите, "натурфилософов", ложи которых были раскиданы по всей стране. И что из этого вышло. Судя по отзывам, многим пришлось не по душе, что в очередной раз муссируется тема притеснения по цвету кожи... Но. Речь идет о пятидесятых годах, когда сегрегация цвела буйным цветом. И смотрим мы на мир книги глазами афроамериканцев. Странно ждать чего-то другого. Хорошая книга на самом деле.

📋 Филипп Дик «Убик»
180 страниц идей, каждую из которых можно развить в полноценный роман. Вот тебе мир победившего капитализма, где чтобы выпить кофе у себя дома, нужно сунуть в кофеварку монетку (и не забыть купить кофе), чтобы принять душ, надо покормить монетками душ, а чтобы выйти из дома надо покормить монетками дверь. А если монеток у тебя очень, очень много, после смерти ты можешь оказаться в мораториуме и продолжать общаться с оставшимися в живых друзьями и родственниками, потому что разум твой, благодаря достижениям современной техники не умрет. А еще псионики и антипсионики. И все это просто фон. А сама история это сплошное "что здесь черт возьми происходит?". Короче эта книга гораздо больше чем ее реальный обьем, и что с этим делать - не понятно =).

📋 Константин Образцов «Молот ведьм»*
Хорошо написанный, поначалу легко читающийся детектив с мистическим уклоном. Не заметила, как прочитала треть, а вот дальше... А потом я разрывалась между "дочитать" и "зачем читать дальше". К середине раскрывается мотивация персонажей и мне как бы стало не слишком интересно. Но дочитала. Событий много. Мистика присутствует скорее как факт. Инквизитор - униженный молодой девицей мужик средних лет, ставший на путь искоренения зла молотком и огнем. Главный расследователь, судмедэксперт по имени Алина вздыхает по своей неслучившейся любви из первой книги (я не читала, но и пофиг), и на историю особо никак не влияет, кроме как в конце. И то ее поступок спорен. Ведьмы... Их эсбат - бутафория с небутафорской кровью. Хотя силы у них есть и применять они их умеют. Крайне унылое зло в этой книге. Да и добро тоже так себе. Персонажи не вызывают сочувствия, кроме разве что двух эпизодических, которые книге не так уж и нужны. Перечитывать - боже упаси. Читать предыдущую и следующую - тоже вряд ли.

Ну и в качестве бонуса:
📋 Михаил (Mikekekeke) Лазарев. «Курочка, открой дверь»
Культовая крипипаста. И я понимаю почему она стала культовой. Бред бредом, и им же погоняет, но это самый отборный бред из всех которые я читала за всю свою читательскую жизнь. Градус возрастает чуть ли не с каждым абзацем и я была уверена, что автор не выдержит, сломается, сольет повествование. Но нет. Не слил. Об этом не нужно писать. Это нужно читать, причем, если хватит рассудка, до конца. Как по мне - это текст уровня Кетер и я искренне не понимаю почему он не включен в соответствующие списки scp. Но да. На любителя.

просмотрено:
🎬 «Страна Лавкрафта»
Американский сериал по одноименной книге. Собственно, книгу прочитала только из-за него. Относительно книги был изменен пол двух персонажей, три умерли, добавлена очень колоритная персонажка из корейской мифологии (про нее можно прям отдельно писать было). Усилена расовая несправедливость. Добавлена повестка, но я бы сказала очень корректно добавлена. И абсолютно слитая как по мне концовка, где "магия теперь наша". Как будто об этом была эта история. Ну и нашлепка в виде мультиверса для одной из героинь, от которой у меня до сих пор отголоски баттхерта, который приключился со мной после просмотра.
На самом деле хотела сделать полноценный разбор-сравнение сериала и книги, но струсила.

🎬 «Секретные материалы», сюжетка
Только сюжетные серии, только хардкор и бесконечный испанский стыд, но говорить об этом рано, осталось около двадцати серий (теперь уже одна). Если окончательно не утону в стыде - расскажу впечатления. По пунктам.

 96 
 : 04 Июня 2024, 19:33:29 
Автор RoxiCrazy - Последний ответ от RoxiCrazy
В таком сеттинге хочется дышать холодным воздухом полной грудью, выращивать кабачки и люто бухать самогон, чем персонажи и занимаются.

 :D :D :D

 97 
 : 03 Июня 2024, 20:41:06 
Автор Kammerer - Последний ответ от Руслан
Охотники: Бдение от Аваллаха в 2008
Рецензия на базовую книгу новой линейки Нового Мира Тьмы - Охотники: Бдение (Hunter: The Vigil).

Итак, базовая книга новой линейки White Wolf Publishing, гордо именующаяся Охотники: Бдение (Hunter: The Vigil) бегло пролистана (и, в некоторых местах, даже достаточно внимательно прочитана). Настало время кратко изложить свои впечатления от данного творения издательской мысли. И, надо сказать, что впечатления весьма-таки положительные.
Людей встречают, как известно, по одежке, а в случае с книгой вполне логичным будет, прежде всего, обратить внимание на обложку и другие внешние данные :). Здесь надо сказать, что Охотники весьма радуют, выгодно выделяясь как в первой, так и во второй категориях. Хотя лысый человек, весьма неприятно напоминающий вин Дизеля, непонятные строчки текста и зеленоватые тени на обложке несколько уступают роскошным переливам корбука Маги: Пробуждение (Mage: The Awakening), они, все же, однозначно превосходят весьма невнятных в плане обложки Оборотней: Отвергнутых (Werewolf: The Forsaken) и лиловое марево Прометеянцев: Созданных (Prometheans: The Created)). Что же касается внутренних иллюстраций, то здесь, наверное, Охотники вообще гордо берут первое место по сравнению со всеми теми базовыми книгами по Новому Миру Тьмы, которые были выпущены до них - в определенной степени им не сильно уступают Вампиры: Реквием (Vampire: The Requeim) и сам Мир Тьмы (World of Darkness), но, в конечном счете, радующие глаз картинки, выполненные во все тех же темно-зеленых тонах (так и хотелось написать - бутылочных, хотя, пожалуй, было бы вернее сказать - матричных), вызывают большее эстетическое удовлетворение. Помимо этого, стоит так же отметить, что это вторая по толщине после все тех же Магов базовая книга, насчитывающая ни много, ни мало, а 370 страниц. Впрочем, еще больше радует то, что на этих 370 страницах написано много дельных вещей, но об этом чуть позже...
В середине книги все желающие найдут краткое Введение, содержащее стандартный набор (тема, атмосфера, список источников вдохновения), пять глав (Глава Первая: Тени от Огня - краткая история, структура общества Охотников, отношение к различным свехнатуралам; Глава Вторая: Создание Персонажа - новые Достоинства, Профессии, рекомендации по генережке; Глава Третья: Организации Охотников - шесть Пактов и шесть Организаций; Глава Четвертая: Особые Правила и Системы - специальное снаряжение и, конечно же, Тактики; Глава Пятая: Повествование - общие рекомендации для вождения, идеи хроник и, конечно же, набор антагонистов, среди которых особенно стоит отметить значительное количество демонов), два приложения (Приложение Первое: Моральность и Бдение - специальные правила для Моральности Охотников и рекомендации относительно того, как их использовать; Приложение Второе: Филадельфия - стандартный прописанный сеттинг для базовой книги) и печальная история "Торговля Плотью" в шести действиях, повествующая о хорошо известных всем тем, кто яростно тестил демки по Охотникам, Мальчикам Обрезк...пардон, Мальчикам Габрезки (Gabreski Boys).
Тем не менее, все это всего лишь так называемый "формальный набор признаков", которые позволяют понять, что написано в оглавлении книги, любезно перепечатанном автором данной рецензии с раскрытого на столе мануала. Попробуем разобраться с тем, чем же наполнены искомые "формальные признаки" и стоит ли вообще тратить время на штудирование упомянутых Охотников (или, не приведи Господь, их еще приобретать). И хотя, в принципе, ответ на этот вопрос я могу дать уже сейчас ("Да! Да! Да! И пускай White Wolf выпустят по этой линейке не пять запланированных книг, а добавят ее к трем базовым, как в случае с Феями, которые Забытые (хотя правильней сказать - Потерянные, благо это их в полной мере характеризует!"), нужно все же постараться как-то обосновать столь бескомпромиссную однозначность.
Прежде всего, начнем с того, что Охотников действительно интересно читать. Первая вступительная глава радует глаз не только зеленоватыми расплывчатыми картинками, наполовину позаимствованными из демки (ах, да, еще насчет заимствований иллюстраций - хотя об этом выше не было сказано, но добрые Белые Волки ухитрились содрать финальный арт откуда только можно и откуда...эээ...только нельзя, включая и Devil May Cry, слегка размытое изображение главного героя которого гордо красуется в разделе, описывающем Организацию Аэгис Кай Дору), но и достаточно занимательной и емкой историей Охотников Мира Тьмы, ласково маня любителей Старого Мира Тьмы некоторыми намеками на глобальный сюжет, вдохновленной грызней различных охотничьих объединений не столько с монстрами, сколько друг с другой, и уморительными повествованиями о том, как токсикоманы из Ордена Феникса гонялись по Франции за огромным оборотнем, чтобы разделать его на эликсиры, а представители Эшвудского Аббатства (ооо...это Эшвудское Аббатство...) в лучших традициях американской демократии голосовали за то, сожрать ли Джека-Потрошителя живьем или же просто зарезать (гм...о результатах голосования можете догадаться и сами - в конце концов, бедолага не просто так бесследно исчез). Вдобавок к этому, радуют очень милые и проникновенные описания отношений Охотников к другим сверхнатуралам (да и не только сверхнатуралам - благо милые блюстители Бдения охотятся не только на всякую нечисть вроде магов, вампиров и оборотней, но и на обычных смертных - ну они и правда заслужили...). Очень хороши наброски plothook'ов перед каждым разделом - то ли я на тот момент уже настолько проникся основной идеей, то ли они действительно выписаны исключительно качественно - и следствием этого стало то, что ко второй главе я уже переходил с целым набором подходящих идей в голове и немалым желанием покидать кубики в пальцах.
Второй положительной стороной стали определенные игромеханические изменения, которые были введены в рамках книги. Во-первых, добавились Профессии, отвечающие за основной род занятий Охотника в свободное от Охоты время (ну, в конце концов, не все же время несчастному человеку гоняться с колом за вампирами или слонобоем за оборотнями. Тем более, что можете мне поверить - заработать в наше время подобным образом достаточно сложно, а кушать Охотникам хочется не меньше, чем Вампирам или Магам...). Искомые, правда, значительного влияния на процесс не оказывают и характеризуются, в большинстве своем, возможностью брать бесплатные специализации и прокачивать входящие в Профессию навыки за меньшую цену. Во-вторых, разработчики, как и в случае с HtR решили внести в игру элемент азарта, однако если в первом случае мы гордо рисковали Убежденностью (Conviction), то теперь все желающие могут поставить на кон Волю (Willpower). Все это не просто выглядит очень хорошо и озорно, но и возвращает в игру столь любимые мною критические провалы (critical failures) en masse (хотя, конечно же, никто не заставляет Охотников ставить на кон все в погоне за каждым вшивым оборотнем), делая игру не в пример более напряженной и драматичной. В-третьих, не будучи сверхъестественными существами (Белые Волки все же отказались от порочной практики Hunter: The Reckoning, где Охотники вроде, как и были людьми, но если закопаться поглубже, то оказывались такими сверхнатуралами, что всем сверхнатуралам сверхнатуралы), Охотники не имеют каких-либо свехъестественных способностей помимо тех, которые предоставляются им Достоинствами (да и то последние приходят только за счет Организаций - Пакты, увы, не доросли...). Именно поэтому, для борьбы со сверхъестественным Охотники используют разнообразные Тактики - действия, построенные на групповом взаимодействии, которые, по сути, благодаря слаженности и четкой сработанности позволяют построить объединенный дайспул, завершающийся каким-то фееричным действием (вроде того, к примеру, что лейтенант Габрезки выскакивает из кустов и отрубает гадкому колдуну руки мясницким топором, или же с диким гигиканьем подскакивает и выбивает дубинкой вампиру зубы). Некоторые Тактики, конечно же, выглядят идиотски донельзя (нуу...к примеру, те, которые были описаны выше), но книга предоставляет все возможности для того, чтобы несколько их видоизменять, а то и вообще прописывать новые. Так что клавиатуру в руки и вперед...
И, наконец, на последнем из игротехнических моментов мне бы хотелось остановиться особо, благо он, как мне кажется, действительно очень важен. Схожие мысли, судя по всему, присутствовали и у разработчиков, которые вынесли его в отдельное приложение. Этим моментом является система Моральности Охотников.
Дело в том, что именно на эту тему было сломано немало копий - как минимум на тех русскоязычных форумах, где присутствовал я, и где с завидной частотой мне приходилось читать активные холливары на тему "А вот я хочу идти по Пути Откровений Зла и пускай весь Новый Мир Тьмы подождет". В принципе-то это личное дело каждого - по какому пути ему идти и насколько он любит или не любит Советский Союз - но дело в том, что система Моральности Нового Мира Тьмы была достаточно однозначной и построенной на, в принципе, общепринятых в нормальном цивилизованном обществе моральных нормах. Плохо это или хорошо - решать опять же каждому, и об этом Белые Волки еще не один раз повторят и в самой базовой книге Охотников. Вот только, раз уж мы все же опять вернулись к Охотникам, стоит более внимательно обратить внимание на пару аспектов существования наших благородных воителей за всеобщее Добро.
Во-первых, как ни крути, но Охотники если и не в большинстве, то уж, как минимум, в значительном проценте своего состава, являются убийцами. Т.е. эти уважаемые дамы и господа убивают других живых существ на вполне себе постоянной основе и регулярно ставят себе новые зарубки на стволы Ремингтонов. Более того, они, при этом, как-то даже не зажмуривают глаза и не терзаются бесконечными внутренними терзаниями а-ля Родиоша, который и бабульку-то с трудом зарубил - не то, что оборотня.
Во-вторых, опять же, как ни крути, все те же Охотники уже не в значительном проценте, а практически таки в тотальном большинстве, являются непомерными отморозками и просто таки сногсшибательными извращенцами. И тут, пардон, даже не нужно вспоминать героического основателя Эшвудского Аббатства, одной рукой яростно мастурбирующего на священный камень оборотней, а другой - сжимающего заряженный серебряными пулями слонобой. Эти же, пардон, представители Эшвудского Аббатства при наличии свободного времени упомянутых оборотней насилуют. А потом убивают. А иногда - наоборот, благо оно, в теории, даже легче. А что касается вампиров, то они их, опять же, пардон за выражение, выкуривают. Точнее не совсем их, а то, что от вампира остается, если его убить - т.е. прах. Ну а что последователи почтенного Доктора МакДональда делают с Магами, если ухитрятся поймать их живыми, лучше не думать - а то еще приснится ночью.
Вы думаете, что они одни такие?
Хех, как бы не так.
Представители египетского Ордена Феникса aka Восходящие держат под собой значительный процент кругооборота наркотиков в мире и сами ширяются такими вещами, от которых мгновенно откидываются не то, что неподготовленные клерки, но и другие Охотники. Все это они, конечно же, делают ради окончательной победы Света над Тьмой, руководствуясь при этом звонким лозунгом "Лучше продать ребенку наркотики, чем отдать его вампирам!" Синие воротнички из Единства сколачивают боевые бригады и шастают по ночам по улицам своих районов с железными прутьями, до смерти избивая тех, кто, по их мнению, представляет собой угрозу для общества. К числу последних относятся как подменыши с магами, так и предполагаемые растлители малолетних и торговцы наркотиками (угу, в том числе и из Ордена Феникса). Агенты Оперативной Группы: Валькирия без зазрений совести взрывают небоскребы, в подвалах которых скрываются вампиры. О том, кто скрывается на...эээ...всех остальных этажах, упомянутые агенты, судя по всему, предпочитают не задумываться. Дети Седьмого Поколения вообще считают себя прямыми потомками Сатаны и поступают соответствующе. Гордые потомки атлантов из Аэгис Кай Дору думают только о том, как бы загрести себе побольше артефактов, желательно перебив при этом максимальное количество оборотней и магов, которые в соответствии с твердым убеждением представителей этой Организации коллективно взяли и утопили их любимую Атлантиду.
Все представили то, как эти чудесные...эээ...борцы за Свет и Добро Мира Тьмы соотносятся со стандартной системой Моральности Нового WoD'а?
Прекрасно, вот и я представил. Хотя, надо отдать должное Белым Волкам - они сознательно оставили возможность применять к Охотникам стандартный подход. Честно, впрочем, предупредив, что в таком случае игровые персонажи очень скоро окажутся теми, кем они, по сути, и должны быть - абсолютно отмороженными психопатами с сорванной крышей, на борьбу с которыми Рассказчик убъет не меньше труда и нервов, чем Бэтмен в свое время убил на Джокера.
Именно поэтому, для решения этой проблемы предлагается три других подхода (впрочем, по сути два, но это уже детали...). Первый из них (как, впрочем, и второй, являющийся не более, чем легкой вариацией на тему) чудесно выражается фразой "Monsters Don't Count" и потрясающей своим глубинным смыслом фразой папы-Охотника сыну-Охотнику, заключающейся в том, что если бы монстры были людьми, то они бы не выдержали своего морального и физического уродства и просто убили бы себя сами - а раз они оставляют это благородное деяние другим, следовательно, они уроды и бяки и так их сынок и нужно. Честно говоря, тезис оказался настолько гениален, что мне даже понадобилось определенное время для того, чтобы прочувствовать его глубину, но когда я его все же осознал, то всерьез задумался - а правильно ли я живу? В конце концов, какое поле для деятельности открывает с виду такая простая, но от этого не менее великая формулировка...
Что же касается последнего варианта, то он именуется просто и ясно - Кодекс (Code) и представляет собой то, о чем так долго рассказывали Бароны фон Юнц...пардон, большевики. По сути, все не менее просто и гениально, чем вариант с "Монстры не считаются". В определенных обстоятельствах, когда у Охотника появляется выбор между общепринятыми моральными принципами и успешностью Охоты (вроде той ситуации, когда какой-то гадкий колдун загородился несчастной бабулькой-мусорщицей и требует опустить пистолет), он может не утруждать себя и заменить один из упомянутых моральных принципов своим собственным. Т.е., если брать вышеупомянутый пример, широко улыбнуться и со словами "Сдохни мразь!" разрядить пистолет в голову бабульке, а потом достать нож и сделать с колдуном все, что он заслужил своими мерзкими деяниями. После чего не менее гордо заменить пункт "Страстное убийство" (если меня не подводит память, четвертый уровень Человечности) пунктом "Оставлять жизнь колдунам". Т.е. - убивай бабулек сколько душа пожелает (да уж, упомянутый выше Родион явно бы обзавидовался), главное колдунам жизнь не оставляй. Ибо нехорошо, недостойно...
Интересно?
Интересно.
Весело?
А то!
Выбор есть?
А как же.
В общем, решайте сами - хотите ли вы играть с отморозками, страдающими множеством расстройств психологического характера или же все теми же отморозками, но, при этом, считающимися абсолютно здоровыми с точки зрения прикладной психиатрии. Благо фанатизм, если память не подводит, никто еще на один уровень с маниакально-депрессивным психозом и шизофренией не поставил...
Ну и, наконец, третьей положительной стороной новых Охотников является то, чего лично мне ну очень сильно не хватало в Новом Мире Тьмы вообще, и в предшествующих пяти линейках в частности. Именно в случае с Охотниками: Бдением Белые Волки, наконец-то, решили отказаться от весьма, на мой взгляд, порочной схемы, пять на пять (пять Ковентов на пять кланов, пять Племен на пять Знаков и т.д. и т.п.). Одних только Пактов и Организаций в базовой книге представлено по шесть штук и, надо сказать, что все они вышли действительно необычными, занимательными и чертовски интересными. Более того, уже во второй книге линейки, посвященной тому, как Охотники борются с магами (книга называется Искатели Ведьм (Witchfinders) и вышла в начале этого месяца), к их числу прибавилось еще три Пакта и одна Организация. И, судя по всему, это далеко не предел. Впрочем, пока что имеет смысл сказать по несколько слов о тех из них, которые уже присутствуют. И начнем мы с Пактов (Compacts) - объединений второго уровня, которые хотя и действуют на достаточно локальной территории и обладают не в пример меньшими ресурсами по сравнению с Организациями, но, все равно, способны сыграть весьма немалую роль...
Долгая Ночь (The Long Night) – Христианские Охотники, которые сражаются со Злом, стараясь отсрочить наступление Апокалипсиса.
Несуществующие Загадки (Null Mysteriis) – Группа скептиков, которая противостоит сверхъестественному, стараясь доказать то, что оно не существует.
Сеть Зеро (Network Zero) – Объединение Охотников, которые используют радио, телевиденье и Интернет не только для того, чтобы охотиться на монстров, но и для того, чтобы поведать миру об их существовании.
Единство (The Union) – Синие воротнички, которые решили охотиться на монстров без санкции правительства, стремясь уберечь себя и своих родных от самых опасных врагов человечества.
Эшвудское Аббатство (The Ashwood Abbey) – Декадентский клуб извращенцев и любителей острых ощущений, которые охотятся на чудовищ исключительно ради собственного морального и физического удовлетворения.
Лоялисты Туле (The Loyalists of Thule) – Оккультная группа, связанная с Третьим Рейхом, представители которой стремятся узнать то, чего людям знать не стоило бы, и забраться туда, куда нормальный человек уж точно бы не полез.
Отдел Шесть (Division 6) - Группа наемных убийц, которые работают на некоего "Мистера Джонсона", якобы представляющего правительственное агентство, а, на самом деле, возглавляющего религиозный культ. Впрочем, упомянутых убийц данный факт абсолютно не смущает, пока каждый месяц им приходят "контрольные списки", а на счета поступают...эээ...правительственные награды.
Хранители Источника (Keepers of the Source) - Смесь эко-террористов и хиппи, основной задачей которых является служение Матери Земле или просто Гайе (нет-нет-нет, Вильда, Вирма и Вивера, к счастью, здесь все же нет). Учитывая то, что основной вред искомой наносят маги и оборотни, то им, к сожалению, чаще всего не везет...
Прометейское Братство (The Promethean Brotherhood) - скромная организация, которую некогда основал один неудачливый ученик мага, который пришел к сакраментальному выводу, что вместо того, чтобы годами просиживать штаны за партой, можно поступить гораздо проще, а именно убить учителя и выпить его силу. С тех пор, у юного нигилиста появилось предостаточно последователей, от которых, как можно догадаться, в основном страдают именно маги...
Что же касается объединений третьего уровня, то к их числу относятся так называемые Организации (Conspirancies), обладающие не только значительно большими ресурсами и возможностями, но и предоставляющие своим представителям Дары (Endowments), которые могут принимать самую различную форму, начиная магическими ритуалами, и заканчивая сверхсовременным оружием и компьютерной техникой.
Оперативная Группа: Валькирия (Task Force: VALKYRIE) – Засекреченная правительственная группа, занимающаяся борьбой с монстрами. Охотники этой Организации, по сути, представляют собой элитный спецназ, в точности выполняющий приказы своего начальства. Оно же, в свою очередь, обеспечивает их весьма высокотехнологичным Усовершенствованным Снаряжением (Advanced Armory).
Люцифудж (The Lucifuge) – представителей этой Организации так же называют Детьми Седьмого Поколения. Связано это с тем, что все 666 Охотников, которые входят в состав Люцифуджа, ведут свой род ни от кого-нибудь, а от самого Люцифера. Тем не менее, вместо того, чтобы пойти по скользкой дороге своего прародителя, они стараются использовать свое наследие, которое принимает форму Кары (Castigation) - набора нечестивых, но от этого не менее могучих ритуалов - для борьбы с монстрами.
Группа Хейрона (The Cheiron Group) – Объединение транснациональных корпораций, обладающее доступом, как к огромным деньгам, так и очень необычным технологиям. Монстры для них - это идеальный исследовательский материал, который позволяет не только способствовать научному прогрессу, но и, так сказать, задействовать полученные знания на практике. Свидетельством этому являются Тауматехнологии (Thaumatechnologies), позволяющие трансплантировать части тел монстров агентам Группа Хейрона. Вот только останутся ли они при этом людьми - вот в чем вопрос...
Аэгис Кай Дору (Aegis Kai Doru) – В переводе с греческого название этой организации звучит как “Щит и Копье”. Основатели Аэгис Кай Дору некогда были стражами магических сокровищ Атлантиды, но после предательского уничтожения их родины они были разбросаны по миру и теперь преследуют две основных цели - вернуть себе древние артефакты, которые в недостойных руках способны принести огромные несчастья и отомстить оборотням и магам, которые некогда уничтожили их дом. В процессе, надо сказать, Охотники этой Организации абсолютно не гнушаются использовать уже обнаруженные Реликвии (Relics) - в конце концов, у них-то с достойностью рук все очень даже...
Восходящие (Ascending Ones) – Представители древнеегипетского Ордена Феникса, которые, впрочем, достаточно тесно связаны и с мусульманством. Основным своим заданием Восходящие считают тотальное очищение мира от Зла, путем искомого Зла не менее тотального выжигания. В преддверии же этого счастливого момента Орден Феникс радостно приторговывает наркотиками и готовит непомерной крепости Эликсиры (Elixirs), которые являются главным их оружием в борьбе с чудовищами.
Молот Ведьм (Malleus Maleficarum) – Живое воплощение лучших традиций средневековой Инквизиции. Религиозные фанатики, которые не слишком-то утруждают себя соблюдением каких-либо моральных принципов в борьбе с порождениями Сатаны, которые угрожают благу Ватикана и его представителей. В этом (в борьбе, а не в несоблюдении моральных принципов) им весьма способствует наличие различных Благословений (Benediction), которые очень напоминают хрестоматийные чудеса святых.
Рыцари Святого Георга (The Knights of Saint George) - Очередные представители святой христианской церкви, которые, на самом деле, уже давненько отошли от земных религий вообще, и христианства в частности. Дело в том, что основным заданием упомянутых благородных рыцарей является защита мира от чрезмерного внимания его истинных богов - неких безликих ангелов, которые в свое время организовали Тунгусский Метеорит (угу, я же говорил, пошла трава...). Соответственно, единственный способ ублажить искомых ангелов - это перебить как можно большее количество магов - желательно используя при этом так называемые Гоэтические Евангелия (Goetic Gospels), которые в лучших традициях христианской церкви позволяют им натравливать на магов демонов.
Таким образом, окончательный вывод, который можно сделать из всего вышеупомянутого, состоит в том, что, пожалуй, Охотники: Бдение действительно являются одной из самых интересных линеек Нового Мира Тьмы, радуя взгляд Рассказчика не только оригинальными и веселыми объединениями упомянутых Охотников, но и весьма любопытными игротехническими новшествами, которые вполне могут разнообразить игру и сделать ее еще более интересной.

 98 
 : 03 Июня 2024, 20:26:29 
Автор Kammerer - Последний ответ от Руслан
Demon: The Fallen - обзор от Аваллаха в 2009

Начнем с общих впечатлений о линейке Demon: The Fallen, которая, как известно, стала, помимо всего прочего, последней линейкой Старого Мира Тьмы. DtF, как известно, предлагает всем желающим отыграть не кого-нибудь, а демонов, которые до этого, мягко говоря, никогда не рассматривались в качестве игровых персонажей (выступая, вместо этого, в роли непомерного непотребства, которое легко вызвать, но сложно загнать обратно, и за которое все нормальные вампиры так не любят клан Баали). Тем не менее, выход базовой книги по DtF перевернул все с ног на голову, а появление книги ”Дьявольская Сделка” (Devil's Due) для линейки Темных Веков (Dark Ages) очень просто и изящно наметило связывающие звенья между DtF и всеми остальными линейками, доступно объяснив всем желающим, почему в средние века Демоны были такие страхолюды, а в 1999 году из Бездны выбрались если не поголовно белые, то уж как минимум исключительно пушистые создания (иногда, правда, пушистость достигалась густыми рядами игл, укрывающих все тело демона в апокалиптическом обличье, но это уже детали).
Как бы то ни было, основная идея линейки Demon: The Fallen оказалась действительно достаточно интересна и, безусловно, крайне драматична. В полном соответствии с общепринятым каноном, демоны Мира Тьмы являются восставшими ангелами, которые последовали за Люцифером, Утренней Звездой, величайшим из всего Небесного Воинства, который поднял мятеж против Господа. Тем не менее, на этом соответствие канону заканчивается, и начинается то, что неоднократно заставляло меня задуматься над исключительно любопытным вопросом - сколько миллионов штрафа можно было содрать с компании White Wolves за оскорбление религиозных чувств верующих и тотальную антитолерантность.
Дело в том, что трактовка событий Старого Завета в исполнении Белых Волков ухитряется несколько переплюнуть даже тезис о том, что Мухаммада на его пути направляли вампиры, и все мусульмане, по сути, являются последователями вампирского культа. В соответствии с книгами линейки DtF, Люцифер и последовавшая за ним треть Небесного Воинства восстали против Господа из любви к человечеству, которое Господь решил оставить на уровне исключительно скотского существования. Оказавшись перед выбором между двумя противоречащими друг другу приказами (не сообщать людям о своем существовании и всячески заботиться о них и защищать), Люцифер со товарищи выбрали второе, после чего начали вдохновенно поднимать человечество из той грязи, в которой оно валялось эонами. Господь эти благородные начинания увидел, но не оценил, первым результатом чего стал аналог тотальной бомбардировки территории Небесного Сада (с предшествующей раздачей проклятий представителям всех Семи Домов - причем, что симптоматично, самые активные зачинатели в форме Первого Дома/Намару проклятья не получили, что только добавило ситуации пикантности, а Намару - всеобщей любви и уважения...), плавно переходящий в тотальную войну среди того, что осталось, превратившейся, в конечном счете, из куртуазных выпадов и диспутов в настолько жуткую резню, что стало дурно самому Люциферу, который уже где-то тогда начал понимать, что вышло немного не так, как задумывалось (в начале резни, правда, как водится оказался виноват почетный геронтофил Каин, но это, опять же, детали...).
Как бы то ни было, все заканчивается тем, что в результате различных факторов (в частности, значительного численного превосходства противника, внутренней разрозненности, активной вражеской пропаганды и отдельных "подвигов" представителей Эбонитового и Серебряного Легионов) все попытки Люцифера построить на подконтрольных ему территориях светлое будущее терпят крах (интересно, только мне все это напоминает историю белого движения в России во время гражданской войны?). Связано это с тем, что человечество попросту отворачивается от тех, кто пытался его всячески облагодетельствовать и спасти, поворачиваясь лицом к Господу, и, пардон, другим местом к мятежным ангелам. Финалом восстания становится сорокадневная осада последнего оплота мятежников - Черного Собора или Генхиннома - после падения которого всех оставшихся в живых демонов коллективно отправляют в Бездну, но без главного идеолога и вдохновителя, которым был Люцифер.
Результатом этого становится проникновенный кроссовер с линейкой WtO, благо Бездна находится не где-нибудь, а в районе весьма известного в рамках упомянутой линейки Лабиринта (про волшебную историю Харона я вообще молчу - это уже попросту всем кроссоверам-кроссовер). N-тысяч лет мятежники тихо сидят там и громко сходят с ума (тот, кто знаком с упомянутой выше линейкой Wraith: The Oblivion, без труда поймет почему - там и в обычном Подземном Мире свихнуться - раз плюнуть, а про Лабиринт со всеми его прелестями и говорить-то нечего). Периодически их призывают в Мир Живых тамошние умельцы, которых Люфицер на свою голову научил ритуалам вызывания, результатом чего становится тот самый среднестатистический образ демона, живущий в голове у любого нормального сверхнатурала (я думаю, что реакцию бывшего ангела, который восстал против Господа, получил проклятье, сражался столько-то лет за благо человечества, совершал (или наоборот - не совершал) ради этого самого человечества всевозможные ублюдства, после чего получил пинка под зад в соответствии с золотым принципом "Мы сделали все, так как нужно - и теперь не нужны" и отправился стучаться головой о стенки Бездны, получившего от какого-то недоучившегося колдуна приказ заставить скиснуть в деревне все молоко, все желающие представят без труда). Так продолжается до 1999 года, когда очередной Великий Вихрь не сносит ко всем чертям Мир Мертвых, параллельно проламывая стены Бездны. Самые сильные демоны остаются там, но те, кто послабее, ухитряются вырваться через образовавшиеся проломы в Мир Живых. При этом они действуют по принципу, который практически полностью аналогичен действиям Ши в 1969 (и, кстати, что симптоматично - в том же 1999, когда на Землю возвращаются Забытые Дома - веселый год вышел для несчастных представителей линейки Mortal: The Ignored), с поправкой, правда, на то, что демоны не выкидывали души из тел сильным фейским пинком (в такие минуты, честно говоря, начинаешь задумываться над тем, в чем же таки состояли те радикальные различия между Туата и Фоморами, которые привели к Тессараконте), а занимали те физические оболочки, которые упомянутые души скоропостижно покинули или же были слишком слабы, чтобы сопротивляться какому-нибудь Астариэлю). Именно за этих самых Астариэлей со товарищи, которые внезапно вырвались из Бездны и оказались в человеческих телах, параллельно прихватив немалую часть воспоминаний, симпатий и антипатий условного хозяина тела, нам и предлагается играть в рамках линейки Demon: The Fallen.
Приблизительно обрисовав предысторию, можно остановиться и на некоторых особенностях данной линейки. Пожалуй, одной из самых сильных ее сторон является достаточно многочисленный и очень качественно написанный флафф, что, впрочем, не слишком удивительно, учитывая то, что руку к нему приложил небезызвестный Грэг Стольце, отметившийся еще и рядом художественных произведений по DtF. В частности, я бы очень советовал ознакомиться с первыми четырьмя главами базовой книги Demon: The Fallen даже тем, кто не слишком интересуется Миром Тьмы и упомянутой линейкой - тем более, что они вполне качественно переведены Анной Шубиной, с переводом которой лично я ознакомился с немалым удовольствием. Кроме того, это касается не только корбука, но и других книг линейки - в частности, “Дома Павших” (Houses of Fallen), на мой скромный взгляд, являются одним из лучших руководств Старого Мира Тьмы и прекрасным образчиком того, как следует писать книги по WoD'у. Впрочем, следует отметить, что меня вообще очень порадовал уровень книг этой линейки - то же “Руководство Игрока по Демонам” (Demon Player's Guide) является, пожалуй, одним из лучших (если вообще не лучшим) из Player's Guide'ов Старого Мира Тьмы.
Отдельного доброго слова заслуживает так ж система Домов (Houses) и Знаний (Lores), позволяющих без особенного труда создать действительно уникального персонажа. Хотя Домов демонов не так уж и много - всего семь - каждый из них является крайне разнообразным и многогранным, что предоставляет возможность создавать очень различных и очень любопытных персонажей в рамках одного и того же Дома (в немалой степени этому так же способствует система пяти основных фракций, отдаленно напоминающая систему ковенантов будущего Vampire: The Requiem). Финальным аккордом здесь выступают Знания, которых у каждого Дома целых три. Следует отметить, что Знания, по сути, оказывают несколько большее влияние на персонажа, чем среднестатистические сверхъестественные способности других сверхнатуралов Мира Тьмы (или, во всяком случае, это влияние является более очевидным), определяя не только спектр его возможностей, но и, в некоторой степени, изначальное предназначение бывшего ангела (никто, надеюсь, не забыл, что каждый из представителей Небесного Воинства был создан Господом с достаточно четкой целью?), не говоря уже о его апокалиптическом обличье - отражении прежнего величия ангела (или же, в случае с высоким значением Мучения или сознательным желанием оного ангела, нынешнее падение со всеми вытекающими в виде длинных рогов и шипастого хвоста).
Если мы уже подняли тему Знаний и апокалиптических форм, то, следует отметить, что среднестатистический демон явно несколько сильнее среднестатистического вампира или охотника, в результате чего по условному "силовому уровню" линейка DtF входит в тройку “самых крутых” обитателей Старого Мира Тьмы, наравне с линейками WtA и CtD (я сознательно не провожу здесь параллелей с MtA и WtO, благо последняя - это вообще отдельная история, сравнивать которую с другими линейками несколько некорректно, а в Магах упомянутый силовой уровень напрямую зависит от личной распущенности и фантазии игрока, благо в плане гибкости способностей она на голову превосходит все остальные линейки, что, в равной степени, можно отнести как к позитивным, так и негативным сторонам). Более того, создать что-то крайне живучее и "манчкинское" в рамках Demon: The Fallen не в пример легче, чем в рамках той же Changeling: The Dreaming (и, пожалуй, даже легче, чем в случае с Werewolf: The Apocalypse). Многие Знания позволяют творить очень страшные вещи уже на уровне третьей точки (а именно три точки даются по умолчанию для создания персонажа), не говоря уже о перспективах приобретения еще двух точек за 14 свободных пунктов (всего изначально дается 15). Не стоит забывать при этом и о перспективах апокалиптической формы (которые, правда, очень сильно варьируются от Знания к Знанию, результатом чего является легкий дисбаланс...).
Тем не менее, рассказывая о хорошем не стоит забывать и о плохом. Из такового, впрочем, вряд ли удастся назвать что-то особенно выдающееся или запоминающееся. Как и многие другие линейки Старого Мира Тьмы, Демоны не избежали извечной проблемы White Wolves, состоящей в хроническом несоответствии уровня базовой книги уровням других книг линейки (по большей части – далеко не в пользу базовой книги). Упомянутой проблемы, на моей памяти, сумели избежать в той или иной степени только линейки Vampire: The Masquerade, Wraith: The Oblivion и Hunter: The Reckoning (с новым Миром Тьмы ситуация особая и заслуживающая отдельного рассмотрения) - все же остальные корбуки демонстрируют те или иные степени ее проявления. В случае с DtF, на мой взгляд, это, прежде всего, несколько запутанная игротехническая часть (лично я начинал читать ее в русском переводе - приблизительно через двадцать страниц я осознал, что на русском ничего понять не могу и, плюс к этому, наш с khe12 подход к терминологии несколько радикально расходится, после чего продолжил чтение уже на английском, но и то понял, мягко говоря, не все и не до конца). Особенно много вопросов у меня вызвали системы Веры (Faith) и Мучения (Torment), а, если быть более точным, но на что и когда используется первое, благо четкого и однозначного ответа на них, насколько мне показалось, в базовой книге так и не смогли дать.
Кроме того, если уже разбирать тему механики, то невзирая на всю красоту задумки с дуализмом всех демонических способностей (примером этого, хотя бы, может послужить упомянутое апокалиптическое обличье, где по умолчанию доступны только четыре базовых "хороших" способности, тогда как четыре "плохие" способности необходимо активизировать посредством набора временного Мучения или же одномоментного повышения Мучения постоянного до необходимой кондиции, при которой демон становится законченным отморозком), данная двойственность, зачастую, приводит к крайне любопытным результатам, когда без очень больших дайспулов перебросить даже стартовое Мучение, чтобы получить от Знания именно тот эффект, который требуется, достаточно сложно. Следствием этого становится то, что присутствие демона в густонаселенном районе очень быстро начинает напоминать текст "Апокалипсиса" Иоанна Богослова (благо недобор успехов уже на первом уровне Знания Дикой Природы способен привести к пробуждению у окружающей растительности весьма неприятных людоедских наклонностей - про другие же Знания, честно говоря, говорить вообще не хочется).
Еще два момента, которые, честно говоря, меня несколько смутили, относятся уже не столько к игромеханике, сколько самой проработке линейки. Первый из них связан с тем, о чем, кажется, неоднократно говорили ранее, а именно несколько отсутствующими средствами интеграции Демонов в систему других линеек Мира Тьмы. Для меня это проявилось в весьма-таки бедной (по сравнению с другими линейками, во всяком случае) главе Антагонисты, где в качестве таковых предлагаются смертные охотники (опять же - не Imbued, а, скорее, героические представители Инквизиции), служители Прикованных к Земле (Earthbound) (описаний самих Прикованных, если я не ошибаюсь, в базовой книге опять же нет) и, наконец, плохие демоны, которые делают больно не только людям, но и другим демонам. Все это действительно как-то не слишком радует, и хотя данный факт не является абсолютно удручающим, но, на месте авторов линейки, я все же уделил данному аспекту большее внимание.
Тем не менее, гораздо более неприятным оказался второй момент, который, если на то пошло, смутил меня несколько больше. Возможно, конечно же, я просматривал базовую книгу слишком бегло, но мне показалось, что там ни слова не было упомянуто о социальной структуре демонов непосредственно в Мире Живых. Да, Дома и фракции – это, конечно же, прекрасно. Но как это, пардон, реализуется на практике? На основе книг “Город Ангелов” (City Of Angels) и “Не решится сделать шаг” (Fear To Tread) может возникнуть впечатление, что Демоны являются поголовно приверженцами феодализма (что, опять же, изрядно роднит их с Ши), а так же целой кучи различных Министерств с завлекательными названиями, но, простите, что делать тем, кто, к примеру, не хочет играть по Лос-Анджелесу (я нисколько не сомневаюсь, что это прекрасный город, но лично мои хроники обычно все же происходят в Европе)? Не говоря уже о том, что, глядя на ситуацию с точки зрения нормального западного потребителя, можно задать еще более характерный вопрос: "Какого хрена, пардон, я должен покупать еще две книги помимо корбуки, чтобы узнать о том, что должно находиться непосредственно в ней?" (для ненормального восточного потребителя слово "покупать" можно без труда заменить словосочетанием "качать и читать").
Тем не менее, даже невзирая на все упомянутые выше недостатки, линейка Demon: The Fallen, на мой взгляд, является одной из лучших линеек Мира Тьмы.

 99 
 : 03 Июня 2024, 20:20:21 
Автор Kammerer - Последний ответ от Руслан
Orpheus: обзор линейки от Аваллаха в 2009

“Не оборачивайся”.
-Официальный девиз корпорации “Орфей”

Это реальный мир. В этом мире призраки просачиваются через крошечные трещины в асфальте и танцуют за слепыми окнами, глядящими в беспросветную ночь. Они скучают на чердаках, раскладывая бесконечные пасьянсы, и оплакивают свою безвременную гибель у своих собственных могил. Некоторые из них преследуют своих убийц или торгуют наркотиками в темных переулках, тогда как другие посвящают свое посмертие созданию культов, которые неудержимо манят людей, стремящихся узнать, что ожидает их после смерти. Но, как бы то ни было, призраки всегда остаются рядом…
Это реальный мир. Это мир, в котором живут, работают и умирают агенты загадочной корпорации, назвавшейся именем легендарного древнегреческого певца. Что это: обычный маркетинговый ход или же за этим стоит нечто большее?
Это реальный мир. В этом мире ты можешь покинуть свое физическое тело – если еще не сделал этого – и пройти через стену или человека. Возможности, которые открываются перед тобой, практически безграничны. Но, при этом, если умирает твое тело, то умираешь и ты.
Это реальный мир. В этом мире ты можешь довериться только корпорации “Орфей”, которая становится твоим главным работодателем. Тебя ожидают интересные и опасные задания, в ходе которых тебе предстоит встретиться с богатыми и знаменитыми людьми, спасая жизни, изгоняя призраков и расширяя пределы человеческого знания. Люди всегда стремились узнать, что ожидает их после смерти, но, как известно, великое знание влечет за собой и великие печали. И, возможно, человечество действительно стоит перед теми дверями, которые лучше не открывать?

История создания

Орфей (Orpheus) действительно занимает уникальное место среди игровых линеек Старого Мира Тьмы. Во многом, это связано с тем, что именно этой линейке суждено было стать последней, будучи изданной в 2003 году (напомним, что так называемый Судный День (Day of Judgement) Старого Мира Тьмы наступил через год, после чего в том же, 2004, началось издание книг для Нового Мира Тьмы). Уже в силу этого Орфей можно было считать некой кульминацией всего того, что было сделано ранее, и, как показала практика, он во многом действительно стал таковым.
Место главного разработчика этой линейки было предложено Люсьену Соулбэйну (Lucien Soulban) – автору, который уже тогда был достаточно известен, причем, надо сказать, не только в ролевых кругах. Помимо работы на такие известные компании, как White Wolf Publishing, Green Ronin и Guardians of Order, он отметился участием в создании ряда компьютерных игр, среди которых достаточно упомянуть лишь Warhammer 40,000: Dawn of War, а так же доброй дюжиной рассказов и романов, написанных в жанре фэнтези и ужасов.
Соулбэйн с радостью принял предложение White Wolves Publishing, увидев в этом прекрасную возможность реализовать ряд идей, которые он вынашивал более шести лет с момента первой (и не слишком удачной) попытки их реализации в ролевой игре Предвиденье (Providence). Результатом этого стал черновой вариант проекта, основной задачей в рамках которого, по мнению Люсьена, было достижение следующих целей:
1) персонажи должны были находиться в центре внимания, играя ключевую роль в развитии истории, и не вызывая у участников ощущения того, что ими постоянно манипулируют;
2) основой игры должна была стать групповая динамика, поддерживающая взаимодействие игровых персонажей друг с другом ради достижения поставленных целей;
3) игра должна была стать более общедоступной, избавившись от ряда ограничений, которые могли показать чрезмерными неопытными игрокам (в частности, именно с этим многие связывали коммерческие неудачи линейки Призраки: Забвение);
4) в игре должна была быть реализована концепция "истории о призраках и для призраков" (ghost stories for ghosts);
5) игра должна была сопровождаться максимально качественно и атмосферно поданным материалом.
Предложенная концепция получила полное одобрение со стороны White Wolves Publishing, предоставившей Соулбэйну необходимую свободу действий. Единственные условия, выдвинутые со стороны издателя, состояли в том, что будущая линейка должна быть, так или иначе, связана с линейкой Призраки: Забвение (во многом, в силу того, что именно Призраки стали первой закрывшейся линейкой Старого Мира Тьмы, “опередив” всех остальных сверхнатуралов на целых пять лет, что, мягко говоря, не слишком-то удовлетворяло их поклонников), и, в то же время, ориентироваться на начинающих игроков, которые не знакомы с другими линейками Мира Тьмы.
Финальным результатом этого стала игра, посвященная истории необычной корпорации, название которой, как, скорее всего, уже догадался читатель, созвучно названию линейки. Главной особенностью корпорации “Орфей” было то, что она работала с душами умерших людей, которые после смерти оставались на земле. Тем не менее, хотя в прессе Мира Тьмы и на корпоративном жаргоне работников “Орфея” часто называли “охотниками за привидениями”, основная направленность линейки оказалась гораздо ближе фильму “Шестое чувство”, нежели одноименной фантастической комедии. В первую очередь, это было связано с некоторыми ее особенностями, о которых мы поговорим ниже.

Особенности линейки

Рассматривая особенности линейки Орфей, стоит, прежде всего, отметить, что, в отличие от всех остальных линеек Старого Мира Тьмы, основной упор здесь сделан не на сверхъестественных существ (вампиров, фей, оборотней, магов или мумий), а на обычных людей, главным (и, по сути, единственным) отличием которых от других представителей вида Homo Sapiens Sapiens является то, что, в какой-то момент своей биографии, они вплотную столкнулись со смертью, пережив НОС (непосредственный опыт смерти). Приняв предложение трудоустройства от корпорации “Орфей”, они получают возможность покидать свои тела посредством применения новейших достижений криогеники и фармакологии, совершая так называемые “проекции”. Тем не менее, работники “Орфея” продолжают оставаться людьми, перед которыми, впрочем, открывается абсолютно иной мир, со знанием о котором им предстоит жить.
Фактически, линейка Орфей не связана с другими линейками Старого Мира Тьмы, хотя, при всем при этом, глаз знатока найдет в тексте книг немало любопытных деталей и отсылок к предыдущим творениям White Wolf Publishing (чего стоит хотя бы штаб-квартира корпорации Пентекс, располагающаяся по соседству с главным офисом “Орфея”). Единственным исключением из вышесказанного является линейка Призраки: Забвение, историю которой, во многом, продолжает глобальный сюжет Орфея. Следует отметить, что хотя сначала многие относились к попытке взглянуть на мир Забвения со стороны смертных достаточно скептично, большинство поклонников Призраков оказались более, чем удовлетворены финальным результатом.
Все это, в свою очередь, более чем положительно отразилось на атмосфере и тематике линейки. В сути своей, Орфей стал единственной линейкой Старого Мира Тьмы, избежавшей множества проблем, связанных с так называемым кроссовером (crossover), заключающимся в смешении самых различных тематических направлений, присущих различным линейкам. Вопросы их соотношения и возможности/невозможности совмещения остаются весьма актуальными и по сей день. Кроме этого, оказалась решенной и вполне “игромеханическая” проблема, состоящая в различных силовых уровнях, присущих сверхъестественным обитателям Мира Тьмы (одним из лучших свидетельств актуальности данной проблематики являются бесконечные дискуссии на извечную тему “Кто сильнее: вампиры, оборотни или феи?”).
Этим, впрочем, особенности линейки Орфей далеко не исчерпываются. Помимо всего вышеперечисленного, одной из первых вещей, которые бросаются в глаза, стал достаточно несвойственный для Старого Мира Тьмы издательский подход. Его необычность состояла в том, что линейку Орфей изначально планировалось издавать в достаточно ограниченном формате, насчитывающим всего шесть книг. В дальнейшем, этот принцип “ограниченных серий” получил широкое распространение в Новом Мире Тьмы, ярким свидетельством чего являются линейки Прометеянцы: Созданные (Promethean: The Created), Охотники: Бдение (Hunter: The Vigil) и Гайсты: Пожиратели Грехов (Geist: The Sin-Eaters) (некоторым исключением из этого правила стала линейка Феи: Забытые (Changeling: The Lost), но этот вопрос заслуживает отдельного обзора).
Еще одной весьма необычной особенностью Орфея, стало то, что все шесть изданных книг (в частности, в их число входит базовая книга “Орфей” (Orpheus), “Поход Руин” (Crusade of Ashes), “Тени Серого” (Shades of Gray), “Теневые Игры” (Shadow Games), “Перемолотые Сироты” (The Orphan-Grinders) и “Конец Игры” (End Game)) были объединены единой сюжетной линией, построенной на принципе кинематографичности. В соответствии с данным принципом, базовая хроника, описывающая ряд ключевых как для корпорации, так и для всего Мира Тьмы, событий, делилась на ряд четко выделенных частей, каждая из которых преследовала свою собственную задачу. Так, по аналогии с первой двадцатиминуткой большинства голливудских фильмов, базовая книга “Орфей” должна была ознакомить игроков с реалиями мира, в которых предстоит действовать их персонажам. Следующий сегмент (в данном случае, “Поход Руин”) вводит в игру первый масштабный конфликт, в ходе которого игроки сталкиваются с непредвиденными ранее препятствиями и сложностями. Схожим целям служили оставшиеся четыре книги, последняя из которых носила весьма символичное название “Конец Игры”, знаменуя собой кульминацию серии.
Помимо очередной порции сюжета, каждая новая книга содержала множество рекомендаций, адресованных Рассказчику, новую игротехническую информацию (в частности, в пяти руководствах, следующих за одноименной базовой книгой, были представлены три новых Отзвука, правила по созданию артефактов, Ужасы более высоких порядков, Достоинства и Недостатки, а так же многое другое), а так же самые разнообразные идеи возможного развития сюжета. В силу этого, упомянутая выше сюжетная линия не становилась единственно возможным вариантом игры, а Рассказчику предоставлялись все необходимые инструменты, позволяющие направить игру именно в том направлении, которое казалось ему наиболее выигрышным.

Персонажи

Как уже упоминалось выше, главными действующими лицами линейки Орфей являются обычные люди, работающие на одноименную корпорацию. На момент предполагаемого начала игры, корпорация Орфей находится в состоянии активного расширения, пытаясь завоевать монополию на одном из самых необычных рынков услуг, которые только можно себе представить. В какой-то степени, его можно отнести к сфере обслуживания, если, конечно же, не считать того, что представители Орфея обслуживают не столь бренные тела, сколько бессмертные души своих клиентов, уподобляясь в некоторой степени легендарному Харону, перевозящему души через Лету.
В некоторой степени, это определяет две основополагающих линии деления, которым подчиняются все работники Орфея. Таковыми являются Элегия (Lament), представляющая “расу” или “вид” персонажа, и Отзвук (Shade), соответствующий определенной психотипичной категории.
Основная функция Элегии состоит в том, что она указывает на то, как именно человек становится призраком или проектором, и каким образом он взаимодействует с миром призраков. Первая категория, представленная уже умершими людьми, делится на две категории:
1) Духи (Spirits), к числу которых относятся люди с очень сильной волей, выдающимися личными амбициями или удивительно прочными эмоциональными связями, удерживающими их среди живых даже после смерти. В отличие от Оттенков они не настолько зависят от удерживающих их в мире живых Оков, но, в то же время, их существование сложно назвать беспечным. Дело в том, что каждого из Духов сопровождает его жестокий двойник, Спектр, воплощающий в себе все негативные стороны его сущности и стремящийся сделать все, ради того, чтобы уничтожить своего создателя.
2) Оттенки (Hues), которых объединяет то, что при жизни они принимали наркотик нового поколения, известный под названием “черный героин” или “пигмент”. Эти призраки очень бледны, тогда как их тела кажутся полупрозрачными и нечеткими. Вдобавок к этому, они гораздо слабее Духов, и потому им приходится предпринимать отчаянные усилия для того, чтобы удержаться в этом мире.
Что касается второй категории, то она представлена живыми людьми, известными под общим названием “проекторы”. Они, в свою очередь, делятся на:
1) Скиммеров (Skimmers) (так же известных как “прыгуны”), способных быстро покидать свои тела с помощью наркотиков или медитационных техник. При этом, они не могут долго находиться за их пределами и, время от времени, вынуждены возвращаться туда и отдыхать.
2) Слиперов (Sleepers) (так же известных как “сони”), тела которых замораживаются в криогенических аппаратах. Оказываясь в состоянии клинической смерти, слиперы покидают свои тела. Хотя данный процесс отнимает немало времени (как, впрочем, и последующий процесс размораживания), слиперы обладают гораздо большей автономностью и могут проводить целые дни в проецированном состоянии.
Несколько более сложная ситуация с Отзвуками. Как уже было отмечено выше, они, по большей части, представляют собой определенный психотип, к которому принадлежит тот или иной персонаж. Этот же психотип определяет набор доступных персонажу Ужасов (Horrors) – особых способностей, которые напрямую связаны с его темпераментом и становятся доступны ему тогда, когда он выходит из своего тела – а так же ряд типичных Натур (Natures), характерных для того или иного Отзвука. Что же касается непосредственных категорий, то они выглядят следующим образом:
-Баньши (Banshee) наиболее склонны к меланхолическому темпераменту. Главной особенностью представителей этого Отзвука является то, что они очень хорошо понимают чужие эмоции и способны предугадывать последствия, к которым приводит их проявление. В силу этого, они достаточно часто стараются помочь другим, посвящая себя решению чужих проблем, но, в то же время, могут быть крайне нерешительны, опасаясь причинить вред или же стремясь просчитать все возможные варианты.
-Привидения (Haunter) являются ярко выраженными флегматиками, которые постоянно перемещаются с места на место, стремясь к новым впечатлениям и новым приключениям. Они очень легко адаптируются к изменениям и непредвиденным обстоятельствам, но, в то же время, редко привязываются к кому-либо. Про Привидений часто говорят, что они могут быть незаметными, как хамелеоны, но, в то же время, непостоянными, как ветер. Возможно, именно с этим связана их способность вселяться в неодушевленные объекты, позволяющая им обрести хотя бы временное подобие стабильности.
-Полтергейсты (Poltergeist) воплощают в себе холерический темперамент, используя свой гнев в качестве достаточно ощутимой силы. Многие из них крайне разочаровались в жизни, но именно это разочарование дает им власть над собой и окружающими предметами, которыми они способны манипулировать. Недовольство окружающим миром, с завидной регулярностью прорывающееся наружу, становится их главным оружием, но, в то же время, практически все Полтергейсты в один прекрасный день осознают, что они уже не могут существовать без него.
-Наездников (Skinrider) по праву можно назвать живыми воплощениями контроля: они стараются контролировать не только себя, но и других, замахиваясь, со временем, на весь окружающий мир. Среди них достаточно много перфекционистов, которые считают, что только им видна полная картина действительности, позволяющая принимать правильные и своевременные решения. Благодаря этому, они прекрасно разбираются в манипулировании другими людьми – другое дело, что далеко не все Наездники обращают внимание на дальнейшую судьбу тех, кто становится объектами их манипуляций
-Светлячки (Will-o'-the-Wisp) являются прирожденными лидерами, чаще всего принадлежащими к числу сангвиников. Они созданы для того, чтобы вести за собой других – хотя следует помнить, что этот путь далеко не всегда ведет к истине. Будучи воплощениями остроумия, очарования и сообразительности, они в буквальном смысле привлекают к себе других, не всегда, впрочем, учитывая все возможные последствия этого.
Следует отметить, что в базовой книге упоминается только пять вышеприведенных категорий Отзвуков. В дальнейшем, к ним добавляется еще три, неизвестные на момент начала игры. В частности, к ним относятся Фантазмы (Phantasm) (люди с особенно активным воображением и жаждой творчества, мечтающие реализовать свои мечты на практике и умеющие манипулировать человеческими снами), Перемолотые Сироты (Orphan-Grinders) (представители особого Отзвука, которые некогда были Спектрами, но, в силу определенных обстоятельств, сумели вернуть себе свою человечность, ни на мгновение не прекращая борьбу со своей темной стороной, хотя и сохраняя некоторые ее преимущества) и Двойники (Marrow) (обладатели наиболее гибких личностей, социальные хамелеоны, способные изменять облик и адаптироваться к любым обстоятельствам).

Игровая механика

Надо сказать, что в игромеханическом плане Орфей не слишком отличается от всех остальных линеек Старого Мира Тьмы, основанных на системе Рассказчика. Для определения успешности действия используются броски десятигранных кубиков, во время которых требуется перебросить назначенную сложность, которая прямо пропорциональна трудоемкости действия. Тем не менее, не обошлось без ряда оригинальных находок и особенностей, которые сыграли свою роль в создании завершенного образа этой линейки.
Прежде всего, стоит отметить едва ли не самое гениальное нововведение, осуществленное Соулбэйном. Дело в том, что помимо прямого соотношения с определенным Отзвуком, каждая из Натур теперь добавляет определенные бонусы к значениям Воли, Стойкости и Ожесточенности персонажа. Несмотря на то, что это выглядит абсолютно логичным и само собой разумеющимся (в конце концов, достаточно справедливым будет предположить, что среднестатистический Архитектор будет обладать большей Волей, нежели Бон Вивант), осуществлено это было только в Орфее.
Если мы уже начали говорить о Чертах, то стоит несколько подробнее остановиться на упомянутых выше Стойкости и Ожесточенности. В действительности, они уже достаточно неплохо знакомы поклонникам линейки Призраки: Забвение, которые, впрочем, привыкли называть их Пафосом и Страхом. Первая Черта соответствует духовной целостности персонажа, его внутренней энергетике и жизненной силе. Именно она используется для применения Ужасов, отвечая так же за целостность призраков и проецированных сущностей. Что же касается второй, то она воплощает в себе внутренний гнев, ярость и недовольство, питаемые персонажем. По мере роста Ожесточенности, он постепенно теряет человеческий облик, приобретая новые Пятна (Stains) и оказываясь все ближе и ближе к превращению в Спектра. В начале игры Стойкость и Ожесточенность определяются исключительно Натурой и Отзвуком персонажа – в дальнейшем они могут расти и уменьшаться в зависимости от его поступков, четко следуя принципу, озвученному в фильме “Бэтмен: Начало”.
Отдельного упоминания так же заслуживает система Ужасов. Прежде всего, в отличие от сверхъестественных способностей других обитателей Мира Тьмы, они, по сути, не имеют стандартной градации, присущей Дисциплинам, Искусствам или Арканоям. Вместо этого, в начале игры каждый персонаж получает один базовый Ужас, соответствующий его Отзвуку, после чего может приобрести еще один дополнительный за свободные очки. В дальнейшем, Ужасы могут приобретаться за полученный опыт (исключением являются так называемые запретные Ужасы, которые так же зависят от Отзвука – к примеру, Светлячки не могут использовать Кукловодство Наездников, а Привидениям недоступен Крик Баньши). Вдобавок к этому, по мере развития сюжетной линии, персонажам становятся доступны Ужасы второго, третьего и четвертого порядков, позволяющие им значительно расширить арсенал своих возможностей.
Следует так же отметить, что именно на примере Ужасов была реализована та самая групповая динамика, на которую обращал особое внимание Соулбэйн. В соответствии с корпоративной политикой “Орфея”, все представители оперативного Объединения (crucible) должны поддерживать крайне тесную связь с друг другом, реализующуюся, в первую очередь, на уровне психологии и эмпатии. Благодаря этой связи, представители упомянутого Объединения (которыми, соответственно, являются игровые персонажи) могут делиться друг с другом Стойкостью, а так же объединять силы во время применения одинаковых Ужасов или же комбинировать различные их формы, добиваясь действительно впечатляющих результатов.
Напоследок стоит сказать еще несколько слов о Пятнах, которые так же были упомянуты ранее. В сути своей, они представляют собой некие физические уродства, которые, впрочем, проявляются только у призраков или проекторов (и то лишь тогда, когда последние покидают свои тела). Пятна являются проявлениями внутренних страхов, пороков и отрицательных наклонностей персонажа, отражая степень его Ожесточенности. По мере роста Ожесточенности возрастает и количество Пятен, принимающих самую различную форму (хорошими примерами этого могут послужить уши летучей мыши, змеиная чешуя, когти, жабры и многое другое). Следует отметить, что каждое Пятно предоставляет определенные преимущества, но, в то же время, увеличение их числа свидетельствует о неминуемой опасности превращения в Спектра.

Вывод

Таким образом, мы плавно перешли к выводу, который, во многом, напрашивается сам собой. Линейка Орфей действительно стала кульминацией Старого Мира Тьмы, заслуживая этого звания гораздо больше, нежели так называемые “книги Судного Дня”: “Геенна” (Gehenna), “Апокалипсис” (Apocalypse) и “Восхождение” (Ascension). Целый ряд отличных игротехнических моментов, необремененность десятками книг, содержащими отдельные частички глобального сюжета и одна из достаточно редких возможностей посмотреть на Старый Мир Тьмы глазами смертных принесли линейке заслуженную популярность у поклонников White Wolf Publishing. Свою роль сыграло и то, что, даже с учетом изначальной направленности на начинающих Рассказчиков (следует отметить, что Орфей более чем справился с этой задачей, и его вполне можно порекомендовать тем, кто только начинает знакомиться с Миром Тьмы), история корпорации “Орфей” может оказаться очень интересной и для тех, кто уже давно интересуется другими линейками (и, в особенности, линейкой Призраки: Забвение). В первую очередь, это связано с тем, что именно Орфей дает ответы на многие из поднимавшихся ранее вопросов (например, что происходило в Стигии после 1999 года, каково истинное происхождение Спектров, что случилось с Хароном, как, впрочем, и многое другое). Однако главным фактором интереса по праву можно назвать высокое качество данной линейки, ставшей последним подарком компании White Wolf поклонникам Старого Мира Тьмы.

Это реальный мир. В этом мире существуют организации, которые стремятся управлять живыми, используя способности мертвых. В этом мире существуют призраки, которые превратились в порождения злобы и гнева. В этом мире живые люди обрекают на вечные мучения невинные души своей жестокостью, ненавистью или обычным равнодушием.
Это реальный мир. В этом мире существуют люди, которые хотят использовать тебя. Впрочем, здесь так же найдутся и те, кто с радостью тебя убьют. Это мир, который мы создаем и который просто не может быть другим.
Это реальный мир. И здесь ты никогда не знаешь, что происходит у тебя за спиной. Впрочем, иногда этого действительно лучше не знать.
Не оборачивайся.

 100 
 : 03 Июня 2024, 20:09:42 
Автор Kammerer - Последний ответ от Руслан
Hunter: First Contact от Аваллаха
 Как можно догадаться из названия, книга повествует о взаимоотношениях Охотников с другими любителями сафари на просторах Мира Тьмы - в частности, Инквизицией, Арканумом и кое-кем другим...

Quis custodiet ipsos custodes?
- Децим Юний Ювенал

Книга Охотники: Первый Контакт (Hunter: First Contact) повествует о весьма актуальной для старого Мира Тьмы проблеме кроссовера различных линеек. Тем не менее, учитывая исключительную склонность к оному, которую по умолчанию демонстрируют все представители линейки Охотники: Расплата (Hunter: The Reckoning), Первый Контакт позволяет нам взглянуть на ситуацию под несколько иным углом. Основной задачей этой книги является компиляция информации об “охотниках” других линеек, которые, в отличие от Вдохновенных (Imbued), никак не связаны с Посланниками и лишены возможностей, доступных представителям линейки Охотников. Помимо этого, Первый Контакт отвечает на весьма любопытный вопрос, связанный с тем, как Охотники будут реагировать на охотников, которые, невзирая на некоторые свои особенности, в большинстве своем, оказываются не в пример ближе к среднестатистическим смертным, чем Мстители, Судьи и даже Искупители.
Уже на уровне обложки мы можем получить частичный ответ на последний вопрос. Закованный в цепи зомби на заднем фоне злобно щерится при виде двух людей, которые явно сошлись не для светской беседы. Классический федерал в неизменных солнцезащитных очках и костюме стреляет в руку очаровательной даме в черном трико. К сожалению, выстрел почему-то производится не в ту конечность, которая сжимает здоровенный мясницкий нож, в силу чего дальнейшее развитие событий выглядит достаточно предсказуемым. Как покажет последующее чтение, это один из тех случаев, когда обложка книги более чем точно передает ее содержание.
Пролог с исключительно оригинальным названием “Охота на Охотника” (Hunters Hunted) повествует о тяжелых буднях Охотников (жена-Искупитель уходит к другу-Судье от мужа-Мечтателя, после чего последнему остается только меланхолично делать массаж напарнику-Защитнику), дополнительно отягощенных настойчивым вниманием федеральных агентов. В конечном счете, все, как обычно, заканчивается актом причинения Добра и нанесения Справедливости, слегка подпорченному, впрочем, упомянутыми выше расхождениями в личных пристрастиях и идеалах. Помимо общей иллюстративности и достаточно хорошего языка, пролог порадует любителей линейки присутствием хорошо знакомых лиц (в частности, доктора ван Вика (doctor119), Лиф Панковски (potter116) и Гваделупе Дроин (cabbie22)).
Основная часть книги разделена на пять глав, повествующих о различных организациях и группах Мира Тьмы, выполняющих задачи, схожие с задачами Охотников. В частности, к ним относится Инквизиция, проект “Сумерки”, Арканум, Даунтэйны и несколько небольших организаций, объединенных в категорию “Тайные общества”. Все они, так или иначе, уже упоминались в различных книгах по Миру Тьмы (более того, первые три группы даже удостоились отдельных книг в рамках линеек Вампиров, Оборотней и Магов).
Следует отметить, что в процессе прочтения в глаза бросается достаточно резкое отличие в характере написания различных глав. Причина этого достаточно проста: как и в случае со многими книгами White Wolves Publishing, книгу писали сразу несколько авторов. В результате этого, среди них наличествуют как весьма известные личности (достаточно упомянуть того же Грега Стользе, приложившего руку к небезызвестным Неизвестным Армиям (Unknown Armies) и Правлению (Reign), или Люсьена Соулбэйна, будущего разработчика линейки Орфей (Orpheus)), так и ранее неизвестные авторы, вроде Джеймса Малишевски.
Следствием этого стало то, что Первый Контакт местами выглядит весьма неровно, что наиболее очевидно на примере упомянутых ранее глав. Первая из них, посвященная Инквизиции, объективно может выступать примером того, как нужно писать книги по Охотникам. Прекрасное сочетание художественной составляющей в виде традиционной переписки на Hunter.net c участием хорошо знакомых персонажей (достаточно упомянуть одного только bookworm55, упоминавшегося в ряде книг линейки) и игровой информации позволяет без лишних сомнений назвать ее лучшей частью книги. Помимо непосредственной информации о первой встрече Охотников и Инквизиции, завершившейся потерями с обеих сторон и фактическим началом “холодной войны”, глава предоставляет краткое описание самой Инквизиции, включая последние тенденции и угрозу раскола, нависшую над обществом Леопольда. Некоторое внимание так же уделено особым способностям Инквизиторов, и хотя описание Путей Теургии сложно назвать исчерпывающим, его будет вполне достаточно для использования представителей общества Леопольда в хрониках.
К сожалению, последующие главы выглядят на этом фоне несколько бледно. Прежде всего, в них практически полностью отсутствует столь любимая многими поклонниками линейки художественная составляющая, а основное содержание посвящено достаточно абстрактным примерам и рекомендациям. К примеру, глава, повествующая об Аркануме, объединении смертных, занимающихся исследованием сверхъестественного, содержит только достаточно общую информацию об истории и структуре данной организации, как, впрочем, и общие идеи относительно того, при каких обстоятельствах Охотники могли бы встретиться с его представителями, и чем это могло бы закончиться (выводы, к сожалению, выглядят достаточно неутешительно, напоминая чем-то сложные взаимоотношения военных и ученых из фильма “Аватар”).
Тем не менее, это не означает того, что оставшаяся часть книги является полностью бесполезной. Будучи полностью ориентированной на Рассказчика, планирующего включить описанные организации в хронику, она так же содержит некоторые полезные рекомендации. Например, раздел о проекте “Сумерки” повествует, что под этим названием скрывается не одна организация, а общий набор правительственных структур, занимающихся изучением сверхъестественного, начиная ФСБ и МИ-5 и заканчивая ФБР и Канадской конной полицией. Помимо общей информации о том, как может быть организована работа подобной организации в Мире Тьмы, глава предоставляет набор базовых инструментов для создания соответствующих структур. Несмотря на крайне упрощенный характер этого процесса, он, тем не менее, является вполне действенным – особенно в тех случаях, когда Рассказчику срочно требуется включить в хронику группу мужчин в деловых костюмах.
Достаточно любопытными на этом фоне выглядят две последних главы. Первая из них, посвященная Даунтэйнам (феям, отказавшимся от своей истинной природы и стремящимся изгнать из мира все остатки магии), уникальна тем, что предоставляет о них едва ли не столько же информации, сколько сама линейка Подменыши: Греза. В результате этого, Первый Контакт можно было бы назвать идеальным источником для тех, кто интересуется этой разновидностью фэйри, если бы не настойчивое игнорирование авторами некоторых деталей, вроде особых способностей Даунтэйнов, которые называются Планами (Agendas). Данный факт выглядит особенно странно с учетом предыдущего описания уникальных талантов Инквизиции и общей значимости данной группы способностей для Даунтэйнов. Не менее странным выглядит описание новой Черты, Банальности, без упоминания о том, что значительный процент способностей Даунтэйнов основывается именно на ней, а не отрицаемом ими Гламуре.
Что же касается “Тайных обществ”, то к их числу относится Орфический Круг (Orphic Circle), Бенанданти (Benandanti) и Агенство Национальной Безопасности (National Secutiry Agency). Учитывая то, что последнюю организацию сложно назвать тайным обществом (не говоря уже о том, что описание АНБ гораздо логичнее смотрелось бы в главе, посвященной проекту “Сумерки”), приходится отметить, что название главы не совсем точно передает ее содержание. В сути своей, все три организации объединены своей связью с Миром Мертвых, хотя в каждом отдельном случае эта связь принимает достаточно специфические формы. К примеру, Орфический Круг, представляющий собой объединение могущественных сверхнатуралов, был практически полностью уничтожен в процессе инициирования Шестого Вихря, уничтожившего барьер между Землями Теней и Землями Плоти. Бенанданти являются объединением людей, родившихся в сорочке, и получивших благодаря этому возможность видеть призраков и воздействовать на них. В свою очередь, Агентство Национальной Безопасности пришло к выводу, что главную угрозу для безопасности США представляют призраки и вампиры, обнаружение которых стало возможным благодаря хаососкопам, передающим информацию в подземный центр Форт-Мида. Анализ полученных данных указывает на то, что потенциальный противник проник практически во все сферы власти и даже Президент (о, ужас) может оказаться под контролем чужеродных сил.
Следует отметить, что последняя глава во многом не уступает первой, вызывая стойкое ощущение того, что авторы напоследок решили несколько оживиться и порадовать читателей. Об этом свидетельствуют качественные и интересные описания (конечно же, возможность использования Орфического Круга, состоящего из безумных Эвтанатосов и пятисотлетних Джованни сама по себе весьма сомнительна, но авторы Первого Контакта приложили немало усилий для того, чтобы сделать ее хотя бы чуточку более реалистичной), интересные сюжетные зацепки и информация о текущем состоянии организаций, на которые особенно сильно повлияли события 1999 года. Кроме того, в разделе об АНБ отчетливо чувствуется присутствие Соулбэйна, который уже тогда начал работать над линейкой Орфей (следует отметить, что Агентству суждено будет сыграть очень важную роль в грядущих событиях, что отчасти показано в рамках главы).
Напоследок можно отметить, что, невзирая на некоторую несбалансированность, книга Охотники: Первый Контакт, заслуживает прочтения. Эту книгу, в первую очередь, можно порекомендовать тем, кто интересуется линейкой Охотники: Расплата и вопросами кроссовера. Даже несмотря на то, что, в понимании Охотников, упомянутый кроссовер обычно сводится к уничтожению или насильственному перевоспитанию всего, что не относится к человеческому роду, Первый Контакт позволяет ответить на вопрос, что произойдет в том случае, если им придется встретиться с другими людьми, выполняющими схожие задачи. Невзирая на достаточно неутешительный исход, характерный для большинства подобных ситуаций, авторы все же указывают на существование возможного пространства для маневра. В свою очередь, те, кого больше интересует глобальный сюжет Мира Тьмы и практические моменты, вполне могут ограничиться первой, пятой и, возможно, четвертой главами.

Страницы: 1 ... 8 9 [10]