Итак, кривой обзор Дегенезиса, часть 3. Бистиарий и последние две главы.
Бистиарий условно можно разделить на три части.
Часть 1. Кланы, Мы любим рисовать, любим писать. Не любим цифры.
Тут куча кпримеров кланов самого разного типа, от обезумевших канибалов до мотокочевников. К каждому прилогается арт на страницу, страница бэкового описания и... и все. Характеристка, экипировка? Не слышали. В лучшем случае одно спецправило, у многих нет даже его.
Часть 2. Твари. Ээээ... где?
В общем-то тут всего 4 зверушки - собака, мамонт, зараженный, мутант. Еще есть кчуа всяких мутировавших насекомых, но у них опять нет характеристик, ибо не пристало гордому судье биться с стайкой ос или кучкой скорпионов, рассказчику рекомендуется отображать их как стихийные условия.
3. Неиграбельные фракции. Игрок, я ненавижу тебя.
4 фракции, за которые вы играть не можете. Они очень куцо описаны в плане ТТХ (только боевые параметры, никаких характеристик и навыков) и они будут вас гнуть. Итак поехали, монстрики по степени ненависти к вам рассказчика.
1. Амсумо. Заглючевшие древние роботы, тут не все так плохо. Их трудно убить, они ничего не боятся, но зато из-за глюков они вооружены чуть ли не палками и камнями.
2. Спящие тут уже хуже. Спящие были членами проекта, которых погрузили в стазис и они должны были пробуждаться каждые 100 лет, но что-то пошло не так и проснулись только первые 2 группы, остольные пробуждаются сспонтанно или вообще спят. Благодоря нанитам Спящий лечится в два раза быстрее, шутя заживляет травмы, а также он имеет доступ к
экипировке 5 уровня, которая у среднестатистического персонажа появится примерно никогда.
3. Мародеры. Все плохо (для игрока). Это такие злые дядьки, которые ловят Спящих и сцеживают из них кровь с нанитами. благодоря чему живут веками и мнгновенна лечат любые раны (в качестве побочки они полные уроды, морально и физически). А еще они любят таскать с субой толпу культистов и имеют доступ к энергитическому оружию, которое убивает с одного попадание и которым не сможете воспользоваться вы, даже если завалите Марадера (на нем ДНК-замок).
4. Психонавты. Почуствуй себя дном.
Они были рождены от зараженных родителей или зародились в утробе матери. Они могут то, чего ты никогда не сможешь. Каждый психонавт может временно увеличивать характерстики,не получает штрафа от травм и может управлять каким-то видом насекомых. Так же в зависимости от разновидности ему доступна одна из 5 "дисциплин" (изменение тела, контроль разума, предсказания, телекинез, звуковые атаки). И на высоких уровнях они достаточно опасны - например урон всем вокруг каждый ход.Правда опять-таки они как правило те еще уроды. В рекламке можно увидеть как выглядит биокинетик.
В общем за бистиарий неуд.
Последние две главы - советы рассказчику и куцее стартовое приключение плюс пара фактов о мире для пытливых (например что злой доктор, котрого видели и убивали тут и там на самом деле сожран мутировавшим лесом, который затем "родил десяток его клонов).
Итого: Игра с хорошим бэком, артом, но слабоватой механикой. Хотя бы в качестве ознакомления рекомендую.
А у меня осталасть третья (и пока последння) книга In thy Blood.
П.С. http://www.degenesis.com/character-en/
Онлайн-лист для создания персонажа, ежели кому интересно как это дело выглядит.