Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Посоветуйте РПГ  (Прочитано 48166 раз)

Soulforger

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 31
  • Сообщений: 465
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #525 : 25 Февраля 2021, 11:56:50 »

Абсолютно случайно наткнулся на шикарную вещь под названием Engel. Сеттинг - постапокалиптическая Европа, где рулит церковь во главе с бессмертным дитенком, а типа настоящие ангелы бьются с гигантскими насекомыми. Правда шикарна она только в плане сеттинга и его подачи, в английской версии игре вместо оригинальной системы запили типичное ДнД, с которым в это играть физически невозможно. Линейка обскурная и успеха не сыскала, поэтому на английский помимо коры перевили лишь бестарий (к слову очень круто написанный, прям в духе старой фентезийной Вахи) и небольшой комикс. И увы эти книжки ставят куда больше вопросов по сеттингу, чем дают ответов.  Аж немецкий захотелось подучить, чтобы узнать, что там авторы еще наваяли...
Ежели кто заинтересуется, достать все можно тут:
https://thetrove.is/Books/Engel/
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 357
  • Сообщений: 23644
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #526 : 16 Мая 2021, 14:43:35 »

Вряд ли для кого-то будет новостью, что линейка Бестий создавалась под сильным влиянием Dungeon Keeper. Однако есть и тематически более близкая компьютерному оригиналу ролевая игра, позволяющая попробовать свои силы в набеге монстров за сокровищами, расстановкой ловушек и встрече искателей приключений ордами прихвостней и заклинаниями в уютном подземелье. Речь о Wicked Ones, изначально фанатском проекте, воплотившем все то, что составляло основу Кипера.
Сеттинг представляет собой стандартный фэнтезийный мир: средневековые королевства, эльфы, гномы, волшебники – и монстры, то есть наши персонажи. Именно протагонистам, называемым Злодеями, пришла в голову мысль объединить усилия ради совместного выживания в пещере и выполнения некого глобального Плана. Однако для Плана требуются ресурсы, прихвостни и развитое производство, так что приумножить богатства нашей пещеры, набрать побольше чудовищных слуг и завести полезные контакты в окружающих землях становится приоритетной целью.
С первой же главы игра разбирает основные моральные аспекты игры монстром. Автор настаивает избегать крайностей: творить зло ради зла и без пощады истреблять жалких людишек так же уныло, как и делать из наших Злодеев невинно угнетаемые силами света мирные расы. Книга подразумевает золотую середину: Злодеи враждебны людям, но при этом разумные существа со своими ценностями, мечтами и чувствами. Их План принесет жителям окрестных земель горе, но мотивирован чем-то большим, чем «слава демонам, убить всех человеков!» Иными словами, речь скорее об антизлодее, способном вызывать симпатию и понимание игроков, но при этом однозначно стоящим на темной стороне.
К аналогичному балансу относится тема юмора: смешные прихвостни вроде постоянно подрывающего лабораторию сумасшедшего алхимика и трусливых гоблинов, разумеется, часть сеттинга, но стеба не должно быть слишком много. Рекомендуется использовать иронию и комические элементы, но не превращать происходящее в пародию.
Наконец, поскольку у игроков разное понимание о том, как себя могут вести монстры, автор советует до начала игры обсудить, какие проявления жестокости в игре можно допускать лишь закадрово, а какие вообще неуместны. В данном случае это обосновано:  геймплей подразумевает частые набеги, допросы пленных и убийства, и не факт, что игроки жаждут столкнуться с детализированными пытками, изнасилованиями и рыдающими над убитым ребенком родителями.
Далее начинается механика, и она предельно простая. Есть девять атрибутов с говорящими названиями Крушить, Хитрить, Замечать, Колдовать и т.п и значениями от 0 до 4. Когда требуется проверка, кидается равное атрибуту количество шестигранных дайсов (при нулевом кидается 2 дайса, но выбирается наименьший), и выбирается тот, на котором выпало наибольшее значение. Его число и определит результат проверки: 1-3 – неудача, 4-5 частичный успех, 6 – успех. Если шестерки выпали на нескольких дайсах, то это выдающийся успех.
Проверки делают лишь игровые персонажи: неудача и частичный успех отражает ответные действия противников и изменение ситуации к худшему. Например, если вы неудачно попытались атаковать, то противник успешно провел свою ответную атаку и ранил вас.
Есть шкала Стресса от 0 до 6. Стресс можно получать, отменяя неудачные проверки, используя особые расовые или классовые силы и заклинания или вмешиваясь в сюжет – это наша мана, воля и дайсы судьбы в одном флаконе. Убирает Стресс отдых и отдельные классовые навыки, позволяющие взамен определенных действий снизить значение.
Проблема в том, что этих шести пунктов катастрофически не хватает, потому что та же отмена неудачной проверки требует дополнительного броска, где можно как получить 1-3 Стресса, так и снизить его  на 1. Автор советует набирать Стресс почаще, потому что Злодеи не самые сдержанные существа, но тогда протагонист просто не способен ничего колдовать и использовать свои расовые силы. Как по мне, возможностей для снижения Стресс следовало бы оставить больше, а броски на отмену неудач убрать, чтобы игрок имел возможность планировать, сколько Стресса получит.
Поскольку играем мы монстрами, то у каждого персонажа есть Порыв – некая страсть, которой он периодически хочет поддаться: пограбить, пытать, разболтать все тайны или сунуть нос в чужие дела. Сопротивляться ей можно повышением того же многострадального Стресса, но можно и поддаться во время важных событий, получив Темное Сердце. Это еще один ресурс, который можно тратить на +1 дайс к любой проверке. По мне, стоило бы лучше совместить это со Стрессом и не вводить два ресурса.
Модификаторов сложности в игре нет, вместо неё вводятся понятия Награды и Последствий. Награда – это то, что мы получаем при успехе или выдающемся успехе. Последствия – то, что возникает при частичном успехе и неудаче. И то и другое высчитывается из логики ситуации: если мы с отрядом гоблинов напали на одинокого стражника, то даже в случае неудачи он может нас максимум дезориентировать на раунд своей стойкостью, а если мы напали на дракона, то неудачная атака означает нашу мгновенную смерть. Очень часто опасные Последствия идут в паре с высокой Наградой: ограбить дом купца не так опасно, как королевскую сокровищницу, но и Награда ниже.
Игра демонстрирует интересное отношение к вопросам снаряжения. Доспехи и прочее облачение дают Защиту – иммунитет к какому-то воздействию вроде огня, стрел или мечей. Отдельные части доспеха не считаются, лишь общий стиль одеяния, причем Защита может быть и не боевой: обвешанный талисманами персонаж имеет защиту от магии, а придворный – от оскорблений в лицо. Разумеется, защита может быть не связана с одеждой: существо может быть защищено от каких-то атак по своей природе, толстую дверь не повредить руками или мечом и т.п.
Оружие же и инструменты снимают определенную Защиту: топор поможет прорубиться через толстые двери, кинжал – найти щель в латах и т.п. Никаких списков оружие и доспехов нет, Рассказчик сам устанавливает, что от чего защищает и что чем пробивается. Механически же абсолютно все равно, чем сражаться – убойность оружия зависит лишь от удачного броска атаки, кинжал и секира имеют равные шансы убить противника с одного удара.
Далее начинается создание персонажа. Здесь все довольно просто: есть классы, вроде Мародера, Громилы и Шамана – каждый имеет доступ к особым способностям. Есть расы, но любые их силы и слабости оставлены на усмотрение Рассказчика. Если у расы есть некая полезная способность вроде невидимости, полета или гипноза, в важные сюжетные моменты её можно применять ценой повышения Стресса на 1, а в остальное несюжетное время она действует бесплатно.
Далее идет магия и технологии, позволяющие создавать эликсиры, устройства, артефакты, творить заклинания и взывать к богам. Эта система также довольно упрощенная, требует затрат ресурсов или повышения Стресса, и позволяет в рамках выбранного пути колдовства или божества творить все, что можно туда тематически отнести. При этом базовые колдовские и технические способности доступны всем, а вершины специализации – только выбравшим нужные классы, так что создать изобретателя-жреца или воина-колдуна можно без малейших усилий. Учитывая опять-таки немалую цену, на одной магии и науке не усидишь: изобретения часто получаются с каким-то изъяном, мощные ритуалы требуют уникальных компонентов, а шкала Стресса заканчивается слишком быстро.
Далее идет часть, посвященная подземелью, которое игроки совместно оборудуют. Совершая успешные набеги, они добывают ресурсы, отстраивая новые комнаты, логова монстров, устанавливая ловушки и нанимая прихвостней. Сама игра движется по циклам: планирование и решение текущих проблем в подземелье – рейд наружу для захвата или продвижения Плана – фаза строительства и созидания - последствия в лице вторжения в подземелья. Последним занимаются Авантюристы противники, способные автоматически накладывать урон или иные эффекты на обитателей подземелья и рвущиеся к скрытому в его глубине святилищу. Именно там и сидят наши Злодеи, как финальные боссы, стараясь сделать все, чтобы до их обители Авантюристы просто не дошли. В такие моменты игра переключается на отряды прихвостней, а игроки описывают работу ловушек и атаки чудовищ, потому что, как порядочные злыдни никогда не выйдут на битву до тех пор, пока враги не доберутся до их святилища.
Если Злодеи успешно отбились, цикл повторяется по нарастающей. Персонажи приближаются к выполнению Плана, подземелье становится все больше, а атаки Авантюристов опаснее. Закончится все либо поражением, либо выполнением Плана, на чем история и завершается.
Последняя часть касается советом Рассказчику и содержит немало сюжетных зацепок, карт для готовых сценариев и иной углубленной информации.
Что же можно сказать в итоге? С одной стороны, это простая система, поэтому ждущим механику в духе ДнД или хотя бы Мира Тьмы стоит сразу настроиться на словеску. Механически не столь важно, посадите вы в пещере гидру или цербера, поставите яму с шипами или кислотный душ - все зависит от того как вы обыграете разницу между ним при бое с авантюристами. Нет бесполезных классов, поскольку любой может без обучения применять основы магии, и нет явно преобладающих способностей, поскольку все ценное оплачивается ростом Стресса. С основными задачами показать развитие и оборону подземелья игра справляется отлично.
С другой, того же Стресса вечно не хватает, классовые способности несбалансированные, а магические пути и божества-покровители спокойно замещают друг друга вместо того, чтобы давать уникальные эффекты. Сложная личность персонажей может быть выражена только если Рассказчик сделает интересный сюжет, а игроки продумают им биографии. Из-за этого часто возникает ощущение, что игра даже не пытается стать по-настоящему ролевой, а вполне довольствуется таким себе повторяющимся сюжетом «идем в набег, строим, ждем гостей». В целом она весьма неплохая, но ощущения сырости и фанатского подхода все же ощущается довольно сильно.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Ba11istic

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 79
  • Сообщений: 1598
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #527 : 18 Мая 2021, 16:13:20 »

Ладно, ты завладел моим вниманием полностью со слов Dungeon Keeper.
Пока что это выглядит немножко хаотично, на мой вкус, но я обязательно пощупаю проект (если это принципиально возможно).

И да, те же OSR-механики тоже похожи на словеску.
Во многом ей и являются.
Но при этом они подвержены структурам и процедурам, прописыванию мира.
Почитай об этом побольше, Руслан. Ты же умный человек. Я надеюсь, что ты меня понял.
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 357
  • Сообщений: 23644
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #528 : 01 Августа 2021, 15:09:09 »

Спасибо Дезмонду, познакомился с ролевой системой "Вэсен", посвященной скандинавскому фольклору. Впечатлен как удобной системой, так и атмосферным миром, в который книга предлагает погрузиться.
"Вэсен" описывает Мифическую Скандинавию 19 века, но не привязанную к какому-то конкретному году, а скорее её усредненный образ. Страна расколота национальной и религиозной рознью, города вытесняют деревни, люди изменяют под свои нужды природу, прогресс вступил в конфликт с традициями и всюду веют ветра раздора. Такие перемены потревожили тех, кто всегда обитал рядом с людьми - вэсен, незримый народ, включающий в себя фейри, духов и монстров.
Вэсен изначально не были врагами людей, сосуществуя тысячи лет с помощью определенных ритуалов - в действительности все вэсен рождены верой людей, хотя ни они, ни люди об этом не подозревают. Но сейчас, когда прежние традиции оставлять на пороге хлеб и молоко и не срубать молодой ясень забыты, вэсен вынуждены либо исчезнуть, либо измениться, и перемены эти не обещают людям ничего хорошего. Прежние розыгрыши фей сменились жестокими убийствами, похищениями и атаками на поселения: вэсен реагируют так, как подсказывает их чуждая человеческой морали природа.
К счастью среди людей есть те, кто пережил драматическое событие и обрез силу Взора - способность видеть невидимое. Когда-то существовало Общество таких Видящих, изучающее вэсен и защищающие людей от наиболее опасных существ. Сейчас оно исчезло, но персонажи находят старую штаб квартиру с замке Гиленкрейц, что расположен в Упсале. Теперь они - основатели нового Общества, вынужденные восстановить замок, вербовать Видящих рекрутов, устраивать экспедиции и останавливать враждебных людям вэсен.
Так начинается игра, представляющая собой смесь детектива и стратегии. Дело в том, что противостояние вэсен не похоже на просто истребление монстров: их атаки можно предугадать, а мотивацию вычислить лишь при тщательном изучении косвенных улик. Поскольку мир Мифической Скандинавии опасен, и природа как и люди часто враждебна по умолчанию, путешествия надо тщательно спланировать, а на месте очередной трагедии развернуть настоящую следственную работу.
Собирая улики, персонажи могут выяснить причины событий, понять кто их реальный виновник и как решить проблему с минимальными жертвами. Сеттинг не навязывает истребление вэсен в качестве основного способа спасти людей - во-первых, зачастую существа не первые начали вести себя агрессивно, а то и осознано призваны людьми (в качестве примера можно вспомнить "Сонную Лощину" Тима Бертона), а во вторых, многие из них настолько сильны, что необдуманная попытка убить может привести к фатальным последствиям. Учитывая легендарную фейскую мстительность, неудачное поушение на вэсен может стать началом стольких проблем, что мало не покажется: в свое время охота на нескольких великанов привела к уничтожению почти всех членов Общества. Кроме того, вэсен меняются вслед за верой людей, и если перебить прежних обитателей природы на их место придут новые - может, духи религии (прощайте эльфы, привет демоны) или же порождения нового городского промышленного мира (гремлинов и криппипасту не желаете ли?)
В результате Видящим приходится выступать в роли детективов, оккультных специалистов, дипломатов, исследователей, ну и в перерывах махать саблей и палить из пистолета, причем чаще в волков и преступников, чем в фейри. Во всем этом помогает простая система, состоящая из комбинации атрибута и навыка. Сложите для проверки их значения и бросьте столько шестигранных дайсов: каждый, на котором выпадет шесть, считается успехом. Есть особые таланты, дающие бонусы к проверкам, и пережитые события в ходе истории, являющиеся модификаторами (меня благословил священник, так что вот вам +2 на атаку по нечисти), и бонусы от обычной и сверхъестественной экипировки. А в перерывах между миссиями необходимо развивать замок, отстраивая новые помещения, нанимая прислугу и рекрутов, заводить полезные контакты и решать проблемы.
Может показаться, что все это звучит как-то просто, но сеттинг делает атмосфера. Здесь она хорошо детализирована в описаниях Мифической Скандинавии, Упсалы и самих вэсен. Всюду витает нечто зловещее. города показаны обителью страданий и порока, равно сводящими с ума людей и перебравшихся туда вэсен, а дикие места полны опасного волшебства и тайн. Прибавьте это к тому, что вэсен созданы на основе местного фольклора и получите не только интересный экскурс в скандинавские народные сказания, но и хороший источник вдохновения для создания любой местной мифологии. А про рисунки и литературные вставки и говорить нечего - над книгой работал настоящий художник.
Там, где Ониксы бы гнали современную повестку, изливали тонны воды в тексте и сами не могли определиться, о чем игра, "Вэсен" предлагает понятные правила, четкую идею и при этом достаточно широкий и яркий мир и возможности создать любых персонажей и обыграть любые сюжеты, посвященные контакту двух миров, силе человеческой веры и цене поступков.
Очень рекомендую.
« Последнее редактирование: 01 Августа 2021, 19:43:00 от Руслан »
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Soulforger

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 31
  • Сообщений: 465
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #529 : 02 Августа 2021, 22:20:19 »

Спасибо за обзор, взял книгу на заметку.
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 357
  • Сообщений: 23644
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #530 : 21 Марта 2022, 14:36:48 »

Сегодня познакомился еще с одной системой, спасибо Холоду. Речь о "Кориолис", представляющей сплав комических странствий в стиле "Светлячка" с примесью Чужого, Дюны, Вархаммера, трилогии Риддика... и арабских сказок. Последние отвечают за стилизацию, чем и обеспечивают миру игры яркую уникальность.
...В будущем человечество обнаружило в космосе наличие Порталов - пространственных переходов, опутывающих вселенную сетью врат, созданных какой-то исчезнувшей расой. Волна колонистов заселила ближайшие миры и назвала их Первым Горизонтом. Здесь власть в свои руки быстро взяло правительство, построившее монолитное государство. Затем настало время второй волны колонистов, отправившихся в дальние миры, и основавших Второй Горизонт. Его обитатели занимались промышленностью и добычей ресурсов.
Шли века, в обеих секторах хватало недовольных, и им предложили стать колонистами третьей волны, отправившись через Порталы еще дальше в глубины космоса. Так был основан Третий Горизонт, ставший прибежищем религиозных сект, маргиналов и авантюристов всех мастей.
Миновало четыресто лет и началась война. Из-за чего, никто точно не знает, но флот Первого и Второго Горизонта вторгся в Третий. Разрушения оказались катастрофическими, однако колонии Третьего выстояли, отбили атаку и собирались уже сами наведаться к соседям, но увлеклись боем. В итоге была уничтожена целая звездная система вместе с флотом и всеми Порталами на Второй Горизонт. Целый сектор оказался полностью отрезан от Земли и Двух Горизонтов.
Наступило столетие упадка. Хотя Порталы между системами Третьего Горизонта работали, прежний военный союз распался. Своей сильной промышленности в этом секторе никогда не было, планеты начали воевать между собой за ресурсы и деградировали, растеряв многие знания. Однако через век после войны к ним прибыл корабль "Зенит", полный спящих в криокамерах колонистов. Отправили его с Земли еще до того, как открыли Порталы, т.е. летело судно целых тысячу лет.
Земляне, глянув на весь творящийся бардак, высадились, создали станцию "Кориолис", на которой собрали глав всех влиятельных фракций Третьего Горизонта. Было подписано торговое соглашение, вновь начался обмен информацией, торговля и восстановление разрушенных миров.
Однако Третий Горизонт не зря всегда отличался высокой религиозностью. Последнее время все больше странных событий происходит на планетах и в космосе. Рождаются мистики с магическими способностями, появляются монстры, а некое абсолютное зло под названием Межзвездная Тьма влияет на событий и все живое самым разрушительным образом. Одни местные примкнули к более рациональным колонистам "Зенита", а другие видят в них чужаков, навлекших божественную кару на их традиционный уклад (и не факт, что они заблуждаются). Сейчас третий Горизонт - это мир затерянных руин, опасных тайн, тайной войны между фракциями с использованием агентов, наемников и пиратов. Еще это пристанище множества цивилизаций на разном уровне развития (точнее, упадка), связанных лишь одним - высокой ролью религии, за которой стоят таинственные, но реально существующие Лики....

Сама по себе механика игры весьма удобна. Есть атрибуты и навыки, их сумма дает число бросаемых дайсов. Атрибутов всего 4, навыков 16, но этого вполне хватает. Дайсы шестигранные, если выпала хоть одна 6, действие успешно, если шестерок несколько - еще лучше. Неудача означает какие-то неприятные последствия: просто "не получилось, пробуй еще" игра исключает.
Однако игрок после броска может помолиться Ликам, покровительствующим различным проверкам. Это такие божественные Архетипы, заменяющие в здешнем мире традиционные религии. Молитва позволит перебросить все неудачные дайсы, но Рассказчик за это получит 1 пункт тьмы. Эти пункт тьмы он может тратить на создание штрафов для персонаже, бонусов для их противников или сюжетные проблемы. Потому что Лики за равновесие, и всегда помогут, но и всегда заставят заплатить - если только Лики не иная форма Межзвездной Тьмы, что конечно, полная ересь.
Кроме навыков, есть таланты, играющие роль Достоинств. Есть бонусы для всех команды, бонусы за поклонение конкретному Лику, бонусы от биомодификаций и имплантов (штука полезная, но на некоторых планетах их лучше не демонстрировать, если не хочется бегать от фанатичной толпы), и все они покупаются за опыт. Стартовое количество очков развития зависит от происхождения: жители диких планет получают больше атрибутов, а цивилизованные обитатели богаче и лучше разбираются в навыках. Можно также играть плодом генетических экспериментов, но отношение к ним предвзятое.
Что сразу бросается в глаза, так это упор на командную игру. Мы не создаем персонажей наугад, которых потом как-то пытаемся воткнуть в общий сюжет. Сначала выбирается тематика команды: агенты, торговцы, наёмники и т.п. Затем уже под неё расписываются роли с учетом обязанностей на корабле и типажей, заменяющих классы. Придумываются или выбираются из списка отношения внутри команды (от любви и семейных отношений до тайной вражды) и личные проблемы (психозы, грязные тайны, преследующие враги), которые будут мешать в самый ненужный момент. У каждой команды есть свой покровитель (источник сюжетных квестов и проблем), свой общий враг и свои долги, которые придется выплачивать сразу же - корабль штука недешевая. Сам корабль, кстати, тоже создается из набора модулей в зависимости от цены: никто не мешает напихать всего побольше, но тогда на содержании быстро разоришься.
Боевка расписана обширно, с предоставлением очков действия, которые в раунд можно тратить в любых желаемых комбинациях. Это намного удобнее, чем стандартный набор из атаки и движения, как и прилагаемая система точных попаданий в разные части тела. Аналогично хорошо сделана система космического боя, можно спокойно брать в другие системы.
Но все это не выделяло бы игру, не будь у неё столь замечательный сеттинг. Третий Горизонт - это мир арабской стилистики во всем. Здесь нет ислама, его заменяют Лики, но элементы культуры Ближнего Востока пронизывают бытовую жизнь. Расписана колоритная одежда, музыка, роли сказителей и поэтов, еда,  манеры и речь, орнамент, традиции - вся фантастическая часть кажется весьма необычной за счет такого украшения. Да, можно задаваться вопросом, почему все это сохранилось в космосе, но игра дает исчерпывающий ответ - потому что местные жители подчинены религии, а не логике.
Вера играет здесь большую роль. Лики реально помогают, молитвы перед началом какого-то действия дают бонусы, а каюта для намаза на корабле - совсем не лишняя. Обряды причудливо смешивают архаичность и новизну, люди руководствуются табу, которые сами не понимают, потому что мир вокруг них полон необъяснимого. Арабские сказки оживают здесь в космической мрачности: можно освободить заточенного в реакторе злобного ифрита, столкнуться с чужеподобными гулями или высадиться на астероид, оказавшийся спящим монстром. В глубинах космоса рыщет Тьма, сводящая с ума и порождающая демонов, заменяя в одиночку весь пантеон Вархаммера, некроманты-бокоры оживляют мертвые машины, а безумные культы приносят человеческие жертвы ради превращения в нечто чудовищное. Планеты полны загадками времен еще до колонизации, из глубин космоса приходят странные вести о встречах с существами, наблюдающими за человечеством, а в руинах городов скрываются спящие чудовища. Мистическая сторона не выступает на передний план, все подобное встречается редко, многие истории вымышлены - но за другими стоит  жуткая правда. Из-за этого все, включая персонажей, вынуждены прислушиваться ко всему, чтобы не упустить за нагромождениями сказаний реальное зерно.
Так что, если хотите отыграть историю об отношениях команды, интригах звездных правителей, путешествиях через опасные просторы космоса и приключениях в атрибутике арабского мира - наслаждайтесь. Книга пытается погрузить в свой мир не хуже чем "Ктулху Тех", а в некоторых местах я понимал, что здешнюю механику стоило бы взять туда, потому что она куда удобнее.
« Последнее редактирование: 21 Марта 2022, 14:45:33 от Руслан »
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Sawajo

  • Новичок
  • *
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #531 : 18 Июня 2022, 11:48:10 »

Ну Scion тема хорошая, но конечно же уже давно упомянутая здесь)
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 357
  • Сообщений: 23644
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #532 : 01 Мая 2023, 10:02:39 »

Ролевая система по циклу книг Роберта Джордана «Колесо Времени» была выпущена еще в 2001 году, но кроме книги правил и одного сборника приключений ничего нам не оставила. Её основой выступило ДнД третьей редакции, что сейчас выглядит порядком устаревшей механикой, да и сеттинг кроме как фанатов вряд ли снискал большую популярность.
Для не читавших, сюжет книг разворачивается в далеком постапокалипсическом будущем. Некогда люди открыли Единую Силу, начав техномагичесую Эпоху Легенд, ставшую настоящей утопией. Из-за любопытства была пробита брешь в узоре мироздания, и чуждая сущность, называемая Темным, проникла в наш мир. Темный развратил человечество, породил с помощью науки и магии орды чудовищ и начал войну, но был повержен героем по прозвищу Дракон.
Ценой его поражения стало безумие Дракона и всех мужчин, способных управлять Единой Силой, что привело к разрушению мира и откату цивилизации на уровень первобытных племен. Спустя три тысячи лет в средневековом мире, сохранившем лишь крохи былого величия, способные управлять Силой женщины вершат судьбы государств, слуги Темного стараются освободить своего господина, а Дракон возрождается, чтобы попытаться спасти мир, прежде чем сойдет с ума и опять его разрушит.
Все это накладывалось на детально расписанный мир, сложную и невероятно красивую космологию с закольцованным временем (будущее в какой-то момент становится нашим далеким прошлым), массу персонажей с интересной биографией и упором на запутанные взаимные отношения. Но и условности, затянутый сюжет на 14 книг, которые после смерти Джордана пришлось завершать Сандерсону, а также некоторые фетиши автора, которые он пихал без меры (вроде постоянного конфликта между истеричными женщинами с подростковым поведением и затюканным  матриархатом мужиками), тоже имелись в избытке. В общем, продукт может оттолкнуть, но если распробовать, легко найти массу плюсов на любой вкус.
Как же с этим справлялись создатели игры?
Прежде всего, это ДнД 3 редакции в своей основе. Те же атрибуты, прогрессия по 20 уровням, опыт, механика – в общем все, что вы знаете про ДнД, тут имеется. Отличия в следующем.
Во-первых, рас нет, их заменяют биографии. Единственной нечеловеческой расой выступают огир, такой себе симпатичный гибрид типажей эльфов и гномов, но в сеттинге они редкая экзотика. Поэтому играть придется в основном за людей разных народностей. Разница между ними невысока – лишь возможность взять некоторые уникальные навыки. Никаких «эти получают +2 к Силе, а те +2 к Ловксти» нет, различия скорее культурные.
Сама культура описана очень кратко, и для не читавших книги дает лишь общее направление, что абсолютно логично – расписывать все в одном корбуке невозможно. Например, мы понимаем из прочтения, что айил – это такие суровые воители пустыни с кодексом чести, которым дорожат превыше жизни, узнаем вкратце о стиле их одежды, внешности, жизни в пустыне, структуре общества и отношении с другими народами – и все. Дальнейшее, если люди не читали книги, зависит целиком от трактовки мастера.
Матриархальная компонента, кстати, тоже смещена с вещей, на которые делал упор Джордан, на общее равноправие при доминировании женщин в делах магических. Хотя некоторые примеры, вроде деревенской Мудрой (знахарки), считающей мужиков бестолковыми придурками, рисовались с известных всем читавшим персонажей.
Есть перечень умений из третьей редакции, которых много, и которые недаром в более поздних версиях ДнД сокращали. Есть набор навыков, которых, наоборот, маловато, потому что в ДнД каждая дополнительная книга вываливала еще кучу навыков. Есть механика репутации, которая зависит от класса и биографии и меняет социальные броски.
Классы тоже изменены под типажи из книг. Прокачав какой-то, можно взять престиж-класс. В целом, некоторые параллели между классами ДнД и здешними видны, но авторы все же не стали просто перебивать названия и сделали каждый именно с упором на книги Джордана, что хорошо. Особенно в этом плане отличаются Направляющие – местные маги.
На первый взгляд все знакомо. Есть Плетения – местные заклинания. Каждое имеет свой уровень. С ростом класса Направляющий получает возможность использовать в день все больше Плетений разного уровня – например, 3 плетения первого уровня, 2 второго и 1 третьего. Высокие Интеллект и Мудрость дают дополнительное число применений в день. На этом сходство заканчивается.
Плетения не даются с прокачкой класса, их надо учить, увидев чужое применение и удачно прокинув Интеллект  (со сложностью, зависящей от плетения) на его изучение. Плетения делятся на общие, редкие и утраченные: первые встречаются часто и учатся легко, вторые у отдельных неписей, а третьи только у свидетелей Эпохи Легенд, то есть ключевых сюжетных персонажей. Это значит, что раскачанный Направляющий может бегать с набором общих плетений, потому что просто не нашел никого, у кого смог выучить что-то редкое, или найдя, не сумел прокинуть достаточно высокую сложность изучения редких плетений.
Однако выучив плетение, можешь использовать лишь его слабейшую версию 0 уровня, если не имеешь Талант. Талант – это навык, отвечающий за группу плетений одной направленности.  Все это создает узкие специализации, где совершенно не ясно, чего ждать от встретившегося Направляющего.
Любителям сотни заклинаний на любой вкус из ДнД придется умерить восторги. Плетений мало, особенно общих, и вполне можно пробегать всю игру с десятком. Это не проблема системы, а особенность серии книг, где Единая Сила использовалась для небольшого набора эффектов. Хорошо это или нет? С точки зрения баланса – хорошо, ведь Направляющий не превращается в манчкин-класс, каким был в ДнД прокачанный волшебник. Но людям, которые с книгами не знакомы, может не понравиться.
Однако на этом тонкости плетений не заканчиваются. Поскольку ситуация, когда у персонажа, например, есть возможность применить плетение 4 уровня раз в день, но нет самого плетения такого уровня, встречается постоянно, любым плетениям можно повышать уровень. Для этого ничего не нужно, кроме возможности применить в день плетение высокого уровня – говоришь, что твоя молния 1 уровня будет использована как плетение 4 уровня, и она превращается в целую грозу. То есть с ростом уровней Направляющий становится все мощнее и мощнее, что компенсирует небольшое количество плетений гибкостью их мощи.
Можно объединяться в группы Направляющих или использовать предметы силы Эпохи Легенд, делая плетения мощнее, чем позволят возможность применения. Например, твое Плетение 4 уровня будет считаться как 7 уровня, хотя по-прежнему расходует применение в день 4 уровня. Есть навыки, отвечающие за склонность к той или иной стихии (все плетения привязаны к 5 стихиям), что тоже позволяет повышать им уровень.
А если запас применений в день исчерпан? Тогда можно попробовать прокинуть на свободное использование, но в случае неудачи получишь последствия от переутомления до травм или гибели. Однако с правильной прокачкой и высоким уровнем класса, Направляющий с какого-то момента может плетения низких уровней совершать без расхода запаса применений при невысоком риске пострадать.
Остальное в целом знакомо по ДнД. Краткая история мира, описание ключевых неписей и антагонистов прилагается. Единственная вышедшая дополнительная книга содержит еще и набор модулей для приключений, которые отсылают на сюжеты книг, но в целом самостоятельны.
Хватит ли этого для игры? Во-первых, ДнД 3 редакции (даже не 3,5) все же устарело как движок. На базе той же пятой редакции, например, многие смотрелось бы проще. Во-вторых, напрашивались книги про народности и классы, с дополнительными навыками и погружением в мир для не читавших Джордана. Так вроде и проскальзывает постоянно, что все описания скрывают намного больше, но тонкостей не ощущается, и велика вероятность, что игроки, которым книги не интересны, просто пойдут приключаться в Запустение, убивая троллоков и расхищая руины Эпохи Легенд, собрав партию из Девы Копья, Айз Седай, шончанки, и сходящего с ума мужчины-Направляющего, не задумываясь о совместимости и уместности.
Кроме того, механика Силы вроде бы построена на книгах, но в сочетании с особенностями ДнД не всегда работает. Игроки постоянно будут с тоской видеть в описании плетений «редкое» или «утраченное», высчитывать, сколько урона по площади даст их файербол, если кастануть его на как плетение на два уровня выше, и вечно экономить до сна запас применений. Здешний маг вынужден косплеить Гендальфа, то есть все время давить авторитетом, просчитывая когда применить Силу.
Справедливости ради, авторы старались напомнить, что здесь все же упор на интриги, дипломатию и расследование, говорили и об особенностях мира, и о том, как делать вменяемые партии. Но у меня все равно было чувство, что систему создавали именно для фанатов, которые и так все понимают, а вот для новых игроков мир покажется чем-то с одной стороны похожим на типичное фэнтези, а с другой – лишенным детальной глубины. Возможно, поэтому система и закрылась после первого же приложения.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 357
  • Сообщений: 23644
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #533 : 09 Мая 2023, 06:58:56 »

Не только я пришел к схожим выводам – как оказалось, фанаты Колеса Времени тоже не оценили официальную ролевую систему. И создали свою конверсию под механику «Звездных Войн: Сага». Которую так и назвали «Колесо Времени: Сага».
Сразу был приятно удивлен качеством – конверсия представляет собой 181 страницу правил, а не какие-то краткие советы. Кроме того, в ней полно фанатских рисунков, и некоторые из них просто отличные. Минус только один – именно базовую механику Звездных Войн туда никто не вложил. Скорее всего, по причине правообладания, и это значит, что для игры вам сначала нужно будет изучить механику «Звездные Войны: Сага», чтобы понимать, как все работает.
Работает, надо признать, все довольно просто. Это Д20, однако модифицированная – прогрессии классов созданы удобно, с минимумом цифр, никаких слотов с запоминанием сил нет. Все те же шесть атрибутов, бросок 1Д20 с модификаторами по сложности, ничего необычного большинство игроков не увидят и к системе легко привыкнут. А теперь перейдем к самому «Колесу Времени: Сага».
Прежде всего, авторы, как истинные фанаты, объясняют, что истории в этом сеттинге не могут быть просто приключением в духе «встретились в таверне и пошли за сокровищами». Каждая – эпическая повесть, часть Узора, и ориентироваться в их построении надо на судьбоносные решение, драматизм, козни врагов и превозмогание непреодолимого. В общем, повествование должно оставаться важной частью любого приключения.
Вместо рас игрокам предлагаются происхождения, причем с бонусами в навыках, отражающих особенности культуры. Происхождений много, так что выбор велик, хотя описания самих происхождений краткие с упором на то, что игроки читали книги.
Затем выбирается один из 5 классов. Воин, Направляющий, Аристократ, Следопыт, Бродяга.  Разница между двумя последними в том, что Следопыт – это знаток дикой местности (разведчик, отшельник, охотник), а Бродяга странствует по местам цивилизованным (торговец, вор, менестрель).
Есть качаемые умения на все случаи проверок. Причем между ними не нужно распределять пункты: умения завязаны на уровень и модификаторы характеристик. Классы получают бонус +5 к проверкам тех умений, которые с ними связаны. Просто и удобно.
Есть навыки, и их много. Нет, их просто огромное количество, потому что навыки вы и будете брать каждый уровень. Общие из базовой механики Звездных Войны и под две сотни уникальных здешних. Навыки от класса, от происхождения, от принадлежности к организации, от особых сил. Именно навыками описаны все уникальные возможности из книг. Древняя кровь, которая пробуждает в вас память предков – навык. Уникальные Таланты Направляющих – навыки. Возможность стать Волчьим Братом,  получив телепатическую связь с волками, быть реинкарнированным героем прошлого, обладать невероятной удачей, знать приемы мастеров фехтования – абсолютно все, что было в книгах, здесь представлено через навыки. Возможности для создания уникальных комбинаций огромны, хотя надо признать  - про баланс лучше забыть и листик для записей всех бонусов подготовить сразу.
Далее мы переходим к Направляющим. Никаких применений в день, спасибо авторам, у них нет. Каждый час Направляющий может использовать определенное количество любых Плетений, растущее от уровня, характеристик и некоторых навыков. Истратил – может попытаться кастовать без запаса, но с риском переутомиться или пострадать. Не просто удобно, но и логично. Сами Плетения тоже не делятся по уровням – чем больше результат проверки, тем больший эффект. Проваленный бросок приводит к тому, что Плетение выходит из-под контроля. Перечислены и доступны все Плетения, причем авторы объясняют это именно эпичностью кампании – ведь если в книгах все они были использованы героями, почему бы и вам не обрести даже утраченные приемы Направления?
В книгах важную роль играл врожденный уровень Силы, отличающий крутость персонажей и место в иерархии. Здесь это обыграли элегантно: уровень Силы зависит от комбинации модификаторов Выносливости, Мудрости и Харизмы. Например, если их сумма 1-3 вас вообще в Айз Седай не возьмут из-за слабого потенциала, а при 10+ с вами будут носиться, как с Эгвейн или Найнив из книг.
Есть очки порчи, связанные с использованием некоторых проклятых вещей (читавшие помнят про кинжал из Шадар Логот). Есть очки безумия, вечная беда мужчин-Направляющих, хотя и женщины могут их нахвататься, перенапрягшись или пережив что-то трагическое.
А еще есть тема судьбы, очень важная в цикле. Во-первых, у персонажей имеются очки героя, отличающие его от простых людей. Их можно использовать для улучшения бросков, спасения от смерти, активации многих навыков или дополнительных свойств у Плетений, снижения порчи и безумия. Очки героя возобновляются с новым уровнем.
Во-вторых, у персонажа есть судьба, которую ждет от него Колесо. Можно следовать ей, получая бонусы, можно действовать вопреки, получая штрафы, а можно, по методы некоторых героев книг, лавировать, вроде бы выполняя судьбу, но так, как тебе выгодно. В конце концов, даже судьба умереть в битве не означает необходимость физической смерти – Колесо любит играть со словами.
Еще можно стать та’верен – избранником Колеса для внесения каких-то масштабных изменений в эпоху. Они получают еще больше возможностей для применения очков героя, поскольку манипулируют своей удачей, но время от времени с ними рядом вечно творятся опасные аномалии.
Прокачав основой класс, можно выбрать один из престиж-классов, у которого тоже свои навыки, а также присоединится к организации, причем авторы перечислили всех. Хотите влиться в аристократический дом, продвигаться среди культа Друзей Темного или охотиться на Айз Седай с Белоплащниками? Пожалуйста! Даже одним из новых Отрекшихся, – легендарных падших Айз Седай на службе Темного, - можно стать при должных усилиях.
Остальные описания сжатые и больше касаются механики, и вот здесь официальная ролевая система может пригодиться для тех, кто не помнит книги. Потому что там для новичков все же лучше расписывались страны и история, но авторы этой конверсии такую цель и не ставили – им было важно перенести механику.
Выводы? Это лучшее, что есть по Колесу Времени, но вам понадобятся три книги. Официальная ролевая система, чтобы брать описания мира, стран, истории, а не механику. Корбук Звездных Войн, чтобы брать базовую механику. И эта книга для уникальной механики. То есть, не заморочившись, поиграть не выйдет, разве что сами сделаете компиляцию.
« Последнее редактирование: 09 Мая 2023, 07:11:52 от Руслан »
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…