Ролевая система по циклу книг Роберта Джордана «Колесо Времени» была выпущена еще в 2001 году, но кроме книги правил и одного сборника приключений ничего нам не оставила. Её основой выступило ДнД третьей редакции, что сейчас выглядит порядком устаревшей механикой, да и сеттинг кроме как фанатов вряд ли снискал большую популярность.
Для не читавших, сюжет книг разворачивается в далеком постапокалипсическом будущем. Некогда люди открыли Единую Силу, начав техномагичесую Эпоху Легенд, ставшую настоящей утопией. Из-за любопытства была пробита брешь в узоре мироздания, и чуждая сущность, называемая Темным, проникла в наш мир. Темный развратил человечество, породил с помощью науки и магии орды чудовищ и начал войну, но был повержен героем по прозвищу Дракон.
Ценой его поражения стало безумие Дракона и всех мужчин, способных управлять Единой Силой, что привело к разрушению мира и откату цивилизации на уровень первобытных племен. Спустя три тысячи лет в средневековом мире, сохранившем лишь крохи былого величия, способные управлять Силой женщины вершат судьбы государств, слуги Темного стараются освободить своего господина, а Дракон возрождается, чтобы попытаться спасти мир, прежде чем сойдет с ума и опять его разрушит.
Все это накладывалось на детально расписанный мир, сложную и невероятно красивую космологию с закольцованным временем (будущее в какой-то момент становится нашим далеким прошлым), массу персонажей с интересной биографией и упором на запутанные взаимные отношения. Но и условности, затянутый сюжет на 14 книг, которые после смерти Джордана пришлось завершать Сандерсону, а также некоторые фетиши автора, которые он пихал без меры (вроде постоянного конфликта между истеричными женщинами с подростковым поведением и затюканным матриархатом мужиками), тоже имелись в избытке. В общем, продукт может оттолкнуть, но если распробовать, легко найти массу плюсов на любой вкус.
Как же с этим справлялись создатели игры?
Прежде всего, это ДнД 3 редакции в своей основе. Те же атрибуты, прогрессия по 20 уровням, опыт, механика – в общем все, что вы знаете про ДнД, тут имеется. Отличия в следующем.
Во-первых, рас нет, их заменяют биографии. Единственной нечеловеческой расой выступают огир, такой себе симпатичный гибрид типажей эльфов и гномов, но в сеттинге они редкая экзотика. Поэтому играть придется в основном за людей разных народностей. Разница между ними невысока – лишь возможность взять некоторые уникальные навыки. Никаких «эти получают +2 к Силе, а те +2 к Ловксти» нет, различия скорее культурные.
Сама культура описана очень кратко, и для не читавших книги дает лишь общее направление, что абсолютно логично – расписывать все в одном корбуке невозможно. Например, мы понимаем из прочтения, что айил – это такие суровые воители пустыни с кодексом чести, которым дорожат превыше жизни, узнаем вкратце о стиле их одежды, внешности, жизни в пустыне, структуре общества и отношении с другими народами – и все. Дальнейшее, если люди не читали книги, зависит целиком от трактовки мастера.
Матриархальная компонента, кстати, тоже смещена с вещей, на которые делал упор Джордан, на общее равноправие при доминировании женщин в делах магических. Хотя некоторые примеры, вроде деревенской Мудрой (знахарки), считающей мужиков бестолковыми придурками, рисовались с известных всем читавшим персонажей.
Есть перечень умений из третьей редакции, которых много, и которые недаром в более поздних версиях ДнД сокращали. Есть набор навыков, которых, наоборот, маловато, потому что в ДнД каждая дополнительная книга вываливала еще кучу навыков. Есть механика репутации, которая зависит от класса и биографии и меняет социальные броски.
Классы тоже изменены под типажи из книг. Прокачав какой-то, можно взять престиж-класс. В целом, некоторые параллели между классами ДнД и здешними видны, но авторы все же не стали просто перебивать названия и сделали каждый именно с упором на книги Джордана, что хорошо. Особенно в этом плане отличаются Направляющие – местные маги.
На первый взгляд все знакомо. Есть Плетения – местные заклинания. Каждое имеет свой уровень. С ростом класса Направляющий получает возможность использовать в день все больше Плетений разного уровня – например, 3 плетения первого уровня, 2 второго и 1 третьего. Высокие Интеллект и Мудрость дают дополнительное число применений в день. На этом сходство заканчивается.
Плетения не даются с прокачкой класса, их надо учить, увидев чужое применение и удачно прокинув Интеллект (со сложностью, зависящей от плетения) на его изучение. Плетения делятся на общие, редкие и утраченные: первые встречаются часто и учатся легко, вторые у отдельных неписей, а третьи только у свидетелей Эпохи Легенд, то есть ключевых сюжетных персонажей. Это значит, что раскачанный Направляющий может бегать с набором общих плетений, потому что просто не нашел никого, у кого смог выучить что-то редкое, или найдя, не сумел прокинуть достаточно высокую сложность изучения редких плетений.
Однако выучив плетение, можешь использовать лишь его слабейшую версию 0 уровня, если не имеешь Талант. Талант – это навык, отвечающий за группу плетений одной направленности. Все это создает узкие специализации, где совершенно не ясно, чего ждать от встретившегося Направляющего.
Любителям сотни заклинаний на любой вкус из ДнД придется умерить восторги. Плетений мало, особенно общих, и вполне можно пробегать всю игру с десятком. Это не проблема системы, а особенность серии книг, где Единая Сила использовалась для небольшого набора эффектов. Хорошо это или нет? С точки зрения баланса – хорошо, ведь Направляющий не превращается в манчкин-класс, каким был в ДнД прокачанный волшебник. Но людям, которые с книгами не знакомы, может не понравиться.
Однако на этом тонкости плетений не заканчиваются. Поскольку ситуация, когда у персонажа, например, есть возможность применить плетение 4 уровня раз в день, но нет самого плетения такого уровня, встречается постоянно, любым плетениям можно повышать уровень. Для этого ничего не нужно, кроме возможности применить в день плетение высокого уровня – говоришь, что твоя молния 1 уровня будет использована как плетение 4 уровня, и она превращается в целую грозу. То есть с ростом уровней Направляющий становится все мощнее и мощнее, что компенсирует небольшое количество плетений гибкостью их мощи.
Можно объединяться в группы Направляющих или использовать предметы силы Эпохи Легенд, делая плетения мощнее, чем позволят возможность применения. Например, твое Плетение 4 уровня будет считаться как 7 уровня, хотя по-прежнему расходует применение в день 4 уровня. Есть навыки, отвечающие за склонность к той или иной стихии (все плетения привязаны к 5 стихиям), что тоже позволяет повышать им уровень.
А если запас применений в день исчерпан? Тогда можно попробовать прокинуть на свободное использование, но в случае неудачи получишь последствия от переутомления до травм или гибели. Однако с правильной прокачкой и высоким уровнем класса, Направляющий с какого-то момента может плетения низких уровней совершать без расхода запаса применений при невысоком риске пострадать.
Остальное в целом знакомо по ДнД. Краткая история мира, описание ключевых неписей и антагонистов прилагается. Единственная вышедшая дополнительная книга содержит еще и набор модулей для приключений, которые отсылают на сюжеты книг, но в целом самостоятельны.
Хватит ли этого для игры? Во-первых, ДнД 3 редакции (даже не 3,5) все же устарело как движок. На базе той же пятой редакции, например, многие смотрелось бы проще. Во-вторых, напрашивались книги про народности и классы, с дополнительными навыками и погружением в мир для не читавших Джордана. Так вроде и проскальзывает постоянно, что все описания скрывают намного больше, но тонкостей не ощущается, и велика вероятность, что игроки, которым книги не интересны, просто пойдут приключаться в Запустение, убивая троллоков и расхищая руины Эпохи Легенд, собрав партию из Девы Копья, Айз Седай, шончанки, и сходящего с ума мужчины-Направляющего, не задумываясь о совместимости и уместности.
Кроме того, механика Силы вроде бы построена на книгах, но в сочетании с особенностями ДнД не всегда работает. Игроки постоянно будут с тоской видеть в описании плетений «редкое» или «утраченное», высчитывать, сколько урона по площади даст их файербол, если кастануть его на как плетение на два уровня выше, и вечно экономить до сна запас применений. Здешний маг вынужден косплеить Гендальфа, то есть все время давить авторитетом, просчитывая когда применить Силу.
Справедливости ради, авторы старались напомнить, что здесь все же упор на интриги, дипломатию и расследование, говорили и об особенностях мира, и о том, как делать вменяемые партии. Но у меня все равно было чувство, что систему создавали именно для фанатов, которые и так все понимают, а вот для новых игроков мир покажется чем-то с одной стороны похожим на типичное фэнтези, а с другой – лишенным детальной глубины. Возможно, поэтому система и закрылась после первого же приложения.