Посоветуйте РПГ

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Посоветуйте РПГ  (Прочитано 51276 раз)

Soulforger

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 31
  • Сообщений: 465
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #525 : 25 Февраля 2021, 11:56:50 »

Абсолютно случайно наткнулся на шикарную вещь под названием Engel. Сеттинг - постапокалиптическая Европа, где рулит церковь во главе с бессмертным дитенком, а типа настоящие ангелы бьются с гигантскими насекомыми. Правда шикарна она только в плане сеттинга и его подачи, в английской версии игре вместо оригинальной системы запили типичное ДнД, с которым в это играть физически невозможно. Линейка обскурная и успеха не сыскала, поэтому на английский помимо коры перевили лишь бестарий (к слову очень круто написанный, прям в духе старой фентезийной Вахи) и небольшой комикс. И увы эти книжки ставят куда больше вопросов по сеттингу, чем дают ответов.  Аж немецкий захотелось подучить, чтобы узнать, что там авторы еще наваяли...
Ежели кто заинтересуется, достать все можно тут:
https://thetrove.is/Books/Engel/
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 373
  • Сообщений: 23736
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #526 : 16 Мая 2021, 14:43:35 »

Вряд ли для кого-то будет новостью, что линейка Бестий создавалась под сильным влиянием Dungeon Keeper. Однако есть и тематически более близкая компьютерному оригиналу ролевая игра, позволяющая попробовать свои силы в набеге монстров за сокровищами, расстановкой ловушек и встрече искателей приключений ордами прихвостней и заклинаниями в уютном подземелье. Речь о Wicked Ones, изначально фанатском проекте, воплотившем все то, что составляло основу Кипера.
Сеттинг представляет собой стандартный фэнтезийный мир: средневековые королевства, эльфы, гномы, волшебники – и монстры, то есть наши персонажи. Именно протагонистам, называемым Злодеями, пришла в голову мысль объединить усилия ради совместного выживания в пещере и выполнения некого глобального Плана. Однако для Плана требуются ресурсы, прихвостни и развитое производство, так что приумножить богатства нашей пещеры, набрать побольше чудовищных слуг и завести полезные контакты в окружающих землях становится приоритетной целью.
С первой же главы игра разбирает основные моральные аспекты игры монстром. Автор настаивает избегать крайностей: творить зло ради зла и без пощады истреблять жалких людишек так же уныло, как и делать из наших Злодеев невинно угнетаемые силами света мирные расы. Книга подразумевает золотую середину: Злодеи враждебны людям, но при этом разумные существа со своими ценностями, мечтами и чувствами. Их План принесет жителям окрестных земель горе, но мотивирован чем-то большим, чем «слава демонам, убить всех человеков!» Иными словами, речь скорее об антизлодее, способном вызывать симпатию и понимание игроков, но при этом однозначно стоящим на темной стороне.
К аналогичному балансу относится тема юмора: смешные прихвостни вроде постоянно подрывающего лабораторию сумасшедшего алхимика и трусливых гоблинов, разумеется, часть сеттинга, но стеба не должно быть слишком много. Рекомендуется использовать иронию и комические элементы, но не превращать происходящее в пародию.
Наконец, поскольку у игроков разное понимание о том, как себя могут вести монстры, автор советует до начала игры обсудить, какие проявления жестокости в игре можно допускать лишь закадрово, а какие вообще неуместны. В данном случае это обосновано:  геймплей подразумевает частые набеги, допросы пленных и убийства, и не факт, что игроки жаждут столкнуться с детализированными пытками, изнасилованиями и рыдающими над убитым ребенком родителями.
Далее начинается механика, и она предельно простая. Есть девять атрибутов с говорящими названиями Крушить, Хитрить, Замечать, Колдовать и т.п и значениями от 0 до 4. Когда требуется проверка, кидается равное атрибуту количество шестигранных дайсов (при нулевом кидается 2 дайса, но выбирается наименьший), и выбирается тот, на котором выпало наибольшее значение. Его число и определит результат проверки: 1-3 – неудача, 4-5 частичный успех, 6 – успех. Если шестерки выпали на нескольких дайсах, то это выдающийся успех.
Проверки делают лишь игровые персонажи: неудача и частичный успех отражает ответные действия противников и изменение ситуации к худшему. Например, если вы неудачно попытались атаковать, то противник успешно провел свою ответную атаку и ранил вас.
Есть шкала Стресса от 0 до 6. Стресс можно получать, отменяя неудачные проверки, используя особые расовые или классовые силы и заклинания или вмешиваясь в сюжет – это наша мана, воля и дайсы судьбы в одном флаконе. Убирает Стресс отдых и отдельные классовые навыки, позволяющие взамен определенных действий снизить значение.
Проблема в том, что этих шести пунктов катастрофически не хватает, потому что та же отмена неудачной проверки требует дополнительного броска, где можно как получить 1-3 Стресса, так и снизить его  на 1. Автор советует набирать Стресс почаще, потому что Злодеи не самые сдержанные существа, но тогда протагонист просто не способен ничего колдовать и использовать свои расовые силы. Как по мне, возможностей для снижения Стресс следовало бы оставить больше, а броски на отмену неудач убрать, чтобы игрок имел возможность планировать, сколько Стресса получит.
Поскольку играем мы монстрами, то у каждого персонажа есть Порыв – некая страсть, которой он периодически хочет поддаться: пограбить, пытать, разболтать все тайны или сунуть нос в чужие дела. Сопротивляться ей можно повышением того же многострадального Стресса, но можно и поддаться во время важных событий, получив Темное Сердце. Это еще один ресурс, который можно тратить на +1 дайс к любой проверке. По мне, стоило бы лучше совместить это со Стрессом и не вводить два ресурса.
Модификаторов сложности в игре нет, вместо неё вводятся понятия Награды и Последствий. Награда – это то, что мы получаем при успехе или выдающемся успехе. Последствия – то, что возникает при частичном успехе и неудаче. И то и другое высчитывается из логики ситуации: если мы с отрядом гоблинов напали на одинокого стражника, то даже в случае неудачи он может нас максимум дезориентировать на раунд своей стойкостью, а если мы напали на дракона, то неудачная атака означает нашу мгновенную смерть. Очень часто опасные Последствия идут в паре с высокой Наградой: ограбить дом купца не так опасно, как королевскую сокровищницу, но и Награда ниже.
Игра демонстрирует интересное отношение к вопросам снаряжения. Доспехи и прочее облачение дают Защиту – иммунитет к какому-то воздействию вроде огня, стрел или мечей. Отдельные части доспеха не считаются, лишь общий стиль одеяния, причем Защита может быть и не боевой: обвешанный талисманами персонаж имеет защиту от магии, а придворный – от оскорблений в лицо. Разумеется, защита может быть не связана с одеждой: существо может быть защищено от каких-то атак по своей природе, толстую дверь не повредить руками или мечом и т.п.
Оружие же и инструменты снимают определенную Защиту: топор поможет прорубиться через толстые двери, кинжал – найти щель в латах и т.п. Никаких списков оружие и доспехов нет, Рассказчик сам устанавливает, что от чего защищает и что чем пробивается. Механически же абсолютно все равно, чем сражаться – убойность оружия зависит лишь от удачного броска атаки, кинжал и секира имеют равные шансы убить противника с одного удара.
Далее начинается создание персонажа. Здесь все довольно просто: есть классы, вроде Мародера, Громилы и Шамана – каждый имеет доступ к особым способностям. Есть расы, но любые их силы и слабости оставлены на усмотрение Рассказчика. Если у расы есть некая полезная способность вроде невидимости, полета или гипноза, в важные сюжетные моменты её можно применять ценой повышения Стресса на 1, а в остальное несюжетное время она действует бесплатно.
Далее идет магия и технологии, позволяющие создавать эликсиры, устройства, артефакты, творить заклинания и взывать к богам. Эта система также довольно упрощенная, требует затрат ресурсов или повышения Стресса, и позволяет в рамках выбранного пути колдовства или божества творить все, что можно туда тематически отнести. При этом базовые колдовские и технические способности доступны всем, а вершины специализации – только выбравшим нужные классы, так что создать изобретателя-жреца или воина-колдуна можно без малейших усилий. Учитывая опять-таки немалую цену, на одной магии и науке не усидишь: изобретения часто получаются с каким-то изъяном, мощные ритуалы требуют уникальных компонентов, а шкала Стресса заканчивается слишком быстро.
Далее идет часть, посвященная подземелью, которое игроки совместно оборудуют. Совершая успешные набеги, они добывают ресурсы, отстраивая новые комнаты, логова монстров, устанавливая ловушки и нанимая прихвостней. Сама игра движется по циклам: планирование и решение текущих проблем в подземелье – рейд наружу для захвата или продвижения Плана – фаза строительства и созидания - последствия в лице вторжения в подземелья. Последним занимаются Авантюристы противники, способные автоматически накладывать урон или иные эффекты на обитателей подземелья и рвущиеся к скрытому в его глубине святилищу. Именно там и сидят наши Злодеи, как финальные боссы, стараясь сделать все, чтобы до их обители Авантюристы просто не дошли. В такие моменты игра переключается на отряды прихвостней, а игроки описывают работу ловушек и атаки чудовищ, потому что, как порядочные злыдни никогда не выйдут на битву до тех пор, пока враги не доберутся до их святилища.
Если Злодеи успешно отбились, цикл повторяется по нарастающей. Персонажи приближаются к выполнению Плана, подземелье становится все больше, а атаки Авантюристов опаснее. Закончится все либо поражением, либо выполнением Плана, на чем история и завершается.
Последняя часть касается советом Рассказчику и содержит немало сюжетных зацепок, карт для готовых сценариев и иной углубленной информации.
Что же можно сказать в итоге? С одной стороны, это простая система, поэтому ждущим механику в духе ДнД или хотя бы Мира Тьмы стоит сразу настроиться на словеску. Механически не столь важно, посадите вы в пещере гидру или цербера, поставите яму с шипами или кислотный душ - все зависит от того как вы обыграете разницу между ним при бое с авантюристами. Нет бесполезных классов, поскольку любой может без обучения применять основы магии, и нет явно преобладающих способностей, поскольку все ценное оплачивается ростом Стресса. С основными задачами показать развитие и оборону подземелья игра справляется отлично.
С другой, того же Стресса вечно не хватает, классовые способности несбалансированные, а магические пути и божества-покровители спокойно замещают друг друга вместо того, чтобы давать уникальные эффекты. Сложная личность персонажей может быть выражена только если Рассказчик сделает интересный сюжет, а игроки продумают им биографии. Из-за этого часто возникает ощущение, что игра даже не пытается стать по-настоящему ролевой, а вполне довольствуется таким себе повторяющимся сюжетом «идем в набег, строим, ждем гостей». В целом она весьма неплохая, но ощущения сырости и фанатского подхода все же ощущается довольно сильно.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Ba11istic

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 79
  • Сообщений: 1598
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #527 : 18 Мая 2021, 16:13:20 »

Ладно, ты завладел моим вниманием полностью со слов Dungeon Keeper.
Пока что это выглядит немножко хаотично, на мой вкус, но я обязательно пощупаю проект (если это принципиально возможно).

И да, те же OSR-механики тоже похожи на словеску.
Во многом ей и являются.
Но при этом они подвержены структурам и процедурам, прописыванию мира.
Почитай об этом побольше, Руслан. Ты же умный человек. Я надеюсь, что ты меня понял.
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 373
  • Сообщений: 23736
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #528 : 01 Августа 2021, 15:09:09 »

Спасибо Дезмонду, познакомился с ролевой системой "Вэсен", посвященной скандинавскому фольклору. Впечатлен как удобной системой, так и атмосферным миром, в который книга предлагает погрузиться.
"Вэсен" описывает Мифическую Скандинавию 19 века, но не привязанную к какому-то конкретному году, а скорее её усредненный образ. Страна расколота национальной и религиозной рознью, города вытесняют деревни, люди изменяют под свои нужды природу, прогресс вступил в конфликт с традициями и всюду веют ветра раздора. Такие перемены потревожили тех, кто всегда обитал рядом с людьми - вэсен, незримый народ, включающий в себя фейри, духов и монстров.
Вэсен изначально не были врагами людей, сосуществуя тысячи лет с помощью определенных ритуалов - в действительности все вэсен рождены верой людей, хотя ни они, ни люди об этом не подозревают. Но сейчас, когда прежние традиции оставлять на пороге хлеб и молоко и не срубать молодой ясень забыты, вэсен вынуждены либо исчезнуть, либо измениться, и перемены эти не обещают людям ничего хорошего. Прежние розыгрыши фей сменились жестокими убийствами, похищениями и атаками на поселения: вэсен реагируют так, как подсказывает их чуждая человеческой морали природа.
К счастью среди людей есть те, кто пережил драматическое событие и обрез силу Взора - способность видеть невидимое. Когда-то существовало Общество таких Видящих, изучающее вэсен и защищающие людей от наиболее опасных существ. Сейчас оно исчезло, но персонажи находят старую штаб квартиру с замке Гиленкрейц, что расположен в Упсале. Теперь они - основатели нового Общества, вынужденные восстановить замок, вербовать Видящих рекрутов, устраивать экспедиции и останавливать враждебных людям вэсен.
Так начинается игра, представляющая собой смесь детектива и стратегии. Дело в том, что противостояние вэсен не похоже на просто истребление монстров: их атаки можно предугадать, а мотивацию вычислить лишь при тщательном изучении косвенных улик. Поскольку мир Мифической Скандинавии опасен, и природа как и люди часто враждебна по умолчанию, путешествия надо тщательно спланировать, а на месте очередной трагедии развернуть настоящую следственную работу.
Собирая улики, персонажи могут выяснить причины событий, понять кто их реальный виновник и как решить проблему с минимальными жертвами. Сеттинг не навязывает истребление вэсен в качестве основного способа спасти людей - во-первых, зачастую существа не первые начали вести себя агрессивно, а то и осознано призваны людьми (в качестве примера можно вспомнить "Сонную Лощину" Тима Бертона), а во вторых, многие из них настолько сильны, что необдуманная попытка убить может привести к фатальным последствиям. Учитывая легендарную фейскую мстительность, неудачное поушение на вэсен может стать началом стольких проблем, что мало не покажется: в свое время охота на нескольких великанов привела к уничтожению почти всех членов Общества. Кроме того, вэсен меняются вслед за верой людей, и если перебить прежних обитателей природы на их место придут новые - может, духи религии (прощайте эльфы, привет демоны) или же порождения нового городского промышленного мира (гремлинов и криппипасту не желаете ли?)
В результате Видящим приходится выступать в роли детективов, оккультных специалистов, дипломатов, исследователей, ну и в перерывах махать саблей и палить из пистолета, причем чаще в волков и преступников, чем в фейри. Во всем этом помогает простая система, состоящая из комбинации атрибута и навыка. Сложите для проверки их значения и бросьте столько шестигранных дайсов: каждый, на котором выпадет шесть, считается успехом. Есть особые таланты, дающие бонусы к проверкам, и пережитые события в ходе истории, являющиеся модификаторами (меня благословил священник, так что вот вам +2 на атаку по нечисти), и бонусы от обычной и сверхъестественной экипировки. А в перерывах между миссиями необходимо развивать замок, отстраивая новые помещения, нанимая прислугу и рекрутов, заводить полезные контакты и решать проблемы.
Может показаться, что все это звучит как-то просто, но сеттинг делает атмосфера. Здесь она хорошо детализирована в описаниях Мифической Скандинавии, Упсалы и самих вэсен. Всюду витает нечто зловещее. города показаны обителью страданий и порока, равно сводящими с ума людей и перебравшихся туда вэсен, а дикие места полны опасного волшебства и тайн. Прибавьте это к тому, что вэсен созданы на основе местного фольклора и получите не только интересный экскурс в скандинавские народные сказания, но и хороший источник вдохновения для создания любой местной мифологии. А про рисунки и литературные вставки и говорить нечего - над книгой работал настоящий художник.
Там, где Ониксы бы гнали современную повестку, изливали тонны воды в тексте и сами не могли определиться, о чем игра, "Вэсен" предлагает понятные правила, четкую идею и при этом достаточно широкий и яркий мир и возможности создать любых персонажей и обыграть любые сюжеты, посвященные контакту двух миров, силе человеческой веры и цене поступков.
Очень рекомендую.
« Последнее редактирование: 01 Августа 2021, 19:43:00 от Руслан »
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Soulforger

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 31
  • Сообщений: 465
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #529 : 02 Августа 2021, 22:20:19 »

Спасибо за обзор, взял книгу на заметку.
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 373
  • Сообщений: 23736
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #530 : 21 Марта 2022, 14:36:48 »

Сегодня познакомился еще с одной системой, спасибо Холоду. Речь о "Кориолис", представляющей сплав комических странствий в стиле "Светлячка" с примесью Чужого, Дюны, Вархаммера, трилогии Риддика... и арабских сказок. Последние отвечают за стилизацию, чем и обеспечивают миру игры яркую уникальность.
...В будущем человечество обнаружило в космосе наличие Порталов - пространственных переходов, опутывающих вселенную сетью врат, созданных какой-то исчезнувшей расой. Волна колонистов заселила ближайшие миры и назвала их Первым Горизонтом. Здесь власть в свои руки быстро взяло правительство, построившее монолитное государство. Затем настало время второй волны колонистов, отправившихся в дальние миры, и основавших Второй Горизонт. Его обитатели занимались промышленностью и добычей ресурсов.
Шли века, в обеих секторах хватало недовольных, и им предложили стать колонистами третьей волны, отправившись через Порталы еще дальше в глубины космоса. Так был основан Третий Горизонт, ставший прибежищем религиозных сект, маргиналов и авантюристов всех мастей.
Миновало четыресто лет и началась война. Из-за чего, никто точно не знает, но флот Первого и Второго Горизонта вторгся в Третий. Разрушения оказались катастрофическими, однако колонии Третьего выстояли, отбили атаку и собирались уже сами наведаться к соседям, но увлеклись боем. В итоге была уничтожена целая звездная система вместе с флотом и всеми Порталами на Второй Горизонт. Целый сектор оказался полностью отрезан от Земли и Двух Горизонтов.
Наступило столетие упадка. Хотя Порталы между системами Третьего Горизонта работали, прежний военный союз распался. Своей сильной промышленности в этом секторе никогда не было, планеты начали воевать между собой за ресурсы и деградировали, растеряв многие знания. Однако через век после войны к ним прибыл корабль "Зенит", полный спящих в криокамерах колонистов. Отправили его с Земли еще до того, как открыли Порталы, т.е. летело судно целых тысячу лет.
Земляне, глянув на весь творящийся бардак, высадились, создали станцию "Кориолис", на которой собрали глав всех влиятельных фракций Третьего Горизонта. Было подписано торговое соглашение, вновь начался обмен информацией, торговля и восстановление разрушенных миров.
Однако Третий Горизонт не зря всегда отличался высокой религиозностью. Последнее время все больше странных событий происходит на планетах и в космосе. Рождаются мистики с магическими способностями, появляются монстры, а некое абсолютное зло под названием Межзвездная Тьма влияет на событий и все живое самым разрушительным образом. Одни местные примкнули к более рациональным колонистам "Зенита", а другие видят в них чужаков, навлекших божественную кару на их традиционный уклад (и не факт, что они заблуждаются). Сейчас третий Горизонт - это мир затерянных руин, опасных тайн, тайной войны между фракциями с использованием агентов, наемников и пиратов. Еще это пристанище множества цивилизаций на разном уровне развития (точнее, упадка), связанных лишь одним - высокой ролью религии, за которой стоят таинственные, но реально существующие Лики....

Сама по себе механика игры весьма удобна. Есть атрибуты и навыки, их сумма дает число бросаемых дайсов. Атрибутов всего 4, навыков 16, но этого вполне хватает. Дайсы шестигранные, если выпала хоть одна 6, действие успешно, если шестерок несколько - еще лучше. Неудача означает какие-то неприятные последствия: просто "не получилось, пробуй еще" игра исключает.
Однако игрок после броска может помолиться Ликам, покровительствующим различным проверкам. Это такие божественные Архетипы, заменяющие в здешнем мире традиционные религии. Молитва позволит перебросить все неудачные дайсы, но Рассказчик за это получит 1 пункт тьмы. Эти пункт тьмы он может тратить на создание штрафов для персонаже, бонусов для их противников или сюжетные проблемы. Потому что Лики за равновесие, и всегда помогут, но и всегда заставят заплатить - если только Лики не иная форма Межзвездной Тьмы, что конечно, полная ересь.
Кроме навыков, есть таланты, играющие роль Достоинств. Есть бонусы для всех команды, бонусы за поклонение конкретному Лику, бонусы от биомодификаций и имплантов (штука полезная, но на некоторых планетах их лучше не демонстрировать, если не хочется бегать от фанатичной толпы), и все они покупаются за опыт. Стартовое количество очков развития зависит от происхождения: жители диких планет получают больше атрибутов, а цивилизованные обитатели богаче и лучше разбираются в навыках. Можно также играть плодом генетических экспериментов, но отношение к ним предвзятое.
Что сразу бросается в глаза, так это упор на командную игру. Мы не создаем персонажей наугад, которых потом как-то пытаемся воткнуть в общий сюжет. Сначала выбирается тематика команды: агенты, торговцы, наёмники и т.п. Затем уже под неё расписываются роли с учетом обязанностей на корабле и типажей, заменяющих классы. Придумываются или выбираются из списка отношения внутри команды (от любви и семейных отношений до тайной вражды) и личные проблемы (психозы, грязные тайны, преследующие враги), которые будут мешать в самый ненужный момент. У каждой команды есть свой покровитель (источник сюжетных квестов и проблем), свой общий враг и свои долги, которые придется выплачивать сразу же - корабль штука недешевая. Сам корабль, кстати, тоже создается из набора модулей в зависимости от цены: никто не мешает напихать всего побольше, но тогда на содержании быстро разоришься.
Боевка расписана обширно, с предоставлением очков действия, которые в раунд можно тратить в любых желаемых комбинациях. Это намного удобнее, чем стандартный набор из атаки и движения, как и прилагаемая система точных попаданий в разные части тела. Аналогично хорошо сделана система космического боя, можно спокойно брать в другие системы.
Но все это не выделяло бы игру, не будь у неё столь замечательный сеттинг. Третий Горизонт - это мир арабской стилистики во всем. Здесь нет ислама, его заменяют Лики, но элементы культуры Ближнего Востока пронизывают бытовую жизнь. Расписана колоритная одежда, музыка, роли сказителей и поэтов, еда,  манеры и речь, орнамент, традиции - вся фантастическая часть кажется весьма необычной за счет такого украшения. Да, можно задаваться вопросом, почему все это сохранилось в космосе, но игра дает исчерпывающий ответ - потому что местные жители подчинены религии, а не логике.
Вера играет здесь большую роль. Лики реально помогают, молитвы перед началом какого-то действия дают бонусы, а каюта для намаза на корабле - совсем не лишняя. Обряды причудливо смешивают архаичность и новизну, люди руководствуются табу, которые сами не понимают, потому что мир вокруг них полон необъяснимого. Арабские сказки оживают здесь в космической мрачности: можно освободить заточенного в реакторе злобного ифрита, столкнуться с чужеподобными гулями или высадиться на астероид, оказавшийся спящим монстром. В глубинах космоса рыщет Тьма, сводящая с ума и порождающая демонов, заменяя в одиночку весь пантеон Вархаммера, некроманты-бокоры оживляют мертвые машины, а безумные культы приносят человеческие жертвы ради превращения в нечто чудовищное. Планеты полны загадками времен еще до колонизации, из глубин космоса приходят странные вести о встречах с существами, наблюдающими за человечеством, а в руинах городов скрываются спящие чудовища. Мистическая сторона не выступает на передний план, все подобное встречается редко, многие истории вымышлены - но за другими стоит  жуткая правда. Из-за этого все, включая персонажей, вынуждены прислушиваться ко всему, чтобы не упустить за нагромождениями сказаний реальное зерно.
Так что, если хотите отыграть историю об отношениях команды, интригах звездных правителей, путешествиях через опасные просторы космоса и приключениях в атрибутике арабского мира - наслаждайтесь. Книга пытается погрузить в свой мир не хуже чем "Ктулху Тех", а в некоторых местах я понимал, что здешнюю механику стоило бы взять туда, потому что она куда удобнее.
« Последнее редактирование: 21 Марта 2022, 14:45:33 от Руслан »
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Sawajo

  • Новичок
  • *
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #531 : 18 Июня 2022, 11:48:10 »

Ну Scion тема хорошая, но конечно же уже давно упомянутая здесь)
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 373
  • Сообщений: 23736
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #532 : 01 Мая 2023, 10:02:39 »

Ролевая система по циклу книг Роберта Джордана «Колесо Времени» была выпущена еще в 2001 году, но кроме книги правил и одного сборника приключений ничего нам не оставила. Её основой выступило ДнД третьей редакции, что сейчас выглядит порядком устаревшей механикой, да и сеттинг кроме как фанатов вряд ли снискал большую популярность.
Для не читавших, сюжет книг разворачивается в далеком постапокалипсическом будущем. Некогда люди открыли Единую Силу, начав техномагичесую Эпоху Легенд, ставшую настоящей утопией. Из-за любопытства была пробита брешь в узоре мироздания, и чуждая сущность, называемая Темным, проникла в наш мир. Темный развратил человечество, породил с помощью науки и магии орды чудовищ и начал войну, но был повержен героем по прозвищу Дракон.
Ценой его поражения стало безумие Дракона и всех мужчин, способных управлять Единой Силой, что привело к разрушению мира и откату цивилизации на уровень первобытных племен. Спустя три тысячи лет в средневековом мире, сохранившем лишь крохи былого величия, способные управлять Силой женщины вершат судьбы государств, слуги Темного стараются освободить своего господина, а Дракон возрождается, чтобы попытаться спасти мир, прежде чем сойдет с ума и опять его разрушит.
Все это накладывалось на детально расписанный мир, сложную и невероятно красивую космологию с закольцованным временем (будущее в какой-то момент становится нашим далеким прошлым), массу персонажей с интересной биографией и упором на запутанные взаимные отношения. Но и условности, затянутый сюжет на 14 книг, которые после смерти Джордана пришлось завершать Сандерсону, а также некоторые фетиши автора, которые он пихал без меры (вроде постоянного конфликта между истеричными женщинами с подростковым поведением и затюканным  матриархатом мужиками), тоже имелись в избытке. В общем, продукт может оттолкнуть, но если распробовать, легко найти массу плюсов на любой вкус.
Как же с этим справлялись создатели игры?
Прежде всего, это ДнД 3 редакции в своей основе. Те же атрибуты, прогрессия по 20 уровням, опыт, механика – в общем все, что вы знаете про ДнД, тут имеется. Отличия в следующем.
Во-первых, рас нет, их заменяют биографии. Единственной нечеловеческой расой выступают огир, такой себе симпатичный гибрид типажей эльфов и гномов, но в сеттинге они редкая экзотика. Поэтому играть придется в основном за людей разных народностей. Разница между ними невысока – лишь возможность взять некоторые уникальные навыки. Никаких «эти получают +2 к Силе, а те +2 к Ловксти» нет, различия скорее культурные.
Сама культура описана очень кратко, и для не читавших книги дает лишь общее направление, что абсолютно логично – расписывать все в одном корбуке невозможно. Например, мы понимаем из прочтения, что айил – это такие суровые воители пустыни с кодексом чести, которым дорожат превыше жизни, узнаем вкратце о стиле их одежды, внешности, жизни в пустыне, структуре общества и отношении с другими народами – и все. Дальнейшее, если люди не читали книги, зависит целиком от трактовки мастера.
Матриархальная компонента, кстати, тоже смещена с вещей, на которые делал упор Джордан, на общее равноправие при доминировании женщин в делах магических. Хотя некоторые примеры, вроде деревенской Мудрой (знахарки), считающей мужиков бестолковыми придурками, рисовались с известных всем читавшим персонажей.
Есть перечень умений из третьей редакции, которых много, и которые недаром в более поздних версиях ДнД сокращали. Есть набор навыков, которых, наоборот, маловато, потому что в ДнД каждая дополнительная книга вываливала еще кучу навыков. Есть механика репутации, которая зависит от класса и биографии и меняет социальные броски.
Классы тоже изменены под типажи из книг. Прокачав какой-то, можно взять престиж-класс. В целом, некоторые параллели между классами ДнД и здешними видны, но авторы все же не стали просто перебивать названия и сделали каждый именно с упором на книги Джордана, что хорошо. Особенно в этом плане отличаются Направляющие – местные маги.
На первый взгляд все знакомо. Есть Плетения – местные заклинания. Каждое имеет свой уровень. С ростом класса Направляющий получает возможность использовать в день все больше Плетений разного уровня – например, 3 плетения первого уровня, 2 второго и 1 третьего. Высокие Интеллект и Мудрость дают дополнительное число применений в день. На этом сходство заканчивается.
Плетения не даются с прокачкой класса, их надо учить, увидев чужое применение и удачно прокинув Интеллект  (со сложностью, зависящей от плетения) на его изучение. Плетения делятся на общие, редкие и утраченные: первые встречаются часто и учатся легко, вторые у отдельных неписей, а третьи только у свидетелей Эпохи Легенд, то есть ключевых сюжетных персонажей. Это значит, что раскачанный Направляющий может бегать с набором общих плетений, потому что просто не нашел никого, у кого смог выучить что-то редкое, или найдя, не сумел прокинуть достаточно высокую сложность изучения редких плетений.
Однако выучив плетение, можешь использовать лишь его слабейшую версию 0 уровня, если не имеешь Талант. Талант – это навык, отвечающий за группу плетений одной направленности.  Все это создает узкие специализации, где совершенно не ясно, чего ждать от встретившегося Направляющего.
Любителям сотни заклинаний на любой вкус из ДнД придется умерить восторги. Плетений мало, особенно общих, и вполне можно пробегать всю игру с десятком. Это не проблема системы, а особенность серии книг, где Единая Сила использовалась для небольшого набора эффектов. Хорошо это или нет? С точки зрения баланса – хорошо, ведь Направляющий не превращается в манчкин-класс, каким был в ДнД прокачанный волшебник. Но людям, которые с книгами не знакомы, может не понравиться.
Однако на этом тонкости плетений не заканчиваются. Поскольку ситуация, когда у персонажа, например, есть возможность применить плетение 4 уровня раз в день, но нет самого плетения такого уровня, встречается постоянно, любым плетениям можно повышать уровень. Для этого ничего не нужно, кроме возможности применить в день плетение высокого уровня – говоришь, что твоя молния 1 уровня будет использована как плетение 4 уровня, и она превращается в целую грозу. То есть с ростом уровней Направляющий становится все мощнее и мощнее, что компенсирует небольшое количество плетений гибкостью их мощи.
Можно объединяться в группы Направляющих или использовать предметы силы Эпохи Легенд, делая плетения мощнее, чем позволят возможность применения. Например, твое Плетение 4 уровня будет считаться как 7 уровня, хотя по-прежнему расходует применение в день 4 уровня. Есть навыки, отвечающие за склонность к той или иной стихии (все плетения привязаны к 5 стихиям), что тоже позволяет повышать им уровень.
А если запас применений в день исчерпан? Тогда можно попробовать прокинуть на свободное использование, но в случае неудачи получишь последствия от переутомления до травм или гибели. Однако с правильной прокачкой и высоким уровнем класса, Направляющий с какого-то момента может плетения низких уровней совершать без расхода запаса применений при невысоком риске пострадать.
Остальное в целом знакомо по ДнД. Краткая история мира, описание ключевых неписей и антагонистов прилагается. Единственная вышедшая дополнительная книга содержит еще и набор модулей для приключений, которые отсылают на сюжеты книг, но в целом самостоятельны.
Хватит ли этого для игры? Во-первых, ДнД 3 редакции (даже не 3,5) все же устарело как движок. На базе той же пятой редакции, например, многие смотрелось бы проще. Во-вторых, напрашивались книги про народности и классы, с дополнительными навыками и погружением в мир для не читавших Джордана. Так вроде и проскальзывает постоянно, что все описания скрывают намного больше, но тонкостей не ощущается, и велика вероятность, что игроки, которым книги не интересны, просто пойдут приключаться в Запустение, убивая троллоков и расхищая руины Эпохи Легенд, собрав партию из Девы Копья, Айз Седай, шончанки, и сходящего с ума мужчины-Направляющего, не задумываясь о совместимости и уместности.
Кроме того, механика Силы вроде бы построена на книгах, но в сочетании с особенностями ДнД не всегда работает. Игроки постоянно будут с тоской видеть в описании плетений «редкое» или «утраченное», высчитывать, сколько урона по площади даст их файербол, если кастануть его на как плетение на два уровня выше, и вечно экономить до сна запас применений. Здешний маг вынужден косплеить Гендальфа, то есть все время давить авторитетом, просчитывая когда применить Силу.
Справедливости ради, авторы старались напомнить, что здесь все же упор на интриги, дипломатию и расследование, говорили и об особенностях мира, и о том, как делать вменяемые партии. Но у меня все равно было чувство, что систему создавали именно для фанатов, которые и так все понимают, а вот для новых игроков мир покажется чем-то с одной стороны похожим на типичное фэнтези, а с другой – лишенным детальной глубины. Возможно, поэтому система и закрылась после первого же приложения.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 373
  • Сообщений: 23736
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #533 : 09 Мая 2023, 06:58:56 »

Не только я пришел к схожим выводам – как оказалось, фанаты Колеса Времени тоже не оценили официальную ролевую систему. И создали свою конверсию под механику «Звездных Войн: Сага». Которую так и назвали «Колесо Времени: Сага».
Сразу был приятно удивлен качеством – конверсия представляет собой 181 страницу правил, а не какие-то краткие советы. Кроме того, в ней полно фанатских рисунков, и некоторые из них просто отличные. Минус только один – именно базовую механику Звездных Войн туда никто не вложил. Скорее всего, по причине правообладания, и это значит, что для игры вам сначала нужно будет изучить механику «Звездные Войны: Сага», чтобы понимать, как все работает.
Работает, надо признать, все довольно просто. Это Д20, однако модифицированная – прогрессии классов созданы удобно, с минимумом цифр, никаких слотов с запоминанием сил нет. Все те же шесть атрибутов, бросок 1Д20 с модификаторами по сложности, ничего необычного большинство игроков не увидят и к системе легко привыкнут. А теперь перейдем к самому «Колесу Времени: Сага».
Прежде всего, авторы, как истинные фанаты, объясняют, что истории в этом сеттинге не могут быть просто приключением в духе «встретились в таверне и пошли за сокровищами». Каждая – эпическая повесть, часть Узора, и ориентироваться в их построении надо на судьбоносные решение, драматизм, козни врагов и превозмогание непреодолимого. В общем, повествование должно оставаться важной частью любого приключения.
Вместо рас игрокам предлагаются происхождения, причем с бонусами в навыках, отражающих особенности культуры. Происхождений много, так что выбор велик, хотя описания самих происхождений краткие с упором на то, что игроки читали книги.
Затем выбирается один из 5 классов. Воин, Направляющий, Аристократ, Следопыт, Бродяга.  Разница между двумя последними в том, что Следопыт – это знаток дикой местности (разведчик, отшельник, охотник), а Бродяга странствует по местам цивилизованным (торговец, вор, менестрель).
Есть качаемые умения на все случаи проверок. Причем между ними не нужно распределять пункты: умения завязаны на уровень и модификаторы характеристик. Классы получают бонус +5 к проверкам тех умений, которые с ними связаны. Просто и удобно.
Есть навыки, и их много. Нет, их просто огромное количество, потому что навыки вы и будете брать каждый уровень. Общие из базовой механики Звездных Войны и под две сотни уникальных здешних. Навыки от класса, от происхождения, от принадлежности к организации, от особых сил. Именно навыками описаны все уникальные возможности из книг. Древняя кровь, которая пробуждает в вас память предков – навык. Уникальные Таланты Направляющих – навыки. Возможность стать Волчьим Братом,  получив телепатическую связь с волками, быть реинкарнированным героем прошлого, обладать невероятной удачей, знать приемы мастеров фехтования – абсолютно все, что было в книгах, здесь представлено через навыки. Возможности для создания уникальных комбинаций огромны, хотя надо признать  - про баланс лучше забыть и листик для записей всех бонусов подготовить сразу.
Далее мы переходим к Направляющим. Никаких применений в день, спасибо авторам, у них нет. Каждый час Направляющий может использовать определенное количество любых Плетений, растущее от уровня, характеристик и некоторых навыков. Истратил – может попытаться кастовать без запаса, но с риском переутомиться или пострадать. Не просто удобно, но и логично. Сами Плетения тоже не делятся по уровням – чем больше результат проверки, тем больший эффект. Проваленный бросок приводит к тому, что Плетение выходит из-под контроля. Перечислены и доступны все Плетения, причем авторы объясняют это именно эпичностью кампании – ведь если в книгах все они были использованы героями, почему бы и вам не обрести даже утраченные приемы Направления?
В книгах важную роль играл врожденный уровень Силы, отличающий крутость персонажей и место в иерархии. Здесь это обыграли элегантно: уровень Силы зависит от комбинации модификаторов Выносливости, Мудрости и Харизмы. Например, если их сумма 1-3 вас вообще в Айз Седай не возьмут из-за слабого потенциала, а при 10+ с вами будут носиться, как с Эгвейн или Найнив из книг.
Есть очки порчи, связанные с использованием некоторых проклятых вещей (читавшие помнят про кинжал из Шадар Логот). Есть очки безумия, вечная беда мужчин-Направляющих, хотя и женщины могут их нахвататься, перенапрягшись или пережив что-то трагическое.
А еще есть тема судьбы, очень важная в цикле. Во-первых, у персонажей имеются очки героя, отличающие его от простых людей. Их можно использовать для улучшения бросков, спасения от смерти, активации многих навыков или дополнительных свойств у Плетений, снижения порчи и безумия. Очки героя возобновляются с новым уровнем.
Во-вторых, у персонажа есть судьба, которую ждет от него Колесо. Можно следовать ей, получая бонусы, можно действовать вопреки, получая штрафы, а можно, по методы некоторых героев книг, лавировать, вроде бы выполняя судьбу, но так, как тебе выгодно. В конце концов, даже судьба умереть в битве не означает необходимость физической смерти – Колесо любит играть со словами.
Еще можно стать та’верен – избранником Колеса для внесения каких-то масштабных изменений в эпоху. Они получают еще больше возможностей для применения очков героя, поскольку манипулируют своей удачей, но время от времени с ними рядом вечно творятся опасные аномалии.
Прокачав основой класс, можно выбрать один из престиж-классов, у которого тоже свои навыки, а также присоединится к организации, причем авторы перечислили всех. Хотите влиться в аристократический дом, продвигаться среди культа Друзей Темного или охотиться на Айз Седай с Белоплащниками? Пожалуйста! Даже одним из новых Отрекшихся, – легендарных падших Айз Седай на службе Темного, - можно стать при должных усилиях.
Остальные описания сжатые и больше касаются механики, и вот здесь официальная ролевая система может пригодиться для тех, кто не помнит книги. Потому что там для новичков все же лучше расписывались страны и история, но авторы этой конверсии такую цель и не ставили – им было важно перенести механику.
Выводы? Это лучшее, что есть по Колесу Времени, но вам понадобятся три книги. Официальная ролевая система, чтобы брать описания мира, стран, истории, а не механику. Корбук Звездных Войн, чтобы брать базовую механику. И эта книга для уникальной механики. То есть, не заморочившись, поиграть не выйдет, разве что сами сделаете компиляцию.
« Последнее редактирование: 09 Мая 2023, 07:11:52 от Руслан »
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

DanXac

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #534 : 11 Июня 2023, 12:15:27 »

А систему MÖRK BORG никто не трогал? Я мельком видел книгу, и визуально она заинтреговала
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 373
  • Сообщений: 23736
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #535 : 22 Июня 2023, 16:28:49 »

Неожиданный сюрпризом для меня оказались "Чужой: ролевая игра" корбук которой выпущен в 2019 году. Со времен КтулхуТех это единственный пример встретившейся мне системы, где погружение в мир сделано так удачно. Авторы прекрасно понимали, что на одном обыгрывании встреч с монстрами из кинофраншизы историю не построишь и в сеттинге это не ключевая деталь.
Игра берет в первую очередь атмосферу и конфликты, заложенные в отношениях людей. Космические корпорации ради денег и власти ведут между собой тайные войны и ставят эксперименты на людях. Колонии, вынужденные жить в нищете и на старых технологиях, поднимают восстания. Странные культы и преступники терроризируют Пограничье - дальний форпост колонизированных миров. И это не считая стихийных бедствий и инопланетной фауны, среди которой сами Чужие - лишь один из видов.
Корбук действительно затягивает читателя в мир, потому что разбрасывает по тексту много деталей. Элементы истории двух столетий освоения космоса, особенности быта, суровая жизнь колонистов и рабочих, тонкости питания, перелетов, гиперсна, заработка позволяет по прочтению корбука уже представить себе мир. А дальнейшие книги все это дополняют, позволяя собирать мозаику из фактов, а не высыпая все ответы сразу же.
Серьезным плюсом является атмосфера. Все в книге делает упор на ощущение тревоги и космического хоррора - авторы даже делят возможные игры на два типа. Первый, кинематографический, подразумевает жесткие самостоятельные истории, в которых выживаемость не является гарантией - персонаж легко может погибнуть и на его смену придет один из НИП. Другой, более классический стиль основан на плавном наборе опыта, но все равно мир вокруг упадочен и опасен.
Я никогда не был заклепочником, но разглядывал схемы баз, рисунки кораблей, описания планет, оружие и технику с восторгом. Авторы перелопатили все из фильмов, комиксов, изначальных сценариев и книг по вселенной "Чужих", так что вчитываться в описании и разглядывать арт - одно удовольствие. 
Не менее интересными вышли и описания самих ксеноморфов, с одной стороны подробные и дающие место разным версиям, но при этом логично вписывающие их вариации и непознаваемость, которая обеспечит интерес игроков. То, что вы смотрели фильмы, никак не подготовит вас в игре к тому, что решит добавить мастер (называемый здесь Мать в честь корабельной системы ИИ), обыграв уникальность конкретного вида Чужих. Если они вообще вам встретятся. Ведь и без ксеноморфов врагов в таком мире хватает, а люди, как верно замечала Рипли во второй части, еще хуже: Чужие не убивают друг друга из-за процентов.
А главное, никаких отсылок к навязанной политкорректности и угождению каждого чиха игрока, как поступили бы Ониксы. Вселенная жесткая, гибель персонажей частая, возникающие проблемы важнее уникального мировоззрения снежинок, и в мире будущего совершенно не важны нынешние социальные разногласия - там своих хватает.
Все это положено на весьма простую систему. Есть шестигранные дайсы, желательно двух цветов. Первые называются основными дайсами, вы их бросаете для проверки. Существует 4 атрибута и 12 навыков, сумма атрибута и навыка дает вам количество дайсов для броска, который модифицируют уникальные таланты и снаряжение. Выпавшая 6 считается успехом, чем больше шестерок, тем лучше.
Однако есть еще шкала стресса, растущая от созерцания жутких вещей. Она дает дополнительные дайсы к броску, называемые дайсами стресса. Отказаться от них нельзя, и вроде бы это увеличивает шанс на успех. Только вот если там выпадет хоть одна единичка, персонаж паникует - и дальше уже ситуация колеблется от просто потери действия невзирая на все набранные шестерки до серьезных проблем себе и остальным.
Конечно, на все это накладываются модификаторы и дополнительные броски, но в целом система простая и удобная. Вместо метража движение разделено на зоны, бои динамичные и жестокие, и вообще драка - последний аргумент. Покалечится и погибнуть можно в два счета, так что авторы настойчиво советуют в догой кампании избегать боя - и механика это подтверждает.
Так же важно вести учет запаса пищи, воды, энергии и кислорода и снаряжения. Это может напрячь лишними вычислениями, но на атмосферу играет - планеты, даже прошедшие терраформирование, не похожи на Землю, и чаще всего по ним не стоит просто так гулять. Все более-менее стоящее снаряжение имеет зверские цены, а единственный способ хорошо заработать - лезть на рискованную работу.
Класс заменяет та самая карьеры: пилот, морпех, врач, ремонтник и т.д. У каждой есть свои классовые умения, которые можно качать выше прочих умений, свои уникальные навыки. Кроме того каждый выбирает свой символический предмет, помогающий бороться со стрессом через разгрывание флэшбеков или иных историй (медальон погибшего друга, фото семьи, бутылка со спиртным). У каждого есть своя тайная Цель, символизирующая устремление пополам с кодексом поведения или пороком, дающая за следование опыт. Среди персонажей также выбирается Приятель и Враг -  те, сюжетное взаимодействие с кем также приносит опыт.

Вышедшая книга морпехов - первое из запланированных дополнений, которое еще больше раскрывает лор. Мало того, что написана она в стиле рассказа опытного сержанта, так еще и подробно перечисляет военные конфликты, армейские группы, возможности для отыгрыша отряда военных. А еще подводит обоснований под многие элементы ретрофутуризма (например, используемые в фильмах дискеты и перфокарты на самом деле носители на 90 террабайт, ставшие популярными после того, как группа фанатиков чуть не угробила все серверы интернета компьютерным вирусом, а через использование андроидов в бою они прошли, после чего зареклись из-за последствий). Наконец, дополнение содержит еще столько же, сколько в корбуке военной техники и оружия, схем баз и кораблей, от чего глаза уже совершенно разбегаются. И разумеется тайные военные проекты, от боевых экзоскелетов и универсальных солдат до мутаций и и попыток приручить Чужих и оставленную Инженерами технику,  что породило еще больше монструозностей.
На подходе следующая книга, посвященная колониям и жизни колонистов, и я её ждут с нетерпением. Но все это плюсы, а как же недостатки? Они есть, но скорее в подаче информации, чем в её содержимом.

Мне не очень понравились некоторые моменты со структурой книги, когда упоминание правила и сами правила разбросаны через много страниц. Более того, сам стиль страниц содержит мало текста на фоновом листе, чтобы сделать его кричащим - но тем самым множит число страниц. Перелистывать при чтении в поисках уточнений туда-сюда приходилось часто.
Кроме того, маркировка техники и оружия, если честно,перегружает мозг. Запоминать все эти "импульсная винтовка модель А-90-35-9" совершенно не тянет - то есть при игре все же лучше давать название на функциональности: импульсная винтовка, лазерный пистолет, самонаводящийся пулемет" равно как и названия этих корпораций и планет оставлять емкими.
В остальном - мне после прочтения захотелось поводить, а это вполне заменяет вывод. Отличная система, жду от авторов обещанного продолжения - по приложению к каждой профессии в мире мрачного космического будущего, полного ужасов.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Haran

  • Новичок
  • *
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #536 : 28 Июня 2023, 14:56:53 »

Ещё можно "Эру Водолея" почитать. Мне понравилось.

А где её можно найти?
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 373
  • Сообщений: 23736
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #537 : 09 Декабря 2023, 11:19:52 »

Левиафан: Буря – весьма неплохой фанатский проект. Начатый во времена первой редакции Хроник Тьмы, он настолько сильно предсказал Бестий, что создатели линейки, скорее всего, что-то почерпнули оттуда. Потом была попытка перевести его на рельсы второй редакции, которую фанаты уже доделывали коллективно – автор свой проект давно не развивает. Тем не менее, по отзывам игравших, даже имеющееся вполне работает, хотя и сыровато.
Левиафаны – потомки древних морских божественных чудовищ калибра Ктулху и Кракена. Некогда мир был Первозданным Океаном, в сердце которого обитала мать монстров Тиамат. Бог Мардук убил прародительницу чудовищ, и из тела её сотворил небеса и землю. Появилось человечество, но дети Тиамат, божественные Предтчечи, наплодили свое потомство, охотящееся на людей. Для защиты первобытные племена склонились перед Предтечами, и многие смешали свою кровь с ними, став доверенными культистами.
Чудовищные боги тысячи лет правили миром, но со временем человечество восстало под опекой Мардука и иных сил. Оно изгнало монстров в Разлом – реальность, бывшую могилой Тиамат, где многоярусный мир океанов и островов граничит с безумствующей бурей (Здравствуй,  «Призрак: Забвение»).  Остатки монстров и культов скрылись в удаленных уголках Земли, где и существуют поныне.
Именно в этих древних семействах чаще всего рождаются Левиафаны. Впрочем, за тысячи лет кровь Предтеч разошлась по миру и может пробудиться в любом человеке. Левиафаны от рождения ничем не отличаются от людей, однако в какой-то момент начинают преображаться. Это не единичный процесс – странные силы просыпаются и затихают месяцами или годами, пока Левиафан не признает всей душой пугающую правду. Он не человек, а наследник свергнутых древних богов, который должен занять их место в современном мире.
Главной проблемой для отношений Левиафана с людьми является След. Всех Левиафанов окутывает аура, растущая с годами на мили вокруг. Попавшие в этот радиус люди ощущают себя в тени чего-то страшного, от которого надо держаться подальше. Когда Левиафан напрямую обращается к ним, подсознание кричит, что надо уступить. Разговоры затихают в его присутствии, соседи разъезжаются, близкие разрываются между страхом разозлить и желанием убраться подальше. Механически это или рутинные броски на запугивание, либо силовое открытие Дверей при социальных маневрах. Плюс в пределах Следа все броски на потерю Целостности идут со штрафом, и при неудаче человек может превратиться в Возлюбившего.
Возлюбившие – фанатики, одержимые Левиафаном. Из них формируется культ,  потому что оставлять их самих по себе опасно в силу не самого адекватного поведения. Свалить куда-то в глушь, где никому не навредит След, Левиафан не может – без контакта с людьми он быстро деградирует в безмозглое чудовище. Приходится искать баланс, правя тайными культами Возлюбивших, потому что открыто объявить себя богом Левиафан не может.
В мире осталось слишком много враждебных сил, включая учеников Мардука, которые не какие-нибудь там охотники с дробовиками. Эти крутые ребята умеют заставлять энергию своих добродетелей питать фантастические изобретения – представьте себе Технократию, скрещенную с Обществом Святого Леопольда. Орбитальные базы, лазерные пушки  и боевые мехи как-то существуют за кадром человечества, и тут уже проблема к сеттингу. А еще есть Судьи, несущие благую весть и наделенные божественной силой, причем чьей – хороший вопрос. Самсон, Соломон, Геракл, Гильгамеш, Моисей – это примеры Судей, и масштаб сил у них тоже соответствующий.
Часть Возлюбивших, с которыми обращаются слишком по скотски, мутируют в Ахабов, названных в честь капитана из «Моби Дика». Они тоже одержимы Левиафанами – точнее желанием поубивать их всех. Есть Атоллы – люди, которые своей симпатией дарят Левиафану покой, а сами неподвластны Следу. Красавица и чудовище, похищенные драконами принцессы произошли отсюда, только вот эти «принцессы» быстро понимают, что Левиафан зависим от них, и учатся манипулировать. Ручной полубог с культом фанатиков – это же круто? Есть и совсем поехавшие крышей Возлюбившие, считающие, что их божество должно жить для его же безопасности на цепи, пока они будут качать из него силы. Это как раз бывает, если плодишь Возлюбивших, а потом не хочешь ими заниматься.
Наконец, есть гибриды – те потомки Предтеч, которые не стали Левиафанами, но и людьми быть перестали. «Это же фоморы!», хочется сказать сразу по прочтению, потому что гибриды - многочисленные деградировавшие мутанты, отличающиеся плодовитостью и способностью скрещиваться друг с другом, порождая новые монструозности. Ходят легенды о Предтечах земли и небес, со своими аналогами Левиафанов, и разные криптиды могут быть их детищами.  Со всем этим приходится иметь дело, так что желание Левиафанов не отсвечивать без необходимости вполне понятно.
Но уж другие-то Левиафаны нам помогут, верно? Да не особо: все они движимы животной жаждой близости со своими сородичами и божественным стремлением доминировать над своим видом. Левиафанов влечет друг другу, однако оказавшись вместе, они тут же начинают выяснять, кто здесь главный бог. Сблизившиеся Левиафаны всегда отличаются бурными отношениями, напоминая группу подростков на пике полового созревания.
Социальная структура такого вида основана на таксах и когортах, хотя есть и более сложная структура Легиона. Такса – это просто собрание местных Левиафанов, где они обмениваются новостями. Когорта – аналог котерии, работающей вместе. В силу вышеперечисленного, многие когорты распадаются через год-два, однако некоторые находят баланс между желанием быть рядом и указывать остальным, как им поступить. Одним из примеров такого механизма является четкое распределение лидерства: один член когорты главный при работе с людьми, другой указывает в вопросах безопасности, третий все решает в вопросах исследований.  Такие сплоченные когорты могут объединить культы и обрести поистине колоссальное влияние в регионе.
Еще выше находятся Легионы – это глобальные сообщества, связанные общей идеей. Книга не приводит никаких примеров Легионов, но в принципе это феодальная структура, охватывающая целые страны, где у каждого есть вассалы и сеньор, а также свой домен.
Все Левиафаны делятся на семейства, восходящие к одному из семи Предтеч, хотя есть множество иных, угасших в истории, но иногда проявляющихся отдельными необычными Левиафанами. Семейство влияет на набор характерных сил и типаж – в основе разделения лежат семь грехов, хотя связь скорее стилистическая, чем прямая. Кроме того, существуют Школы – идеи того, к чему необходимо стремиться. Это не какие-то секты вампиров, скорее Пути Просветления, если искать аналоги. Одна Школа учит править людьми, другая – развивать новые технологии, третья – возвращаться к первобытным порядкам и т.д. В целом Школы и семьи прописаны не очень хорошо, как по мне, но общие направления дают. Финалом является обретение своего места в мире: местная Голконда, избавляющая от диких позывов или Следа и т.п.
Но что же могут Левиафаны, кроме как давить людей Следом? Менять свое обличье на чудовищное, причем при должных затратах, увеличивая размер вплоть до уровня Годзиллы.  Есть семь стадий превращений, каждая крупнее и чудовищней прежней.  На каждой последующей многие силы действуют все мощнее… и мне это не понравилось. Серьезно, даже оборотней с пятью формами было много, а запоминать механику семи обличий для меня просто лишняя головная боль.
Кроме того, у них есть целый набор сил, отсылающий к разной лавкрафтовщине и божественности. Силы читерские, местами сильно поломанные, но стильные. Проблема в механике, которая еще и отдельно работает на каждой форме трансформации. Без справочника под рукой запоминать это нереально, как по мне.
Для всего этого они тратят Ихор, которые добывается разными способами. Можно окунуться на часик в естественный водоем: все Левиафаны обитают рядом с реками, озерами или морями. Культ дает Ихор каждый день, и визиты в Разлом тоже пополняют его запас. Можно получать Ихор через доминирование над Возлюбившими, мучая их. Можно также поддаться звериным позывам и уничтожить какую-то вещь Размера 5 или человека. Но два последних метода вызывает проверки на деградацию.
Последняя представляет собой две крайности, между которых балансирует Левиафан. На одной он скатывается в неразумное чудовище, а другая превращает его в темное божество, которое плевать хотело на нужды других.  Для каждой крайности есть свои триггеры, что напоминает механику тех же оборотней второй редакции. Идеалом, разумеется, является балансировать посредине: обе крайности враждебны другим Левиафанам и неиграбельны. Школы помогают восстанавливать баланс через определенные действия.
У Левиафанов есть и аналог безумия: стресс может вызвать частичные неконтролируемые превращения или нападения на источник раздражения. Именно поэтому когорты редко удерживаются вместе: пара нечаянно сказанных слов может превратить семейную ссору в битву двух кайдзю.
Воля восстанавливается через две роли, соответствующие звериному и божественному поведению. Гуманных среди них нет, лишь более и менее чудовищные: примерами звериного могут быть Разрушитель или Людоед, а божественных Судья или Матриарх. Как тут играть в баланс, если подавление этих ролей тоже может вызвать проверку на безумие, я не понял – по мне  следовало бы делать их типажами поведения при приближениями к одной из крайностей, но никак не источником Воли.
Мимоходом говорится, что Левиафаны бессмертны, если не будут убиты. Тут  я снова растерялся – в середине третьей главы узнаю то, что никак не вяжется с сеттингом. Говорилось, что всего их племени более 5000 на планету. Но в главах семейств указано, что рождаются Левиафаны обычно по несколько в одной из древних семей, в пределах пары поколений, то есть кровные родственники-Левиафаны не редкость.  Прибавим одиночек, рождающихся в обычных семьях. И тут такое малое число, да еще и при бессмертии – что-то явно не продумано. Может они в итоге переселяются в Разлом, если не сумели продвинуться в достижении своего духовного поиска?
Запретами для них выступают электричество и знак Мардука. Последний я бы заменил на огонь, потому что в тему конфликта дикости и цивилизации и стихии воды он подходит больше. Пускай даже в этой версии знак Мардука знают все, потому что в любом фильме про морское чудовище он есть из-за учеников Мардука, все равно огонь мне нравится больше.
Что печально, Разлом практически не описан: там странно, там полно монстров, там много воды, но это практически все, что о нем можно сказать. Еще сложнее представить мир людей, где все это происходит незаметно. По мне сеттинг должен напоминать мир с Привязанными в «Демон: Падшие» в последние годы до Судного Дня.
Все это показывает, что потенциал у фанатов был огромный, и многие идеи действительно хороши. Но механику надо очень часто править напильником, а сеттинг писать самому, меняя многие вещи. Местами мне понравилось больше Бестий, но местами я понимал, что это скорее зарисовка разных идей, не всегда хорошо работающих вместе.
« Последнее редактирование: 09 Декабря 2023, 12:20:41 от Руслан »
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 373
  • Сообщений: 23736
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #538 : 04 Января 2024, 08:45:40 »

Вчера я познакомился с ролевой системой «Город Тумана», в которой многие увидят сходство со старыми Подменышами. Точнее с химерами в телах людей, потому что именно за персонажей человеческой  фантазии и предлагается играть.
Мы видим нуарный Город, который может быть любым реальным мрачным городом или неким их усредненным представлением. Каждая часть города отражает какие-то истории и эмоции: мост разбитой любви,  упадочные кварталы порока, островок надежды в парке. Город зовет тех, кто услышит его невысказанные слова, и на зов откликаются Разломы – люди с частицей Мифа внутри.
Никто не знает, что такое Мифы. Возможно, создания из другого измерения или порождения коллективного человеческого воображения. Каждый Миф – это какое-то популярный персонаж, отложившийся в человеческой культуре. Боги и монстры, герои книг и сказок, даже легендарные вещи и места – все это Мифы, и им нужны носители. Люди, которых они выбрали, становятся Разломами, способными призывать силу своей духовной половины и рассказать на новый лад истории Мифа. Никто не знает, кого выберет Миф:  Король Артур может ожить в восьмилетней вьетнамской попрошайке, отозвавшись на её желание построить справедливый мир.
Разломы не появляются просто так. За каждым – история, и она тянет к нему других Разломов, сплетая из них некий общий сюжет и отношения. Попытка найти свое место в нем и понять, кто ты и о чем расскажешь своей жизнью, и является темой игры. Какая может быть общая история у Супермена, Белоснежки и Пикачу?
Люди не видят чудеса, которые способны творить Разломы – Туман стирает им память и искажает восприятие. Но Туман влияет и на Разломы, манипулируя событиями и мешая им обрести желанные ответы. Можно сказать, что Туман это то, что создает преграды на пути героя, чтобы сюжет был интересен. Он не зол и не добр, он – антагонист по своей природе.
Каждый Разлом имеет 4 темы: роли, описывающие его. Есть темы Мифа, касающиеся роли его мифической половины, и из них черпаются сверхъестественные силы. Есть темы Логоса – отражение его человеческой жизни, и из них черпаются обычные силы. В ком-то больше Мифических тем, а в ком-то Логоса, но крайности опасны. Утратив все Мифические темы, Разлом превращается в Спящего – обычного человека, забывшего о своей природе. Если же исчезнут все темы Логоса, Разлом станет Аватаром – живым воплощением истории, не способным мыслить здраво.
Темы утрачиваются, если персонаж действует против их идеи – например, мифический защитник слабых отказывается им помогать, а семьянин игнорирует проблемы семьи. Когда это накапливается, тема заменяется новыми: темы Логоса заменяются темами Мифа и наоборот. Это ведет к утрате старых сил и приобретению новых, но главное, чтобы у каждого персонажа оставались темы двух видов (в соотношении 1 к 3, 2 на 2 или 3 к 1, но не 4 и 0).
Каждая тема дает 3 свойства, отражающие силы, одну слабость и одну загадку или конфликт, который надо решить для лучшего понимания себя. Слабости, загадки и конфликты ведут к развитию персонажа, приближению момента, когда он отыщет своей место и воплотит свою историю. Свойства же используются в механике.
Вся игра опирается на бросок 2к6 –кидаем два шестигранных дайса. К результату прибавляется количество всех свойств, которые помогают в конкретной ситуации, и вычитается число мешающих слабостей и ситуативные штрафы. То есть если у вас есть свойства «ночное зрение» и «взломщик» и слабость «трусливый», то при попытке вскрыть ночью двери в охраняемом здании киньте 2к6 и к результату прибавьте +2 и вычтите 1. Учитывается лишь количество свойств, сами черты здесь не имеют числовых значений.
Итог равен 6 или ниже? Все плохо. 7-9 дают частичный успех, а 10+ полный успех. Это уравнивает свойства в целом, позволяя побеждать как свойствами Мифа, так и Логоса. С точки зрения истории непринципиально, стреляете вы из револьвера или лучом из третьего глаза – и то и другое свойство, помогающее в бою. Можно успешными проверками создавать временные ситуативные свойства, а противники навешивают новые слабости. Они, кстати, не ходят – неудача или частичный успех отражает как раз действие противника вроде получения ран или новых проблем.
Все это расписано на 510 страницах, причем иногда так подробно и с нюансами, что читать становится тяжело. И после окончания вызывает неоднозначные впечатления.
С одной стороны, система, если не всматриваться в различные вариации правил, проста. Если нет сюжетного конфликта, все свойства действуют автоматом, даже сверхъестественные – пока от вашего полета или невидимости не зависит сюжет, делайте это сколько угодно. Проверка же очень хорошо всех уравнивает, потому что важны не свойства как таковые, а их уместность ситуации. С другой, именно на детализации, на попытке расписать типы возможных действий и тем вылезают косяки вроде пересекающихся эффектов, разной широты применения свойств и многих мелких дополнительных правил, изучение которых утомляет.
Сам сеттинг тоже радует идей поиска себя и оживления легенд в мире, которому нужны живые истории на новый лад. Но здесь нет мира как такового – Рассказчику предстоит строить все конфликты на основе выбранных игроками персонажей и их тем, противостоя другим Разломам, которые уместны данному сюжету. То есть это конструктор, который дает нам инструменты, но даже не пытается создать что-то большее.
Хороша ли система? Если тянет поиграть в словеску с минимумом правил – да. Но, по мне, в ней лучше работать на других сеттингах, с уже прописанными миром и темами, иначе придется самому создавать все с нуля. В ней есть свой шарм, однако жаждущим чего-то кроме самокопания предстоит самим придумывать себе занятия в игре.
« Последнее редактирование: 04 Января 2024, 12:24:31 от Руслан »
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 373
  • Сообщений: 23736
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #539 : 13 Мая 2024, 10:02:20 »

Building Better Worlds является вторым дополнение к ролевой системе Чужих, о которой я писал в этой теме ранее. Система продолжает претендовать на роль наследницы КтулхуТех, выстраивая с каждым новым материалом часть сетттинга и давая достаточно материала, чтобы хорошо вжиться в него.
Несмотря на название, речь в дополнении идет не только о колонистах – нам предлагают играть и исследовательским экипажем, изучающим новые планеты. Хронология, уже знакомая по прошлым материалам, в этот раз описывает двадцать второе столетие с позиции освоения космоса, привнося новые детали. Так мы узнаем о периоде утраты связи с частью колоний сто лет назад, из-за чего исследование новых миров сочетается с поиском утраченных поселений, вынужденных выживать без помощи с Земли.
Кроме того, продвигается и общий таймлайн – с 2183 в корбуке по 2186 в этом дополнении. Нападения ксеноморфов и иных монстров стали чаще, а интриги корпораций и гражданских войн заметно возросли. Книга хорошо объясняет, что вселенная Чужих – это мир технологического упадка, объясняя, почему приквельные фильмы показывают хайтековскую технологию, а классическая серия отдает ретрофутуризмом. В мире, где действует принц «если что-то можно сделать дешево, зачем тратить больше?» иное просто невозможно.
Разумеется, любители рассматривать схемы и читать технические описания будут в восторге, как и после прошлых книг. Новые корабли, транспорт, инструменты и оружие, с большим упором на средства выживания и работы. То же самое касается новых навыков персонажей, но книга не ограничивается только этим, а показывает иную атмосферу игр в колонистов или исследователей. Если предыдущее дополнение за морпехов упирало на умение тактически взаимодействовать, то эта книга делает упор на внутренние отношения.
Колонисты если не члены семьи, то близкие коллеги. Исследователи тоже вынуждены сработаться командой, благо планеты полны загадками и угрозами.  Сеттинговая часть построена так, что становится интересно обыгрывать простую жизнь: помогать кузену, чей вездеход сломался посреди песчаной бури, расследовать преступление в колонии, проводить взрывные работы в шахтах, искать потерявшую крушение аварийную шлюпку. Конечно, самого описания быта здесь не так много, как в КтулхуТех, но основная идея и так понятно. Вы на Фронтире и мало отличаетесь от поселенцев дикого Запада: много работаете, учитесь ладить друг с другом в замкнутом пространстве и справляетесь с природными и искусственными угрозами.
Поскольку для длительных игр идея приключений одних и тех колонистов слишком отдает героикой, книга предлагает альтернативу. В этом случае главным героем является колония, имеющая свои черты, а в каждой истории вы играете разными её жителями, влияющими на изменение характеристик колонии. Подобное, кстати, можно взять и в игру морпехами, если хотите показать большой равноценный отряд, а не толпу неписей вокруг главных героев.
Из числа угроз детально расписанные протоморфы из фильма «Прометей», а также последний неудачный эксперимент Инженеров, создавших расу монстров-телепатов. Именно они почти истребили бывших хозяев космоса, а теперь заинтересовались людьми. Есть и взятые из книг новые версии Чужих: техноульи, трансформирующие конструкции в полуживые организмы, и следующая стадия развития  Королевы – Императрица с неслабыми псионическими способностями. Если я правильно помню книжные серии, это тоже не финал – на следующей ступени Императрица вообще уподобляется Ктулху.
Можно говорить еще много, но и так понятно: книга мне очень понравилась. Даже не сомневаюсь, что следующие книги карьер окажутся не менее интересными, но даже этих с головой хватает, чтобы отыграть в мире мрачного будущего все, что хоть немного перекликается с сеттингом Чужих.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 373
  • Сообщений: 23736
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Посоветуйте РПГ
« Ответ #540 : 06 Июня 2024, 10:32:18 »

Сегодня я хочу рассказать ни о ролевой вселенной, а о системе, которую Ониксы продвигают как основную для всех своих будущих игр. Речь о Сторипаз Ультра. Первая версия Сторипаз использовалась в Потомках 2 редакции, Аберранте/Тринити и серии комедийного хоррора "Они пришли из..." Ультра, если верить задумке, исправляет все найденные ошибки.
Основа осталась привычной. Есть 9 атрибутов, взятых из Хроник Тьмы, и к ним 16 навыков. Навыки уже не разбросаны по категориям (умственные, физические, социальные) и уплотнились по сравнению с теми же Хрониками, где их было 24. Также предел атрибутов и навыков равен 5 точкам даже для сверхъестественных существ. Бонусных дайсов в системе практически нет, так что большой дайспул не понадобится.
Каждая выпавшая 8 или 9 считается хитом (авторы убрали слово «успех», чтобы не путать успехи на бросках и успех действия). 10 приносит 2 хита. Для успеха действия нужно получить от 1 до 5 хитов в зависимости от сложности.
Если на броске выпал хоть 1 хит, к нему прибавляются автоматические хиты от бонусов. Бонусы отражают инструменты, ситуацию, сверхъестественные силы или помощь соратников. Они не складываются: используется наибольший бонус, и он не может превышать +5 хитов. Авторы, впрочем, советуют ограничиваться максимум +3 на большинство ситуаций, иначе это обессмыслит бросок и породит игру в режиме автопрохождения.
Однако кроме сложности есть еще Усложнение. Это отдельная проблема, которая наступает при успешной проверке. Например, персонаж вскрыл замок, но оставил отпечатки или победил в бою, но сломал оружие. Усложнения можно выкупить за хиты, превысившие сложность - они стоят от 1 до 3.
Если остались еще непотраченные хиты, можно покупать за них трюки. Трюки – дополнительные бонусы вроде опрокидывания противника или выбивания у него из рук оружия. Для небоевых ситуаций это возможность перенести оставшиеся хиты как бонусные на следующую проверку или поделиться с другим персонажем.
Кроме бонусных хитов есть 5 видов Преимуществ. Это Размер, Скорость, Разрушение/Защита, Влияние и Знание. Отражают они значительное преимущество, даруемое природой существа, мощной техникой или особыми силами. Например, у гоночного авто может быть Скорость 3, а у танка Защита 3 и Разрушение 2. За каждую единицу разницы Преимущества даются +2 бонусных хита на подходящую проверку, а если разница составляет 3 и больше, бросок вообще не нужен. Потому что как бы персонаж со Скорость 0 не старался, гоночное авто со Скоростью 3 он пешком не обгонит.
Вместо пунктов Воли у персонажей есть пул Моментума, отвечающий за продвижение сюжета. Он общий для всех группы и имеет предел в 10, хотя никто, теоретически, не мешает выдать каждому игроку свой пул. Пункты Моментума получаются либо через неудачные броски, либо через приносящие проблемы Состояния.
Тратится Моментум на получение автоматических хитов или же на сюжетные изменения. С помощью последнего нельзя отменить то, что уже описал Рассказчик, но можно добавлять новые детали в сцену, пока Рассказчик считает их уместными. Например, оружие, которое вы незаметно протащили, или превращение полицейского в вашего школьного приятеля. Существа сверхъестественные питают Моментумом некоторые свои силы, изменяя реальность уже напрямую магией.
Разумеется, остались Состояния (дают не опыт, а Моментум, когда мешают персонажу), зоны с Состоянием, которое накладывается на всех, кто в неё вошел и площадные атаки (от взрывчатки и прочих масштабных эффектов). Все это позволяет изобразить любые сверхъестественные силы или технологии при одной общей основе.
Создание персонажа теперь завязано на Пути. Каждый Путь дает базовые значения навыков и атрибутов, и всего у персонажа 3 Пути. Один отвечает за происхождение и юность (дитя улиц, семья путешественников, привилегированный род и т.п.). Второй описывает роль в сюжете (защитник, врач, боец, источник знаний) а третий отвечает за природу существа (вампир клана Вентру, герой Потомок Зевса). Кроме базовых точек, Пути дают контакты в соответствующей сфере и какой-то небольшой игромеханический бонус.
В поиске информации и расследованиях ничего принципиально не изменилось, разве что Моментум можно тратить на получение альтернативных улик, если не можешь найти сюжетную. Социальная же часть свелась к тому, что персонажа игроков нельзя принудить к тому, что он не хочет. В этом случае попытка принуждения автоматически неудачная, а убеждавший получает бонус на любую другую не социальную проверку.
Еще между персонажами теперь есть узы, отражающие силу их отношений. Игровые персонажи получают бонусы от взаимодействия и могут с помощью уз раз в сессию совместной работой проигнорировать Преимущества противника. Все по принципу «если с другом буду я, а медведь – без друга!»
Движение персонажей считается не в метрах, а в зонах. В первой редакции зоны были абстракцией на основании того, насколько далеко друг от друга находятся персонажи. Теперь вроде бы территория просто делится на участки, что сильно упрощает визуализацию расположения.
Переходим к бою. Инициатива определяет не последовательность, а первого действующего персонажа. После своего хода он выбирает, кто ходит следующий, тот после своего хода выбирает следующего… в общем, персонажи Рассказчика, если не выкинут первыми, будут ходить исключительно последними, потому что их вряд ли кто-то выберет.
Боевка проста: атрибут + навык + бонусные хиты против сложности. По умолчанию она равна 1, но в начале раунда защищающийся кидает Выносливость, и каждый выпавший хит повышает сложность от всех атак до конца раунда на 1. Да, спустя 20 лет Выносливость наконец-то стала защитной чертой в бою. Если есть броня, то она прибавляется к Выносливости для этого броска.
Уровней здоровья 7, однако они не дают штрафы за раны, а наоборот, вызывают прилив адреналина и бонус. Умирающий персонаж вообще может своим последним действием вломить так, что мало не покажется.

Во всем этом видно несколько тенденций. Система стала проще для понимания, а разделение сложности и Усложнения позволяет создавать новые сюжетные проблемы даже на низких сложностях. Из навыков ушла дифференциация, и тут, конечно, кому-то плюс, кому-то минус. В принципе, если кого-то сильно смущают умеющие все персонажи, никто не мешает ввести обязательные специализации и кидание со штрафом за их пределами, как было со многими сложными действиями в первой редакции Хроник Тьмы. Ну или просто принять условность, потому что система в целом тяготеет к героике.
С помощью бонусных хитов, Преимуществ и Состояний можно легко оцифровать любых сверхъестественных существ. При этом легко передать как силу и неуязвимость создания, так и возможность найти уникальный способ или оружие для победы над ним. Командная работа за счет передачи лишних хитов стала намного выгоднее, а проиграть в целом маловероятно. Тут и Моментум в роли парочки-выручалочки, и изменения игроком сюжета, и вообще возросшая роль автохитов. Сбить с сюжетного курса персонажа сложно, а все проблемы служат только его потенциальному усилению и превозмоганию по законам жанра.
Минус, понятное дело, в значительном уходе в словеску. Механика как бы есть, и она как бы все регулирует… но чувство, что Моментум в любой миг может все это заменить у меня при прочтении было постоянно. Наверное, для героических историй или коротеньких односессионок это отличный ход. Но если игроки не будут вместе с Рассказчиком настроены на совместное рассказывание интересного сюжета, высок риск злоупотребления многими механизмами. То же самое касается людей, ждущих от игр именно влияния дайсов и борьбы с трудностями, а не превращения в соавторов – им, я думаю, Сторипаз Ультра может не понравиться.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…