CtD vs CtL

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: CtD vs CtL  (Прочитано 14071 раз)

Астерлан

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 21
  • Сообщений: 1731
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« : 06 Апреля 2011, 18:42:25 »

Сразу начну с небольшого дисклеймера: Основной целью темы мне видится не меряние тем, чье Дао круче - Лемке или Скемпа (Скепм таки рулит, будем честны :) ), а нечто вроде попытки объективного сравнения. Ниже я изложу свои мысли - буду рад услышать комментарии и поправки.

CtD превосходит CtL в плане...
...прописанного сеттинга. Нехорошо начинать сравнение с ИМХО, но, на мой взгляд, сеттинг CtD  (под которым я понимаю непосредственное описание Мира Осени, предложенное с точки зрения фей) выглядит предпочтительнее сеттинга CtL. Сразу скажу, впрочем, что это сугубо персональное мнение, основанное на том, что мне банально легче отталкиваться от уже имеющихся описаний для того, чтобы делать что-то свое, тогда как кого-то другого это теоретически может сковывать.
...прописанной космологии. Опять же ИМХО, но Греза выглядит интереснее и разнообразнее Hedge в двух аспектах - она более подробно прописана (на мой вкус) и четко вписана в общую космологию. Для Нового Мира Тьмы подобная задача не стояла, но наличие подобных взаимосвязей для меня скорее плюс, чем минус.
...возможностей для доработки напильником. Сразу скажу, что это самый спорный момент, но у меня сложилось впечатление, что CtD таки легче подстраивать под какие-то свои цели, чем CtL в силу более четкой тематичности и ориентированности на внутренний мир персонажа последней линейки (сформулируем так: в CtD больше всего и практически нет каких-либо ограничений или же они очень размыты, что позволяет при желании собрать очень много разного). Хотя, вполне возможно, что мы просто больше играли по CtD, чем по CtL из-за предпочтений игроков, и поэтому попробовали больше интересных вариантов там.

CtD уступает CtL в плане...
...системы китов. Честно говоря, базовые представления о китах в CtD до сих пор вызывают желание из разряда "Сделайте меня развидеть это". В последующих книгах это пытались улучшить, максимально расширив базовые киты, но они все равно выглядят слишком узкими и просто-таки взывают к напильнику. Попытки исправить ситуацию путем изготовления китов по географическому признаку ненамного улучшают общую картину, местами вступая в полное противоречение с уже существующими моментами (главное противоречие касается того, идет ли разделение по географическому или "идеальному" признаку). В этом плане система CtL выглядит гораздо стройнее и рациональнее.
...общего стиля линейки. Как я уже писал кое-где, CtD в плане стиля кидало во все возможные стороны, в результате чего в одной книге предлагалось играть в волшебную сказку, в другой - нечто Толкин-style, в третьей - бороться с глобализацией и высмеивать бездуховность. CtL более четко выдержана и следует общей теме, что не может не радовать.
...фейских способностей. Система Искусств CtD вызывает где-то аналогичные с случае первым пунктом чувства, причиной чему то, что большая часть Искусств требует максимального приложения творческих сил со стороны игрока для успешной утилизации, тогда как остальные или слишком слабые, или же наоборот - несбалансированно сильные ("А теперь я вызову орду призрачных воинов, и они убьют всех сверхнатуралов в городе"). Другие способности выглядят более рабочими, но внимание на них мало акцентировано, и их редко замечают и уж тем более используют. В этом плане CtL опять же выглядит более сбалансированной и разумной.

CtD не стоит сравнивать CtL в плане...
...общей концепции, которая абсолютно разная в обоих случаях. В первом случае предлагается играть феями, изменившимися в результате пребывания в Мире Осени (но при этом оставшимися бессмертными духами фантазии, которые, в сущности своей, нифига не человечны, и в основном только играют роль людей).
Во-втором случае речь идет о людях, изменившихся в результате пребывания в Аркадии (но при этом оставшихся людьми, пускай даже страдающими теми или иными психическими расстройствами и моральными травмами).
...общего настроения, которое также абсолютно различное. В CtL, как уже не раз упоминалось, Madness регулярно перекрывает Beutiful, особенно, если речь идет о базовой книге. Характеризуя же CtD, стоит отметить, что оно таки действительно Game of Modern Fantasy (с ударением на слово "Modern", Леголаса с длинными кудрями и споры о том, кто сегодня будет Гимли), хотя периодически у меня возникает желание обозвать ее Game of Magic Nostalgia, ибо где-то как-то оно об этом...
Записан

Мангуст

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -17
  • Сообщений: 4022
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #1 : 06 Апреля 2011, 19:05:19 »

 Хороший сравнительный обзор но:
1)ИМХО, некорректно сравнивать Грёзу и Хедж. Плетень - лишь пограничная зона. В принципе аналог грёзы - Аркадия. Про неё мало что известно, но это и даёт громадный простор воображению рассказчика.
2) В ЦтЛ ориентированность на внутренний мир - ещё большая, чем в ЦтД. Уж там-то изголяться можно вдоволь.
Записан
В наемниках нужно опасаться трусости. В союзниках - доблести.

Holod

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 84
  • Сообщений: 8927
  • Мистер Внимательность
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #2 : 06 Апреля 2011, 19:13:50 »

  Несогласен только с этим пунктом:
...возможностей для доработки напильником. Сразу скажу, что это самый спорный момент, но у меня сложилось впечатление, что CtD таки легче подстраивать под какие-то свои цели, чем CtL в силу более четкой тематичности и ориентированности на внутренний мир персонажа последней линейки (сформулируем так: в CtD больше всего и практически нет каких-либо ограничений или же они очень размыты, что позволяет при желании собрать очень много разного). Хотя, вполне возможно, что мы просто больше играли по CtD, чем по CtL из-за предпочтений игроков, и поэтому попробовали больше интересных вариантов там.
   ИМХО как раз таки в Лостах больший простор для отсебятин.
Записан
Наше воображение не в состоянии показать нам то, чего не существовало бы хоть где-то...

Астерлан

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 21
  • Сообщений: 1731
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #3 : 06 Апреля 2011, 20:39:01 »

Цитировать
1)ИМХО, некорректно сравнивать Грёзу и Хедж. Плетень - лишь пограничная зона. В принципе аналог грёзы - Аркадия. Про неё мало что известно, но это и даёт громадный простор воображению рассказчика.

Хорошая поправка. А вот насколько вообще реально играть по Аркадии в CtL? В принципе, в CtD Греза достаточно часто используется (мы, во всяком случае, на играх к ней обращались часто) - а вот в CtL у меня возникло несколько иное ощущение. Определенные описания различных частей Аркадии я также встречал, но сложилось впечатление, что их сравнительно меньше, чем аналогичных частей Грезы.

Цитировать
2) В ЦтЛ ориентированность на внутренний мир - ещё большая, чем в ЦтД. Уж там-то изголяться можно вдоволь.

У меня аналогичное мнение - вопрос только в том, не делает ли это игру более узкоориентированной? После беглого прочтения книг сложилось впечатление, что один из главных приоритетов CtL - внутренний мир и человеческая психология. Выкидывать его из игры значит сильно обеднять линейку. В свою очередь, качественная реализация этих моментов накладывает свои ограничения (или требования, чтобы избежать негативной коннотации) на игру. Так мне показалось, во всяком случае.

Цитировать
ИМХО как раз таки в Лостах больший простор для отсебятин.

Не разовьете мысль)?
Записан

Дионис

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 5273
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #4 : 06 Апреля 2011, 21:08:55 »

Цитировать
...возможностей для доработки напильником. Сразу скажу, что это самый спорный момент, но у меня сложилось впечатление, что CtD таки легче подстраивать под какие-то свои цели, чем CtL в силу более четкой тематичности и ориентированности на внутренний мир персонажа последней линейки (сформулируем так: в CtD больше всего и практически нет каких-либо ограничений или же они очень размыты, что позволяет при желании собрать очень много разного).
Действительно очень спорный вопрос. Что считать вариативностью? ЧТо собираемся варьировать? поднимаемые темы? обшие постулаты линейки? её настрой?


Цитировать
У меня аналогичное мнение - вопрос только в том, не делает ли это игру более узкоориентированной? После беглого прочтения книг сложилось впечатление, что один из главных приоритетов CtL - внутренний мир и человеческая психология.
Это видимо вина Скемпа настолько измученного тем что из его прекрасных Гару сделали Фурей и ужаснутого тем во что превратили мифологическое наследие ЦТД с русскими Слоа пьющими чай и стимпанковыми Нокерами ( я утрирую). Что он всеми строчками пытался повернуть фокус линейки внутрь личности подменыша осветив все те трудности которые ожидают несчастного . Чтобы избавиться от этого ощущения интровертности надо постоянно держать в голове одну мысь:
"Подменыши больше не люди, в каждом из них прочно засела часть той силы что любит героические и яркие истории, и хотят они этого или нет, но они будут играть роли в этих историях. Такова суть Вирда, поэтому будут войны дворов из за оскорбления брошенного королеве ВЕсны, и борьба с драконом за молодилные яблоки в хедже ради любви прекрасной дамы, ибросать вызов вернувшемуся за ним джентри повергая его в эпичной дуэли в свете молний и раскатах грома. Просто всё это будут делать те кто в большей мере остаются людьми открывшими для себя прекрасное , правда в мире тьмы всё это окрашено тем ещё налётом безумия.


К плюсам и минусам:
Ещё одним плюсом ЦтЛ я считаю человеческое происхождение протагонистов линейки, ибо я как то больше верю в убедительный отыгрыш человека прошедшего через травму, чем совершенно бесчеловечного существа древних легенд.
Записан
Скромность, скромность всегда украшает, а таинственность привлекает, поэтому это таинственная и скромная подпись.

Мангуст

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -17
  • Сообщений: 4022
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #5 : 06 Апреля 2011, 21:15:00 »

1) Не любимое мною правило - на всё воля рассказчика. По описанным областям можно сделать выводы о царящем в Аркадии непотребстве и беспутстве, а дальше уже придётся включать воображалку.
2) Ну, почему же. Вполне можно отыграть партию (а то и хронику) сугубо на политических мотивах. Или на исследовательских. Или на любых других, не вдаваясь особенно во внутренний мир. А психология может быть и совсем не человеческая - особенно начиная с 6-го Вирда у перса.
 Дионис
 Кого-кого из Гару сделали? ???
Записан
В наемниках нужно опасаться трусости. В союзниках - доблести.

Астерлан

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 21
  • Сообщений: 1731
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #6 : 06 Апреля 2011, 22:51:49 »

Цитировать
Действительно очень спорный вопрос. Что считать вариативностью? ЧТо собираемся варьировать? поднимаемые темы? обшие постулаты линейки? её настрой?

Давайте предположим, что настрой и основные постулаты). На мой взгляд, вариативность в данных компонентах будет выше в CtD, чем в CtL. Если нужно - разверну).

Цитировать
Ещё одним плюсом ЦтЛ я считаю человеческое происхождение протагонистов линейки, ибо я как то больше верю в убедительный отыгрыш человека прошедшего через травму, чем совершенно бесчеловечного существа древних легенд.

Сейчас скажу гадкую вещь, но я верю в качественный отыгрыш травмированного человека среднестатистическим игроком приблизительно также плохо, как в отыгрыш порождения древних легенд. Что, в принципе, приблизительно уравнивает шансы, хотя на самом деле ремарка абсолютно справедливая. Тем более, что первый вариант еще пожалуй где-то как-то и интереснее...

Цитировать
1) Не любимое мною правило - на всё воля рассказчика. По описанным областям можно сделать выводы о царящем в Аркадии непотребстве и беспутстве, а дальше уже придётся включать воображалку.

Согласен). Мне, правда, банально легче с более подробным прописыванием, но, как уже было отмечено - это индивидуальное.

Цитировать
2) Ну, почему же. Вполне можно отыграть партию (а то и хронику) сугубо на политических мотивах. Или на исследовательских. Или на любых других, не вдаваясь особенно во внутренний мир. А психология может быть и совсем не человеческая - особенно начиная с 6-го Вирда у перса.

Вполне справедливо замечено.
А можно развернуть насчет совсем не человеческой псилохогии с 6-ого Вирда)? В свое время я это читал, но это было давно, плюс интересно, насколько это используется в реальных играх).
Записан

Мангуст

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -17
  • Сообщений: 4022
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #7 : 06 Апреля 2011, 23:05:44 »

 Совсем нечеловеческая - это уже с 8 минимум. И то по логике вещей что-то должно остаться.
Записан
В наемниках нужно опасаться трусости. В союзниках - доблести.

Дионис

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 5273
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #8 : 06 Апреля 2011, 23:39:54 »

Цитировать
Давайте предположим, что настрой и основные постулаты). На мой взгляд, вариативность в данных компонентах будет выше в CtD, чем в CtL. Если нужно - разверну).
А вот тут то и начинается самое интересное. Дело в том что если мы позволяем себе изменять основные постулаты то настрой изменяется просто с поразительной лёгкостью. Давайте для простейшего примера рассмотрим такой вариант что подменышей никто не похищал а они были отмечены вирдом, ну как первое превращение оборотней. И вместо убегательного и драматичного настроения мы получим сеттинг существ пытающихся понять кто же они такие и найти дорогу туда где лежит их истинный дом.( боже какой эскапизм  :( ) Тут даже идею дворов  не прийдётся сильно переделывать. Просто сместить идею что дворы это не способ справиться с прошлым, а способ обрести через эмоцию и чувство своё место в легенде, ну а Джентри это загадочные стражи этого запретного мира которые не похищают а убивают подменышей. И при отсутствии бэка и жёстко структурированного общества  в стиле ЦтДшных королевств  такие метаморфозы происходят без особых усилий. К тому же я считаю что малые образования куда легче подаются модификации. Куда легче ввести кит или симинг и быстро набросать отношение к нему чем прописывать великий и ужасный кит ЦтД существовавший всегда участвовавший в войне деревьев  и как же к нему относятся все остальные и что он делал за долгие годы своих перерождений.

Цитировать
Сейчас скажу гадкую вещь, но я верю в качественный отыгрыш травмированного человека среднестатистическим игроком приблизительно также плохо, как в отыгрыш порождения древних легенд.
Ну тут я не соглашусь, учитывая смазанность воспоминаний об аркадии жизнеспособный подменыш не испытывает ангст каждую минуту своей жизни. Его скорее накрывает время от времени, и скорее всего по определённым триггерам. При игре же нечеловечным типом нечеловечность присутствует с тобой всегда, требуя постоянного внимания при её отыгрыше.

Цитировать
А можно развернуть насчет совсем не человеческой псилохогии с 6-ого Вирда)?
ПОдменыш достигнув данного порогового значения  приобретает первый свой малый бан (например "есть только мясо", или "не входить в дом без приглашения") и становится физически зависим от гламура. Как  говорилось выше подменыши это существа легенд и в книгах говорится что чем выше Вирд лоста тем сильнее эти силы оказывают на него влияние, Усиливаются силы слабости и проявление Симинга и кита в том числе и психологические, например элементалям всё труднее понимать людей с их эмоциями а бистам абстрактные концепции, и надо быть безумцем чтобы находясь в таком состоянии считать себя человеком.  Дальше уже в основном мои логические построения но судя по всему подменыш всё более попадает в узоры Вирда  всё чаще играя роли вроде Доброго корлоя или злой колдуньи а не того кем он был до похищения. И чем ближе к 10 Вирду тем сильнее это влияние. После чего остаётся только уйти в Аркадию. В общем лост с 6-7 Вирдом скорее всего напоминает именно подменышей ЦтД.  Уже и не человек но ещё не существо из легенд.

Записан
Скромность, скромность всегда украшает, а таинственность привлекает, поэтому это таинственная и скромная подпись.

Zior

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 7
  • Сообщений: 744
    • Просмотр профиля
    • Zior Photo
CtD vs CtL
« Ответ #9 : 07 Апреля 2011, 00:18:10 »

Хорошее сравнение. Я правда с CtL знаком намного меньше, чем с CtD, но во многом ощущения похожие.

Вот что хочется добавить: CtD в сМТ заметно отличалось от других линеек (собственно все отличались), как настроением, сюжетом, так и просто механикой, - в старых фейках было много такого (могу развернуть если нужно), что значительно отличало их по механике игры и колориту от остальных.
После прочтения CtL, сложилось впечатление, что белые волки положили механическое разнообразие на алтарь.. наверное на алтарь совместимости.
Clarity - это человечность, она не отдаленно похожа на человечность, она и есть человечность из вампов с парой поправок.
Wyrd это Blood potency из тех же вампиров, построенное почти на тех же принципах.
А когда я прочел. что во фрихолде часто бывают Король. Шериф и Сенешаль... ну вы поняли.
Ну и Искусства, на мой взгляд хоть и далеки от идеала, все же оригинальнее и самобытнее вампирских дисциплин, названных красивым словом Контракты.

При всем при этом линейка CtL таки вызывает у меня весьма теплые чувства. В первую очередь своим колоритом - есть в ней что-то от романов Геймана, что-то от настоящего городского фэнтези, где именно город является немаловажной частью сюжета. В ЦтД, как мне кажется, этого можно было добиться только знатной работой с напильником.
Записан

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #10 : 07 Апреля 2011, 00:23:13 »

Да вы батенька просто Шерлок Холмс.

Вообще говоря механика в нМТ просто общая - она одинакова для всех линеек. Что логично и удобно, хотя непривычно.
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Zior

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 7
  • Сообщений: 744
    • Просмотр профиля
    • Zior Photo
CtD vs CtL
« Ответ #11 : 07 Апреля 2011, 06:59:26 »

Ну, просто, как я говорил, с нМТ я знаком куда хуже, чем с с..
А одинаковая механика.. уныло это, а не непривычно - возникает ощущение, что работаешь в одной программе у которой только скины меняются. Возможно это конечно связано с тем, что я всегда уделяю вопросам игромеханики большую долю внимания, а кто-то другой пропустит сей факт не заметив.
Записан

Астерлан

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 21
  • Сообщений: 1731
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #12 : 07 Апреля 2011, 10:10:47 »

to Дионис

Цитировать
А вот тут то и начинается самое интересное. Дело в том что если мы позволяем себе изменять основные постулаты то настрой изменяется просто с поразительной лёгкостью. Давайте для простейшего примера рассмотрим такой вариант что подменышей никто не похищал а они были отмечены вирдом, ну как первое превращение оборотней. И вместо убегательного и драматичного настроения мы получим сеттинг существ пытающихся понять кто же они такие и найти дорогу туда где лежит их истинный дом.( боже какой эскапизм  Грустный ) Тут даже идею дворов  не прийдётся сильно переделывать. Просто сместить идею что дворы это не способ справиться с прошлым, а способ обрести через эмоцию и чувство своё место в легенде, ну а Джентри это загадочные стражи этого запретного мира которые не похищают а убивают подменышей.

Очень любопытный вариант, на самом деле. А есть еще какие-то мысли насчет подобных вариаций - можно тезисно, чтобы долго не расписывать). И удалось ли что-то из подобного обкатать на практике в ходе непосредственных игр?

Цитировать
И при отсутствии бэка и жёстко структурированного общества  в стиле ЦтДшных королевств  такие метаморфозы происходят без особых усилий.

В принципе я бы сказал, что в CtD бэк также не представляет особенных проблем для модификаций - он просто не настолько жестко прописан и, скорее, носит общий характер, сопровождаясь несколькими примерами).

Цитировать
К тому же я считаю что малые образования куда легче подаются модификации. Куда легче ввести кит или симинг и быстро набросать отношение к нему чем прописывать великий и ужасный кит ЦтД существовавший всегда участвовавший в войне деревьев  и как же к нему относятся все остальные и что он делал за долгие годы своих перерождений.

С этим не поспоришь. В принципе, конечно, в CtD для прописывания кита необязательно углубляться в древнюю историю, благо ключевого значения на повседневном уровне она особенно не имеет, но у меня также сложилось ощущение, что данный процесс проходит более легко и приятно на уровне CtL.

Цитировать
Ну тут я не соглашусь, учитывая смазанность воспоминаний об аркадии жизнеспособный подменыш не испытывает ангст каждую минуту своей жизни. Его скорее накрывает время от времени, и скорее всего по определённым триггерам. При игре же нечеловечным типом нечеловечность присутствует с тобой всегда, требуя постоянного внимания при её отыгрыше.

Тут уже не соглашусь я, благо первичный этап социализации большинство подменышей таки проходит до Кризалиса). В силу этого, я бы, наверное, сказал, что нечеловечность особенно сильно проявляется опять же в случае с определенными триггерами. Основная проблема, на мой взгляд, связана с тем, что не так уж много информации о том, какие именно формы она принимает, что требует дополнительного додумывания. С одной стороны, это дает большую свободу, с другой же - таки не всегда хорошо.

Цитировать
ПОдменыш достигнув данного порогового значения  приобретает первый свой малый бан (например "есть только мясо", или "не входить в дом без приглашения") и становится физически зависим от гламура. Как  говорилось выше подменыши это существа легенд и в книгах говорится что чем выше Вирд лоста тем сильнее эти силы оказывают на него влияние, Усиливаются силы слабости и проявление Симинга и кита в том числе и психологические, например элементалям всё труднее понимать людей с их эмоциями а бистам абстрактные концепции, и надо быть безумцем чтобы находясь в таком состоянии считать себя человеком.  Дальше уже в основном мои логические построения но судя по всему подменыш всё более попадает в узоры Вирда  всё чаще играя роли вроде Доброго корлоя или злой колдуньи а не того кем он был до похищения. И чем ближе к 10 Вирду тем сильнее это влияние. После чего остаётся только уйти в Аркадию. В общем лост с 6-7 Вирдом скорее всего напоминает именно подменышей ЦтД.  Уже и не человек но ещё не существо из легенд.

Спасибо за ответ). Очень любопытно.

to Zior

Рад, что заинтересовало).
Цитировать
Вот что хочется добавить: CtD в сМТ заметно отличалось от других линеек (собственно все отличались), как настроением, сюжетом, так и просто механикой, - в старых фейках было много такого (могу развернуть если нужно), что значительно отличало их по механике игры и колориту от остальных.

Было бы интересно почитать, так что попрошу развернуть). От себя добавлю, что я бы, наверное, вынес CtD в отдельную группу линеек Старого Мира Тьмы, куда будет входить WtO и DtF. На мой взгляд, у них хватает схожих черт.

Цитировать
После прочтения CtL, сложилось впечатление, что белые волки положили механическое разнообразие на алтарь.. наверное на алтарь совместимости.

Абсолютно правильное утверждение. С одной стороны, как отмечено ChudoJogurt, это удобно. С другой стороны, на мой взгляд, тут даже проблема не столько в механике, сколько в общем шаблоне, имеющем место быть в VtR, WtF, MtAw, CtL. Охотники и Гейсты, как мне показалось, выглядят несколько отличными, что имеет как свои плюсы, так и минусы.

Цитировать
При всем при этом линейка CtL таки вызывает у меня весьма теплые чувства. В первую очередь своим колоритом - есть в ней что-то от романов Геймана, что-то от настоящего городского фэнтези, где именно город является немаловажной частью сюжета. В ЦтД, как мне кажется, этого можно было добиться только знатной работой с напильником.

На самом деле, с этим я бы поспорил. По CtD есть как минимум одна очень хорошая "городская" книга - Toybox для Сан-Франциско (Радужного Города) - по которой городская фэнтези водилась и вполне успешно). Единственное, что если брать что-то свое, то придется потратить немного больше времени на прописывание города, чем в случае с CtL, но вообще мой опыт показывается, что urban fantasy и CtD вещи вполне симпатично совмещающиеся).
Записан

Мангуст

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -17
  • Сообщений: 4022
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #13 : 07 Апреля 2011, 12:52:00 »

А одинаковая механика.. уныло это, а не непривычно - возникает ощущение, что работаешь в одной программе у которой только скины меняются.

 ну знаете ли... НМТ изначально под кросс затачивали, ориентируясь на жалобы (вполне обоснованные) об запредельных глюках с механикой. Теперь же можно долго соревноваться чьë кунг-фу круче, потому что глобально оно одинавковое. Да, линейки скроены по одним и тем же лекалам (связка Кровавые Когти-Адамантовая стрела-Летний двор очевидна, например) но различий между ними "очень до фига". Вот убей не пойму, почему ты счëл Контракты и Дары переделанными Дисциплинами? Да там кроме спеллов-навесок на силу-скорость-живучесть вообще ничего общего нет!
Записан
В наемниках нужно опасаться трусости. В союзниках - доблести.

Дионис

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 5273
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #14 : 07 Апреля 2011, 13:00:56 »

Zior
Вы наверное очень поверхностно просмотрели линейку раз высказываете столь повехностные суждения:

Цитировать
Clarity - это человечность, она не отдаленно похожа на человечность, она и есть человечность из вампов с парой поправок.
Ясность ни разу не похожа на человечность, то что некоторые точки надлома совпадают, не отменяет того факта что эти две шкалы опираются на совершенно разные принципы и приводят к совершенно разным последствиям.  Подменыш убивая человека испытывает кошмарные видения не потому что стал менее человечным, а потому что подобное поведение напоминает ему о Хранителе который совершенно не ценил чужую жизнь.  Если интересно,почитайте более подробный разбор ясности в Ритуалах Весны.

Цитировать
Wyrd это Blood potency из тех же вампиров, построенное почти на тех же принципах.
Но привоящее к совершенно другим последствиям и дающее совершенно другие способности, но так   да, и то и то павертрайт

Цитировать
А когда я прочел. что во фрихолде часто бывают Король. Шериф и Сенешаль... ну вы поняли.
Ну так что? У магов тоже бывают силовики, главы советов и прочее. Хотя в одном вы правы, вампиры и подменыши нередко придерживаются именно феодальной структуры.

Цитировать
Ну и Искусства, на мой взгляд хоть и далеки от идеала, все же оригинальнее и самобытнее вампирских дисциплин, названных красивым словом Контракты.
Скажите мне чем именно они оригинальней и самобытней? и назовите хоть один договор похожий на дисциплину? Разница там весьма большая. Если же вам не нравится линейность получения договоров сделайте микрохоумрул позволяющий учить их непоследовательно (ну например пропустить 2 точку)

Цитировать
Вот что хочется добавить: CtD в сМТ заметно отличалось от других линеек (собственно все отличались), как настроением, сюжетом, так и просто механикой, - в старых фейках было много такого (могу развернуть если нужно), что значительно отличало их по механике игры и колориту от остальных.
То есть вы хотите сказать что линейки нМТ отличаются друг от друга в меньшей степени?
На основании чего был сделан такой вывод? Единственное сходство это единая механика и общий принцип построения темплэйта. Ну так это сделанно для простоты и экономии места. Зная принцип и механику по которому генерятся вампиры,  теперь куда проще переключится на подменышей или оборотней. Чему я был несказанно рад так как в силу того что натура я увлекающаяся часто перескакиваю с одной линейки на другую. Но однообразней они от такой унификации не становятся.

Астерлан
Цитировать
Очень любопытный вариант, на самом деле. А есть еще какие-то мысли насчет подобных вариаций - можно тезисно, чтобы долго не расписывать). И удалось ли что-то из подобного обкатать на практике в ходе непосредственных игр?
Попробую тезисно (благо так легче).
тезис первый: линейка лостов состоит из следующих основных "кирпичиков" : похищение, поиск себя в человеческом мире, борьба с Джентри, столкновение с миром алогичного и запредельного (хэдж) системы соглашений(тезис будь осторожен со словами), снов, системы дворов (политика и социум). Постепенный переход от человека к сказочному существу (высокий Вирд), и хрупкий балланс двух миров в своей душе (ясность)
тезис второй: изменение каждого из данных "кирпичиков" сказывается на общем настрое линейки слабо затрагивая другие.
для примера давайте выкинем ясность за дверь(или модифицируем её в том ключе что агрессивные договоры легче даются с низкой ясностью и наоборот): у нас напрочь исчезает тема баланса, подменыши способны городо махать договорами перед людьми не боясть огрестись, у них слетают "тормоза" и они вполне способны подняться очень высоко в мире людей.  В подобном варанте мы вполне можем получить этакое неосредневековье с неблагими тиранами и благими благодетелями не забывшими что такое быть человеком и конфликт о том "Уподоблюсь ли я Хранителю в этом мире или же стану Добрым и пушистым" Для пущей радости в даннгом варианте можно сильно ослабить влияние Джентри на данный мир. Например запретить им появляться здесь, а похищенные попадают в Аркадию по собственной дурости и неосторожности. Собственно наркутить можно многое.

На практике я пока не проводил подобных экспериментов с линейками ибо не наигрался в них в их изначальном виде. Да и менять всё таки стараюсь осторожно. "Ибо балланс"  ;)

Цитировать
Тут уже не соглашусь я, благо первичный этап социализации большинство подменышей таки проходит до Кризалиса). В силу этого, я бы, наверное, сказал, что нечеловечность особенно сильно проявляется опять же в случае с определенными триггерами.
А вот тут мы вернёмся  к тому что вы указывали в первом посте , а именно то что разные книги изображают ЦтД по разному, в итоге оченьм ило смотреть когда в одной партии играют с одной стороны стола откровенные стёбщики и балагуры, и тролль пожарник а с другой могучие эльфы древних времён, сатир в роли дьявола и тролль с менталитетом викинга.



Записан
Скромность, скромность всегда украшает, а таинственность привлекает, поэтому это таинственная и скромная подпись.

Zior

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 7
  • Сообщений: 744
    • Просмотр профиля
    • Zior Photo
CtD vs CtL
« Ответ #15 : 07 Апреля 2011, 13:39:51 »

to Астерлан:

Цитировать
Было бы интересно почитать, так что попрошу развернуть)
Тут важно отметить один момент - есть у каждого действия (или явления) в игре есть "кожа" - настроение, эффект, сюжет, замысел, а есть "кости" - механика.. тот "движок" на котором это действие (или явление) построено. И когда я говорю об оригинальности и самобытности, то имею в виду именно ее - механику.
Итак,
- Здоровье и повреждения - в ЦтД заметно отличаются - имеют место быть химерические уровни здоровья, химерические повреждения и т.п.
- Банальность, вот это очень круто. У банальности есть плюсы и минусы "с обоих концов палки" - низкая банальность это не плохо - можно легко обкастывать себя и вообще дышится свободно; высокая банальность - опасно, но тоже бывает полезно - намного легче сопротивляться чужим кантрипам, легче проводить Ravaging в то время, как Человечность (казалось бы тоже трейт отмечающий путь персонажа к концу) плюшек на коротком конце не имеет. Т.е. Банальность заставляет действительно сильно задумываться о балансировании на грани.
- Realms, большинство сверхспособностей (дисциплины, арканы, Edges, что там у демонов..) работают по стандартному описанию, а вот к кантрипам прилагаются риэлмы, что делает их использование одновременно и более сложным и более увлекательным и разносторонним.
- Кантрипы, собственно к ним относится то, что сказано про риэлмы + немаловажный фактор переменной сложности, зависящей от банальности. В Большинстве других линеек сложность, чаще всего, фиксирована для конкретных способностей, но не в ЦтД..

Цитировать
есть как минимум одна очень хорошая "городская" книга - Toybox
чОрт.. это одна из тех книг, которые я еще не прочитал *ставит галочку в to read*

Цитировать
Единственное, что если брать что-то свое, то придется потратить немного больше времени на прописывание города, чем в случае с CtL,
ну, у меня феи обычно идут как хмм.. "прочее население" в вампирской игре, но если я прописываю город, то прописываю в нем всех супернатуралов, если они там есть так что "немного больше времени" меня не испугает ))

to Мангуст


 ну знаете ли... НМТ изначально под кросс затачивали, ориентируясь на жалобы (вполне обоснованные) об запредельных глюках с механикой. Теперь же можно долго соревноваться чьë кунг-фу круче, потому что глобально оно одинавковое. Да, линейки скроены по одним и тем же лекалам (связка Кровавые Когти-Адамантовая стрела-Летний двор очевидна, например) но различий между ними "очень до фига". Вот убей не пойму, почему ты счëл Контракты и Дары переделанными Дисциплинами? Да там кроме спеллов-навесок на силу-скорость-живучесть вообще ничего общего нет!
Под "напечатать новых книг и срубить бабла" его затачивали* )) уважаю - рубить бабло это хорошо и достойно, особенно если при этом еще и хороший продукт получается.
*-имхо, разумеется ))
Просто вся плохая кроссоверность сМТ, это пустой звук, если рассказчик не ленивый, более того, именно из кажущихся несовместимостей в механике и получается все самое интересное. Так , что для одних плюс, для меня - уныло и минус. Но я не настаиваю - на вкус и цвет фломастеры разные.

to Дионис

ооочень поверхностно, и я это специально и особо подчеркнул в самом начале сабжа ))

Цитировать
Ясность ни разу не похожа на человечность, то что некоторые точки надлома совпадают, не отменяет того факта что эти две шкалы опираются на совершенно разные принципы и приводят к совершенно разным последствиям.  Подменыш убивая человека испытывает кошмарные видения не потому что стал менее человечным, а потому что подобное поведение напоминает ему о Хранителе который совершенно не ценил чужую жизнь.  Если интересно,почитайте более подробный разбор ясности в Ритуалах Весны.
Clarity - это обратный progress bar, который сокращается по мере того, как персонаж запускает определенные триггеры и по мере сокращения делает его жизнь менее комфортной. Точно так же, как Человечность. А какие там терзания испытывает при этом клиент, это уже дело не механики, а сюжета.

Цитировать
Скажите мне чем именно они оригинальней и самобытней? и назовите хоть один договор похожий на дисциплину? Разница там весьма большая. Если же вам не нравится линейность получения договоров сделайте микрохоумрул позволяющий учить их непоследовательно (ну например пропустить 2 точку)
Чем они самобытней я написал выше, а похожи они вовсе не по содержанию, а по механике. Это сверхспособности, разделенные на тематические группы по полю эффекта, поднимающиеся от 1 до 5 последовательно и используемые строго по прописанным в них правилам, за манну.

Цитировать
То есть вы хотите сказать что линейки нМТ отличаются друг от друга в меньшей степени?
Неа, не хочу. Я в нМТ знаком с вампирами (очень плохо) и с лостами (посредственно), как я могу что-то такое говорить?
Я только сказал, что в сМТ линейки очень не похожи ))
И что в лостах и реквиеме я нахожу намного больше общего чем в дриминге и маскараде, причем не в области сюжета (я его вообще не трогаю), а в области механики.
Записан

Dark Rider

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 3
  • Сообщений: 3419
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #16 : 07 Апреля 2011, 13:50:23 »

У меня глупый вопрос, а если я сейчас возьму сМТ и запущу по нему игру на ГУРПСе вы посчитаете, что это совсем не сМТ? Оо. У Вас немного странноватое представление о строении игры. (ИМХО, конечно) Система это не кости игры это инструмент помогающий эту игру донести до игроков примерно в том же виде, в каком её видит мастер. В вашем примере это не кости, а фотоаппарат по фотографиям с которого игроки и играют. И от изменения марки фотоаппарата игра сама поменяется в крайне малой степени.
Записан
Первое следствие Бушмина-Волкова – предел от целесообразности действий человека равен нулю, если время стремится к бесконечности. Или иными словами: глупость человеческая беспредельна.

Zior

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 7
  • Сообщений: 744
    • Просмотр профиля
    • Zior Photo
CtD vs CtL
« Ответ #17 : 07 Апреля 2011, 13:57:38 »

Ах да, забыл сказать, что же меня понесло в Лостов, раз я по определению холодно отношусь к миру тьмы )))
А все началось с того, что я ознакомился с Dark Ages Феями, проникся ими и стал пытаться себе представить, как они, с эволюционной точки зрения, выродились до ЦтД.. ну вот в поисках недостающего звена и забрел в ЦтЛ, а поскольку Подменыши мне всегда казались самой плохо реализованной (несмотря на большой потенциал) линейкой, решил таки проверить - вдруг в нМТ внезапно сделали лучше )
Оказалось, сделали совсем по другому - в отличии от реквиема, от которого меня воротит, по лостам я бы с удовольствием играл, а некоторые их элементы при необходимости суровой мастерской рукой впилю в ЦтД
Например система симингов и китейнов в ЦтЛ, на мой взгляд заметно лучше, чем в ЦтД
Или идея Hedge-а, который не "дом родной" а место увлекательное, но опасное и непонятное.
Или хотя бы такая мелочь, как внятно расписанная система для покупки бэка Hollow, которой так не хватало фрихолдам.
Записан

Мангуст

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -17
  • Сообщений: 4022
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #18 : 07 Апреля 2011, 14:01:39 »

 to Zior
Ну да, базовая механика и даже общественной устройство у линеек похожи, но по факту у каждой есть своя уникальная фишка.
 Пример - если брать только базовые принципы, то самой примитивной линейкой без вариантов будут Отверженные. НО! Стоит почитать про Царство Тени и про сложные взаимоотношения с духами - и механика тут же расцветает новыми красками. А если вспомнить про знакомые уже  тотемы, фетиши и ритуалы, то простор для фантазии открывается изумительный.
Записан
В наемниках нужно опасаться трусости. В союзниках - доблести.

Zior

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 7
  • Сообщений: 744
    • Просмотр профиля
    • Zior Photo
CtD vs CtL
« Ответ #19 : 07 Апреля 2011, 14:11:17 »

У меня глупый вопрос, а если я сейчас возьму сМТ и запущу по нему игру на ГУРПСе вы посчитаете, что это совсем не сМТ? Оо. У Вас немного странноватое представление о строении игры. (ИМХО, конечно) Система это не кости игры это инструмент помогающий эту игру донести до игроков примерно в том же виде, в каком её видит мастер. В вашем примере это не кости, а фотоаппарат по фотографиям с которого игроки и играют. И от изменения марки фотоаппарата игра сама поменяется в крайне малой степени.
От марки не поменяется, а вот одна и та же сцена снятая на разные объективы будет выглядеть по разному, а если снять разными типами фотоаппаратов (мыльницей, длинномеркой, зеркалкой, гармошкой) то поменяется еще сильнее. ;)
Но это не совсем то. Меня не волнует, что кидать кучку маленьких дайсов или один большой и какие циферки с чем складывать. Здесь вопрос скорее о какие дополнительные ощущения я получаю от использования тех или иных игровых моделей и концепций.
Итак, дано: для механики игры (не в смысле кубиков, а в смысле ее жизнеспособности) нужно ограничить чем то персонажа, уравновесить чем-то его сверхсильные стороны. Это же что-то можно сделать моделью отражающей определенную, например нравственную, концепцию.
Решение: Человечность - "обратный progress bar, который сокращается по мере того, как персонаж запускает определенные триггеры и по мере сокращения делает его жизнь менее комфортной." Она не дает игроку выходить за определенные рамки неся смерть и разрушение по всему игровому миру, она балансит его силы, она же суть источкник его моральных терзаний и персонального ужаса.
Решение-2: Банальность - Это прямой progress bar с двойной систмой заполнения - сначала квадратики потом кружочки, который заполняется при срабатывании определенных условий, давая одни плюсы и минусы с меньшей стороны и другие плюсы и минусы с большей стороны. Он же является причиной немалых переживаний персонажа.
Решение-3: Ясность - "обратный progress bar, который сокращается по мере того, как персонаж запускает определенные триггеры и по мере сокращения делает его жизнь менее комфортной." Она не дает игроку выходить за определенные рамки неся смерть и разрушение по всему игровому миру, она балансит его силы, она же суть источкник его моральных терзаний и персонального ужаса.
Т.е. если Банальность отличалась от человечности, как альбом для зарисовок от фотоаппарата, то Ясность отличается от Человечности, как Canon ot Nikon и такое уменьшение системных различий меня огорчает.
Надеюсь, что сумел ясно объясниться, а то что-то я сегодня витееват )
Записан

Дионис

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 5273
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #20 : 07 Апреля 2011, 14:38:17 »

Цитировать
- Realms, большинство сверхспособностей (дисциплины, арканы, Edges, что там у демонов..) работают по стандартному описанию, а вот к кантрипам прилагаются риэлмы, что делает их использование одновременно и более сложным и более увлекательным и разносторонним.
Более разносторонним оно их не делает никак, скорее ограничивает использование каждого арта для каждого подменыша. Вариативней от этого те же арты не становятся. ТАк что для меня это излишнее усложнение. Впрочем то же касается и разлиной механики, моя бедная память огранична и держать в голове несколько разных систем во время игры мне весьма некомфортно. Да и процесс замедляется.


Цитировать
Итак, дано: для механики игры (не в смысле кубиков, а в смысле ее жизнеспособности) нужно ограничить чем то персонажа, уравновесить чем-то его сверхсильные стороны. Это же что-то можно сделать моделью отражающей определенную, например нравственную, концепцию.
А как быть с такими играми как экзалтед или 7 море (тысячи их), которые ну ничем не ограничивают сверхсильные стороны персонажей и ничего, не ломаются и вполне себе жизнеспособны? Может данная шкала существует чтобы отобразить таки нравственный выбор об котором так долго нам говорят БВ? Я проводил эксперимент вышвыривая эту самую человечность для игр по вампирам где она мне мешалась и ничего, мир не рухнул, так что объективно для существования игры она нафиг не сдалась.
Более того ни один из этих сдерживателей не удержит игрока если он не болен боязнью малых точек на чарлисте. Подменыш с 2-3 ясностью остаётся очень даже играбельным и страшным монстром который плевать хотел на скрытность и гуманность.
Кстати банальность нравственным ограничителем ну никак не является так как не мешает добрым богганам сжигать детей из огнемётов с особой жестокостью дружно хохоча.

А теперь попробую подытожить. Да линейки нМТ сделаны по одному механическому образцу,  да в них попадаются общие элементы в плане структуры (про феодальизм подменышей и вампиров я уже говорил). но  сама по себе механика не делает игры более схожими или различными. Возьмём тех же Экзалтед 2 редакции а именно корных Солнечных и далёкий Дивный Народ. неоднократно подчёркивалось что их силы работают совершенно по разному и имеют своершенно разное происхождение, но для простоты восприятия они оформлены в одинаковые паттерны для простоты восприятия(о чём отдельно сказали разработчики). Ваш подход похож на то как если бы человек утверждал что чтобы сыграть разные музыкальные произведения непременно нужны разные инструменты и чем разнее тем лучше. По мне так проще освоив гитару играть на ней разные композиции чем осваивать для этого ещё и рояль со скрипкой.



Записан
Скромность, скромность всегда украшает, а таинственность привлекает, поэтому это таинственная и скромная подпись.

Dark Rider

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 3
  • Сообщений: 3419
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #21 : 07 Апреля 2011, 14:39:53 »

А вообще Земля круглая. Это делает её похожей на Солнце и на Юпитер, а астероиды бывают не круглыми, значит астероиды это один вид, а планеты и звезды - другой.
Кхм... это немного сарказма касательно степени абстракции.

Человечность, или моральность из нМТ - есть мера внутренних тормозов персонажа. По мере её снижения персонаж ловит недостатки (снижение пулов бросков и вероятные психозы в сМТ и обязательные психозы в нМТ, но при этом обретает большую внутреннюю свободу и, как следствие может позволить себе действовать большим количеством способов.

Банальность - мера окостенения бессмертной сущности феи в оковах скучной реальности. На одном конце она позволяет фее быть свободной и, как следствие легче колдовать. Она же прячет фею глубже в её убежище-носителя на другом конце, затрудняя колдовство и облегчая защиту от него. Она же, на самом деле, работает мерилом, ограничивающим определённый набор действий персонажа. (Те самые триггеры, что и в человечности, только здесь это просто набор триггеров никак не привязанных к текущему значению этой самой банальности).

Ясность - мера остроты восприятия подменышем окружающего мира, способность отличать реальное от потустороннего. обостряющая его восприятие до возможно сверхчеловеческих пределов на одном конце и обрушивая его в мир равномерно смешанный из реальных и потусторонних деталей на другом конце. Но по мере ухода все дальше от высоких степеней ясности кардинально меняется жизнь подменыша. Живущего в тесно сколоченных рамках правильного и обыденного, радеющего за то чтобы точно придерживаться своего ежедневного расписания на конце с высокой ясностью и полного отморозка-хаосита, позволяющего себе что угодно и когда угодна на другом конце.

В зависимости от плоскости абстракции все три параметра могут быть восприняты как одно и тоже (бонусы на низких человечности и ясности просто не явно-игромеханические), или же как абсолютно разные вещи, ибо высокая моральность, например ничего не даёт, зато хорошенько ограничивает свободу выбора персонажа, в то время как высокая ясность повышает способности подменыша к мироощущению, а высокая банальность вообще не трогает вопроса свободы. Хотя сам факт её наличия эту свободу ограничивает, требуя от феи верить, или наоборот не верить в грезу и свою природу (вспоминаем классический пример с троллем и низким дверным проемом, которого хватает для носителя тролля, но не хватает для него самого - пригнуться, или нет - вопрос веры, или неверия). Если смотреть во всех измерениях, то даже не все три, а все четыре параметра весьма и весьма различны.
Записан
Первое следствие Бушмина-Волкова – предел от целесообразности действий человека равен нулю, если время стремится к бесконечности. Или иными словами: глупость человеческая беспредельна.

Zior

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 7
  • Сообщений: 744
    • Просмотр профиля
    • Zior Photo
CtD vs CtL
« Ответ #22 : 07 Апреля 2011, 15:24:37 »

Дионис, Dark Rider, давайте попробуем упростить до одного тезиса:
С точки зрения механики игры ЦтД был меньше похож на ВтМ, чем ЦтЛ на ВтР.
С этим тезисом вы согласны?
Записан

Dark Rider

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 3
  • Сообщений: 3419
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #23 : 07 Апреля 2011, 15:30:24 »

Точно так же, как и с тем, что с точки зрения формы Земля больше похожа на Солнце, чем на астероид.
И в этом наше несогласие, ибо важная часть Мира тьмы лежит за пределами циферок, именно потому Вы и не видите плюсов в низкой моральности, человечности, или ясности, а видите их в высокой банальности.
С точки зрения формы Вы правы. С точки зрения содержания вылезают различия между камнем в космосе, планетой и звездой.
Записан
Первое следствие Бушмина-Волкова – предел от целесообразности действий человека равен нулю, если время стремится к бесконечности. Или иными словами: глупость человеческая беспредельна.

Астерлан

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 21
  • Сообщений: 1731
    • Просмотр профиля
CtD vs CtL
« Ответ #24 : 07 Апреля 2011, 17:11:11 »

Цитировать
На практике я пока не проводил подобных экспериментов с линейками ибо не наигрался в них в их изначальном виде. Да и менять всё таки стараюсь осторожно. "Ибо балланс"


А вот, кстати, еще один любопытный вопрос - а насколько гибкая в этом плане CtL? Скажем так, сколько по вашему мнению кирпичиков из приведенного списка (кстати, спасибо! Очень хорошо разложено) можно безболезненно выкинуть, и это, в принципе, все равно останется Game of Beautiful Madness? И есть ли какие-то базовые кирпичики без которых все равно будет нельзя (мне таковыми пока видится поиск себя, Хедж, система Дворов - но могу быть не прав) )?

Цитировать
А вот тут мы вернёмся  к тому что вы указывали в первом посте , а именно то что разные книги изображают ЦтД по разному, в итоге оченьм ило смотреть когда в одной партии играют с одной стороны стола откровенные стёбщики и балагуры, и тролль пожарник а с другой могучие эльфы древних времён, сатир в роли дьявола и тролль с менталитетом викинга.

Согласен). Кстати, а в CtL такого размывания четкого настроения, в конечном счете, не произошло? На линейке не сказалось то, что издали несколько больше книг, чем планировали изначально (желание WWP заработать, увы, непобедимо) ).

Цитировать
чОрт.. это одна из тех книг, которые я еще не прочитал *ставит галочку в to read*

Оно того стоит, благо книгу писал Дански и вышло крайне симпатично. Впрочем, может быть в обозримом будущем будет и на русском).

Цитировать
ну, у меня феи обычно идут как хмм.. "прочее население" в вампирской игре, но если я прописываю город, то прописываю в нем всех супернатуралов, если они там есть так что "немного больше времени" меня не испугает ))

Обычно было аналогичным образом, но в последнее время игроки морально настроились играть "чистыми" линейками, и, на мой взгляд, идущая хроника по CtD от этого очень сильно выиграла. Как, кстати, и WtO, который мы играли до этого.

Цитировать
- Здоровье и повреждения - в ЦтД заметно отличаются - имеют место быть химерические уровни здоровья, химерические повреждения и т.п.

Да, это действительно необычный подход к системе здоровья - по оригинальности ему не уступает разве что система Корпора WtO).

Цитировать
- Банальность, вот это очень круто. У банальности есть плюсы и минусы "с обоих концов палки" - низкая банальность это не плохо - можно легко обкастывать себя и вообще дышится свободно; высокая банальность - опасно, но тоже бывает полезно - намного легче сопротивляться чужим кантрипам, легче проводить Ravaging в то время, как Человечность (казалось бы тоже трейт отмечающий путь персонажа к концу) плюшек на коротком конце не имеет. Т.е. Банальность заставляет действительно сильно задумываться о балансировании на грани.

Задумка действительно любопытна тем, что в других линейках Старого Мира Тьмы имеет место быть более однозначное деление характеристик на негативные и позитивные (если проводить параллели, то соотношение Квинтэссенции/Парадокса, Пафоса/Ангста выглядит гораздо более однозначным).

Цитировать
- Realms, большинство сверхспособностей (дисциплины, арканы, Edges, что там у демонов..) работают по стандартному описанию, а вот к кантрипам прилагаются риэлмы, что делает их использование одновременно и более сложным и более увлекательным и разносторонним.

С одной стороны да (плюс к этому Искусства дешевле большинства сверхспособностей в других линейках). С другой - из-за того, что Tome of Glamour так и не издали (там должны были присутствовать доработанные правила по колдовству) Королевства местами таки приходится допиливать - особенно из-за некоторой расплывчатости существующих формулировок).

Цитировать
- Кантрипы, собственно к ним относится то, что сказано про риэлмы + немаловажный фактор переменной сложности, зависящей от банальности. В Большинстве других линеек сложность, чаще всего, фиксирована для конкретных способностей, но не в ЦтД..

Здесь логично провести параллели с MtA, где сложность каждый раз высчитывается для отдельно взятого эффекта, и WtO, где она опять же варьируется в зависимости от толщины преграды между миром живых и мертвых).

Цитировать
Или идея Hedge-а, который не "дом родной" а место увлекательное, но опасное и непонятное.

На самом деле, с Грезой ситуация обстоит схожим образом - особенно, если играть по модерну. В сущности, лучше всего ее понимают именно вернувшиеся Ши - все остальные феи держались от нее подальше во время Междуцарствия, и только теперь начинают понемногу осваивать оставленные некогда пределы. В силу этого взаимоотношения современных подменышей и Грезы больше напоминают освоение Американского фронтира - нокеры, например, исследуют древние шахты и туннели, периодически сталкиваясь с их новыми обитателями, забытыми технологиями и месторождениями необычных металлов, Ши восстанавливают поселения, которые были брошены во время Раскола и создают серию межевых укреплений, призванных защищать освоенные территории от нападения из Далекой Грезы и т.д. и т.п.). В этом плане очень советую посмотреть Dreams and Nightmares и выложенных на сайте Обитателей Грезы - очень много есть любопытных идей.

Цитировать
Более разносторонним оно их не делает никак, скорее ограничивает использование каждого арта для каждого подменыша. Вариативней от этого те же арты не становятся. ТАк что для меня это излишнее усложнение. Впрочем то же касается и разлиной механики, моя бедная память огранична и держать в голове несколько разных систем во время игры мне весьма некомфортно. Да и процесс замедляется.

На самом деле, вопрос довольно неоднозначный. То, что Королевства осложняют игру - абсолютно верно, и игрокам (особенно, если они раньше не играли по CtD) все это достаточно сложно уяснить и запомнить. С другой стороны, довольно многим (во всяком случае, из тех, кто играл у меня) нравится конструкторская деятельность из разряда "Что будет, если соединить Протокол с Королевством Предметов или Мест?" и т.д. Иногда получается весьма любопытно.
Записан