1. Совершенно спокойно играю в детективный мистический триллер в мире Забытых Королевств по ДнД. Играть можно во все, что позволяет фантазия мастера, особенно если не цепляться за все требования системы. То есть ДнД дает главное, что от нее требовалось: прописанный мир, который можно редактировать для нужд "своей вселенной на базе", систему, с помощью которой можно взаимодействовать с этим миром. Остальное хороший мастер уже и сам сделает. Система, как бы меня ни раздражала невозможность бить, скажем, в голову - прекрасно подходит для фэнтэзи, если подходить к ней без фанатизма. Например, персонаж воин/маг, если он долгое время работал детективом, может иметь как классовые некоторые умения, которые ему, исходя из классов, не полагаються. А социалка, на мой взгляд, должна отыгрываться прежде всего социалкой с мастером и только потом бросками, для чего системы: навык + модификатор параметра + бросок куба + или - сколько то, в зависимости от обстоятельств, вполне хватает. Еще больше усложнять ее просто не имеет смысла. Что касаеться сложности системы, то, для успешной игры по миру игроку требуеться прочитать только одну книгу - с описанием классов и генерации персонажа.
2. В теории, маг должен рвать воина при любом раскладе независимо от системы. Не только потому, что магия - элитна. Потому, что маг повелевает движением звезд и яростью ада, а воитель - умеет точно тыкать стальным дрыном. Разница очевидна. Так что, в этом случае, ДнД просто поддерживает естественный баланс.