О механике Возвышенных

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: О механике Возвышенных  (Прочитано 60722 раз)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 371
  • Сообщений: 23716
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1075 : 01 Марта 2018, 20:40:31 »

Я имею ввиду, что если идти от побережья Внутреннего Моря, допустим, на север, то что первым делом настанет? Бесконечная пропасть полюса Воздуха или Вильд? Или когда как, вроде прилива, который уносит с собой?
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Holod

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 84
  • Сообщений: 8927
  • Мистер Внимательность
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1076 : 01 Марта 2018, 20:50:07 »

  Чистый Вильд находится ЗА Полюсами. Написано, что после полюсов теряются большая часть свойств нормального мира, в том числе и пространство и появляется только два направления "к Творению" и "от Творения". Но то что смертные привыкли называть Вильдом и где живут материализовавшиеся Феи расположено До Полюсов.
Записан
Наше воображение не в состоянии показать нам то, чего не существовало бы хоть где-то...

Holod

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 84
  • Сообщений: 8927
  • Мистер Внимательность
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1077 : 13 Марта 2018, 16:24:04 »

   Итак, уточнение по географии Вильда (из недавно прочитанного).
 
   Сперва идут Запятнанные Земли. Эта территория все еще считается номинально Творением, вернее время от времени принадлежит то Творению то Вильду в зависимости от месячного цикла (в полнолуние Вильд наступает километров на 10-20, а к новой луне снова отступает), и/или прошедших Бурь Хаоса и тянутся они на ширину от 10 до 100км. Пока тут властвует Творение здесь ничего само не мутирует и не меняется, хотя после того как Вильд отступает изменения остаются, особенно те, которые способны существовать в пределах Законов Творения. Так дерево из стали перестанет быть "живым" и станет просто стальной статуей дерева, а вот скалы ставшие по форме в виде лиц и фигур людей сохранят форму.

   Портом идут Приграничные Земли. Это уже считается Вильдом. Расстояния тут уже, как и во всем Вильде, меряются не в километрах, а время не в часах, один фиг оно все время меняется и растягивается. Здесь расстояние меряется в "переходах" между "раздорожьями". По ширине занимает где-то 20 переходов. Изменения и не критичны и не очень быстрые. Чтоб там где были горы появилось море, может потребоваться месяц, а дерево, стоящее на левой обочине дороги не перебежит на другую сторону у тебя на глазах, но может оказаться с другой стороны, когда ты будешь ехать обратно по этой дороге. Деревья тут все еще деревья, камни все еще камни, а в животных более менее можно опознать животных, хотя все это очень странно может выглядеть и быть сделано из неожиданных материалов. Каждый переход всегда соответсвует какой-то тематике и придерживается ее, ну как минимум до следующего полнолуния.  Здесь все еще могут встречаться ворота в Шадоуленд и Ю-Шань, но дальше такой шары уже не ждите.

   Срединный Вильд занимает ширину где-то 60 переходов. Здесь живет большинство материальных фей и их фригольдов.  В отличии от довольно размытой границы между Запятнанными Землями и Приграничьем, Срединные Земли начинаются резко. Ты никогда не ошбешься находишься ли ты все еще в Приграничье или уже в Срединных Землях. Здесь уже все совсем странно. Рыбы могут плавать в воздухе, дождь и камни могут падать вверх, огонь может быть твердым, вода сухой, а прямо по поверхности молочных рек текущих между кисельных берегов могут скакать антилопы сделанные из чистого электричества с копытами из шоколада и рогами из человеческих кишок, за которыми охотятся огненные львы. И все это искажается и меняется у вас прямо на глазах и не обязательно последовательно. Хотя основы биоценоза и какие-то правила и законы Творения, а так же приблизительно единую тематику в пределах одного перехода,  все еще в этом где-то можно углядеть. Так в Приграничных землях, горы сперва истаивают в холмы, потом в равнины, чтобы их уже могло залить море, а тут Гора вдруг может сразу растворится превратившись в облако и улететь, или в гору зефирок, которую тут же примутся жрать орды прыгучих матерящихся бармаглотов. Пространство тут тоже машет ручкой на прощанье. Если сегодня ты прошел этот переход за один день, то когда попробуешь пройти этой дорогой снова, это может занять у тебя и месяц и два. Субъективное восприятие времени становится объективным, ну или наоборот, смотря как на это смотреть. Мутировать тут можно в течении всего пары дней, и не стоит удивляться, что на утро проснешься с МПХ растущим из лба, если не озаботился никакой защитой.  Тут также можно уже встретить Бесформенных Ракша, но они сюда не любят заглядывать, тут для них слишком нормально.

   Глубокий Вильд. Ну…  вы поняли. Тут уже совсем капец и этот капец тянется еще где-то 20 переходов. Твердые облака медленно катятся по земле,  листья падающие с антропоморфных плотоядных деревьев упархивают птичками, а вокруг вас летают крохотные крылатые фиолетовые поросята с арфами и поют вам романтические частушки. Не ищите в происходящем здесь ни логики ни причинно следственных связей, они тут даже не валялись. Но, ВСЁ что есть в Глубоком Вильде создано из элемента ближайшего Элементального Полюса ил как-то ассоциативно связанно с ним.

   Если сумеешь пройти через все ЭТО и не двинутся головой, то есть возможность выйти к этому самому Элементальному Полюсу. Ближайшие подступы к нему и в самом Полюсе все более менее стабильно, все же это один из Гвоздей на котором все Творение держится. Живут тут не безумные глюки, а вполне себе привычные для творения Элементалы. Хотя из-за того что обитатели Глубокого Вильда тоже тяготеют в своей внешности к профильному элементу их друг от друга не всегда отличишь. И хоть Полюса находятся как раз на границе между Глубоким Вильдом и Чистым Хаосом, из Полюса в Хаос не попасть. Придется возвращаться на сколько-то там, сворачивать с тропы, обходить Полюс и уже оттуда суицидиться об этот самый Хаос. А там уже…  Goodnight, sweet prince.



  З.Ы. И по прочтении корника озадачил такой вот странный вопрос. В книгах время от времени упоминаются Фее-кровные, то есть по простому полуэльфы. По аналогии они вроде должны получастя точно так е как и ГадБлады, от смешанных союзов. Вот только судя по Книге Самих Ракша, вернее так как я это понял, сами ракша не фертильны в обычном понимании этого сова и между собой не способны размножаться через сну-сну. В книге Ракш о феекровных вообще ни слова, о возможности размножения со смертными тоже молчат (или я слепой и пропустил). Об этом кто-то где-то встречал что-то?


   

   
« Последнее редактирование: 13 Марта 2018, 16:44:55 от Holod »
Записан
Наше воображение не в состоянии показать нам то, чего не существовало бы хоть где-то...

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 371
  • Сообщений: 23716
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1078 : 13 Марта 2018, 16:40:34 »

Спасибо за подробное разъяснение, наконец-то география прояснилась.  :)
Цитировать
В книгах время от времени упоминаются Фее-кровные, то есть по простому полуэльфы. По аналогии они вроде должны получастя точно так е как и ГадБлады, от смешанных союзов. Вот только судя по Книге Самих Ракша, вернее так как я это понял, сами ракша не фертильны в обычном понимании этого сова и между собой не способны размножаться через сну-сну. В книге Ракш о феекровных вообще ни слова, о возможности размножения со смертными тоже молчат (или я слепой и пропустил). Об этом кто-то где-то встречал что-то?
Это есть в первой редакции, в Player Guide, стр. 59. Там сказано, что в Творении они получают возможность размножаться с людьми. Вообще в этом руководстве подробно расписаны все виды полукровок, чего для второй редакции просто не сделали.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Holod

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 84
  • Сообщений: 8927
  • Мистер Внимательность
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1079 : 13 Марта 2018, 16:41:37 »

   Ага, значит в первую редакцию надо заглядывать. Ок.
Записан
Наше воображение не в состоянии показать нам то, чего не существовало бы хоть где-то...

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 371
  • Сообщений: 23716
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1080 : 09 Ноября 2018, 18:10:50 »

Кусочек про Лунных из тройки http://theonyxpath.com/the-lunar-exalted-exalted/
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1081 : 10 Ноября 2018, 10:17:34 »

Я не очень понял, чем они отличаются от Лунаров из 2-ки. Ну, кроме того, что добавили старейшин.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 371
  • Сообщений: 23716
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1082 : 10 Ноября 2018, 11:22:33 »

А чем остальные виды Возвышенных отличаются, исключая новый вид, созданными богами поштучно? В целом, ничем. Это же иная редакция в плане механики, а не в плане метаплота, так что различий тут не будет.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Holod

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 84
  • Сообщений: 8927
  • Мистер Внимательность
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1083 : 10 Ноября 2018, 14:05:23 »

Я не очень понял, чем они отличаются от Лунаров из 2-ки. Ну, кроме того, что добавили старейшин.
  Поправочка, "старейшины", мастодонты-Лунары дожившие до текущего времени от первой Эпохи, были и во второй редакции, только не настолько прямо указывалось, что они берут молодняк под патронаж. Так что отличий еще меньше
Записан
Наше воображение не в состоянии показать нам то, чего не существовало бы хоть где-то...

Holod

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 84
  • Сообщений: 8927
  • Мистер Внимательность
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1084 : 25 Декабря 2018, 00:20:26 »

      Я наконец прочел книгу Абиссалов.
      Если свести все к одному слову. То вцелом впечатление от нее у меня сводится к слову – скучно.

   После таких шикарных книг по Феям и Алхимикалам, Абиссалы разочаровали.
   Играть абиссалом нужно только под очень своеобразное настроение, или сразу быть эмо-готом. Ты должен страдать. Страдать и терпеть. И конечно же, ведь ты же Экзалт, еще и превозмогать!

  Сильно заметно, что выдумывая Абиссалов, разрабы сами себе сделали установку: «Так, Экзалты-оборотни у нас уже есть. А теперь нам еще нужны экзалты-вампиры. Куда ж без вампиров то?!»

    И по закону жанра и наследия МТ вампиризм это проклятье, а от проклятья положено страдать. И если в МТ с этим получилось сложно, и все время выпирали наружу «кровососы с пауэрсами», то тут уж авторы решили постараться и запилить причин для страдания помаксимуму. Обычного проклятья, которое коптит мозги обычным Соларам у Абиссалов нет, зато есть мерзкие шепотки Неверборнов в голове, подсознательное ощущение что ты «сломанная игрушка», необходимость пить кровь и канибальничать, накопление негативного резонанса КАЖДЖЫЙ раз как Абиссал делает что-то НЕ деструктивное (с не мертвыми), который может прорваться в любой момент (это пробегавшие мимо Прометиды привет передавали). То есть, если ты не хочешь творить херню и выполнять приказы своих хозяев, то херня все равно будет случатся, и со значительно бОльшей вероятностью с теми кто тебе ближе. То есть, не то что влюбляться, а и просто хорошо относится к кому либо для Абиссала это все равно что сразу подписывать этому человеку/существу смертный приговор. Ах да, а еще ты раб. Буквально. Деслорд, выдавший тебе экзальтацию, это твой хозяин и бог, а ты его анальный раб, причем в случае некоторых Деслордов, «анальный раб» это не только метафора.

   Деслорды это вообще отдельная песня в книге. Саму книгу нужно было назвать не «Абиссалы», а «Деслорды». Если не считать главу про генерацию персонажа, то реально, можно подумать, что книга именно про НИХ. Они прописаны детально и с любовью. Их история, черты характера, их планы, и домены. Примерам же Абиссалов, которые служат каждому из них, уделены всего пара строчек. Я понимаю, что про Абиссалов, который экзальтировались всего несколько лет назад, пока что и писать нечего, а Деслорды живут уже тысячелетия, но все же…   кто тут блин главные герои повествования? Зачем мне знать ВСЕ сексуальные предпочтения и тараканы в голове Деслорда (полезно конечно, но не в ущерб же основным протагонистам), дайте примеры жизни Абиссала!

   И да, еще одна причина страдать. Если судить по книге, то будучи Абиссалом славы вам не снискать. Даже плохой славы. Весь Рилм знает, что чудовищная армия мертвых завоевала город Торн. Но все знают, что это сделала армия Деслорда по имени Маска Зим, абиссалам же, во всей этой истории, приходится довольствоваться ролью «того третьего чувака слева в пятом ряду». То есть, я конечно понимаю, что в самих проводимых по этому виду экзальтаций хрониках, геройства вполне себе будут и вполне себе личные и геройские. Но книга оставляет вполне четкое послевкусие. В отличии от Соларов, которые творят историю и существуют чтобы ставить весь мир на уши, так как хотят, ты тут не герой, ты тут исполнитель. На самые главные военные и политические советы тебя никогда не пустют. 
   Можно конечно послать всех нафиг и уйти в свободное плаванье, будучи эдаким «темным героем», проклятым одиноким волком, несущим смерть врагам, но меньше огребать от этого не придется. Даже больше. Ибо за твоей спиной уже не будет казенной армии, артефактной шашки и авторитета больших дядей, а все негативные стороны в добавок к дезертирству останутся.

   Собственно, в книге Абиссалов интересно всё кроме самих Абиссалов. Деслорды, не смотря на Мэри Сьюшность прописаны хорошо. И МериСьюшность им конечно же прощаешь. Ведь они по своей сетинговой роли должны быть РейдБоссами, у них работа такая быть афигенными.

   Некротех прописан подробно и убедительно. С такими деталями, как необходимость постоянного «техобслуживания» твоих зомбо-армий, и проблемами с логистикой в Творении, где все эти зомбики и привидения быстро сгнивают в гавно. Поэтому никаких длинных походов. Хочется, прямо, сказать «Верю!».

   Короче, эксклюзивные концепты и истории, которые можно играть Абиссалами, есть и они могут быть интересны, но они реально узкоспециализированы.

  Если же я лично захочу поиграть водителем армий нежити в стиле Некромантского Замка в «героях Меча и Магии». То я возьму себе аристократа Ракша, пройду ним через врата Sundraprisha, нацепив на себя Асампшн «Савана и Костей» и буду косплеить Манфреда фон Карштайна, творя при помощи шейпинга армии скелетов и драколичей. Договорюсь с соседним фригольдом «лесных эльфов» и по субботам буду красть у них эльфийскую принцессу, а по вторникам погибать от рук героя, пришедшего ее спасать.
    Абиссалы же немножко не про это.

  З.Ы. на очереди Инферналы.
« Последнее редактирование: 26 Декабря 2018, 04:01:24 от Holod »
Записан
Наше воображение не в состоянии показать нам то, чего не существовало бы хоть где-то...

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1085 : 25 Декабря 2018, 16:40:58 »

Классный отзыв.
А что в плане механики?
Чармы, артефакты, некротех? Что делает абиссалов уникальными по сравнению с остальными Экзальтами (в первую очередь, Соларами) помимо людоедства/кровопийства - и что из этого работает и как?
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Holod

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 84
  • Сообщений: 8927
  • Мистер Внимательность
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1086 : 27 Декабря 2018, 19:06:17 »

Чармы, артефакты, некротех?
   Ну, как я и сказал, в книге интересно все, что не касается Абиссалов. А Чармы как раз касаются.
   Подавляющее большинство Чармов это копипаста Соларных чармов сделанных по принципу "Ctrl+C,Ctrl+V", но некоторым из них придумали более мрачные и депрессивные названия.
   В самом начале главы про Чармы конечно у меня теплилась надежда. Там мне пообещали, что у абиссалов есть хитрые уникальные Чармы с ключевым словом "Taint", которые не просто превращают тебя в супермена, но и меняют физически, тем самым превращая в страшную некромантскую НЁХ. И вот в предвкушении возможности потенциальной кастомизации в жуткое некро-чудовище, ну или хотя бы в что-то личеобразное, я стал эти самые "уникальные" чармы выискивать. И даже нашел один интересный "WRITHING BLOOD CHAIN TECHNIQUE", где у тебя из тела начинают расти цепи с крюками-клинками на концах. Но это оказалась замануха в стиле "первый раз бесплатно", потому что кроме него там нет нихрена. Максимум что было после этого это что-то в стиле "теперь тебе больше не нужно есть" и "теперь у тебя глаза светятся в темноте и ты видишь в темноте". Всё. Я чувствовал себя обманутым.
   Причем до этого было указано, что некоторые Абиссалы при экзальтации могут стать страшненькими, чумными, высохшими как мумия и т.д. Но это все косметика. Так же просто стало казаться, что разрабам просто не хватило фантазии или места для дополнительного контента. Это место и человеко-часы наверное забрал на себя рассказ о тяжелом детстве одного из Деслордов.
   Альтернативу придется выдумывать самому.

   Аретфакты...  нууу, ты можешь сделать артефакт из призрака своего дедушки. Деслорды развлекаются ткем, что перековывают подвластных призраков в ПризрачнуюСталь, и потом клепают из нее себя всякое. Одна Деслордша даже развлекается тем, что совершает набеги на деревни, убивает всех старше десяти лет, делает из призарков убитых стальные-игрушки, а потом забрав к себе выживших детей выдает эти игрушки. "Хочяешь поиграть со своей мамочкой деточка? Вот тебе погремушечка"

   Ну и собсвенно при помощи этого самого некротеха эти артефакты и создаются в промышленных масштабах. Деслорды Первую Эпоху помнят, в школы тогда ходили, и как работает "синхрофазотрон" знают. Мнеогие их поделки вполне себе соотвесвуют мощи изделий Перовой Эпохи, а по части некромантии они тогдашние наработки даже превзошли. С той лишь разницей, что делают они все что можно из ПризрачнойСтали, а еще из мяса и костей. Костяной варстрайдер. ОБЧР сделанный из кучи мертвых человеческих мышц и костей, который пилотирует вселившийся в него специально обученный призрак. Меч скованный из души убитого Солара. Короче, почти всё что можешь себе представить. И тому подобные кундштюки. У одного из деслордов есть флот крейсеров по мощи соотвесвующих боевым кораблям Первой Эпохи, которыми он собирается уничтожать мир. Полностью стальные, работающие на эсенции, без всяких парусов, и с артиллерией стреляющей некролучами. Ну что ж, ждем.

Что делает абиссалов уникальными по сравнению с остальными Экзальтами (в первую очередь, Соларами)
   Купированное созидательное начало.
    Неверборнны хотят уничтожить мир. Только так и никак иначе. И если какой-то из Абиссалов окажется замешан в чем-то, что по мнению Неверборнов будет не связано с уничтожением мира, а с его защитой, или (о ужас) с созданием чего-то нового кроме зомби, то такому Абиссалу прилетит по шапке. Не сразу,  но любые недеструктивные действия будут отражатся в росте негативного резонанса внутри Абиссала. И если абиссал попытается послать неверборнов нахер и будет как-то защищать творение и людей в нем живущих, то резонанс будет из него время от времени прорываться самыми неприятными способами.

 
Цитировать
людоедства/кровопийства - и что из этого работает и как?
  Берешь, отращиваешь клыки (у Абиссалов это встроенная фича) и откусываешь. У них просто большие проблемы с восполнением эсенции в Творении, где-то за преедлами Теневых Земель или Андерворлда, поэтому птитие крови и пожирание плоти это единственный надежный способ эту эсенцию восполнять.
« Последнее редактирование: 27 Декабря 2018, 19:40:35 от Holod »
Записан
Наше воображение не в состоянии показать нам то, чего не существовало бы хоть где-то...

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 371
  • Сообщений: 23716
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1087 : 27 Декабря 2018, 19:15:16 »

Добавлю, что Подземный Мир практически содран со старого МТ, особенно с восточных призраков, так что никаких откровений насчет загробного царства там быть не могло. Только некромантия и некротех смотрелись новыми.
А вообще книга оставила странное впечатление и у меня. Потому что вызывает желание не играть этим, а просто повторять один сюжет из каждой хроники в хронику "Абиссал восстает и уничтожает своего хозяина и всю эту мерзость под корень". Слишком уж веет от всего этого антагонизмом, и фразы авторов про трагических героев ни на что не опираются. Это не трагические герои, это просто рабы на службе загробных отморозков.
Как монстрятник книга бы подошла. Как игровое руководство - нет. Впрочем, с Инферналами будет то же самое.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Holod

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 84
  • Сообщений: 8927
  • Мистер Внимательность
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1088 : 27 Декабря 2018, 19:24:17 »

Цитировать
Добавлю, что Подземный Мир практически содран со старого МТ,
   Этого не заметил, по той простой причине, что собсвенно сам Подземный мир в книге Абиссалов и не прописан, от слова вообще. Тут или додумывай сам или иди лезь в "Свиток Целестиальных Направлений - Андерворлд". Что не менее печально.

   
Впрочем, с Инферналами будет то же самое.
   А вот тут кстати не соглашусь. Именно сейчас читаю потихоньку Инферналов, и впечатления от книги совсем иные. Инфернюков писали люди ИМХО более умелые.
« Последнее редактирование: 27 Декабря 2018, 19:38:37 от Holod »
Записан
Наше воображение не в состоянии показать нам то, чего не существовало бы хоть где-то...

Holod

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 84
  • Сообщений: 8927
  • Мистер Внимательность
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1089 : 09 Апреля 2019, 23:37:40 »

   Теперь прочтены и Инферналы (на самом деле уже давно, но с обзором я как-то очень затянул, что многие моменты даже подзабыл). И насколько мне не понравились Абиссалы, настолько же понравились Инферналы. По качеству я бы поставил эту книгу наравне с книгой Лунаров. Эта книга не про кого-то там (да, Деслорды, это я про вас), она действительно подробно расписывает тех, за кого (или против кого) нам предлагается играть.

    Первое что нужно знать про Инферналов: это НЕ злобная копия Соларов. Если Деслорды побоялись переизобретать велосипед (все же технологию корапшена им подарили, видно побоялись что напортачат), то Йози, как авторы идеи, поработали над доступным им материалом основательно. Цитируя саму книгу: «Если Солары и Абиссалы это две стороны одной монеты, то Инферналы это бумажные деньги»;

    Второе что надо знать: Чармы Инферналов НЕ завязаны на Навыки. Они НЕ копии Соларных. Они исходят от конкретных Йози, и по Йози и классифицируются. И Чармы Совершенств в том числе, поэтому они намного обширнее и универсальнее. А еще можно выдумывать своих собственных Йози. Что открывает почти безграничное поле для настройки персонажа, но и для манчкинии/минимакса, к сожалению, тоже. Мастера, будьте бдительны;

     Ну и третье:  у них во лбах другие (почти) баннеры, а не копии соларных другой расцветки – мелочь, а приятно.

   Вообще, всю книгу авторы пытались меня убедить, что Инферналы это уж настоящие злодейские злодеи, в отличии от «тех готишных нытиков». Но…  парадоксально, у них не получилось. И даже получилось с точностью до наоборот. 
   Иии… 
   Вот в этом моменте, когда я начал писать отзыв о книге, я планировал написать многа букафф о том, «почему Инфернал не Злодей», ну или по крайней мере как за него играть в неоднозначного Злодея. И даже накатал в черновике аж семь, а вернее даже восемь, пунктов «доказательств». Но это бы вышло просто корявым пересказом книги, и это фигня.

  Поэтомууу.
  Короче, Инферналы, это ребята, за которых мне по прочтении ЗАХОТЕЛОСЬ поиграть. В отличии от Абиссалов у Инферналов и их «злодейскость» и их «НЕзлодейскость» подкреплены механически. Игра на уровне кубов и бросков помогает тебе делать персонажа глубже и неоднозначнее, превращая его из картонного противника в героя с мотивацией и внутренним объяснением даже тех поступков, которые на первый взгляд могут казаться просто «Муа-ха-ха Темного Властелина». Кое где к этому моменту подошли весьма изобретательно и с юмором. И это очень круто. Видно, что эту механику авторы делали скорее чтобы помочь Мастерам, которые создают для своих игр противников Инферналов интереснее, чем с расчетом на «игрового персонажа», но и Игроку там несомненно есть что играть. Уж точно поболее чем одну единственную роль «Абиссал ренегат». К слову, ренегатов среди Инферналов, как раз таки, быть не может, ввиду их природы. С ЭТОЙ работы не увольняются. Только вперед ногами. И это один из пунктов, почему Инфернал меньший злодей чем Абиссал. У Абиссалов всегда есть выбор, служить или не служить деслорду и выбор большинства очевиден. У Инфернала выбора нет. При этом же, что еще более парадоксально, Абиссалы намного более рабы для деслордов, чем Инферналы для Йози. Короче, они просто кладезь взаимоисключающих параграфов, которые будут разрывать вашего персонажа на части всю дорогу. И для отыгрыша ИМХО это офигенно.

   В качестве личного примера концепции нормального игрового Инфернала могу предложить образ Кроули из «Благих Знамений» (да, все ждем скорой экранизации). Который номинально лоялен Аду, и даже в роде бы не против «Ада на Земле», но уж лучше пусть эта «адская утопия» остается в постоянно отодвигаемом будущем, там ей самое место. А мы лучше пойдем побухаем и по бабам.

   Второй вариант, который предлагает уже сама книга, более идеалистичный и более масштабный, отчего кажется более невыполнимым, это сыграть в «няньку для Йози». Такие Инферналы тоже считают, что «старые хозяева Творения» лучше теперешних, и их лучше бы вернуть на свой законный трон (и книга хорошо показывает почему именно Инфернал может так думать и не казаться обманутым идиотом), НО вся эта херня с Адом им уж точно не по душе. Критическое мышление и понятие «что такое хорошо и что такое плохо» у них никуда не девается. Поэтому! СНАЧАЛА лечим наше убогое начальство, вправляем им мозги, возвращая душевное здоровье, возвращаем им былую мощь Изначальных, а уж ПОТОМ садим их на «законный трон Творения», выдав животворящий пинок под зад узурпатору Солнцу. Масштабно? Невыполнимо? Идеалистично? Конечно! Как раз в духе Экзалтов.

   На самом деле, игры где главной темой будет «главный квест Ада», это всего лишь один из возможных вариантов. Так сказать хроники Высшего Тира. Но и помимо этого, за Инферналов играть можно и в «тиры» пониже, особенно если Инфернал еще слаб и неопытен, где столь масштабные события вообще не будут затрагиваться, а все будет в пределах отдельных стран, городов, интриг и личных взаимоотношений, и вот на этом уровне историй, в отрыве от «глобальной злой цели», «злодейскость» героя может вообще почти никак не проявляться. В сравнении многими примерами поведения других  «светлых» экзальтаций так уж точно.

    Интереса ради, во время чтения я полез в Книгу Возвышенных. Чтобы почитать истории тех героев, которые стали «титульными лицами» для пяти инфернальных каст. И как-то так странно получилось (но с учетом всего сказанного весьма закономерно), что настоящими злодеями из этой пятерки можно назвать только двоих, да и то с натяжкой. Их истории и причины отдаться во власть Ада логичны и понятны, их цели и мотивации, если не учитывать, что где-то там в далеком будущем они хотят (хотя на самом деле не они, а их начальство) Ада на земле, не кажутся злодейскими. В то время как те самые «некро-эмо-готы», описанные рядышком, в подавляющем большинстве своем, оказались на всю голову отбитые отморозки.

      Про инферналов, пожалуй, сказал все что хотел. Но тут все же стоит еще упомянуть такую штуку как Акума. Все же в книге им уделен целый раздел. Акума это другие любые виды экзалтов, которые добровольно, уже будучи экзалтами, пошли на договор с Йози. На лицо это стандартная «сделка с Дьяволом» за какие-то плюшки, в случае с Экзалтами это чаще всего сила. И пока я читал книгу, акума скорее воспринимались как «часть бестиария», которые существуют только для того, чтобы быть НИПами. Потому что при каждом удобном случае указывалось. Что акума на самом деле не имеют свободной воли. Но в самом конце, уже сильно позже их собственного раздела, я все же, с удивлением для себя узнал, что они все же предполагаются авторами как игровые персонажи. Что меня весьма удивило, потому что при этом у меня возникло непонимание, что же именно авторы подразумевают под «отсутствием свободы воли», раз мы все же можем играть за этих «одержимых». Окончательного ответа я для себя так и не нашел, этот вопрос так и остался для меня мутным. Единственный вывод, который я для себя сделал, чтобы объяснить разницу в отыгрыше между Акума и Инферналом (кроме сил и способностей), это: «Инфернал теоретически может послать Йози нахер, а Акума не может этого сделать даже теоретически, даже в мыслях». Как-то так.

  Конечно для полноты картины, при игре за Инферналов очень рекомендую также ознакомиться с книгой Малфэаса, чтобы лучше понимать «место работы, коллег и начальство». Как и в случае с Абиссаловской Стигией в их книге, тут тоже Малфеас описан всего несколькими строчками. Маловато. Но играть за Инфернала вы все же будете в подавляющем большинстве времени в Творении, или в шпонаж, или в «анти супермена» с альтерэго, или даже в  «Dungeon Keeper» на максималках. А вот Абисаалом вполне можно строчить целые хроники не выходя из Мира Мертвых. Поэтому тот факт, что чтобы играть по Малфеаасу, нужно лезть в отдельную книгу, не так сильно раздражало как в случае с «чернышами».

   
   Вот как-то так. В целом книгой доволен. Инферналы ребята интересные, прекрасные антагонисты, но в качестве игровых персонажей явно не для новичков. За них стоит играть только опытным Игрокам.
« Последнее редактирование: 09 Апреля 2019, 23:48:02 от Holod »
Записан
Наше воображение не в состоянии показать нам то, чего не существовало бы хоть где-то...

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 371
  • Сообщений: 23716
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1090 : 10 Апреля 2019, 07:35:58 »

Цитировать
Окончательного ответа я для себя так и не нашел, этот вопрос так и остался для меня мутным. Единственный вывод, который я для себя сделал, чтобы объяснить разницу в отыгрыше между Акума и Инферналом (кроме сил и способностей), это: «Инфернал теоретически может послать Йози нахер, а Акума не может этого сделать даже теоретически, даже в мыслях». Как-то так.
Акума (которые получаются даже из людей, для них не обязательно быть Возвышенными) не могут как-то обойти свои Побуждения (Urge) или подавить их. То есть для игровых персонажей необходимо просто указать, что Побуждения не сводятся к "выполняй все приказы хозяина", а представляют конкретную цель вроде "Сделай мой культ в этом королевстве официальной религией". Методы, собственные цели и то, что персонаж делает кроме этого, остаются на усмотрение игрока. Более того, в книге прямо указано, что многие Йози избегают полностью порабощать Акума, и дают им возможность проявлять инициативу.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Holod

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 84
  • Сообщений: 8927
  • Мистер Внимательность
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1091 : 10 Апреля 2019, 14:26:42 »

То есть для игровых персонажей необходимо просто указать, что Побуждения не сводятся к "выполняй все приказы хозяина", а представляют конкретную цель вроде "Сделай мой культ в этом королевстве официальной религией".
   Это-то понятно, что для игровых персонажей рамки скорее всего установятся не такие жесткие. НО! Того места, где ты упомянул, что "Йози избегают полностью порабощать Акума". Это не так. Ты или Акума или нет, нельзя быть немножко беременным. У Акума НЕТ свободы воли! А то место, на которое ссылаешся ты (я почти уверен, что помню его правильно), это не в том плане, что они оставляют Акума какую-то свободу воли, это скорее указание на то, что как раз Йози избегают давать Акума слишком жесткие Побуждения. Но с моей точки зерния именно с этой самой "свободой воли" это не связано.
   Ведь у Инферналов тоже есть Побуждения. И вот тогда, на этом уровне совершенно не ясна психологическая разница между ними. То что Инфернал свободен это указано особо и так же часто как и то, что Акума НЕ свободен. Оставить Инферналов свободными это было сознательное решение Эбенового Дракона, наученного горьким опытом Войны Изначальных.
    И вот у нас получаются, "несвободыне Акума" и "свободные Инферналы". У тех и у тех есть Побуждения и никаких ограничений на то, что у Инферналов эти Побуждения должны быть какие-то менее жесткие. Они там могут быть какие угодно и со временем меняться.
   И я задаюсь вопросом, в чем же разница?
Записан
Наше воображение не в состоянии показать нам то, чего не существовало бы хоть где-то...

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 371
  • Сообщений: 23716
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1092 : 10 Апреля 2019, 16:13:23 »

Тогда просто считай, что отсутствие свободы воли - это когда они сами хотят того, что хочет хозяин. То есть искренне, даже не задумываясь и не принимая идею, что это навеяно.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Holod

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 84
  • Сообщений: 8927
  • Мистер Внимательность
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1093 : 10 Апреля 2019, 17:37:21 »

   Ну да. Но как по мне, для отыгрыша это такая себе фигня.
Записан
Наше воображение не в состоянии показать нам то, чего не существовало бы хоть где-то...

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 371
  • Сообщений: 23716
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1094 : 10 Апреля 2019, 18:36:22 »

Знаешь, из этого можно выжать неплохую идею, если сразу прописывается и внутренняя основа для Побуждения. То есть персонаж-акума обосновывает приказ задним числом, меняя свою личность и возможно воспоминания. Тогда, по факту, на каждое Побуждение игроку просто надо придумать - почему это важно для моего персонажа, как если бы оно было действительно его, а не навеянным.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Holod

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 84
  • Сообщений: 8927
  • Мистер Внимательность
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1095 : 16 Апреля 2019, 12:23:50 »

   Прочтен Свиток Падших Рас (2ой редакции. Теперь это придется всегда уточнять, с выходом «тройки»). Про местных «гномиков» и «рептилоидов».



   Местные гномы этооо..  внезапно гномы, названные здесь Нефриторожденными. На кой черт авторам понадобилось вставлять их в сетинг Экзалтов, особенно с учетом, что тут уже были «народ земли», который повествовательно выполняет вообще те же самые функции, я затрудняюсь ответить. Но к чести авторов, они подошли к их созданию не абы как, по принципу «лишь бы было», а весьма комплексно. Вписали они гномов в сетинг качественно и логично. ИМХО даже лучше чем это было у Толкиена, хоть они у него концепцию и сперли.

   Но проблема в том, что если в историю сотворения Творения гномы вписаны офигенно (это запертые в Творении, в момент Его создания, души изначальных фей, обработанные Автохтоном, устройство и внешний вид которых были впоследствии взяты Примордиалами, как прототип для создания людей! Каково, а?!), то вот в современности этого сетинга они уже смотрятся…   пусть и стильным, но немножко пятым колесом, ну или как минимум «запаской в багажнике».

   Играть за них можно, но пространство для свободы выбора концепций и тем очень ограничено. Они ярко демонстрируют, почему для подобных Экзалтам сетингов всегда делают кризисные и раздолбаные в хлам общества на уровне средневековья. В эпоху перемен много возможностей и свободы. Можно играть почти за кого угодно. Играя за Солара, Лунара и даже Драгоблада ты можешь начать почти кем угодно, начиная от бомжа и заканчивая королем. А вот у местных гномов общество устоявшееся. Жесткий, толи коммунистический феодализм, толи феодальный коммунизм, в купе с еще более жесткой запрограммированной, самой их биологией, кастовой системой, ОЧЕНЬ ограничивает в широте выбора концепций. Если ты Рабочий, то ты «родился-учился-впахивал на заводе/ферме», если ты воин то ты «родился-тренировался-служил в армии», если ты Скульптор, то ты «родился-учился-занимаешся менеджментом для остальных каст и научными изысканиями». Всё. Минимальные шатания от этого ядра возможны, но они минимальны. В купе с тем фактом, что у них НЕ половое размножение, больше всего нефриторожденные напоминают муравьев. Возможно, так было сделано намеренно.

   То же самое касается концепций самих игр за них. Они слишком сетинг сам в себе. Сама механика и внутренние законы (наложенный на них Соларами Великий Зарок) заставляют их минимально контактировать с «верхним миром». Играя за Нефриторжденных вы по сути не будете игратьв Экзалтов и Творение. Вы будете играть в «некий гномий сетинг по правилам Экзалтов второй редакции).

   Из этого я делаю вывод, что возможность играть за них как за ИП, была привинчена к ним для галочки. А так они были рождены, чтоб быть НИПами. Но и НИПы из них тоже так себе, потому что в тот момент когда мастер задумается «а кого бы мне вставить в этот эпизод», нефриторожденные конечно могут прийти на ум, но это тот случай, когда их можно заменить почти на кого угодно с аналогичной сюжетной функцией и хуже ниразу не станет.

   Единственный вариант, который я вижу, и где нефриторжденные могли бы быть полезны и так сказать «незаменимы», это истории связанные специфически с Автохтоном и Алхимикалами, их возвращению в Творение, или наоборот пробитию дороги в Автохтонию. В остальном же, они хороши как логичная и стильная часть ЛОРа, но на практике в Играх «с гномами хорошо, но и без них не хуже».





   С Лордами Драконами, которые описаны вторыми в этом Свитке, уже все намного лучше. В прошлое сетинга они вписаны так же хорошо, пусть и не так стильно как нефриторожденные с их прото-фейским происхождением. А в современный сетинг уж точно лучше. И они уж точно намного полезнее как активные участники возможных хроник как в качестве НИПов, так даже и в качестве ИП. Если озабачиваться этим странным и непонятным в РПГ понятием как «баланс», то драконоидов тяжеловато вставлять в смешанные кроссоверные партии как полноценных игровых персонажей из-за низкого пауэрлевела. Они даже немного слабее терестриалов. Зато из драконоидов прекрасные соратники, последователи, менторы и напарники. Короче, подходят почти на любую роль из Дополнений. Еще более лучшие из них антагонисты. Причем не только в боевом плане, но благодаря некоторым их способностям к мимикрии и похищению личности они прекрасно могут выполнять и более сложные роли, выступая противником игрокам в обществе, маскируясь под людей и других существ. В этом смысле они довольно близки Лунарам, и не зря авторы говорят, то сцепка «Лунар-Драколорд» наиболее часто встречается.

    Если же пытаться играть исключительно Драколордовские хроники, тот тут все тоже не так печально как у гномов. Нечеловеческий внешний вид конечно ограничивает, но не более чем уродливость Носферату в МТ. Если так уж хочется посоциалить именно с людьми и именно с теми, кому есть дело как ты выглядишь, все организовывается соотвествующими способностями по нацеплению масок и исправлению морды. Хотя авторы особо предостерегают, чтобы не было соблазна играть просто в «Соларов на минималках с монструозной внешностью». Чтобы не плодить халтуру нужно все же понимать, что драколорды НЕ люди, со своей хищнической психологией и мотивами. В книге есть немного, но весьма дельных советов о том, как это лучше отыгрывать.

   Благодаря тому, что играть можно как за новорожденного, а точнее новоОсознавшего себя Драколорда, так и за пробудившегося из стазиса древнего, одной из концепций при игре за них может внезапно оказатся почти классическое, но весьма оригинальное, «попаданчество», когда уснувший в сытом и утопическом техногенном прошлом, герой вдруг просыпается в деградировавшем мире постапокалипсиса, коим и является современный мир Экзалтов.

   Так что после прочтения, как вводить Драколордов в свои потенциальные игры, так и играть ЗА них  хочется. Им не хватает глубины и проработанности, в сравнении с «главными героями сетинга», но это не кажется такой уж критичной проблемой.
Записан
Наше воображение не в состоянии показать нам то, чего не существовало бы хоть где-то...

Holod

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 84
  • Сообщений: 8927
  • Мистер Внимательность
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1096 : 13 Мая 2019, 20:34:05 »

Прочтена Книга Драконокровных.
Книжка очень…   неоднозначная.

 С одной стороны книга очень полезная даже для тех, кто за самих Драконокровных играть и не собирается. Здесь развенчивается миф, если он для кого-то был таковым, что Драконокровные=Рилм, и показывается, что, не смотря на относительно малое количество, их повсюду как говна. И в процессе описания всех этих бесчисленных возможностей того, за кого можно играть, или где их можно встретить, книга предоставляет ОЧЕНЬ много полезной информации про Творение. Государства, города, народы, местные обычаи. Великие Дома Рилма и Лукшая, а так же сферы их деятельности и интересов по всему Творению тоже составляют немалую часть книги, и тоже позволяют сделать гипотетическую Хронику живее.

   Дифференцированная механика создания персонажа, в зависимости от его происхождения и обучения, тоже хорошая штука. Авторы не стали уравнивать всех без разбору, выдавая одинаковое количество очков создания и всю жизнь обучавшемуся у лучших мастеров аристократу Благословенного Острова и безродному варвару в котором случайно проснулась кровь драконов. За большее количество точек тут приходится расплачиваться более узким набором концепций. И все это, вместе с хорошо описанными и подобранными описаниями способностей Аспктов и Чармов, которые частенько даже намного интереснее чем у Соларов, дает хорошее вдохновение для выдумывание потенциальных концепций. Благо, благодаря «легальному положению» у Драконокровных больший выбор потенциальных концепций персонажей, чем у какого бы то ни было вида других Экзальтаций вообще!

   Но вот тут и начинаются проблемы.
   Книга помогает тебе понять, КОГО ты будешь играть, но почти ни слова не говорит о том, КАК это делать.

   Видимо, по мнению авторов, у тебя, на момент прочтения этой книги, УЖЕ должны быть вполне сформировавшиеся стереотипы о том, как выглядит «феодализм с восточным колоритом», как выглядит «восточный монах с магическими Боевыми Искусствами» и тому подобное. И проблема в том, что у мастера и всех игроков эта вот собственные стереотипы могут весьма разительно отличаться. В зависимости от того, откуда они чего понахватались, а книга не очень помогает свести все эти разрозненные представления попкультуры о «фентезийном сетинге в восточном стиле» к единому знаменателю.

   Например, в книге дана механика создания монаха Безупречного Ордена, которая отличается от механики создания обычного рядового драконокровного. НО! При этом в книге про сам Безупречный Орден не сказано почти вообще ничего. Ни философии, ни доктрины, ни устройства, ни «титульных персонажей». Подозреваю, что это все же есть в каких-то других книгах. Но тогда не логичнее было бы и правила создания монаха поместить там же?

   Возможно, из-за того, что Безупречный Орден в книге вообще обойден стороной, Дикая Охота, которая в теории как раз порождена философией и пропагандой этого ордена, тоже не раскрыта вообще. А ведь это была одна из ГЛАВНЫХ причин, почему я взялся за эту книгу! Открывая свой ПДФчик я думал: Ну, давайте, покажите наконец-то ИХ точку зрения. Докажите мне, что Дикая Охота это не просто поголовно толпа отбитых на всю голову фанатиков, бегающая по Творению и убивающая детей на право и налево, что у них есть «своя правда», дайте мне примеры тех «жутких Анафем», которыми ветераны Драконокровных пугают новобранцев в учебках. Дайте хоть что-нибудь!...   

   И был мне ответ: А фиг тебе!!!

   При прочтении основной книги правил по Соларам, образ Драконокровных как основных злодеев-антагонистов, которые гоняют Соларов по всему Творению по чем зря, формируется довольно четко, и даже не надейтесь, что их собственная книга поможет вам поверить, что они тут хорошие ребята.  Блин, да даже книга Инферналов с рекламой своих героев справляется лучше! Короче, никакие богатсва Рилма не помогли им купить себе толкового имиджмейкера и пропагандиста.

   Но была последняя надежда -  Глава «Сторитейлинг»!
   Там ведь всегда есть примеры потенциальных историй. А значит и примеры и про Дикую Охоту, и про монахов и про все. Это ж ведь и есть то что отличает Драконокровных от «среднестатистического Солара на минималках». Я еще никогда так не ошибался. Местная глава Сторитейлинга САМАЯ СЛАБАЯ и БЕСПОЛЕЗНАЯ из всех читаных мною ранее во всех книгах по Экзалтам и не только. Кроме скуки и раздражения она не дала мне ничего. Я советую вам ее с чистой совестью пропустить, остановившись на Главе про Боевые Искусства.

   Короче, Итог:
   Информация в книге полезная, она вдохновляет и помогает хоть играть за драконокровных. Но для полноценной игры ее явно будет недостаточно, для полноценной хроники вам придется перелопачивать еще много дополнительной литературы. Ну или играть с уже сыгранной и опытной партией игроков. Это лечит вообще почти все болезни.
« Последнее редактирование: 13 Мая 2019, 20:41:36 от Holod »
Записан
Наше воображение не в состоянии показать нам то, чего не существовало бы хоть где-то...

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 371
  • Сообщений: 23716
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1097 : 14 Мая 2019, 12:23:34 »

Драконокровные, в отличие от остальных Возвышенных, более завязаны на существующие социальные структуры, так что их лучше читать с сопутствующими книгами Королевства и прочих земель. В этом плане мне намного больше нравилась первая редакция с её "Книгами Аспектов".
В каждой книге предлагалось в художественной форме ознакмиться с биографиями пяти персонажей данного Аспекта с раннего детства и до нынешних событий, включая подробные описания обучения, жизни в Великих Домах, служение Безупречному Ордену, отношения к тем или иным событиям. Там же и был хорошо прописан взгляд с противоположной стороны на Анафему, заставляющий симпатизировать в конфликте именно Драконокровным. Вообще, в плане погружения в мир первая редакция читается намного интереснее, хотя механически была очень слаба.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 371
  • Сообщений: 23716
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1098 : 21 Июля 2021, 11:27:19 »

В попытках сделать более упрощенную версию Возвышенных, Ониксы выпустили версию «Exalted: Essence». Книга представляет собой корбук-компиляцию, позволяющую играть за любой из вид Возвышенных третьей редакции, включая все необходимые для этого Чары и механику.
Первая глава описывает Творение, его краткую историю, основные локации и фракции. Написано с расчетом на человека, который о сеттинге не знает ничего, поэтому с одной стороны даны лишь общие черты мира, а с другой – многие прежде игнорируемые вопросы детализированы. Вместо того чтобы описывать каждую из сотен культур, авторы предлагают взять какую-то реально существующую страну или несколько стран и смешать их стилистику в духе «северо-африканский тип внешности и традиций с европейской готикой». Подобный подход направлен на желание показать Творение загадочным местом, и дает Рассказчику возможность самому как угодно дополнять детали мира.
Основной темой игра является защита мироздания и изменения его к лучшему. Все протагонисты так или иначе борются с несправедливостью, поэтому у нас в каждом примере фигурируют выступающие против рабства Драконокровные, свергающие тиранов Инфернальные, защищающие угнетенные народы Лунные, сражающиеся против как враждебных вселенной сил (Йози, Нерожденные, Ракшасы), так и своих развращенных и злобных собратьев. Это более не Солнечно-центричный сеттинг: игра предлагает смешивать в рамках одного Круга персонажей разные виды Возвышенных.
Вторая глава описывает Возвышенных, примерно приведя их всех к общему знаменателю. У каждого вида примерно одинаковый уровень сил, но разная направленность, поэтому каждый хорош в чем-то своем: Драконокровный и Солнечный потенциально равны. Каждый вид Возвышенных получает какие-то особые бонусы и магический материал, с которым резонирует, позволяя использовать особые силы сделанных из него артефактов.
Касты же имеют три силы, зависящие от интенсивности активированной Анима. Последняя обзавелась числовым значением от 1 до 10, и базовая сила касты работает всегда, вторая – при Анима 2+, а третья при Анима 10. Некоторые силы тратят пункты Анима, снижая её яркость, что исключить применение их каждый раунд. Повышается Анима весьма просто – за каждый потраченный мот Эссенции её значение увеличивается на 1 до максимума в 10.
Третья глава описывает создание персонажа. Здесь уже наблюдаются значительные изменения в механике. Навыки остались, хоть и уменьшившись в числе, а вот атрибута только три. Это Мощь, Точность и Сопротивление, отвечающие за метод, которым решается проблема. Все они абсолютно взаимозаменяемы, и игрок может кидать любой, который считает подходящим. Более того, при должной фантазии он вообще может использовать один с наибольшим значением на все броски, поскольку каждый из трех атрибутов включает в себя как физические, так и социальные с интеллектуальными действиями.
Достоинства, как и раньше, описывают фундаментальные преимущества вроде Артефактов, Союзников и Ресурсов. Всевозможная мелочь вроде большего здоровья, склонности к определенному стилю боя или крупного роста, которую было начали вводить в третьей редакции, позаимствовав из Хроник Тьмы, исключена. Авторы прямо указывают, что такие вещи компенсируются Чарами или остаются сугубо на отыгрыш.
Мотивация и добродетели слились воедино, превратившись в семь добродетелей, из которых нужно выбрать одно великое и одно малое. В итоге здесь перемешаны такие вещи как Сострадание и Доблесть и верность конкретной организации или какая-то конкретная амбиция. По мне смешение неудачное: логичнее было бы оставлять одну мотивацию и одно качество персонажа, с помощью которого он этого добивается. По описаниям подразумевается, что авторы именно это и планировали, но вышло немного невнятно.
Также у персонажа есть великие и малые Близости, отражающие людей, идеалы или места, с которыми он связан любовью или ненавистью. Прописано, что Возвышенные в силу своей природы мыслят весьма прямолинейно и если им не мешают, то руководствуются во всех поступках исключительно своей великой добродетелью и великой Близостью. По сути все это должно помогать новичку понять, как персонаж обязан себя вести.
Великое Проклятие стало намного удобнее считать: существуют определенные триггеры вроде предательства великой добродетели или Близости и уникальные, которые игрок выбирает: крах планов, пережитое унижение, поражение в битве. Никакого пула Срыва больше нет – едва триггер произошел, персонаж уходит в загул на интервал от сцены до сессии, выбирая подходящую форму неадекватного поведения.
 Развитие тоже стало проще и динамичнее. Вместо опыта персонаж проходит Вехи. Есть кастовые Вехи, выдающиеся за выполнение кастовых ролей, есть личные Вехи, отражающие достижение личных целей, есть сюжетные, выдаваемые автоматически в конце каждой главы. Каждый тип Вех по достижению сразу же повышает ту или иную черту: за кастовую Веху можно взять новые Чары, в конце каждой главы получить +1 к навыку, а в конце истории - поднять на 1 атрибут или же Достоинство. Копить Вехи, как опыт, не нужно  - едва персонаж прошел Веху, как происходит повышение.
В этой же главе для новичков предложены готовые билды, причем подобранные весьма удачно, с полезными профильными Чарами.
Четвертая глава расписывает механику. Здесь по сравнению с третьей редакцией изменилось не так уж много, за исключением боя и уменьшения числа атрибутов и навыков. Мы по-прежнему кидаем атрибут+навык, желая получить равное или превышающее сложность число успехов. Стандартной сложностью является 3 успеха.
Атрибуты и навыки выше 5 больше не существуют: значение в пять является пределом даже для богов.  Бонусные дайсы и успехи не могут превышать в сумме +10 дайсов и +5 автоматических успехов, как бы игрок не пытался скомбинировать эффекты. Аналогично, больше двух действий в раунд не сделать, включая контратаку. Это очень полезное дополнение, исключающее безумные билды второй редакции с астрономическими бонусами и десятком атак в раунд.
Социальная система основана на добродетелях и Близости – противодействие им повышает Выдержку (черта, отвечающая за ментальную защиту), совпадение – снижает. Тем не менее, авторы постоянно напоминают, что персонажа нельзя принудить к тому, что он не хочет. Поэтому если игрок считает, что какое-то навязываемое действие вне его персонажа, любая социальная проверка автоматически неудачна. Если же оно допустимо, то игрок может все равно отказаться, вместо этого дав убеждающему бонус на какой-то иной бросок в этой сцене или же сделав что-то третье.
С одной стороны, я понимаю идею, но реализация хромает. Такая категоричность сводит всю систему к тому, что социальной частью будут заниматься исключительно протагонисты, а им самим никто и никогда не навяжет никаких чужих мнений.  Возможно, это правильно, ведь речь идет о героях, которым и так предстоит страдать из-за Великого Проклятия, но все же смысл прописывать детальную механику, чтобы в итоге делать её словеской?
Вот что поменялось сильно, так это бой. В третьей редакции были два типа атак: первая забирала себе чужую инициативу, а вторая превращала накопленную инициативу в дайспул урона. Внедрена она была с целью исключить убийства с одного удара, которыми славилась вторая редакции, и подразумевала, что противники сначала прощупывают друг друга в бою, а потом наносят смертельный удар. К сожалению, в реализации имелся некоторый прокол, превращающий сражение с разным паверлевелом в длительное избиение слабых, когда жертва не может сделать ничего в ответ и просто ждет, пока её добьют или молится о невероятном везении.
Здесь же вместо инициативы ввели такую черту, как Силу, которую копят успешные атаки первого типа. У противника она не отнимается, и более того – накапливать Силу можно и другими не боевыми действиями, вроде отвлечения противника, подкрадывания к нему, изучения его тактики, координации союзников. В результате, даже если ты странствующий бард, то в достаточной мере отвлечь противника, чтобы накопить Силу на смертельный удар вполне по силам.
Движение основано на удаленности от противников, а не на метраже (короткая, близкая, дальняя дистанции). Группы врагов по-прежнему считаются как одно целое, есть механика  ездовых животных и транспортных средств, весьма легкая и удобная.
Все глобальные действия, требующие большого времени (выиграть военную кампанию, продавить нужный закон, провернуть дворцовую интригу, собрать улики, наладить бизнес, создать артефакт, провести ритуал, совершить путешествие) являются длительными действиями, в интервалах между бросками которых персонаж отыгрывает сцены, получая бонусы к броскам и решая возникающие проблемы. Вот это отличное нововведение, делающее глобальные проекты серией подвигов вместе с накоплением нужного числа успехов.
Пятая глава посвящена Чарам. Есть большое количество общих Чар, которые учат все Возвышенные, что замечательно – по факту в каждой книге были одни и те же Чары под разными механиками, теперь это стандартизировали. Однако почти все общие Чары имеют дополнительные способы применения, доступные для определенных типов Возвышенных. Взяв Чары, любой может использовать её общий эффект, но модификацию – только Возвышенный нужного типа.
Следующие три главы заполнены уже уникальными Чарами, доступными лишь определенному типу Возвышенных. Выбор большой, а советы по созданию своих Чар логичны. Боевые Стили – тоже группы Чар.
Далее идет магия, разделяющаяся на заклинания и колдовские деяния. Первые требуют набрать определенное количество Воли, причем Воля набирается у каждого по-разному в зависимости от парадигмы посвящения в магию: кто-то делает это молитвами, кто-то вычерчивая узоры или принося демонам жертвы. Деление на три круга магии и ограничения по их изучению осталось, и в перечень заклинаний вошло как колдовство, так и некромантия.
Колдовское же деяние – это магический ритуал, навсегда перестраивающий участок реальности, призывающий духов всех видов, трансформирующий существ и иными способами позволяющий поиграть во всемогущих богов. Копя нужное число успехов и отыгрывая сцены по нахождению ингредиентов, устранению помех и прочие подвиги, персонаж добивается желаемой цели – или в случае неудачи выпускает на свободу разрушительные магические силы.
Последняя часть книги посвящена созданию противников по упрощенной схеме, с целым набором уникальных свойств, заменяющих Чары и прочие уникальные способности. Система очень удобная, в её рамках можно сделать любой тип антагониста за пять минут. К ней же прилагается перечень оружия и доспехов, а также механика артефактов. Последними может пользоваться любой Возвышенный, а самыми слабыми – даже люди, но свои уникальные силы раскрываются лишь тому  виду Возвышенных, кто резонирует с данным магическим материалом.
Как результат – если не брать довольно затянутую и переусложненную механику боя, а также немного невнятную систему социальных взаимодействий, и, напротив, лишнее упрощение с тремя атрибутами вместо девяти, мне весьма понравилось. Как раз за счет того, что сам сеттинг за счет схематичности меньше страдает от попыток авторов сделать его под современную толлерантную повестку, чем сильно грешит третья редакция.  Я по-прежнему не вижу смысла в Луминалах и Экзигенах - двух видах Возвышенных придуманных исключительно под третью редакцию, но остальное стало намного удобнее хотя бы в плане механического расчета. А больше от «упрощенной» версии ничего и не требовалось.
« Последнее редактирование: 21 Июля 2021, 11:33:02 от Руслан »
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Anderson

  • Спонсор
  • Пользователь
  • *
  • Пафос: 9
  • Сообщений: 82
    • Просмотр профиля
Re: О механике Возвышенных
« Ответ #1099 : 22 Июля 2021, 13:47:31 »

А есть вообще какой-то полноценный перевод коры, например? Ну чтобы условный "я" прочитал и сообразил как в это играть, как вести игроков, и как объяснить им что вообще происходит.
Записан