В попытках сделать более упрощенную версию Возвышенных, Ониксы выпустили версию «Exalted: Essence». Книга представляет собой корбук-компиляцию, позволяющую играть за любой из вид Возвышенных третьей редакции, включая все необходимые для этого Чары и механику.
Первая глава описывает Творение, его краткую историю, основные локации и фракции. Написано с расчетом на человека, который о сеттинге не знает ничего, поэтому с одной стороны даны лишь общие черты мира, а с другой – многие прежде игнорируемые вопросы детализированы. Вместо того чтобы описывать каждую из сотен культур, авторы предлагают взять какую-то реально существующую страну или несколько стран и смешать их стилистику в духе «северо-африканский тип внешности и традиций с европейской готикой». Подобный подход направлен на желание показать Творение загадочным местом, и дает Рассказчику возможность самому как угодно дополнять детали мира.
Основной темой игра является защита мироздания и изменения его к лучшему. Все протагонисты так или иначе борются с несправедливостью, поэтому у нас в каждом примере фигурируют выступающие против рабства Драконокровные, свергающие тиранов Инфернальные, защищающие угнетенные народы Лунные, сражающиеся против как враждебных вселенной сил (Йози, Нерожденные, Ракшасы), так и своих развращенных и злобных собратьев. Это более не Солнечно-центричный сеттинг: игра предлагает смешивать в рамках одного Круга персонажей разные виды Возвышенных.
Вторая глава описывает Возвышенных, примерно приведя их всех к общему знаменателю. У каждого вида примерно одинаковый уровень сил, но разная направленность, поэтому каждый хорош в чем-то своем: Драконокровный и Солнечный потенциально равны. Каждый вид Возвышенных получает какие-то особые бонусы и магический материал, с которым резонирует, позволяя использовать особые силы сделанных из него артефактов.
Касты же имеют три силы, зависящие от интенсивности активированной Анима. Последняя обзавелась числовым значением от 1 до 10, и базовая сила касты работает всегда, вторая – при Анима 2+, а третья при Анима 10. Некоторые силы тратят пункты Анима, снижая её яркость, что исключить применение их каждый раунд. Повышается Анима весьма просто – за каждый потраченный мот Эссенции её значение увеличивается на 1 до максимума в 10.
Третья глава описывает создание персонажа. Здесь уже наблюдаются значительные изменения в механике. Навыки остались, хоть и уменьшившись в числе, а вот атрибута только три. Это Мощь, Точность и Сопротивление, отвечающие за метод, которым решается проблема. Все они абсолютно взаимозаменяемы, и игрок может кидать любой, который считает подходящим. Более того, при должной фантазии он вообще может использовать один с наибольшим значением на все броски, поскольку каждый из трех атрибутов включает в себя как физические, так и социальные с интеллектуальными действиями.
Достоинства, как и раньше, описывают фундаментальные преимущества вроде Артефактов, Союзников и Ресурсов. Всевозможная мелочь вроде большего здоровья, склонности к определенному стилю боя или крупного роста, которую было начали вводить в третьей редакции, позаимствовав из Хроник Тьмы, исключена. Авторы прямо указывают, что такие вещи компенсируются Чарами или остаются сугубо на отыгрыш.
Мотивация и добродетели слились воедино, превратившись в семь добродетелей, из которых нужно выбрать одно великое и одно малое. В итоге здесь перемешаны такие вещи как Сострадание и Доблесть и верность конкретной организации или какая-то конкретная амбиция. По мне смешение неудачное: логичнее было бы оставлять одну мотивацию и одно качество персонажа, с помощью которого он этого добивается. По описаниям подразумевается, что авторы именно это и планировали, но вышло немного невнятно.
Также у персонажа есть великие и малые Близости, отражающие людей, идеалы или места, с которыми он связан любовью или ненавистью. Прописано, что Возвышенные в силу своей природы мыслят весьма прямолинейно и если им не мешают, то руководствуются во всех поступках исключительно своей великой добродетелью и великой Близостью. По сути все это должно помогать новичку понять, как персонаж обязан себя вести.
Великое Проклятие стало намного удобнее считать: существуют определенные триггеры вроде предательства великой добродетели или Близости и уникальные, которые игрок выбирает: крах планов, пережитое унижение, поражение в битве. Никакого пула Срыва больше нет – едва триггер произошел, персонаж уходит в загул на интервал от сцены до сессии, выбирая подходящую форму неадекватного поведения.
Развитие тоже стало проще и динамичнее. Вместо опыта персонаж проходит Вехи. Есть кастовые Вехи, выдающиеся за выполнение кастовых ролей, есть личные Вехи, отражающие достижение личных целей, есть сюжетные, выдаваемые автоматически в конце каждой главы. Каждый тип Вех по достижению сразу же повышает ту или иную черту: за кастовую Веху можно взять новые Чары, в конце каждой главы получить +1 к навыку, а в конце истории - поднять на 1 атрибут или же Достоинство. Копить Вехи, как опыт, не нужно - едва персонаж прошел Веху, как происходит повышение.
В этой же главе для новичков предложены готовые билды, причем подобранные весьма удачно, с полезными профильными Чарами.
Четвертая глава расписывает механику. Здесь по сравнению с третьей редакцией изменилось не так уж много, за исключением боя и уменьшения числа атрибутов и навыков. Мы по-прежнему кидаем атрибут+навык, желая получить равное или превышающее сложность число успехов. Стандартной сложностью является 3 успеха.
Атрибуты и навыки выше 5 больше не существуют: значение в пять является пределом даже для богов. Бонусные дайсы и успехи не могут превышать в сумме +10 дайсов и +5 автоматических успехов, как бы игрок не пытался скомбинировать эффекты. Аналогично, больше двух действий в раунд не сделать, включая контратаку. Это очень полезное дополнение, исключающее безумные билды второй редакции с астрономическими бонусами и десятком атак в раунд.
Социальная система основана на добродетелях и Близости – противодействие им повышает Выдержку (черта, отвечающая за ментальную защиту), совпадение – снижает. Тем не менее, авторы постоянно напоминают, что персонажа нельзя принудить к тому, что он не хочет. Поэтому если игрок считает, что какое-то навязываемое действие вне его персонажа, любая социальная проверка автоматически неудачна. Если же оно допустимо, то игрок может все равно отказаться, вместо этого дав убеждающему бонус на какой-то иной бросок в этой сцене или же сделав что-то третье.
С одной стороны, я понимаю идею, но реализация хромает. Такая категоричность сводит всю систему к тому, что социальной частью будут заниматься исключительно протагонисты, а им самим никто и никогда не навяжет никаких чужих мнений. Возможно, это правильно, ведь речь идет о героях, которым и так предстоит страдать из-за Великого Проклятия, но все же смысл прописывать детальную механику, чтобы в итоге делать её словеской?
Вот что поменялось сильно, так это бой. В третьей редакции были два типа атак: первая забирала себе чужую инициативу, а вторая превращала накопленную инициативу в дайспул урона. Внедрена она была с целью исключить убийства с одного удара, которыми славилась вторая редакции, и подразумевала, что противники сначала прощупывают друг друга в бою, а потом наносят смертельный удар. К сожалению, в реализации имелся некоторый прокол, превращающий сражение с разным паверлевелом в длительное избиение слабых, когда жертва не может сделать ничего в ответ и просто ждет, пока её добьют или молится о невероятном везении.
Здесь же вместо инициативы ввели такую черту, как Силу, которую копят успешные атаки первого типа. У противника она не отнимается, и более того – накапливать Силу можно и другими не боевыми действиями, вроде отвлечения противника, подкрадывания к нему, изучения его тактики, координации союзников. В результате, даже если ты странствующий бард, то в достаточной мере отвлечь противника, чтобы накопить Силу на смертельный удар вполне по силам.
Движение основано на удаленности от противников, а не на метраже (короткая, близкая, дальняя дистанции). Группы врагов по-прежнему считаются как одно целое, есть механика ездовых животных и транспортных средств, весьма легкая и удобная.
Все глобальные действия, требующие большого времени (выиграть военную кампанию, продавить нужный закон, провернуть дворцовую интригу, собрать улики, наладить бизнес, создать артефакт, провести ритуал, совершить путешествие) являются длительными действиями, в интервалах между бросками которых персонаж отыгрывает сцены, получая бонусы к броскам и решая возникающие проблемы. Вот это отличное нововведение, делающее глобальные проекты серией подвигов вместе с накоплением нужного числа успехов.
Пятая глава посвящена Чарам. Есть большое количество общих Чар, которые учат все Возвышенные, что замечательно – по факту в каждой книге были одни и те же Чары под разными механиками, теперь это стандартизировали. Однако почти все общие Чары имеют дополнительные способы применения, доступные для определенных типов Возвышенных. Взяв Чары, любой может использовать её общий эффект, но модификацию – только Возвышенный нужного типа.
Следующие три главы заполнены уже уникальными Чарами, доступными лишь определенному типу Возвышенных. Выбор большой, а советы по созданию своих Чар логичны. Боевые Стили – тоже группы Чар.
Далее идет магия, разделяющаяся на заклинания и колдовские деяния. Первые требуют набрать определенное количество Воли, причем Воля набирается у каждого по-разному в зависимости от парадигмы посвящения в магию: кто-то делает это молитвами, кто-то вычерчивая узоры или принося демонам жертвы. Деление на три круга магии и ограничения по их изучению осталось, и в перечень заклинаний вошло как колдовство, так и некромантия.
Колдовское же деяние – это магический ритуал, навсегда перестраивающий участок реальности, призывающий духов всех видов, трансформирующий существ и иными способами позволяющий поиграть во всемогущих богов. Копя нужное число успехов и отыгрывая сцены по нахождению ингредиентов, устранению помех и прочие подвиги, персонаж добивается желаемой цели – или в случае неудачи выпускает на свободу разрушительные магические силы.
Последняя часть книги посвящена созданию противников по упрощенной схеме, с целым набором уникальных свойств, заменяющих Чары и прочие уникальные способности. Система очень удобная, в её рамках можно сделать любой тип антагониста за пять минут. К ней же прилагается перечень оружия и доспехов, а также механика артефактов. Последними может пользоваться любой Возвышенный, а самыми слабыми – даже люди, но свои уникальные силы раскрываются лишь тому виду Возвышенных, кто резонирует с данным магическим материалом.
Как результат – если не брать довольно затянутую и переусложненную механику боя, а также немного невнятную систему социальных взаимодействий, и, напротив, лишнее упрощение с тремя атрибутами вместо девяти, мне весьма понравилось. Как раз за счет того, что сам сеттинг за счет схематичности меньше страдает от попыток авторов сделать его под современную толлерантную повестку, чем сильно грешит третья редакция. Я по-прежнему не вижу смысла в Луминалах и Экзигенах - двух видах Возвышенных придуманных исключительно под третью редакцию, но остальное стало намного удобнее хотя бы в плане механического расчета. А больше от «упрощенной» версии ничего и не требовалось.