Боевка

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Боевка  (Прочитано 2697 раз)

Avaddon

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 137
    • Просмотр профиля
Боевка
« : 25 Декабря 2011, 14:49:50 »

Сразу оговорюсь, что я читал представленную а сайте статью о боевке в настольных играх.

Теперь ситуация.
Эпик-хроника. Котерии дали задание выследить стаю шабашитов наведших в городе шорох парой взрывов. Процесс сбора ключей и подсказок в течении 2.5 сессий, доставляет игрокам стабильное удовольствие. Найдя в конце концов место, где по их представлениям находится стая, персонажи отправляются удостовериться реально ли это То Самое место, что бы не дергать шерифа по пустякам.
Спустившись в подвал заброшенной психиатрической лечебницы без единого источника света (30 летний подросток-гангрел с "глазами зверя", дамочка-тремер с "обостренными чувствами" и отставной полковник бруджа, слепой как крот при таком освещении), партия сталкивается с огромным боевым гулем, которого тземитсе соорудил для охраны убежища. 2.5 м махина с костяной косой вместо правой руки.

С этого момента партии стало скучно. Им было страшно за своих персонажей и скучно одновременно.
По моим предположениям:
1. Я делаю броски через дайсомет, что несколько тормозит процесс и видимо не дает игрокам почувствовать свою вовлеченность в процесс.
2. Из механики игроки по больше части усвоили только атрибут + способность. Финтить, целиться в голову, разделять броски и стрелять очередями игроки просто забывали. Очень удивлялись почему исчерпав запас бросков они не могут уворачиваться когда по ним бьют.
3. Ок будем объективны, вполне возможно, что у меня "серые" описания боя, значительно хуже чем всего остального.

В партии 2 девушки, 1 парень, скучно было всем.
После партии из разговора с одним из игроков я узнал следующее:
Им (ему) вообще не особо интересно биться. Лучше, что бы бои были более отыгрышевыми и решались вообще за 1-2 броска на всю котерию. Механику боев они (он) не знают потому что им (ему) это не интересно.

Вопрос.
Что делать?
Если дело только во мне, это не проблема. Проведя пару "лабораторных" боев, можно приемлимо научиться описывать схватки.
Но если дело в игроках, как сделать боевку интересной для тех, кто не так уж к ней стремиться?
Дело в том, что для меня, как для мастера это достаточно интересная часть процесса. Не всё же время швыряться остротами в элизиуме или гонять по городу на машинах.
« Последнее редактирование: 25 Декабря 2011, 15:06:51 от Avaddon »
Записан

Esti

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -22
  • Сообщений: 7644
    • Просмотр профиля
Боевка
« Ответ #1 : 25 Декабря 2011, 15:12:07 »

Напрямую зависит от того, что интересно вам. Боевка как таковая, ситуация с активными бросками кубов или боевка конкретно по системе. При первых двух вариантах, если вы все таки желаете заострять внимание на этой части игры... Пока, насколько вижу я, для игроков ситуация выглядит так: имееться сложная для восприятия, неинтересная, жутко затянутая и ненужная (потому что можно просто придумать исход боя и т.д.) часть игры. Тут нужно либо сменить систему на более простую и быструю, что приведет либо к появлению интереса по причине "неперегруженности", либо либеральному отношению вследствие быстрого окончания неприятной игрокам части. При последнем варианте (нравиться боевка именно по системе) нужно менять игроков, потому что вероятность заинтересовать их конкретно этой системой (по причинам, упомянутым выше) стремиться к нулю.
Записан
"You'd better pay attention now 'Cause I'm the Boogie man..."

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Боевка
« Ответ #2 : 25 Декабря 2011, 15:35:54 »

Пропиарю одного знакомого, и может даже паралельно дам хороший совет.
Стоит посмотреть систему малоизвестной РПГ "Лавикандия". Подробностей я и сам не до конца в курсе, однако релевантный момент - бросок боевки делается не за раунд приблизительно равный трем секундам, а на за несколько минут боя, и модификаторы описывают не конкретную атаку или маневр, а скорее стиль или общее направление к которому стремится в бою персонаж.
Хотя в философии МТ это возможно и неудачный ход в общем виде, но может стать хорошим компромиссом между чисто описательной боевкой и пораундовым хай-кранч боем.
Альтернативно возможно стоит посмотреть механику фэйта где описание и механика неразрывно связанны, и требуют минимальных навыков.
В любом случае менять полностью движок вероятно не стоит, но вот позаимствовать идеи может оказаться хорошим ходом.
« Последнее редактирование: 25 Декабря 2011, 15:43:28 от ChudoJogurt »
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Avaddon

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 137
    • Просмотр профиля
Боевка
« Ответ #3 : 25 Декабря 2011, 20:46:09 »

2Esti
Система системе рознь. Мне нужно боестолкновение, не важно по какой системе оно будет обсчитано. У сторителлинга есть неплохие моменты для тактики, импровизации, но количество бросков до получения результата несколько угнетает.

2ChudoJogurt
То есть обсчет идет в принципе по бою и сразу приводит к результатам? В принципе интересно.


Всем спасибо. Кажется мне пора в тему с хоумрулами по боевке.
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Боевка
« Ответ #4 : 25 Декабря 2011, 21:47:25 »

У сторителлинга есть неплохие моменты для тактики, импровизации, но количество бросков до получения результата несколько угнетает.
Сторителлинг — морально устаревшая система. В её основе лежит мнение, что «нельзя же кидать d20 и при ударе молотом в прыжке с разворота, и при высасывании глаза со спины! это нереалистично». Поэтому громоздятся десятки модификаторов, сотни манёвров и тысячи единиц оружия.
Меня и половину моих игроков такая боёвка мягко говоря утомляет. Поэтому в большинстве случаев делается два броска: на попадание и на урон, а красочное описание их проведения и результата даётся рассказчиком (если игроки у Вас креативные, можно им эту почётную обязанность и поручить). Да, так «нереалистично» и все проблемы снимаются суровым мастерским произволом, зато хоть как-то бой разгружает.
Записан

Avaddon

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 137
    • Просмотр профиля
Боевка
« Ответ #5 : 25 Декабря 2011, 22:23:53 »

А увороты и поглощение повреждений - константы?
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Боевка
« Ответ #6 : 25 Декабря 2011, 22:43:31 »

А увороты и поглощение повреждений - константы?
Когда я о них вспоминаю, то можно и кинуть. Но редко, ибо суровый мастерский произвол.
Записан

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Боевка
« Ответ #7 : 26 Декабря 2011, 00:29:15 »

Я конечно не поклонник такой логики, но отсутствие поглощения в сМТ автоматом делает Стамину дамп-статом в физике. Ибо она вообще бесполезна.
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Боевка
« Ответ #8 : 26 Декабря 2011, 01:41:37 »

Я конечно не поклонник такой логики, но отсутствие поглощения в сМТ автоматом делает Стамину дамп-статом в физике. Ибо она вообще бесполезна.
А, ну да, я же по смертным охотникам вожу, у них нет поглощения леталок.
Записан

Sardagon

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 129
  • Сообщений: 1321
    • Просмотр профиля
Боевка
« Ответ #9 : 26 Декабря 2011, 07:38:39 »

Лучше, что бы бои были более отыгрышевыми и решались вообще за 1-2 броска на всю котерию.
У Белых волков в разных книгах описывалась система боевки как раз такого типа. Помню, что точно была в маговской Tales of Magic - Dark Adventure, но еще в каких-то книгах точно попадалась.
Записан

GreyB

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 1
  • Сообщений: 403
    • Просмотр профиля
Боевка
« Ответ #10 : 26 Декабря 2011, 10:47:23 »

Цитировать
1. Я делаю броски через дайсомет, что несколько тормозит процесс и видимо не дает игрокам почувствовать свою вовлеченность в процесс.
Наверное не ключевая часть, но как показывает практика, даже дайсомет лучше давать нажимать игрокам. Серьезно.
 Чисто механические действия во время боевки необходимы, иначе нет ощущения причастности -> игрок начинает пропускать "ненужные" детали -> игрок перестает понимать что происходит -> игроку кажется, что мастер играет сам с собой -> игрок скучает. Отсутствие бросков в боевке (или минимум нажатий на дайсомет) заставляет скучать даже матерых манчкинов.
 ИМХО стоит сменить боевую часть механики. Пусть даже кривой на коленке сделанной системой адаптированной под d6 вместо d10. Главное чтобы карточки персонажей остались прежними и циферки по прежнему использовались.

 Как бы это все ИМХО, основанное на опыте вождения партии манчкинов, которые от боевки как правило все-таки получают немалое удовольствие, поэтому "бросок дайсов" и "лист персонажа" - суть священные коровы, которых надо хранить и лелеять.
 Еще по опыту более интересны для игроков (тут уже для любых игроков, не только манчей) системы где меньше расчетов, пусть даже при этом увеличивается количество бросков.
Записан
Мир горииит...

Avaddon

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 137
    • Просмотр профиля
Боевка
« Ответ #11 : 26 Декабря 2011, 11:28:24 »

2GreyB
В принципе можно взять 3d6, за успех считать всё что выпадает ниже чем (атрибут + способность) х 2. А кол во успехов эта разница между выкидышем и этим числом.

спасибо за совет, к новому году d10, приедут, надеюсь чуть проще будет, хотя механику всё равно пофиксю
Записан

Иа Уйо

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 1
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Боевка
« Ответ #12 : 26 Декабря 2011, 15:08:29 »

2GreyB
В принципе можно взять 3d6, за успех считать всё что выпадает ниже чем (атрибут + способность) х 2. А кол во успехов эта разница между выкидышем и этим числом.

спасибо за совет, к новому году d10, приедут, надеюсь чуть проще будет, хотя механику всё равно пофиксю
А что,  в вашем городе "двадцатки" не продают?
Записан

Avaddon

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 137
    • Просмотр профиля
Боевка
« Ответ #13 : 26 Декабря 2011, 15:46:18 »

Продают.
Просто 3d6 дают в среднем меньший выкидыш (12) чем d20(16), что при системе где желательно выкидывать меньше дает лучший результат.
Записан

luden

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 45
  • Сообщений: 8155
    • Просмотр профиля
Боевка
« Ответ #14 : 26 Декабря 2011, 16:52:23 »

С чего бы d20 в среднем 16 даёт?

Кстати, о дайсомётах, думаю вот написать один для расчёта инициативы, имеет смысл или всё уже написанно и в сто раз удобнее кубиков?
Записан
Эй, для этого и существуют правила. Чтобы ты хорошенько подумал, прежде чем их нарушить.

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Боевка
« Ответ #15 : 26 Декабря 2011, 16:54:25 »

cреднее у них одинаковое, 10.5, у них дисперсия разная.
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.