Хочу предложить несколько хоумрулов, которые могут улучшить дичайший дисбаланс этой игры и придать ей больше внутренней логики.
1. Прогрессия автоматических успехов и прочих эпических действий и бонусов становиться линейной и представляет из себя +1,+2,+3,+4,+5 и т.д. до +11. Также рассчитываются другие бонусы, даваемые Эпическими Атрибутами. Например, если Эпическая Сила 1 давала +500 фунтов поднимаемого веса, Эпическая Сила 2 +1000 фунтов, а Эпическая Сила 3 +2000, то теперь Эпическая Сила 3 будет давать +1500 фунтов.
Причина: на уровне героев это не столь заметно, но уже с уровня полубогов разница в один уровень Эпического Атрибута может приводить к автоматической победе/поражению. Про встречу некоего героя с +4 автоматическими успехами на атаку и Ареса с +46 даже говорить не хочу. В рамках игры подобное рушит баланс на корню.
2. Уловки не даются автоматически с ростом Эпического Атрибута. Их цена 5 очков опыта за штуку.
Причина: меньше поводов качать исключительно одни Эпические Атрибуты, к чему усиленно подталкивает игра.
3. Идея из цикла книг Рика Риордана – Туман, скрывающий действия сверхъестественных существ, заставляющий смертных свидетелей рационализировать увиденное. Можно счесть, что он действует на всех, если Рассказчик не скажет обратное. Можно прописать зависимость от Силы Воли, взяв примеры из Таблицы Туманов и Лунатизма обеих версий Мира Тьмы.
Причина: учитывая, что местные суперы способны рвать спецназ на Британский флаг и мало обеспокоены Маскарадом, (местные вампиры, например, все уровня Старцев+) мир должен был измениться уже в 70-е, когда Титаны сбежали из темницы.
4. Решить, тратиться ли опыт на Блага или нет. Система заказов из базовой версии, когда игрок просит у Рассказчика, что он хочет получить, а тот придумывает ему равноценное испытание, хороша, но вполне можно предложить и оплачивать Блага опытом, сделав квесты менее значимыми.
Причина: спасает игру от распада на множество индивидуальных квестов.
5. Проработать все силы, которые действуют по принципу «чья Легенда выше – тот и рулит».
Причина: уменьшает роль Легенды как ГодСтата.
6. Решить, можно ли поднимать Легенду за опыт.
Причина: учитывая её связь со свершениями, логичнее раскачивать её по итогам хроник в придачу к опыту.
7. Продумать для всех суперов и героев цели, привязав их к определенным событиям в мире, а не просто кидать их на встречу друг другу. Пусть амазонки действительно создают феминистский Новый Порядок. Пусть Альфар ведут тонкую политику по обожествлению себя и возвращению прежних позиций. Пусть разрушение Подземного Мира приведет к возникновению культов мертвых по все планете. И т.д.
Причина: при том, что раздел антагонистов отличный, зачастую книги молчат, что должны делать все эти персонажи, кроме как сидеть по своим норам и бить ряхи Отпрыскам.
8. Взять все толковое из дружественной линейки Возвышенных касательно механики, которая по большей части общая. Рекомендуется обратить внимание на Эррату 2.5 или дождаться третьей редакции. Хотя никто не мешает перевести тот же бой на систему, близкую Миру Тьмы – я его, например, так и использую.
Причина: многие правила – черновик тех, что использовались в Возвышенных, и крайне сырые.