Свежая книга "Полубог" для второй редакции начинается с шокирующего откровения, меняющего все восприятие Мира. Оказывается, все боги были героями, причем не факт, что когда-то давно. Когда кто-либо достигает божественности, Судьба переписывает историю и память пантеонов и человечества, словно его религия, поступки и его влияние распространялись веками. Это значит, что какая-нибудь Гера могла стать богиней ровно вчера, и Судьба спроецировала её действия на тысячи лет назад.
После такого поворота не удивительно, что герои хотят стать богами, однако путь этот куда сложнее, чем в первой редакции. Когда раскачанный до 4 Легенды персонаж совершает что-то эпическое, ему дается выбор - оставаться героем дальше или начать путь полубога. Последнее представляет собой контракт с Судьбой: герой либо станет богом, либо погибнет в процессе.
Чтобы достичь божественности, недостаточно просто совершать героические подвиги и качать Легенду: персонаж проходит искания, обретая и теряя вернейших спутников, встречая злейщшего врага, отдаляясь от мира смертных и проходя инициацию смертью. Все это нужно, чтобы помочь сформировать его Мантию - будущий божественный образ.
Мантию можно делать самостоятельно, но куда проще воспользоваться Мантией погибшего полубога - многие смертные герои вроде короля Артура и Гильгамеша были ими. Подражая поступкам предшественника, герой преуспеет там, где тот проиграл.
Еще один вариант - получить Мантию существующего бога, но он не лишен проблем. Можно ослабить божество, вынуждая его выступать против своей Мантии, а самому, напротив, быть идеальным воплощением этой роли. Если Судьба видит, что Арес хуже соответсвует Мантии, чем претендент, то да здравствует новый Арес. Правда, в процессе придется прикончить оригинал или принудить его сбежать в прочие Мантии. Кстати. убитый таким образом бог переродится героем и начнет свой путь по возвращению утраченного - более того, можно и играть таким свергнутым богом. Кто сказал, что ваш персонаж в прошлой жизни прежде не был Осирисом, которого скинули с божественного трона?
Второй вариант взять чужую Мантию, если воевать не хочется - попросить. Это самое простое, особенно если отношения с небесными родственниками хорошие, но что дано, то может быть отнято в любое время. По факту, это феодальный вассалитет, и богам выгодно дарить свои слабые Мантии, получая зависимых исполнителей.
Еще можно слиться с божеством, чуть-чуть изменив его коллективную личность и обогатив своими силами. Некоторые выбирают такой путь как альтернативу гибели в случае неудачи, а некоторые верят, что именно это и называется истинной божественностью.
Также первая глава расписывает испытания для разных Призваний, этапы обретения божественности и проблемы с человечеством на этом пути. Герои и так страдают от лишней популярности, а для полубогов слава становится весьма опасной - Судьба привязывает к ним целые группы, места и организации.
Также Ониксы не могли не начать за здравие, но закончить за упокой, описывая символизм покалеченных богов. Разумеется, идея, что отдать глаз или руку за мудрость и силу - это нормально на пути полубога, вполне логична. Но когда на несколько страниц идет рассказ о том, что всех инвалидов надо называть альтернативными определениями и не исцелять их без всеобщего согласия, потому что инвалиды - они не травмированные, а особенные и одаренные... ну, чего вы ждете от этой студии в эти времена?
Вторая глава описывает пять новых пантеонов: Месопотамии, Инков, Полинезии, Монголии и Славян. Детально вычитывал лишь последние, и уровень понимания чужой культуры у Ониксов остался примерно на том же низком уровне, как и в девяностых. Титан Черт, загробные Рай и Пекло в Нави, которую местами называют Явью, взятая у Геймана Заря, сторожащая космическое зло, Сварог как Ктулху, который правит потомками во снах и который, пробудившись, разрушит старый мир - в общем, клюква не достигает размаха первой редакции, но по-прежнему внушает. Подозреваю, с прочими пантеонами не лучше.
Третья глава говорит о создании персонажа. Полубоги получают вагон и тележку бонусов: их последователи и существа почти неубиваемы, их артефакты эпичны, их Уловки, Блага и Чудеса позволяют двигать горы и дарить любимым звезды. Появилось новое Право Рождения - Святилище, напоминающее логово Бестий - телепортация в разные места и и миры прилагается. А еще можно привязывать себя Судьбой к артефактам, Неведомым Землям, божественным реальностям, легендарным созданиям и лично богам.
Чтобы жить медом не казалась, авторы вводя пул сопутствующего урона, причем и для героев тоже. Суть его в том, что чем больше открытой магии применяется, тем выше этот пул. Когда он достигает десяти, Рассказчик совершает бросок, и его результаты показывают, сколько вокруг машин и задний повреждено и сколько невинных людей пострадало. Да, это тот же Парадокс, хотя игрокам предлагается решить, использовать ли эту механику или ограничить разрушения лишь косметическими эффектами вроде убегающих людей и изменяющихся ландшафтов.
Еще предлагается ввести дайсы Господства - это дайсы иного цвета, которыми можно заменять часть любого пула. Если бросок успешен и на них выпал хоть один успех, происходит нечто невероятно хорошее. Если бросок неудачен и на них не выпало ни одного успеха, происходит нечто ужасное. Вкупе с размахом действий Судьбы, все это намекает полубогам, что пора валить с Земли-Матушки.
Куда валить, отвечает следующая глава. описывающая Подземный Мир. Вчитываться в это тяжело, потому что одна Вальхалла отныне место для всех борцов с несправедливостью, поэтому полна трасгендерами, неграми и арабскими протестантами. Остальное же, если честно, и читать не хочется, кроме разве что Вуали - слоя для атеистов. Последние получают просто шикарные условия, если предпочитают всю вечность заниматься обычными делами и материализовывать любое свое желание, при этом не в силах навредить друг другу. Видимо, так авторы намекают. что их драгоценные "аутэнтичные" религии вовсе не такое уж благо?
Новая глава описывает монстрятник: тварей и их свойств немало, так что здесь никаких претензий быть не может. Не менее интересно приложение, посвященное Хранителям Мира. Это тайная организация богов, которая мечтает оборвать все контакты между Землей и иными реальностями и оставить людей без влияние небес и Титанов. Включает в себя она пеструю команду в лице Имхотепа, Геракла, Кузнеца Вейланда и богини запретных удовольствий и грязи Тлахоцеотль, которая, увы, больше не косит под доминатрикс и проститутку, а просто жрет дерьмо - буквально. При этом если план Хранителей удастся, они останутся единственными богами Мира, что мотивирует игроков, замученных пантеонами, внедриться если не ради великой и благой цели, то ради личной выгоды.
В общем, книгу можно назвать весьма удачной, потому что механически и в плане идей она действительно обширна и полезна. Вечные же закидоны студии можно игнорировать, хотя, как верно заметил в переписке Холод, мифологические части лучше перепиливать напильником под себя, потому что понимание Ониксами чужих религий по-прежнему обрывочное и приправленное нынешними трендами.