Аааа!!! Просмотрел я тему и так вдруг вдохновение накатило, дай думаю поманчу. Может и у меня что выйдет?
Сюрвивор
Первые Сюрвивор появились в Ленинграде и были потомками трех вампиров, застрявших в осажденном городе - эта троица состояла из Тремере, одного из немногих выживших Каподакийцев и некого вампира, про которого известно лишь то, что его ненавидели и Колдун и Гробокопатель. Война пожрала всё что они имели: деньги, слуги, безопасность - все было уничтожено в первые же месяцы. Сбежать не получилось, в добавок Цимисхи, направляющие войска немцев, дали понять, что не выпустят из города никого - ни живого, ни мертвого. Изверги намеревались пройтись победным маршем по всей стране и не намеревались никого щадить. Трое, поняли, что не смогут выжить: город не сможет продержаться против объединённой силы проклятых и ужасающего оружия смертных; Цимисхи не пощадят и уничтожат их просто потому, что могут.
Поняв это Колдун, Гробокопатель и Неизвестный, несмотря на взаимную неприязнь, объединились. Их целью стала не победа и даже не выживание - они не верили что смогут выжить в таких условиях - их целью стала месть. Трое смешали свою кровь и породили множество потомков, натравив их на войско врага - эти новообращенные, одержимые голодом и ослеплённые желанием защитить свой город с радостью сражались и охотно гибли за "правое дело". Они гибли десятками, если не сотнями - часто за одну ночь погибало больше чем в ином клане гибнет за века, но в этом аду было более чем достаточно замены, а требования к "избранным" были очень низкие.
Почти четыре года жестокого отсева, и отсутствие ограничение на диалебери привели к тому, что потомки Трёх (которые к тому времени погибли) и атакующих сровнялись. Конечно, Изверги по прежнему превосходили защитников в качестве вооружения и опыте, но новообращенные перевешивали количеством и в добавок, многие из них приобрели новые, пугающие способности...
По окончанию осады большинство членов новосотворённой линии крови продолжили сражаться вплоть до окончания войны, а после многие из них были убиты из-за обвинений в нарушении запрета на диалебери, либо просто по прихоти кого либо из Князей, ведь в их глазах они мало чем отличались от безродных Каитиффов. Те кто выжил называют себя Сюрвивор (изначально, ещё при Ленинграде самоназвание было "Выжившие", позже один умник перевел его на английский манер - так народу понравилось больше, однако в следствии того, что большая часть новообращенных владела английским на уровне ниже среднего название исказилось до того что есть), со временем большая их часть объединилась и ушла на Урал, расселившись вдоль русла Камы, примерно лет пять назад они сумели заключить с Камарильей договор невмешательства.
На сегодняшний день Сюрвивор имеют немалое распространение по всей России, однако их влияние за пределами этой страны практически равно нулю. Большая часть Сюрвивор по прежнему сконцентрированы на Урале - город Пермь можно по праву называть их столицей.
Вентру, Тремере и Джованни наиболее тесно общаются с Сюрвивор, а ненависть со стороны Цимисхи не угасла до сих пор. Остальные кланы даже практически не знают о существовании данной линии крови. Вентру и Тремере хотят это исправить и пытаются убедить старших Сюрвивор присоединиться к Камарилье, но интриги со стороны Цимисхи и, как ни странно, Джованни серьёзно мешают этим попыткам.
Прозвище: Пожиратели душ
Секта: По большей части Сюрвивор предпочитают сохранять независимость, но единицы примыкают к Камарилье или Инконню. Камарилья крайне неудобна для Сюрвивор, потому что в нее допустили Тремер которые весьма активно пытаются выманить тайны способностей Сюрвивор. Сюрвивор стремятся поддерживать Джованни, которые в свою очередь помогают им финансово. Шабаш для этих Каинитов просто неприемлем - слишком много крови было пролито в борьбе с Извергами и теми, кто их поддерживал.
Внешность: У любого Сюрвивора почти сразу после Становления кожа приобретает белизну необычную даже среди вампиров, а волосы седеют. Их глаза так же изменяются: белки глаз чернеют, радужка приобретает особый бесцветно-серый цвет и начинает едва заметно светиться в темноте. Довольно естественно, что большинство Сюрвивора красят волосы, используют "жидкий загар" и линзы или тёмные очки, что бы скрыть эти черты.
Убежище: Война сильно повлияла на привычки и уклад жизни этого клана - выбирая жилище они прежде всего смотрят на удобное расположение, скрытность и надежность убежища - для большинства из Сюрвиворов фраза "мой дом - моя крепость" имеет буквальное значение. Традиции гостеприимства распространяются только на членов клана - зато одному из своих Сюрвивор будет готов оказать практически любую услугу.
Происхождение: Для Сюрвивора Становление – это глубокое и мистическое действие которое в добавок является одной из важнейших клановых тайн. Они обычно выбирают себе птенцов среди людей занимающихся каким либо видом рукопашного боя и имеющих хорошее образование, причем особое внимание уделяется способности претендента к выживанию в бою и решению не стандартных задач.
Само Становление является в высшей степени серьёзным испытанием и одновременно сложным ритуалом: будущий Сир должен заявить о своём желании Становить птенца, после чего ждет пока не наберётся необходимого числа претендентов. Далее всех претендентов (обычно отбирают не менее 10 человек), усыпляют, переносят в специальное помещение и дав Становление оставляют на 4 дня. Пробудившись, птенцы вынуждены сражаться и осушать друг с друга из страха, голода и ради выживания - обычно к концу срока остается лишь один претендент. Этого претендента поят из чаши, где в равной доле смешивается кровь его Сира, кровь главы клана и кровь Учителя. После этого Сир и Учитель в течении года опекают птенца и очищают его ауру, готовя его к самостоятельной жизни - только по окончанию этого срока птенцу позволяют выходить "в мир" и лишь по прошествии ещё 3 лет он может считаться полноценным членом клана.
Создание персонажа: Для Сюрвивора равно важны и Ментальные, и физические Атрибуты, а так же Способности: что бы быть полезным и суметь занять высокое место в клане, птенец должен иметь гибкий разум и крепкое тело. Среди Способностей характерны Академические знания, Оккультизм, Драка, Уклонение, Стрельба нередки Фехтование, Медицина, Наука или Компьютеры. Среди Дополнений редки Слава, Статус или Влияния. Наоборот Поколение, Союзники и Ментор наиболее подходят для Сюрвивора.
Почти все Сюрвиворы имеют способность скрывать следы оставляемые диалебери.
Клановые Дисциплины: Стойкость, Стремительность, Пожирание Душ.
Слабости: Ритуал Становления Сюрвиворов чрезвычайно порочен - на всё послесмертие на каините который прошел его остается характерный след. Ритуалы и время помогают убрать следы, но многие сородичи всё равно инстинктивно чувствуют угрозу исходящую от Сюрвиворов: сложность всех соответствующих социальных бросков с сородичами увеличиваются на 2.
Организация: Сюрвивор имеют четкую внутреннюю структуру: Глава клана, капитан (управляет офицерами), учитель (готовит новичков), лейтенант (управляет офицерами), офицер(управляет рядовыми), рядовой (обычный вампир не имеющий власти внутри клана), новообращенный. При этом член клана отчитывается только перед главой клана, своим Сиром и непосредственным начальником. Так например новообращенный отчитывается только перед главой клана, своим Сиром и своим учителем, а офицер перед главой клана, своим Сиром и лейтенантом который назначен его начальником. Зачастую им даже неизвестны иные руководители т.е тот же офицер как правило не знаком с другими лейтенантами. Сюрвиворы очень внимательно подходят к вопросу воспитания птенцов - среди них вампир получивший должность Учителя пользуется огромным уважением в клане, но спрос с него так же велик. Каждый Сюрвивор имеет глубокую привязанность к своему клану, тщательно взращиваемую Учителем и Сиром.
Цитата: "Бессмертен? Чушь - бессмертных не существует. Все умирают рано или поздно..."
Стереотипы
Камарилья: Пока Тремер остаются с остальными, нам нечего делать там. Но идея неплоха, ведь она позволяет поддерживать порядок.
Шабаш: Монстры. Садисты. Грязь. Их следовало бы убивать без разбору, и я с радостью бы этим занялся.
Взгляд со стороны
Камарилья:Они опасны, но силы которыми они обладают могут быть весьма полезны...
- Ричард Кляйн, Управляющий Вентру
Шабаш:Старые враги. Я ненавижу их. Они ненавидят нас. Что тут еще можно добавить?
- Дуглас Кайзер, Отступник Бруджа
Независимые:Не знаю почему, но от этих парней меня просто в дрожь кидает.
- Роберт Валери, боевик Истинных Бруха
Пожирание Душ.
Эта уникальная Дисциплина появилась, как смешение магии крови и некромантии именно она позволила Сюрвивор выжить в бесконечной бойне Ленинграда. Именно она стала одной из главных причин столь жестокого ритуала Становления. Овладеть этой дисциплиной может лишь тот, кто чувствовал дыхание смерти на своём горле, кто пил души, кто сам стал смертью.
* Глаза смерти
Благодаря этой способности вампир может чувствовать жизненную силу - он может ощущать эту энергию даже сквозь стены. Всё живое или вернее, всё, что содержит в себе жизненную энергию воспринимается им как источник света и мягкого, притягательного тепла. Чем больше энергии, тем сильнее свет - так например плесень светится едва заметно, крыса светится светом эквивалентным свету свечи, а человек воспринимается, как факел. Вампиры и некоторые иные сущности, питающиеся жизненной силой, кровью или чем то подобным, могут изменять яркость своего свечения - так голодный вампир светится немногим ярче, чем крыса, тогда как в сытом состоянии он может сиять как костёр.
Эта способность нельзя заглушить магической тьмой или сымитировать иллюзией - так благодаря этому Сюрвивор может отличить живого человека от иллюзии, или точно узнать где находится Ласомбра в затемнённом с помощью Власти над Тенью помещении.
Стоит добавить, что эта способность не зависит от глаз - т.е. Сюрвивор может с равной лёгкостью "видеть" все источники энергии расположенные в некотором радиусе от него. Величина радиуса равна 10ф*уровень владения дисциплиной.
Система: Игрок совершает бросок Восприятие + Оккультизм - число успехов определяет уровень энергии который может заметить вампир.
1.- Человек или кто то с равной энергией (может заметить существ с уровнем крови 8 и выше)
2.- Собака или кто то с равной энергией (может заметить существ с уровнем крови 6 и выше)
3 - Кошка или кто то с равной энергией (может заметить существ с уровнем крови 4 и выше)
4 - Насекомые, плесень и прочее подобное
5 - Может заметить даже остаточные следы жизненной энергии или даже призрака.
** Подъем
Вампир способен поднять мертвое тело, передав ему часть своей жизненной энергии. Степень сохранности тела почти не важна. Поднятое тело ни в коем случае не является ни живым ни разумным - это не более чем механизм, кадавр заведенный и управляемый инстинктами и жизненной силой Сюрвивор. Он может выполнять лишь самые простейшие команды типа "следуй за мной", "подними это", "убей его". Кадавр не обладает ни волей ни мужеством, однако большинство техник воздействующих на разум против него не работают. За каждый пункт крови который вампир потратит на создание, кадавр "проживет" 1 час+1 час за каждый выпавший успех.
Система: Игрок совершает бросок Медицина + Оккультизм - число успехов определяет то, насколько удачно вампир поместил энергию в кадавра.
Оживлённый кадавр.
Атрибуты: Сила 3, Ловкость 2, Выносливость 3, Интеллект 1, Сообразительность 1, Восприятие 1.
Навыки: Драка 2,
Атака: Кулаком (Сила + 1, несмертельный).
Здоровье: 5 (без штрафов).
*** Прикосновение Смерти
Вампир способен рассеивать жизненную энергию цели простым прикосновением. Физически цель остается полностью невредимой, но хотя её кровь остается на месте, её жизнь потихоньку исчезает, так что эффекты очень похожи на обескровливание.
Система: Игрок тратит пункт крови и совершает бросок Драка + Оккультизм - сложность равна выносливости жертвы +3. Число успехов определяет то насколько удачно вампир рассеял жизненную энергию цели. За каждый успех у цели истощается 1 пункт крови.
****Хватка Смерти
На этом уровне вампир способен не просто рассеивать жизненную энергию цели, но даже поглощать её. Эффекты похожи на эффекты Прикосновения Смерти, за тем исключением, что прикосновение больше не обязательно. Максимальное расстояние равно 10ф*уровень дисциплины.
Система: Игрок тратит пункт крови и совершает бросок Манипулирование + Оккультизм - сложность равна выносливости жертвы +3. Число успехов определяет то сколько жизненной энергии вампир поглотил у цели. За каждый успех у цели истощается 1 пункт крови, за каждые 2 успеха вампир получает 1 пункт крови.
*****Пожирание Души
Пожалуй самая устрашающая способность Сюрвивор позволяет почти мгновенно истощить жертву.
b]Система:[/b] Игрок тратит пункт крови и совершает бросок Манипулирование + Оккультизм - сложность равна выносливости жертвы +3. Число успехов определяет то, сколько жизненной энергии вампир поглотил у цели. За каждый успех у цели истощается 2 пункта крови и вампир получает 1 пункт крови. Вампир потерявший всю кровь начинает получат по 2 пункта непоглощаемого урона за каждый успех пока не умрёт. Вопреки названию, через эту способность нельзя совершить Амарант.
***** * Темный упырь
На этом уровне вампир способен поднять мертвое тело, не просто передав ему часть своей жизненной энергии, но превратив её в жадную до чужой жизни тварь. Степень сохранности тела почти не важна - это может быть даже скелет. Существо поднятое таким образом превращается в жадного хищника, наделённого осколками воспоминаний тела. Он довольно сообразителен - не умен, а скорее хитер подобно зверю. Тварь не обладает ни волей ни мужеством, однако большинство техник воздействующих на разум работают против него так будто у него 8 пунктов в соответствующей характеристике.За каждый пункт крови который вампир потратит на создание, темный упырь "проживет" 1 час+1 час за каждый выпавший успех+ ещё 1 час за каждый фунт живой плоти поглощённый темным упырём.
Система: Игрок совершает бросок Медицина + Оккультизм - число успехов определяет то, насколько удачно вампир поместил энергию.
темный упырь.
Атрибуты: Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, Интеллект 2, Сообразительность 1, Восприятие 2.
Навыки: Драка 2, Уклонение 2.
Атака: Кулаком (Сила + 1, несмертельный), зубами (Сила +1, смертельный)
Дисциплины: Стойкость 2 Стремительность 1
Здоровье: 7 (без штрафов).
***** * Массовая Хватка Смерти
На этом уровне вампир способен поглощать энергию сразу множества существ. Эффекты похожи на эффекты Прикосновения Смерти, за тем исключением, что прикосновение больше не обязательно. Максимальное расстояние равно 10ф*уровень дисциплины.
Система: Игрок тратит пункт крови и совершает бросок Манипулирование + Оккультизм - сложность равна выносливости жертвы +3. Число успехов определяет то сколько жизненной энергии вампир поглотил у цели и то, на сколько целей одновременно может подействовать дисциплина. За каждый успех у цели истощается 1 пункт крови, за каждые 2 успеха вампир получает 1 пункт крови.
***** * Глаза пожирателя душ
Эта способность работает так же как Глаза Смерти за исключением ниже описанного:
Величина радиуса равна 100ф*уровень владения дисциплиной.
Система: Игрок совершает бросок Восприятие + Оккультизм - число успехов определяет уровень энергии который может заметить вампир.
1.- Собака или кто то с равной энергией (может заметить существ с уровнем крови 6 и выше)
2.- Кошка или кто то с равной энергией (может заметить существ с уровнем крови 4и выше)
3 - Насекомые или кто то с равной энергией
4 - Может заметить даже остаточные следы жизненной энергии или даже призрака.
5 - Видит все живое и мертвое.