Попытка нумбер ту
Сюрвивор
Линия крови Сюрвивор появилась в России, в конце первой половины 20 века, во времена, позже ставшие известными, как вторая мировая война. Почти никому, кроме 13 капитанов и нынешнего главы клана, не известно как появилась эта линия крови, те же кто знают - хранят молчание или рассказывают откровенные байки, что наводит на мысли, что за появлением этой линии крови стоит кто-то, достаточно могущественный, что бы заткнуть даже самые болтливые рты. Среди вампиров Сюрвивор известны, как клан наёмников, работающий на любую из сторон, способную заплатить им. Плата может быть принесена как деньгами, так и чем то иным: артефакты, информация, витэ древних вампиров - клан достаточно не привередлив в этом отношении. Сюрвивор стараются не вмешиваться в дела Камарильи и Шабаша, работая на любую из сторон и одновременно преследуя собственные цели. Они действуют практически везде: в городах контролируемых сектами; в местах активных боевых действий; в лесах принадлежащих люпинам - в любом достаточно "горячем" месте обязательно найдется хотя бы один Сюрвивор охотящийся на свою цель, либо прикрывающий чью-то платёжеспособную задницу.
Прочие Сородичи считают их полезными в качестве телохранителей, элитной охраны, их так же используют для грубого устранения противников, проведения кровавых охот, показательного наказания нежелательных потомков и зачисток. Однако Сюрвивор никогда не заключают сколько нибудь длительные союзы с другими Сородичами, поскольку считают через чур опасным доверять кому либо, кроме членов собственного клана.
На сегодняшний день Сюрвивор распространились практически по всему миру, хотя наибольшее их количество находится на востоке Европы.
Вентру, Ласомбра и Джованни наиболее тесно общаются с Сюрвивор - остальные кланы практически не пользуются их услугами.
Прозвище: Ангелы смерти
Секта: Сюрвивор сохраняют независимость и до сих под исключений из этого простого правила не было.
Внешность: У любого Сюрвивора почти сразу после Становления кожа приобретает белизну необычную даже среди вампиров, а волосы седеют. Их глаза так же изменяются: белки глаз чернеют, радужка приобретает особый бесцветно-серый цвет и начинает едва заметно светиться в темноте. Довольно естественно, что большинство Сюрвивора красят волосы, используют "жидкий загар" и линзы или тёмные очки, что бы скрыть эти черты.
Убежище: Выбирая жилище Сюрвивор прежде всего смотрят на удобное расположение, скрытность и надежность убежища - для большинства из них фраза "мой дом - моя крепость" имеет буквальное значение. Традиции гостеприимства распространяются только на членов клана - зато одному из своих Сюрвивор будет готов оказать практически любую услугу.
Происхождение: Для Сюрвивора Становление – это глубокое и мистическое действие которое в добавок является одной из важнейших клановых тайн. Они обычно выбирают себе птенцов среди людей занимающихся каким либо видом рукопашного боя и имеющих хорошее образование, причем особое внимание уделяется способности претендента к выживанию в бою и решению не стандартных задач. Как ни странно, но обращение кого то вроде профессионального военного или наёмника происходит очень редко - сами Сюрвивор не говорят о причинах, но кое кто предполагает, что это связанно с особенностями их клановой дисциплины.
Само Становление является в высшей степени серьёзным испытанием и одновременно сложным ритуалом: будущий Сир должен заявить о своём желании Становить птенца, после чего ждет пока не наберётся необходимого числа претендентов. Далее всех претендентов (отбирают не менее 10 человек) усыпляют, переносят в специально подготовленное для этого ритуала помещение - там всем претендентам дают Становление и оставляют на 4 дня. Пробудившись, птенцы вынуждены сражаться и осушать друг с друга из страха, голода и ради выживания - к концу срока остается лишь один претендент называемый отныне Кодаку. Благодаря ритуалу, он не приобретает характерных следов диалебери, но серьёзно изменяется как физически, так и психологически - ритуал позволяет вобрать часть силы каждого из побеждённых врагов, но он может быть использован лишь один раз.
Пояснение: Ритуал который используют Сюрвивор является их величайшим секретом. Хотя он не увеличивает поколение их птенцов, но зато позволяет повысить их энергетический потенциал, благодаря чему они становятся способны овладеть специфичной дисциплиной своего клана. Ритуал может быть проведён на одном существе не более одного раза и он же является причиной клановой слабости Сюрвивор.
Создание персонажа: Для Сюрвивора равно важны и Ментальные, и физические Атрибуты, а так же Способности: что бы быть полезным и суметь занять высокое место в клане, птенец должен иметь гибкий разум и крепкое тело. Среди Способностей характерны Академические знания, Оккультизм, Драка, Уклонение, Стрельба нередки Фехтование, Медицина, Наука или Компьютеры. Поколение, Союзники и Ментор наиболее подходят для Сюрвивора.
Клановые Дисциплины: Стойкость, Стремительность, Пожирание Душ.
Слабости: Ритуал Становления Сюрвиворов чрезвычайно порочен - на всё послесмертие на каините который прошел его остается характерный след. Ритуалы и время помогают убрать следы, но многие сородичи всё равно инстинктивно чувствуют угрозу исходящую от Сюрвиворов: сложность всех соответствующих социальных бросков с сородичами увеличиваются на 2.
Организация: Сюрвивор имеют четкую внутреннюю структуру: Глава клана, 13 капитанов (управляет лейтенантами и учителями), учитель (обучает и готовит новичков ), лейтенант (управляет офицерами), офицер(управляет рядовыми), рядовой (обычный вампир не имеющий власти внутри клана), новообращенный (самый низкий ранг, говорящий о том, что Сородичь ещё не считается полноценным членом клана). Каждый член клана отчитывается только перед главой клана, своим Сиром и непосредственным начальником. Так например новообращенный отчитывается только перед главой клана, своим Сиром и своим учителем, а офицер перед главой клана, своим Сиром и лейтенантом который назначен его начальником. Зачастую им даже неизвестны иные руководители и их подчинённые т.е тот же офицер как правило не знаком с другими лейтенантами и их подчинёнными.
Сюрвиворы очень внимательно подходят к вопросу воспитания птенцов - среди них вампир получивший должность Учителя пользуется огромным уважением в клане, но спрос с него так же велик. Это может показаться странным, но каждый Сюрвивор имеет глубокую привязанность к своему клану, тщательно взращиваемую Учителем и Сиром.
Цитата: "Просто уточняю: ты хочешь что бы я ворвался в эту чертову базу, перебил около сотни смертных и вытащил твоего приятеля? Парень, это будет
очень дорого стоить..."
Камарилья: Высокомерные. Лживые. Большинство из которых боится даже чихнуть без оглядки на своих повелителей...
Шабаш: Монстры и садисты, но они хорошо платят, а их войны сильны.
Взгляд со стороны
Камарилья:Они опасны, как враги, но очень полезны как союзники.
- Ричард Кляйн, Управляющий Вентру
Шабаш:Шлюхи который подставляют свою задницу то нам, то Камарилье - не будь они так сильны, я бы вырезал всё их чертово племя.
- Дуглас Кайзер, Отступник Бруха.
Независимые:Рассматривайте их, как щиты или клинки - сами по себе они не так уж и опасны. Стоит ли из-за них беспокоится? Нет, но нет и повода недооценивать их силу.
- Радж, Равнос-кочевник
Пожирание Душ.Эта уникальная Дисциплина клана, является диким смешением магии крови и некромантии - именно она позволила Сюрвивор выжить в бесконечной войне Сородичей. Именно она стала одной из главных причин столь жестокого ритуала Становления. Овладеть этой дисциплиной может лишь тот, кто чувствовал дыхание смерти на своём горле, кто пил души, кто сам стал смертью.
* Глаза смерти
Благодаря этой способности вампир может чувствовать жизненную силу - он может ощущать эту энергию даже сквозь стены. Всё живое или вернее, всё, что содержит в себе жизненную энергию воспринимается им как источник света и мягкого, притягательного тепла. Чем больше энергии, тем сильнее свет - так например плесень светится едва заметно, крыса светится светом эквивалентным свету свечи, а человек воспринимается, как факел. Вампиры и некоторые иные сущности, питающиеся жизненной силой, кровью или чем то подобным, могут изменять яркость своего свечения - так голодный вампир светится немногим ярче, чем крыса, тогда как в сытом состоянии он может сиять как костёр.
Эта способность нельзя заглушить магической тьмой, или сымитировать иллюзией - так благодаря этому Сюрвивор может отличить живого человека от иллюзии, точно узнать где находится Ласомбра в затемнённом с помощью Власти над Тенью помещении, или даже обнаружить крадущегося под покровом Затемнения Носферату.
Стоит добавить, что эта способность не зависит от глаз - т.е. Сюрвивор может с равной лёгкостью "видеть" все источники энергии расположенные в некотором радиусе от него. Величина радиуса равна 10ф*уровень владения дисциплиной.
Система: Игрок совершает бросок Восприятие + Оккультизм - число успехов определяет уровень энергии который может заметить вампир.
1.- Человек, сытый вампир или кто то с равной энергией (может заметить существ с уровнем крови 8 и выше)
2.- Собака, полу-голодный вампир или кто то с равной энергией (может заметить существ с уровнем крови 6 и выше)
3 - Кошка, голодающий вампир или кто то с равной энергией (может заметить существ с уровнем крови 4 и выше)
4 - Насекомые, плесень и прочее подобное
5 - Может заметить даже остаточные следы жизненной энергии или даже призрака.
** Подъем
Вампир способен поднять мертвое тело, передав ему часть своей жизненной энергии. Степень сохранности тела почти не важна. Поднятое тело ни в коем случае не является ни живым ни разумным - это не более чем механизм, кадавр заведенный и управляемый инстинктами и жизненной силой Сюрвивор. Он может выполнять лишь самые простейшие команды типа "следуй за мной", "подними это", "убей его". Кадавр не обладает ни волей ни мужеством, однако большинство техник воздействующих на разум против него не работают. За каждый пункт крови который вампир потратит на создание, кадавр "проживет" 1 час+1 час за каждый выпавший успех.
Система: Игрок совершает бросок Медицина + Оккультизм - число успехов определяет то, насколько удачно вампир поместил энергию в кадавра.
Цитировать
Оживлённый кадавр.
Атрибуты: Сила 3, Ловкость 2, Выносливость 3, Интеллект 1, Сообразительность 1, Восприятие 1.
Навыки: Драка 2,
Атака: Кулаком (Сила + 1, несмертельный).
Здоровье: 5 (без штрафов).
*** Прикосновение Смерти
Вампир способен рассеивать жизненную энергию цели простым прикосновением. Физически цель остается полностью невредимой, но хотя её кровь остается на месте, её жизнь потихоньку исчезает, так что эффекты очень похожи на обескровливание.
Система: Игрок тратит пункт крови и совершает бросок Драка + Оккультизм - сложн