Шкаф "У Богарта"

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Шкаф "У Богарта"  (Прочитано 5315 раз)

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Шкаф "У Богарта"
« : 18 Декабря 2015, 10:48:32 »

Пришло время для новой личной темы!
Свою я хочу посвятить в основном игре Ars Magica. Тема будет в разделе Личное в связи с нежеланием захламлять другие разделы темой в которую я просто буду выливать свои мысли о игре.
Я не являюсь великим специалистом по Ars Magic'е, прочел больше половины книг но не все. В связи с вышесказанным буду рад всем поправлениям, дополнениям и вопросам (вдруг кого заинтересую).
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Шкаф "У Богарта"
« Ответ #1 : 18 Декабря 2015, 11:28:24 »

Начну с описания мира Ars Magica.
Его самоназвание - Мифическая Европа. И это самоназвание полностью себя оправдывает. Как в плане мифическая (авторы попытались втолкнуть в мир все легенды, мифы и верования) так и в плане Европа (почти все действие и описание относится к Европе).
Дата действия на момент пятой редакции 1220 год н.э. но существует описание того что было раньше и возможное развитие мира в будущем. При всем наличии магии в мире история движется как положено имея лишь косметические изменения, так все страны и исторические личности на месте, как и основные события в мире. Пока лишь это короткое описание мира, может если останется энтузиазм то опишу мир поконкретнее, также опишу мир когда расскажу про 4 сверхъестественные силы. Также готов отвечать на вопросы.
Теперь описание основ механики.
Все действие завязано на сравнении сложности действия и связки характеристика+навык+д10.
д10 бывает двух типов:
1) простой - бросается при действиях где провал невозможен как и феноменальный успех (сварить поесть, написать книгу и т.д.). Каждая цифра равна своему значению, за исключением 10 которая равна 0;
2) стрессовый - бросается при стрессовых ситуациях (бой, всегда при колдовстве, скалолазании и т.д.). Каждая цифра = своему значению, кроме 2-х исключений.
При выбросе 10 необходимо сделать еще один бросок кубиков провала (их количество = сложности действия, а также достоинствам\недостаткам персонажа), каждая 10 на кубиках провала означает что действие не только не удалось но и провалилось как при критической неудаче в Мире Тьмы (серьезность неудачи = количеству 10 на кубиках).
При выбросе 1 кубик перебрасывается еще раз, но в этом случаи неудача уже невозможна, а значение кубика удваивается (при этом с каждой единицей множитель увеличивается).
Записан

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Шкаф "У Богарта"
« Ответ #2 : 18 Декабря 2015, 12:11:45 »

Цитировать
Дата действия на момент пятой редакции 1220 год н.э. но существует описание того что было раньше и возможное развитие мира в будущем.
Московия и Скандинавские страны присутствуют? А Османская империя (про Персию и Халифат не заикаюсь)?
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Шкаф "У Богарта"
« Ответ #3 : 18 Декабря 2015, 12:25:58 »

Теперь поговорим о магах. В Ars Magic'е есть разные маги, но самые главные это маги обладающие Даром.
Дар почти всегда доступен только с рождения. Проявиться он может не сразу, но к 16 годам если человек Одарен, то это будет ясно.
Человек с Даром становиться связанным с миром (сверхъестественным королевством) Магии, что дает ему сопротивление искревлению (об этом позже) от сильных магических аур. Также Одаренный становится скорее всего изгоем. Дар самим своим наличием вызывает паранойю и недоверие к его обладателю, именно это свойство Дара виновно в развале всех магических сообществ до Ордена Гермеса, именно из-за него маги нечастые гости в местах скопления, а рассказы про них один хуже другого, из-за Дара многие дети были убиты своими родителями или оставлены в лесу на волю судьбы.
Механически указанное свойство дара отражено как модификатор -3 для Дара и -6 для грубого Дара для всех социальных бросков.
Вся же красота в описательной части. Возьмем пример из основной книги.
Ситуация: Человек просится на ночлег к крестьянину.
 Без Дара/нежный Дар - если договорится то сможет переночевать в хлеву за работу или плату.
 Дар - крестьянин пошлет куда подальше и предложит убраться побыстрее.
 Грубый Дар - все село с вилами и факелами выпроводит Одаренного из села, при этом угрожая физической расправой (если не убьет). В дальнейшем крестьяне неделю держат посты вокруг села.
Само же наличие Дара не дает особых преимуществ. В теории Одаренный способен контролировать магию, но на практике, не будучи инициированным в магический орден, все на что он может рассчитывать, так это на набор сверхъестественных способностей. Дар дает возможность изучать сверхъестественные способности, при этом каждая изученная способность мешает изучению и улучшению других.
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Шкаф "У Богарта"
« Ответ #4 : 18 Декабря 2015, 12:42:34 »

Московия и Скандинавские страны присутствуют? А Османская империя (про Персию и Халифат не заикаюсь)?
На северо востоке существует Новгородский Трибунал (Административная единица у Ордена Гермеса наиболее схожая со штатами в США) который собственно и охватывает территория Новгорода и немного Московии.
Что до Скандинавии, то до пятой редакции существовал Исландский Трибунал. Сама Скандинавия для магов Ордена Гермеса терра инкогнита из-за войны с Орденом Одина (которого никогда не существовало и не существует, а на самом деле просто была куча чекнутых викингов :)). Но описание Скандинавии есть в книгах Hedge Magic Revised Edition и Rival Magic.
Османская империя частично на территории Эфебского Трибунала и Трибунала Леванта (территория крестовых походов). Также про исламских колдунов можно почитать в книгах The Cradle & The Crescent и книге по Африке.
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Шкаф "У Богарта"
« Ответ #5 : 18 Декабря 2015, 23:40:24 »

Персонажи.
Игроку предлагается создать нескольких персонажей имеющих разный уровень силы которыми он будет играть на протяжении саги.
1. Маг или мифический компаньон (если мастер разрешит взять компаньона вместо мага). Это обладатели наивысшего уровня силы.
2. Компаньон. Спутник мага. Генерируется как маг но не может иметь Дара.
3. Грог. Верный (или не очень) слуга мага. Упрощенный вариант создания персонажа, может иметь только малые достоинства и недостатки в количестве не более трех. На игрока их может быть несколько штук или вообще общий набор грогов которых отыгрывают поочередно. И главное: Грога помнят в первую очередь за то как он умрет.
Как создается персонаж.
- Для мага все начинается с выбора Дома и получения бесплатного малого достоинства за него.
- Далее набираются достоинства и недостатки. Каждое очко достоинства оплачивается очком недостатка. Максимальное количество Достоинств/недостатков 10 (+1 за бесплатное достоинство Дома). Каждое малое достоинство/недостаток = 1, большое = 3. По завершению достоинства должны равняться недостаткам. Маги получают бесплатное достоинство Дар и социальный статус Маг Ордена Гермеса, а также им необходимо взять хотя бы один герметический недостаток (это отражает факт того что никто идеально не вписывается в герметическую магическую теорию). Для не мага необходимо достоинство или недостаток со статусом;
- распределяются характеристики. Всего их восемь:
     - интеллект (необходим для создания заклятий и работы в лаборатории);
     - внимательность (необходима для замечания вещей, а также работает в качестве интуиции);
     - присутствие (необходимо для вызова уважения и позитивного первого впечатления, также это харизма и запугивание. Магу из-за дара в нем мало толку, но может помочь в общении со сверхъестественным);
     - общение (необходимо для всех остальных случаев где нет нужды в присутствии, также помогает писать хорошие книги и обучать);
     - сила (грубая физическая сила, говорит сама за себя, также необходима для расчета максимальной грузоподъемности в оружии и доспехах);
     - ловкость (необходима для атаки и ремесленных работ);
     - выносливость (необходима для колдовства ритуальных заклятий, противостоять ранам и усталости, поглощать урон);
     - быстрота (необходима для того что бы действовать первым в бою).
- разброс очков опыта за первые 5 лет жизни;
- разброс очков полученных за период с 5 лет и до возраста начала игры с расчетом в 15 опыта за год;
- для мага разброс опыта за 15 лет ученичества и жизни после становления как полноценного мага;
- три личностные характеристики со значением от +3 до -3 (храбрый, верный ленивый и т.д.);
- репутация;
- уверенность для мага и компаньона. Стандартная = 1 с 3 очками на потратить для бонуса в +2 к броску;
- снаряжение (все что может быть во владении персонажа по законам логики)
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Шкаф "У Богарта"
« Ответ #6 : 20 Декабря 2015, 01:53:51 »

История Мифической Европы.
Какой миф о создании мира является правдой или хотя бы какое Сверхъестественное Королевство ответственно за его создание неизвестно. В древние времена Европейским народам не был известен Доминион (Монотеистический Бог) и Инфернальные силы но у каждого народа были свои легенды сотворения мира, свои боги и демоны, герои и злодеи. Единственное что было общим у народов так это событие именуемое Титаномахией, войной Богов (силы королевства фей, требующие поклонения людей и меняющиеся в зависимости от этой веры) и титанов, гигантов, великанов, фоморов (силы королевства магии, персонифицированные силы природы). Эта война завершилась победой богов и пленением титанов, могущественнейших существ магии, в мире фей, что определило жизнь человечества на долгие годы. Доминирование богов продолжалось вплоть до первого года нашей эры. С рождением Иисуса Христа (в мифической Европе он реально существовал) существа как магии так и фей потеряли способность видеть будущее, а также пророки богов больше не могли прорицать и начали терять влияние на людей. С распространением же христианства боги начали терять пищу в виде человеческой веры, церкви построенные на святых местах уничтожали фейские ауры и закрывали доступ к Регио. Пришедшие с христианской верой инфернальные силы совратили многих отчаявшихся богов, надеющихся сохранить хоть каплю власти или отомстить ненавистному Доминиону. Но битва проиграна, время старых богов прошло. На состояние 1220 года в каждом городе и почти в каждой деревни сильна аура Доминиона. Внутри самих городов, как оспины, пробиваются инфернальные ауры, а на границах городов и деревень располагаются ауры фей, неспособные выжить в городе и отчаянно желающие человеческой жизненной силы. Магические ауры же расположены в глухих и далеких местах, там где человечество не способно до них добраться. Это не означает что ауры (магические, фейские, инфернальные и божественные) располагаются только так, но такова самая распространенная расстановка. Несмотря на то что чудеса и магия существует повсюду, сидящие в городах люди начинают забывать истории про волшебных существ и чудеса.
Что же на счет истории волшебников?
С самых древних пор маги объединялись вместе что бы учиться, проводить ритуалы и делиться опытом. К сожалению свойственная обладателям Дара аура недоверия и подозрительности каждый раз приводила такие общества к развалу. И общества разваливались не мирно, а взрывом гражданской войны внутри обществ, когда каждый хочет урвать кусок побольше и уверен что никому нельзя доверять. Последний из  последних таких магических орденов носил название Орден Меркурия. Орден был создан Римскими жрецами бога Меркурия с целью защиты Римской империи. Их способ защиты от недоверия Дара заключался в минимальном личном контакте между магами. Маги общались друг с другом путем переписки, встречи происходили лишь в редких случаях и при крайней необходимости, такой как проведение необходимого ритуала. Меркурийци славились как раз ритуальной магией, для Рима они заколдовывали дороги и границы, урожай и стада. Но и Ордену Меркурия суждено было пасть. Когда начались последние дни Рима и никакая магия не смогла этого предотвратить, среди Ордена началась паника. Каждый маг считал что это конец и что необходимо спасать знания ордена. А кто так не достоин быть хранителем знаний ордена как я? Подумало большинство магов. В начавшемся бардаке, где каждый гнался за каждым и доверять нельзя никому, погибло множество магов и арканных знаний.
История создания Ордена Гермеса обязана двум магам Бонисагу и Трианоме. Бонисаг родился в Италии и был отдан своим дядей на обучение проживавшему в Риме магу. Увидев в Бонисаге живой и аналитический ум Римский маг решил использовать его для собственного величия. Он (учитель) был очень тщеславным и жадным к знаниям, но в то же время он был прекрасным дипломатом и манипулятором. Вместе с Бонисагом они проплавали все Средиземье и менялись знаниями с различными волшебниками. Пока в Египте учитель Бонисага не уговорил местных магов провести ритуал позволяющий ему то ли стать богом то ли поговорить с богом. Ритуал прошел неудачно и учитель пропал что бы больше никогда не появиться. После происшествия Бонисаг взял все собранные книги и скрылся ото всех в пещере в Альпах что бы проводить исследования. Там же он создал parma magica, обряд дарующий магу защиту от заклинаний, чего не мог добиться ни один волшебник до него. Побочным же эффектом оказалась нечувствительность мага под пармой к ауре недоверия от других волшебников. Тем временем фессалийской ведьме Трианоме пришло видение где она в круге огня сражается и убивает свою сестру Виею в то время как за их поединком наблюдает неизвестный маг. Вместе Трианома и Виея решают что во всем виноват указанный маг и начали его поиск. Найдя пещеру Бонисага и напав на него, ведьмы проиграли и были взяты в плен. Находясь в плену Трианома узнала что Бонисаг работает над единой теорией магии и мечтает создать сообщество магов. Решив помочь Бонисагу Трианома вошла к последнему в доверие и стала помогать в создании теории магии. Виеу же так просто убедить не вышло и однажды она смогла сбежать, украв часть записей Бонисага. Трианома отговорила Бонисага от охоты на сою сестру и предложила искать магов которые помогли бы в создании теории магии. Оставив Бонисага в пещере, обученная parma magica Трианома вышла на поиски достойных волшебников. За время своих странствий она привела к Бонисагу 11 магов, каждый из которых внес свой вклад в развитие единой магической теории. В 767 году произошел Первый трибунал магов, на нем собралось 13 магов и было принято решение о создании Ордена Гермеса и 12 Домов. Трианома отказалась от собственного дома и вошла в Дом Бонисаг.
О истории самого Ордена и его домов я напишу в следующей серии.
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Шкаф "У Богарта"
« Ответ #7 : 06 Января 2016, 00:32:19 »

Будулай вернулся.
Пока Бонисаг корпел над единой магической теорией, Трианома искала волшебников которые бы не только присоединились к ним но и смогли бы дополнить теорию магии.
   Первым из присоединившихся был Мерсер, основавший Дом Мерсер. Он славился по знанием в магии создания и изменения, был лучшим другом Бонисага и двое его сыновей обладали Даром. К сожалению, во время эксперимента он лишился Дара, но пользуясь своим авторитетом сумел сохранить свой Дом и убедил Орден принимать в свои ряды людей без Дара. В 1220 году его Дом почти полностью состоит из не одаренных членов и выполняет различные услуги для Ордена. Среди них доставка почты, помощь в перемещении магов, торговля, дипломатические связи с обычными людьми.
   Гуэрник из Дома Гуэрник. Раздражительный и пессимистичный маг считавший что Орден развалиться сразу же после смерти его основателей. Был последним магом земли сохранившим знания Ордена Меркурия и обладал повышенным чувством справедливости. Вместе с Бонисагом создал законы Ордена. Маги Дома Гуэрник уважаемы другими Домами. Каждый маг этого Дома по завершению обучения также проходить экзамен на получение звания квизитора (должность совмещающая в себе обязанности прокурора, следователя, полицейского и некоторые другие)
   Фламбоу из Дома Фламбоу. Злобный, агрессивный и мстительный маг разбирающийся в магии огня как никто другой. Другие маги считали его тупым и недостойным быть Основателем, но Фламбоу несмотря на свою агрессивность и любовь к войне оказался одним из немногих магов сумевших самостоятельно создать заклинание (вне герметической теории). Этим заклинанием был Пилум Огня, использовавшийся для убийства других магов. Герметическая версия этого заклятия является самым распространенным боевым заклятием. Также именно благодаря Фламбоу в законы Ордена внесли возможность убийства магами Ордена других магов Ордена (Война Волшебников). Представители Дома Фламбоу ценят использование магии в военных целях, являются признанными бойцами и часто выступают в качестве чемпионов Ордена.
   Криамон из Дома Криамон. Славился своей мудростью и познанием многих тайн. На момент основания Ордена был уже очень стар и умер первым среди основателей. Маги Дома Криамон всю жизнь гонятся за разгадкой тайны магии. Большинство представителей этого Дома вегетарианци, пацифисты и не приемлют насилие в любой форме но имеют традицию ритуального убийства старых магов Дома и постаревшего Примуса (главы) Дома. Внутри Дома распространено верование отличное от христианства и даже учащее что Бог и Дьявол одинаково должны быть уничтожены но святой покровитель магов Ордена Гермеса происходит как раз из этого Дома.
   Меринита из Дома Меринита. Очень стеснительная молодая девушка привнесшая в Орден знания о связывании живых существ как фамилиаров. Также является одной из трех Основателей не римской магической школы. Изначально Дом был направлен на гармонию с природой и был союзным Дому Бьёрнир. Но после исчезновения Мериниты, её первый ученик Квендалон кардинально изменил направленность Дома на работу с феями. Данные изменения понравились не всем магам Дома Меринита, после чего последовала война в Доме и уничтожение всех магов несогласных с Квендалоном. На данный момент это самый маленький Дом. Все маги так или иначе связаны с миром фей будь то кровное родство или наложенное феей благословение/проклятье.
   Вердитий из Дома Вердитий. Высокомерный, эгоистичный и готовый пойти на что угодно ради себя. Привнес в Орден знания создания магических предметов. Специально предоставил Бонисагу не всю информацию по указанному вопросу, что повлекло за собой не полную интеграцию способов создания магических предметов в Герметическую теорию. Также из-за этого при мистической инициации маги Дома Вердитий теряют способность создания формульных заклятий без использования специально подготовленного предмета. Маги Дома Вердитий переняли от своего Основателя проклятие высокомерия, которое становится только сильнее с ростом мастерства мага. В Ордене считаются наилучшими создателями магических предметов.
   Бирна из Дома Бьёрнир. Суровая северогерманская волшебница обучившая Бонисага магии превращения собственного тела в животное. При встрече с Трианомой заключила сделку: она вступает в Орден Гермеса если Трианома уничтожит всех представителей её магической традиции без пощады. Что Трианома и сделала. Маги Дома Бьёрнир являются магами перевертышами германской магической традиции. Из-за этого многие в Ордене считают их дикарями и равными животным в которых они превращаются.
   Джербитон из Дома Джербитон. Прекрасный дипломат и ученый убедивший Карла Великого защищать Орден Гермеса. Джербитон стал Основателем случайно, он был послом организации магов Византийской Империи. Представители этого Дома наиболее тесно связаны с миром простых людей (после Дома Мерсер). Каждый волшебник обучается не только волшебным искусствам но также и другим навыкам таким как пение, музыка, различные виды ремесел. Несмотря на кажущуюся миролюбивость, представители Дома Джербитон в массе своей откликнулись на призыв Папы Римского и присоединились к Крестовому походу. Также маги этого Дома наиболее часто встречаемые простыми людьми маги.
    Титал из Дома Титал. История этого Дома тесно связана с Домом Тремер и Домом Экс Мисцеланеа. Изначально Трианома заключила соглашение с Гуорной, древней некроманткой, о присоединении к Ордену. Но по возвращению со встречи Гуорна была убита своими тремя учениками: Титалом, Тремером и Праликс. На следующую встречу поехали уже Титал с Тремером и заверили Трианому в поддержании соглашения заключенного Гуорной. Титал по характеру был бабником, лжецом, плутом, вором и чересчур эмоциональным. Так за все свои деяния он был проклят Богом проказой (неизлечимая магией болезнь). В конце своей жизни Титал сообщил что отправляется в мир фей что бы убить их королеву и освободить титанов. С тех пор его не видели. Представители Дома считают что развитие без конфликта невозможно и поэтому создают всевозможные проблемы. Также считают что законы следует соблюдать только для вида но если ты был настолько туп что попался то ты заслужил свою кару. К тому же они известны поистине садистским отношением к ученикам из-за чего бывшие ученики довольно часто всю оставшуюся жизнь пытаются убить своего учителя.
   Тремер из Дома Тремер. Самый молодой из всех Основателей. Изначально не рассматривался как Основатель Дома но на Первом Трибунале заявил о таком намерении чем вызвал все еще продолжающуюся вражду с домом Титал. Отличался тактическим мышлением и способностью к планированию, также желал власти и контроля надо всем. Умер последним из Основателей после неудачной попытки установить контроль над Орденом. Дом отличается четкой иерархии построенной на старшинстве и способностях мага. Благодаря четкой организации внутри Дома способны на совершения многих вещей недоступных иным домам. Также, если маги Дома Фламбоа являются воинами, героями и чемпионами Ордена, то Тремеры его солдаты способные работать в группах и показывающие большие успехи в бою чем группы Фламбоа.
   Диэдне из Дома Диэдне. Скрытная волшебница из друидической традиции. Привнесла в Орден знания спонтанной магии, способности недоступной закостенелым магам римских традиций. Что случилось с самой Диэдне неизвестно. Дом отличался повышенной скрытностью, держался в стороне от остального Ордена. Из-за указанного поведения родилось множество слухов которые повлекли за собой уничтожение Дома. На состояние 1220 года все представители Дома Диэдне считаются убитыми, любая связь с этим Домом может стать основанием для уничтожения связанного с Домом мага.
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Шкаф "У Богарта"
« Ответ #8 : 19 Января 2016, 19:58:30 »

   Продолжение истории.
   С момента своего основания, Орден Гермеса вел жесткую экспансию на территории Европы. Взяв на вооружение parma magica, магическую теорию и фразу Фламбоа "присоединяйся или умри", маги Ордена отправились покорять волшебников других традиций. Но, по понятным причиним, никто не мог дать им серьезный отпор.
   Когда в начале девятого века на Британских островах была создана организация волшебников различных традиций во главе с Дахван-Аллатхам для борьбы с захватчиками, маги Ордена Гермеса начали разрабатывать план по их уничтожению. На миссию по захвату островов вызвалась Праликс из Дома Титал, третья ученица Гуорны и названая сестра Титал и Тремера.
   Во время войны Праликс показала себя как прекрасный воин, полководец, дипломат и интриган. Сперва она нашла недовольных среди слуг Дахван-Аллатха и переманила их на свою сторону. Далее, одержав победу в серии сражений, Праликс переманила на свою сторону большинство волшебников Британии и в личной схватке победила их предводителя.
   Объединив под собой разнообразные традиции волшебников, Трианома, в лучших традициях Дома Титал (для развития нужен конфликт), объявила войну Ордену Гермеса, с целью избежать застоя. Услышав такое заявление Титал потребовал у Трибунала дать ему разрешение лично убить предательницу. Трибунал решил иначе. В Британию отправилась Трианома. Там она убедила Праликс вернуться в Орден, а для ее новых союзников был создан 13 Дом Ордена, Дом Экс Мисцеланеа.
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Re: Шкаф "У Богарта"
« Ответ #9 : 28 Мая 2016, 16:06:02 »

Доминирование Дома Тремер

С самого начала создания Ордена Гермеса Дом Тремер под руководством Тремера наращивал влияние в Ордене. Путем политических альянсов и использование правил цертамен (магический поединок) был установлен полный контроль над несколькими Трибуналами. Когда Тремер остался последним из Основателей, план перешел на новую стадию. Попытку захвата власти над всем Орденом. Следует уточнить что Тремер хотел захватить власть так как предполагал, что таким образом он обеспечить выживание Ордена.
В 848 году н.э. случилось одно из самых загадочных событий в истории Ордена. Доверенные лейтенанты (вторые после Тремера) были захвачены с помощью формы Ментем. Тогда между загадочными захватчиками и Тремером был заключен договор, по которому Дом Тремер не будет пытаться захватить власть в Ордене. Поняв что мечту и работу его все жизни так легко разбить, Тремер потерял все желание жить, ушел от управления Домом и тихо умер незадолго после этого. В истории данное событие известно как Раскол. Кто стоял за захватом лейтенантов неизвестно. Теории есть о: Доме Титал (всегда рады подгадить Дому Тремер), трианомах из Дома Бонисаг (их задача обеспечить выживаемость Ордена), недовольных из Дома Тремер.

Развращение Дома Титал

Официальная версия.
В конце десятого века маги из Дома Титал пытались контролировать демонов, но вместо этого демоны получили контроль над Домом. Когда развращенные маги начали политику по внедрению своих идей в другие Дома одна мага пошла наперекор. Она сбежала и предупредила квезиторов. Орден начал чистку Дома от диаболистов. В ходе чистки было уничтожено множество магом Дома, в том числе и Прима Дома, и он все еще не смог восстановить свое число.
Неофициальная версия.
Пытаясь изучить демонов часть магов попала под их влияние, но их было гораздо меньше официального количества. Чистка магов Дома была лишь поводом для борьбы за власть. До сих пор неизвестно какая сторона конфликта была диаболистами и были ли они вообще ими.

Война Схизм

После чистки Дома Титал в Ордене началась разруха. Массовая паранойя, недоверие между магами повлекли за собой постоянные официальные Войны Волшебником и незаконные налеты на ковенанты. Система Трибуналов оказалась бессильно, маги отказывались приезжать на заседания трибуналов и невозможно было принять решение ни по одному делу. Тогда же Дом Тремер выдвинул обвинение против Дома Диэдне. По их обвинениям маги Диэдне практиковали языческие ритуалы, человеческие жертвоприношения и возможно занимались иными ужасами которые скрывали в своих ковенантах. В 1003 году на Великом Трибунале весь Дом Диэдне был изгнан из Ордена и была объявлена война. Сам трибунал прошел странно. Дом Фламбоа, большая часть Дома Джербитон и ярые христиане из магов других Домов были за изгнание и истребление Диэдне. За защиту Дома официально не выступил никто. Дом Бьорнир на 80 лет сбежал в удаленные места боясь быть уничтоженным. Члены Дома Экс Мисцеланеа, которые везли голосовальные жезлы всех членов Дома, пропали без вести, как бы они проголосовали неизвестно (маги передавшие им свои жезлы отказались сообщать какие они дали указания). Ни одно из обвинений не было доказано, но решение все равно было не в пользу Диэдне. К интересным фактам можно отнести то, что Приму Дома Диэдне взяли под стражу сразу же после заседания и в дальнейшем принесена в жертву магами Дома Гуэрник в ходе ритуала.
Война завершилась в 1017 году официальным уничтожением Дома Диэдне. Другими последствиями стало укрепление отношении внутри Ордена, страх новой войны на долгие годы объединил Орден.
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Re: Шкаф "У Богарта"
« Ответ #10 : 28 Мая 2016, 16:06:31 »

Законы Ордена

Во главе законодательно системы стоит клятва Ордена. Учитывая важность буквы закона, я приведу здесь текст на английском языке и на русском с моим переводом.
Английский текст:
“I will not deprive nor attempt to deprive any member of the Order of his magical power. I will not slay nor attempt to slay any member of the Order, except in justly executed and formally declared Wizards’ War. I hereby understand that Wizards’ War is an open conflict between two magi who may slay each other without breaking this oath, and that should I be slain in a Wizards’ War, no retribution shall fall on he who slays me.
“I will abide by the decisions made by fair vote at Tribunal. I will have one vote at Tribunal, and I will use it prudently. I will respect as equal the votes of all others at Tribunal.
“I will not endanger the Order through my actions. Nor will I interfere with the affairs of mundanes and thereby bring ruin on my sodales. I will not deal with devils, lest I imperil my soul and the souls of my sodales as well. I will not molest the faeries, lest their vengeance catch my sodales also.
“I will not use magic to scry upon members of the Order of Hermes, nor shall I use it to peer into their affairs.
“I will train apprentices who will swear to this Code, and should any of them turn against the Order and my sodales, I shall be the first to strike them down and bring them to justice. No apprentice of mine shall be called a magus until he first swears to uphold this Code.*
“I request that should I break this oath, I be cast out of the Order. If I am cast out of the Order, I ask my sodales to find me and slay me, that my life not continue in degradation and infamy.
“The enemies of the Order are my enemies. The friends of the Order are my friends. The allies of the Order are my allies. Let us work together as one and grow hale and strong.
“This oath I hereby swear on the third day of Pisces, in the nine hundred and fiftieth year of Aries. Woe to they who try to tempt me to break this oath, and woe to me if I succumb to the temptation.”
* At this point, followers of Bonisagus recite: “I shall further the knowledge of the Order and share with its members all that I find in my search for wisdom and power.” Others recite: “I concede to Bonisagus the right to take my apprentice if he should find my apprentice valuable to him in his studies.” The Peripheral Code extends Bonisagus’s right to claim apprentices to followers of Bonisagus.

Русский текст:
"Я не лишу и не буду пытаться лишить любого члена Ордена его магической силы. Я не убью и не буду пытаться убить любого члена Ордена, за исключением справедливой казни и формально объявленой Войни Волшебников. Я понимаю, что Война Волшебников это открытый конфликт между двумя магами, которые могут убить друг друга, не нарушая эту клятву, и что если я буду убит на Войне Волшебников, ой убийца не понесет ответственность.
"Я буду придерживаться решений, принятых на Трибунале. Я буду иметь один голос в Трибунале, и я буду использовать его благоразумно. Я буду уважать как равные голоса всех остальных участников трибунала.
"Я не буду ставить под угрозу Орден через мои действия. Не буду вмешиваться в дела обычных и тем самым ставить под угрозу моих sodales (равных, других магов Ордена). Я не буду иметь дело с чертями, чтобы не подвергать опасности свою душу и души моих sodales. Я не буду досаждать феям, если их месть может повлиять на моих sodales.
"Я не буду использовать магию, чтобы подсматривать за членами Ордена Гермеса и не буду использовать её, чтобы наблюдать за их делами.
"Я буду обучать учеников, которые принесут клятву Кодекса, и если кто-либо из них отвернется от Ордена или моих sodales, я буду первым, кто нанесет удар и привлечь их к ответственности. Ни один мой ученик не станет магом пока не принесет клятву Кодеса.*
"Я требую что бы в случай нарушения мной клятвы, я буду изгнан из Ордена. Если я буду изгнан из Ордена, я прошу моих sodales, чтобы я был найден и убит, чтобы моя жизнь не продолжалась в деградации и бесчестия.
"Враги Ордена мои враги. Друзья Ордена мои друзья. Союзники ордена мои союзники. Только работая вместе, как единое целое мы сможем стать крепкими и сильными.
"Клятва Настоящим я клянусь на (вставить дату). Горе тому, кто попытается соблазнить меня нарушить эту клятву, и горе мне, если я поддамся искушению ".
* В этом месте, последователи Бонисаг добавляют в клятву: "Я буду расширять знания Ордена и буду делиться с Орденом всем что найду в моих поисках мудрости и силы". Другие добавляют в клятву: "Я уступаю Бонисагам право на моего ученика, если он посчитает моего ученика достойным.
"Периферийная кодекс расширяет права Бонисаг требовать учеников других Домов.

Разъяснение клятвы

Лишние магической силы состоит в том, что  маг не может быть лишен мест сбора виса (магии в физической форме), магических книг, лабораторных записей, учеников, магических предметов. В некоторых случаях в лишение магической силы можно отнести лишение источников дохода мага если это повлечет за собой ухудшение возможности работы мага.
Война Волшебников – официальное объявление войны  между двумя магами. Процедура проста. Маг желающий объявить войну шлет два письма, одно своему врагу, второе – местному квезитору. После следующего новолуния с момента получения письма идет месяц в ходе которого дается  лунный месяц на подготовку к войне. По его окончанию идет лунный месяц на войну. В ходе войны маги освобождаются от обязанности соблюдения клятвы в отношении друг к другу.
Ввязываться в дела обычных – очень разниться между Трибуналами. Самое главное – разрешено любое общение с обычными что не влечет угрозы Ордену.
Иметь дело с чертями – Кодекс запрещает любое общение с демонами. Но практика показывает что уничтожение чертей которое не влечет угрозу Ордену допустимо.
Досаждать феям – самая слабая и плоходоказуемая часть Кодекса. Нарушением обычно считается влияние на фей повлекшее угрозу Ордену.
Наблюдение за магами – касается не только заклятий техники Интелего (Я вижу) но и вообще любого заклятия. Очень важная и сурово придерживаемая часть Кодекса.
Разница в клятве по ученикам Дома Бонисаг – Бонисаги имеют право отбирать учеников у других Домов для себя. Со временем обросло ограничениями такими как: у одного мага можно отобрать только одного ученика, Бонисаг может отбирать только одного ученика и лишается этого права пока его не обучит.
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Re: Шкаф "У Богарта"
« Ответ #11 : 28 Мая 2016, 16:07:27 »

Надеюсь продолжение смогу написать раньше чем через пол года
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 376
  • Сообщений: 23752
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Шкаф "У Богарта"
« Ответ #12 : 28 Мая 2016, 16:25:50 »

Будем ждать, если получится раньше - все будут рады, обзоры читать было интересно. :)
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Re: Шкаф "У Богарта"
« Ответ #13 : 28 Мая 2016, 23:04:44 »

Продолжая тему законов.

Как и в современных государствах, у Ордена есть понимание об иерархии нормативных актов в зависимости от органа его принявшего. Нижестоящие органы не могут принимать законы противоречащие указам вышестоящих органов.
Во главе стоит Клятва Ордена, которую я описал и которая приблизительно равная по силе конституции.

Далее следуют законы принимаемые на Великом Трибунале (сборе всех магов проходящий раз в 33 года). Среди важных законов принимаемых на Великом Трибунале можно отнести право ученика на один сезон (три месяца) обучения в году на протяжении 15 лет (единственное право ученика, ученика можно убить, пытать, ставить на нем эксперименты но ни в коем случае не прекращать учить) и наделение цертамен (магического ритуального не смертельного поединка) правом решать все споры между магами и ограничение сферы вопросов которые можно решить с его помощью.

Законы принимаемые местными Трибуналами. Законы действующие только на территории одного Трибунала. К ним можно отнести противоречивый закон Рейнского Трибунала "Защитники леса" позволяющий принимать любые действия по защите леса от людей и сверхъестественного, запрет на создание новых ковенантов в Трибунале Великих Альп.

Законы принимаемые в ковенантах (общинах магов). Действуют только на территории ковенанта и только по отношению к членам ковенанта. К ним относятся правила использования ресурсов, принятия решений и новых членов.

Судебная система имеет сходно с Англо-Саксонской (Англо-Американской) системой права. Суд проходит на собраниях Трибунала (каждые 7 лет), а особо важные дела слушаются на Великом Трибунале. То есть суд можно ждать долго. Решения принимаются основываясь на законах и прецедентах. Есть пара интересных судебных дел которые я мог бы описать если кому интересно.
(крик)
И в этом сходство с Англо-Саксонской системой права. Орден Гермеса - это наследники Римской Империи и римской культуры. Для них логичнее было бы принять Романо-Германскую систему права с факультативным влиянием прецедентов. Салическая правда (свиной кодекс) существует минимум с 6-го века и на момент 1220 года кодификация права проводиться по многим страна Европы. Орден Гермеса является передовым обществом и у них должна существовать своя система права. Кодификацией с радостью занялись бы маги Домов Гуэрник, Титал, Бонисаг, Тремер и Джербитон.
Можно конечно сослаться на малое количество магов и отсутствия необходимости в кодификации, но я думаю что всему виной тот факт, что издательство Атлас канадцы и для них роднее Англо-Саксонская система.
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Re: Шкаф "У Богарта"
« Ответ #14 : 29 Мая 2016, 00:13:43 »

Территориально-административная система.

Все маги Ордена подчиняются решениям Великого Трибунала.
Трибунал проводиться каждые 33 года в Дуренмаре, Домус Магна Дома Бонисаг. Во главе трибунала Примус Дома Бонисаг и Примус Дома Гуэрник. Присутствовать может каждый маг Ордена. Все решения принимаются путем голосования и каждый маг имеет один голос, исключение если другой маг доверит ему свой голосовальный жезл и разрешит голосовать за него. Система проста, решение принимается простым большинством голосов.

Маги проживающие на территории трибунала обязаны следовать решениям принятым на трибунале. Правила такие же как и на Великом трибунале. Разница в том то во главе трибунала стоит самый старый маг и главный квезитор трибунала. Голосовать имеют право только маги трибунал.
На момент 1220 года существуют 13 трибуналов.
Рейнский Трибунал - самый старый трибунал, переживает свою зиму. Имеет множество проблем из-за обилия старых магов не желающих подстраиваться под время. Молодые маги предпочитают селится в иных трибуналах. Расположен на территории современной Германии, Бельгии, Голландии, Люксембурга, Чехии, Словакии и части Польши.
Трибунал Великих Альп - имеет самый жесткий подход к отношениям с обычными. "Если маги не могут найти в Альпах место в которое не могут попасть обычные то такие маги не имеют право на свое место в трибунале". Расположен на территории Альп и Австрии.
Иберийский Трибунал - на его территории проходит война между христианами и мусульманами. Имеет большой контингент магов из Дома Фламбоя, которые не помогают мирному урегулированию конфликта. Расположен на территории Испании и Португалии.
Прованский Трибунал - так называемый "типичный трибуна". Книгу о нем не читал поэтому больше сказать не могу. Территория - южная Франция.
Норманский Трибунал - на его территории самая мягкая политика по контролю взаимоотношений магов и обычных. Маги не скрываются, живут в открытую и ведут дела с городами и феодалами. Расположение - северная и центральная Франция.
Романский Трибунал - под вечной угрозой со стороны Церкви. Имеет на своей территории огромное количество земель с божественной аурой и их число и размер растет. Расположен на территории Италии, Сардинии, Сицилии, Корсики.
Трансильванский Трибунал - трибунал под полным контролем Дома Тремер. Маги этого трибунала имеют тесную связь с местной властью. Территория - балканы.
Фиванский Трибунал - имеет малое число источников виса но повышенное количество волшебных существ. Здешние маги получают вис охотясь на данных существ. Расположение - Греция и северо-западная Турция.
Трибунал Леванта - место постоянной войны. Земли переполненные аурами четырех волшебных королевств, которые вечно меняются. Расположение - плодородный полумесяц, восточное побережье Средиземного моря.
Новгородский Трибунал - самый большой, но малозаселенный магами трибунал. Считается дикими землями среди других магов. Расположение - восточная Польша, Беларусь, Украина, Прибалтика, Молдовия, западная Россия.
Гибернийский Трибунал (Ирландия), Стоунхенжский Трибунал (Англия и Уэльс), Лох Лаенский Трибунал (Шотландия) - три трибунала расположенные на так называемых заколдованных островах. Их территория полна магии и тайн, что и повлекло необходимость создания трех трибуналов на небольшой территории.

Ковенанты - объединения магов которые имеют свою территорию и правила. Их можно классифицировать по сезонам.
Весенние - новосозданные. Борются за выживание и базовый приток ресурсов. Далеко не все из них переживают этот период.
Летние - переживают период бурного роста, они сильны и им больше нет необходимости бороться за выживание.
Осенние - ковенанты на пике своей силы. Период активного расширения уже позади и сейчас проходит стадия пожинания плодов ранних действий. К ним относятся самые большие по численности и сильные ковенанты.
Зимние - ковенанты на своем закате. Когда-то они были сильными, но сейчас их время прошло. Причины могут быть разными: смерть части магов в войне, исчезновение источников виса, отсутствие молодых магов, отход волшебников от дел ковенанта. Если волшебники начнут действовать то они смогут избежать разрушения ковенанта и возвратиться к новой весне или лету.
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Re: Шкаф "У Богарта"
« Ответ #15 : 06 Сентября 2016, 23:08:53 »

Герметическая магия.
Здесь я хочу поговорить про магию, но не всю, а именно взгляд Ордена Гермеса на нее.
Начнем с того что магия, по мнению герметистов, не может.
Все ограничения маги делят на два типа. Это фундаментальные ограничения (не могут быть преодолены по мнению магов) и малые ограничения (возможно причина их существования в пробелах магической теории (ересь по мнению многих).

Фундаментальные:
1) Божественное ограничение - божественное не может быть изменено магией. Это не относится к святым и ангелам, а также всем с божественной аурой и, в теории, способностью действовать самостоятельно. Но вот явные действия Господа невозможно изменить. К таким действиям можно отнести проказу, чудеса, превращение церковных облаток в плоть Христову, а вино в кровь его.
2) Ограничение естественной природы - изменение всего естественного требует постоянной подпитки магии. Такие заклятия просто невозможно сделать с постоянным сроком действия. Что есть естественно? Мужчина это мужчина, а женщина это женщина, нельзя сделать собаку стулом навсегда и нельзя лишить веса камень. Маг может вернуть человеку отрубленную руку, но не может дать ему пару крыльев на всю жизнь. Есть и другие ограничения. К примеру слепой человек может быть "естественно слепым", к примеру если он родился слепым, ослеплен Богом или по его воле, прошел инициацию в культ требующую ослепления. Но при этих же условия человек может не быть "естественно слепым" (на все воля Рассказчика).
Как по мне, то данное ограничение уже преодолено Орденом Гермеса в лице дома Бьйорнир и его мистерии Серцезверя.

Малые ограничения:
1) Ограничение старения - нельзя преодолеть старение. Хотя маги и способны замедлять скорость старения и временно возвращать молодость, полное преодоление смертности им недоступно. В книгах нет примеров преодоления этого ограничения без превращения в сверхъестественное существо или набирания с возрастом искривления (что тоже со временем прекратит существование мага) нет.
2) Ограничение арканной связи. Маг может воздействовать только на то что он видит, слышит или чувствует, а также непосредственно на объект через его арканную связь. Считается пробелом в теории многими так как техника Интелего (магия обнаружения) способна нарушать это ограничение. Также магический круг влияет на всех независимо от осведомленности мага его начертившего. В книгах есть примеры частичного снятия этого ограничения, но все они либо требуют вис либо время на сложные математические расчеты.
3) Ограничение творения - невозможно создать ничего постоянного не используя вис. Касается всех заклятий техники Крео (созидания). Маги Гипербореи не обладают данным ограничением, вместо траты виса они набирают искривления.
4) Ограничение энергии - невозможно магией восстановить силы тела (очки выносливости) и духа (очки убежденности). Явный пробел в теории Бонисага. Этого ограничения не было бы если бы не пропавшие записи Бонисага. Преодолеть его можно изучив традицию ведьм, амазонок или найдя пропавшие записи.
5) Ограничение инфернального - магия не может сказать врет демон или говорит правду, а также магически невозможно обнаружить демона. Примеров преодоления нет.
6) Ограничение лунной сферы - магия не действует за пределами пути луны (земля здесь плоская и в теории есть края мира). Большинству плевать на это ограничение и нет примеров его преодоления.
7) Ограничение души - магия неспособна создать бессмертную душу. В связи с этим невозможно создание настоящей жизни или возвращения к жизни. Многие считают что это пробел в теории. Примеров преодоления нет. Хотя маги способны призывать из мира мертвых нехристианские (неиудейские и немусульманские) души, отлученных от церкви и похороненых не по правилам христиан (иудеев, мусульман).
8) Ограничение времени - магия неспособна влиять на прошлое или будущее. Маги не способны никак повлиять на прошлое, будущее меняеться путем воздействия на настоящее. Также невозможно видеть прошлое и будущее. Учитывая что ограничение появилось с рождением Христа, многие относят его к Божественному ограничению. Примеров преодоления нет.
9) Ограничение истинных чувств - магия не действует на особо сильные проявления веры, любви, дружбы, ненависти. Истинными считаются только чувства прописанные достоинствами или недостатками персонажа. Магам плевать на это ограничение.
10) Ограничение виса - маг не может изменить искусство к которому привязан вис. Есть пример преодоления этого ограничения путем лабораторных исследований.
11) Ограничение искривления - продолжительное воздействие магии вызывает искривление. Лечения нет.
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Re: Шкаф "У Богарта"
« Ответ #16 : 08 Сентября 2016, 02:32:59 »

Заклятья.
У каждого эффекта есть требование к необходимому значению пары Техника и Форма. Это требование представлено в книге и является минимальным и данный эффект будет распространяться только на мага в течении 3-х секунд.
В связи с этим маги могут менять значение продолжительности заклятия, дальности его действия и цель заклятия.
Каждое магическое действие требует уровень заклятия который модифицируется продолжительностью, дальностью и целью.
Увеличение параметров означают увеличение магнитуды заклятия.
В случай если эффект требует уровень заклятия до 5, то каждое изменение продолжительности, дальности и цели на добавляет единицу к уровню заклятия, все что выше добавляет 5 уровней к заклятья.
Увеличение всех параметров идет в увеличении с нуля (базовое). Также каждый из параметров может изменяться внутри своего уровня.

Дальность:
0) На себя - целью заклятия становиться сам маг. Не подлежит изменению. Плюс в том что заклятие с такой целью не требует пробития магической защиты и маг способен к примеру заниматься самолечением в бою.
1) Прикосновение/в глаза.
Прикосновение - маг воздействует на объект к которому прикасается. Может воздействовать на себя с заклятьем с такой дальностью.
В глаза - необходимо при сотворении заклинания иметь зрительный контакт с целью. То есть смотреть друг другу в глаза.
2) Голос - заклятие действует на расстоянии голоса мага. Около 15 шагом при спокойном сотворении заклятия, около 50 шагов. Посторонние шумы и глухота цели не влияют на дальность. Помним ограничение магии. Если мы знаем что в комнате есть люди но не видим и не слышим их (БЕЗ помощи магии) то и влиять на них невозможно. Можно воздействовать на самого себя. Возможно использовании такого заклятия молча но в этом случае маг может влиять только на себя.
3) Взгляд - заклятие действует куда падает взгляд мага. Возможно воздействие на самого себя.
4) Арканная связь - если у мага есть арканная связь с целью то он может воздействовать на нее с любой точки света. Можно влиять на себя так как маг всегда является арканной связью к себе самому.

Продолжительность:
0) мгновенно - заклятье теряет силу в течении 3-х секунд. Идеально для боевых заклятий и ритуалов создания.
1) Концентрация/диаметр
Концентрация - заклятие действует пока маг поддерживает концентрацию. Поддерживая концентрацию маг может влиять на заклятие и менять его, а также прекратить по своей воле но потеряв концентрацию заклятие прекращает существование.
Диаметр - заклятие действует время необходимое солнцу что бы полностью сменить положение на небе. Это длится приблизительно 3 минуты.
2) Солнце/кольцо
Солнце - заклятие длиться до рассвета или заката (смотря что наступит раньше). Маг может увеличить продолжительность до следующего захода/заката и так далее прибавляя магнитуду заклятия каждый раз.
Кольцо - заклятие действует пока кольцо не разорвано либо цель его не покинуло. Заклятие необходимо налагать уже на готовое кольцо либо чертить в процессе сотворения заклинания. Если кто-то разорвет кольцо то завершения заклятие то это будет считаться провалом при сотворении заклинания с получением очков искривления.
3) Луна - заклинание действует пока не наступит новолуние и полнолуние. Возможно увеличение количества необходимых лун путем увеличения магнитуды.
4) Год - заклинание действует до рассвета четвертого равноденствия либо солнцестояния наступившего после сотворения заклинания. Заклинания такого типа обязаны быть ритуалом (использовать вис равный 1/10 уровня заклинания округляя вверх). Можно увеличить количество годов увеличив магнитуду.

Цель:
0) Индивид/круг
Индивид - один объект. Размер объекта зависит от Формы используемого искусства.
круг - все внутри круга и/или пробует пересечь границу круга.
1) часть - тоже что и индивид. К примеру частью человека являются его конечности и внутренние органы.
2) Группа/комната
Группа - равняется массе 10 стандартных индивидуумов. Группа должна иметь общие черты.
Комната - четко ограниченное помещение и все что в нем находится. Комната может поместить до 100 индивидуумов.
3) Должно быть единое здание размером не больше 10 Комнат.
4) Двор - большая территория (как закрытая так и открытая) с четкими границами и не более 100 шагов в диаметре. Требует ритуального заклятия.
Все модификаторы группы "цель" изменяются путем увеличения магнитуды.
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Re: Шкаф "У Богарта"
« Ответ #17 : 08 Сентября 2016, 13:44:12 »

Также увеличивает уровень заклинания на магнитуду в случаи если для заклятия необходимо использовать другое исскуство для серьёзного изменения эффекта, а также для наделения заклятья дополнительными свойствами (Дать илзорному солдату маршрут патрулирования, сделать костер высотой в два метра при основании с тарелку).

Пример создания заклятия:
Волшебнику необходимо заклинание что бы зажигать свечи.
Для этого берем сочетание техники Крео и формы Игнем.
Что бы поджечь очень огнеопасный предмет нужен базовый уровень заклинания 3. Так как маг не собирается поджигать себя то меняется Дальность с на себя к прикосновению что увеличивает уровень заклинания с 3 до 4. Подумав волшебник решает что он не хочет трогать каждую свечу отдельно и увеличивает дальность до голоса и уровень заклинания до 5.
Дальше решается вопрос с целью. Зажигать каждую свечу отдельно не хочется. Поэтому цель становится группа. Но так как уровень заклинания уже больше 5 то и каждая магнитуда прибавляет к заклинанию 5 уровней до 15 уровня. Наш волшебник любит хорошо освещенные пространства, а его лаборатория находиться на крыше что мешает поставить целью комнату, но и зажигать по 10 свечей за раз неохота. Поэтому, добавив магнитуду и уровень заклинания до 20, получаем возможно зажигать 100 свечей за раз. Продолжительность мгновенно устраивает мага так как загоревшаяся свеча уже так легко не погаснет.
Будучи любителем выпендриваться волшебник делает изначальную вспышку огня в виде птицы распускающей свои крылья. Это косметическое изменение и не требует увеличения уровня заклинания. Но волшебнику и этого мало. Он хочет что бы при появлении птицы издавали крик. Этого требует добавить к форму Имажинем к заклинанию. Но рассказчик решает что это незначительное изменение в заклинании и его уровень остается все так же 20.
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Re: Шкаф "У Богарта"
« Ответ #18 : 03 Апреля 2017, 23:26:59 »

Произнесение заклятий

Основным здесь выступает счет создания заклятия (casting score) он складывается из Техника+Форма+выносливость+аура.
Само произнесение заклинания возможно в трех формах:
Формулярное заклятие;
Спонтанное заклятие;
Ритуальное заклятие.

Формулярное заклятие самое обычное, это заклинание которое мог заранее выучил и использует. Для произнесение такого заклинания необходимо взять casting score и прибавить к нему сумму выпавшую на кубике. Если конечное число равно или больше уровня заклинания то оно срабатывает. Если меньше, но разница не больше 10, то  заклинание срабатывает, а маг теряет уровень выносливости. В остальных случаях заклинание не срабатывает, но маг теряет выносливость.
Если на кубе выпало 0, то у заклинания есть шанс провалиться. В таких случаях бросаются столько кубов провала сколько предусмотрено в данном случае правилами (чужая аура, использование виса при произнесении заклинания и т.д.). За каждый ноль на данных кубах маг получает очко искривления и заклинание срабатывает не так как нужно. Если же магу не удалось произнести заклинание, то маг получает только очки искривления.
Заклинание произносится спокойным голосом с использованием герметических жестов. Если маг говорит шепотом, то он получает модификатор -5 к заклинанию, молчит -10, скрытно показывает жесты -2, без жестов -5. С другой стороны громкое произнесения заклинания и размахивание руками при произнесении заклинания дают по +1.

Спонтанное заклинание работает по тем же правилам что и формулярное. Только магу не нужно заранее знать заклинание, а общий счет равняется casting score/5 если маг не тратит на заклинание выносливость и (casting score+кубик)/2 если тратит выносливость.

Ритуальное заклятие совсем другое дело. Время на его произнесение равняется 15 минутам на каждую магнитуду (10 уровней заклинания), необходимо потратить вис равный магнитуде. Общий счет произнесения заклинания равняется casting score+Artes Liberalis (гуманитарные науки)+философия (естествознание)+куб.
Если общий счет равен или больше заклинания, то заклинание успешно, а маг теряет уровень долговременной выносливости. При общем счете меньше уровня от 1 до 5, маг теряет два уровня выносливости, при счете меньше на 6-10, три уровня выносливости, но заклинание срабатывает. При счете меньше 11-15, маг теряет 4 уровня, при счете меньше 16 и больше – 5 уровней и заклинание не срабатывает. За каждый недостающий уровень выносливости маг отделывается раной (при нехватке 1 уровня – легкой, 2 уровней – средней, 3 уровней – тяжелой, 4 уровней – обездвижующей).

Печать мага
Каждый маг несет свою неповторимую печать которая проявляется в каждом заклинании и в каждом магическом предмете созданном им. По печати можно опознать создателя. Сами печати – это неконтролируемые проявления магии всегда одинаковые либо в одной тематике для мага. Пример: звук бьющегося стекла при произнесении заклинания; запах роз; все созданное магом обладает оранжевым цветом; цель заклинания на секунду выглядит так будто отражение в разбитом зеркале; из глаз и рта мага вырываются лучи тьмы к цели (как по мне, самая жесткая печать).
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Re: Шкаф "У Богарта"
« Ответ #19 : 03 Апреля 2017, 23:27:23 »

Заклинания
Заклинания я буду выкладывать как в книги, то есть форма и ее комбинации с техниками, и только механическую часть без примеров заклинаний.

ANIMAL (звери)
Эта форма влияет на животных и производные из животных вещи. На животных имеет ту же силу что и формы mentem и corpus на людей. Тоесть контролирует и тело и разум. Существа принявшие звериную форму или имеющие звериные части тела подпадают под эту форму. Базовый размер для цели заклинания размером с пони (размер +1) и меньше.

Формы

CREO (созидание)
Позволяет создать животных, магических животных (необходим реквизит формы Vim), предметы из животных (шкура, кость, мясо и т.д.), обработанные материалы из животных (обработанная кожа, разделанное мясо, пряжа) но это потребует на 1 магнитуду (5 уровней заклинания) больше чем обычные материалы, предметы из животных (одежда, ремни, подпруга) но это потребует на 2 магнитуды больше (10 уровней заклинания). Также позволяет лечить и улучшать животных (бафать).

Уровень заклинания: эффект.
1: дать животному бонус к проверки на излечение +1.
2: дать животному бонус к проверки на излечение +3.
3: дать животному бонус к проверки на излечение +6.
4: дать животному бонус к проверки на излечение +9.
5: создать животный продукт такой как шелк или шерсть (с целью индивид создаст одну шерстинку, паутинку, клык);
Создать насекомое;
дать животному бонус к проверки на излечение +12.
10: создать труп животного;
Создать птицу, рыбу, рептилию, амфибию;
дать животному бонус к проверки на излечение +15.
15: излечить слабую рану;
дать животному бонус к проверки на излечение +18;
создать млекопитающее;
вырастить животное за ночь/день до взрослого представителя, работает с продолжительностью солнце и выше).
20: дать животному бонус к проверки на излечение +21;
Излечить среднюю рану;
вырастить животное за два часа до взрослого представителя.
25: остановить развитие болезни;
Излечить серьезную рану;
Восстановит потерянное чувство (слух, зрение и т.д.);
Восстановить потерянную конечность;
Излечить болезнь (необходим ритуал);
вырастить животное за 20 минут до взрослого представителя.
30: Излечить обездвиживающую рану;
Улучшить одну характеристику животного на 1, но не выше среднего показателя для данного вида;
вырастить животное за диаметр (3 минуты) до взрослого представителя.
35: излечить все раны;
Улучшить одну характеристику животного на 1, но не больше чем на 1 выше среднего показателя для данного вида;
40: Улучшить одну характеристику животного на 1, но не больше чем на 2 выше среднего показателя для данного вида;
Мгновенно вырастить животное до взрослого представителя.
45: Улучшить одну характеристику животного на 1, но не больше чем на 3 выше среднего показателя для данного вида.
50: Улучшить одну характеристику животного на 1, но не больше чем на 4 выше среднего показателя для данного вида;
Создать волшебного зверя.
55: Улучшить одну характеристику животного на 1, но не больше чем на 5 выше среднего показателя для данного вида.
75: Вернуть зверя из мертвых.
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Re: Шкаф "У Богарта"
« Ответ #20 : 05 Апреля 2017, 22:32:20 »

INTELEGO (Изучение)
Помогает найти животных, а также определить и физическое, психическое состояния и говорить с ними. Нужно помнить что животные воспринимают мир иначе чем люди, а при попытке понять их ход мыслей с помощью магии, возможно временное звериное поведение.
Уровень: эффект
1: получить ментальный образ животного.
3: определить уровень сознания животного. Получить общую информацию о теле животного.
4: определить основной движимый инстинкт животного. Узнать определенный факт о теле животного.
5: узнать природу, возраст и историю предмета сделанного из животных материалов.
10: говорить с животными. Считывать поверхностные мысли.
15: считывать память о недавних событиях.
20: полностью изучить сознание и память животного.

MUTO (Изменение)

Позволяет наделять животных новыми способностями и превращать их в иных существ.

Уровень: эффект
1: сделать поверхностные изменения предмета животного происхождения (изменить цвет).
2: сделать серьезные изменения предмета животного происхождения с сохранением массы (превратить кожу в седло). Превратить мясо в мышей, червей, тараканов, пауков, скорпионов и т.д.;
сделать поверхностные изменения животному.
3: изменить конечность животного;
Превратить один предмет животного происхождения в другой предмет животного происхождения.
4: Сделать серьезные изменения животному с сохранением его видовой узнаваемости (увеличить размер или изменит цвет в пределах природного окраса);
Наделить предмет животного происхождения малыми сверхъестественными свойствами (сделать кожаные предметы более прочными).
5: Превратить одно животное в другое;
Наделить предмет животного происхождения большими сверхъестественными свойствами (прочная как сталь и прозрачная шерсть);
Сделать слабые сверхъестественные изменения животному (сделать окрас под цвет флага).
10: Превратить животное в человека или растение.
15: Превратить животное в неживой предмет;
Сделать серьезные сверхъестественные изменения животному (конь с клыками, когтями и чешуей).
25: Радикально изменить животное (конь с крыльями);
Дать магическую способность (дышать огнем).

PERDO (Уничтожение)

От магии у животных нет природной защиты.

Уровень: эффект
2: повредить предмет животного происхождения.
3: нанести поверхностный вред животному (лишить волос).
4: уничтожить предмет животного происхождения;
Причинить боль животному, не причиняя реальных повреждений;
Лишить животное уровня выносливости.
5: нанести животному повреждение но не рану (лишить голоса, заставить хромать, ослабить шкуру);
Нанести слабую рану;
Уничтожить труп животного.
10: Нанести среднюю рану.
15: нанести тяжелую рану;
Искалечить конечность до невозможности использования. Возможно излечение;
Лишить малого чувства;
Состарить на 1/12 (работает только на взрослых особях).
20: нанести обездвиживающую рану;
Лишить основного чувства;
Уничтожить конечность.
30: убить животное.
40: уничтожить свойство животное (агрессивность, вес).

REGO (Управление)

Контроль тела и сознания животного, работа с животными материалами.

Уровень: эффект
Общий: создать барьер в который не войдут звери и волшебные существа одного из сверхъестественных царств с силой равной или меньше уровня заклинания.
1: управление с материалами животного происхождения.
2: зародить мысль в сознании животного;
Защитить объект от нападения животного.
4: успокоить животное.
5: манипулировать эмоциями животного;
Парализовать его.
10: сделать животное полностью пассивным.
15: полный контроль над животным.
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Re: Шкаф "У Богарта"
« Ответ #21 : 05 Апреля 2017, 23:25:36 »

AQUAM (Вода)
Управляет водой и любыми другими жидкостями (необходим реквизит нужной формы). Не влияет на жидкости внутри живых существ.
Индивидуальная цель для данной формы это маленький пруд, родник или ручей. Природные жидкости (сок, масло) имеют 1/10 от этого размера, неприродные жидкости (вино, пиво) – 1/100, кислоты и опасные жидкости (лава) – 1/1000, яды -1 доза.

CREO

Позволяет создавать жидкости. Неестественные жидкости создавать труднее.
Уровень: эффект
Общий: создать кислоту наносящую урон куб+уровень заклинания.
2: создать жидкость в сосуде (сосуд необходимо приготовить заранее).
3: создать жидкость вне сосуда.
4: создать жидкость в неприродной форме (шар в воздухе). После создания жидкость ведет себя нормально;
Создать слабый родник.
5: создать яд причиняющий слабую рану;
Создать сильный родник.
10: создать гейзер;
создать яд причиняющий среднюю рану.
15: создать яд причиняющий сильную рану.
20: создать яд причиняющий обездвиживающую рану.
25: создать яд причиняющий смерть.

INTELEGO

Определяет тип и свойство жидкости.
Уровень: эффект.
1: сделать чувства неподверженными влиянию воды (видеть сквозь воду, слышать под водой как на суше).
2: видеть воду в пределах действия заклинания.
3: видеть воду и окружающее ее пространство в пределах действия заклинания;
Определить природные свойства жидкости.
4: Определить природные свойства смеси жидкостей.
5: Определить магические свойства жидкости.
10: Определить магические свойства смеси жидкостей.
15: говорить с природными водами.
20: говорить с искусственными водами (фонтаны).

MUTO
Превращает одни жидкости в другие, меняет свойства и состояния.
Уровень: эффект
Общий: превратит жидкость в кислоту с уроном куб+уровень заклинания.
2: изменит естественную жидкость в другую;
Изменить жидкость в яд наносящий слабую рану.
3: Изменить жидкость в яд наносящий среднюю рану;
Дать жидкости слабые неестественные свойства ( синий цвет вину, апельсиновый запах рыбьему жиру).
4: изменить состояние из жидкого состояния в несвязанное твердое или газообразное состояния;
Превратит жидкость в две разные;
Изменить жидкость в яд наносящий сильную рану;
Изменит жидкость в очень неестественную другую жидкость (светящийся розовый галлюциноген).
5: превратит жидкость в любую смесь жидкостей, газов и твердых веществ;
Превратить жидкость в газ или твердое вещество со слабыми неестественными свойствами;
Изменить жидкость в яд наносящий обездвиживающую рану.
10: Превратить жидкость в газ или твердое вещество с сильными неестественными свойствами;
Изменить жидкость в смертельный яд.

PERDO
Уровень: эффект
4: высушить мокрый предмет размером с дом.
5: сильно уменьшить количество жидкости не уничтожая ее полностью.
10: уничтожить жидкость.
15: уничтожить свойство жидкость (опьянение спиртного, соленость морской воды).
20: уничтожит малый ручей полностью.

REGO
Уровень: эффект
Общий: защищает от водных сверхъестественных существ одного из королевств в магической силой равной или меньше уровня заклинания.
1: слабое управление жидкостями (заставить воду стечь с предмета).
3: превратит воду в пар или лед.
4: повышенный контроль над жидкостью (ускорить поток).
5: защита от воды;
Противоестественное управление жидкостями (успокаивает волны в пределах действия заклинания).
10: очень противоестественное управление жидкостями (цунами).
Записан