Новая книга Kith and Kin для Подменышей Хроник Тьмы пытается соединить в себе книгу игрока и рассказчика. От первой в ней непосредственно киты, которые в корбуке отсутствовали, вопросы отыгрыша, а также немалое количество Контрактов. Вторая половина предлагает новые идеи построения сеттинга и уже ставшей традиционными для Ониксов советы "как проводить игру так, чтобы это не вызывало негативных эмоций". Я бы назвал её весьма удачной, не будь последняя часть, как всегда, наполнена разжевыванием того, что можно уместить в один абзац.
Первая глава начинается с вариантов по разнообразию хроники. Это и мультикультурность, причем в кои-то веки нормально обоснованная. Дело в том, что некоторые Подменыши возвращаются не там, откуда пропали, потому что Чаща может выкинуть в любую точку планеты. Получив поддержку от местного фригольда и поняв, что в их родном доме живет двойник, некоторые беглецы остаются жить с новыми друзьями. Это, на самом деле идея неплохая, потому что для подменышей внешние различия имеют намного меньше значения при их собственной фриковатости. С другой стороны, привязке к Якорям, которые должны быть связаны с прошлой жизнью, она вредит, но Ониксы привычно ставят тренды выше изначальных идей игры.
Иногда беглецы попадают в прошлое и будущее. Общий посыл авторов всем желающим поломать историю - течение глобальных тенденций изменить нельзя, но все детали менять можно и нужно. Таким образом, Вторую Мировую вы не предотвратите, даже убив Гитлера, но её течение, чтобы спасти конкретный регион или немного сократить длительность - это пожалуйста.
Затем в сеттинг врывается аналог Цифровой Сети старых магов. Оказывается, грезы людей об Интернете сильно изменили Чащу, создав в ней отдельно существующее королевство, а по сути - целый мир. Это королевство связано со всеми интернет-ресурсами, позволяя заниматься натуральным киберпанком - драться с гоблинами-вирусами, проникать в замки с базами данных, воровать алмазы, в которых заключены банковские счета. Заодно этот мир служит идеальной системой связи, объединяющей фригольды по всему миру. Не хватает только Иных в лице глав корпораций, но вы их без проблем можете добавить, если желаете так осовременить сеттинг.
Следующая идея и того ярче. Грезы людей еще и создают карманы Чащи в открытом космосе. Здесь уже веет старыми Подменышами, потому что привязка к мечтам и страхам человечества в Потерянных никогда не была такой яркой. В космосе есть свои тропы и свои выходы с реальный мир, с сопутствующими обитателями Чащи: всякие астероидные гномы, космические драконы и лунный фригольд прилагаются. На вопрос, а как там персонажам выживать без атмосферы и скафандров, ответ гениально просто - если вы проводите игры по другим планетам, значит все необычные существа там себе чувствуют прекрасно. Иными словами, в космос надо было посылать не Белку и Стрелку, а подменышей. Разумеется, это не подразумевает, что там лучше, чем на Земле: Якорей нет, Ясность от лицезрения всяких живых черных дыр и разумного звездного света может быстро слететь в минуса.
Эта же глава рассказывает об отыгрыше, причем в мрачных тонах. Например, что в Аркадии выживают самые адаптивные, то есть умеющие быть послушным на глазах Иных и строить свои планы побега. Поскольку Аркадия во второй редакции - символ насилия над личностью, подменышам приходится постоянно разрываться между позывом начать воспринимать это самое насилие как норму и противостоять ему. Прописываются первые шаги по возвращению, попытки сплотиться, выживание в мире людей, создание и крах фригольда именно на уроне отыгрыша, механики тут нет. Основная идея - постоянное нахождение на перепутье, разрыв между желанием тихо жить и невозможностью этого, между привычкой не вмешиваться и потребностью что-то менять, между магией и необходимостью эту магию прятать.
Хорошо расписана Ясность, обозначающая еще одну границу между объективным и субъективным восприятием. Когда Ясность падает, Подменыш перестает отличать реальность от своих представлений о ней. Можно вспомнить культовое "Когда плачут цикады", где это демонстрировалось наглядно - я бы назвал это аниме и мангу эталонным примером работы с Ясностью. Это значит, что подменыш с низкой Ясностью не смешной чудак, бормочущий себе под нос неразбериху и дерущийся с воображаемыми гоблином, а опасный псих, который может раз за разом видеть, как его друзья пытаются его убить (потому что он их до этого подозревал в недобром) или слышит от тебя любовные признания, которые ты не говоришь (потому что он мечтал об этом). Низкая Ясность, как настойчиво повторяют авторы, должна отыгрываться страшно, а не абсурдно.
Вторая глава подробно расписывает магию. Мы читаем, как находить Регалии и создавать Контракты, перечень этих самих Контрактов разной степени читерности, получаем новые условия клятв и искусство Драматургии, которое способно обманывать восприятие самого Вирда. Драматургия позволяет изображать какое-то другое существо, менять Обличье и Контракты, связывать магическими узами персонажей - в общем, открывает простор для шпионской игры и театральности. Именно с помощью драматургии Иные создают фетчей, но такие умения Подменышам недоступны.
Третья глава наконец говорит нам о китах. Последнее, кстати, не обязательно - хватает и подменышей, ни к одному киту не принадлежащих и даже крадущих у других их киты. Примеров китов много, в основном взяты из первой редакции, но адаптированы под новые темы, а иногда и цензурно подчищены. Например, упоминается, что рассылать болезни - тема после Ковида опасная, поэтому связанные с эпидемиями кит можно и запретить, если игроки к этому относятся нервно.
Последняя же глава описывает, как собрать персонажей в группу, и взаимовыгодные клятвы для этого служат едва ли не лучшей гарантией. Также подчеркивается важность эмоциональных связей и вообще взаимность, которая делает подменышей едва ли не самой сплоченной на групповом уровне линейкой и одновременно личным клубом психологической помощи.
Разумеется, в финале Ониксы снова не могли завести шарманку про правила безопасной игры. Мы читаем такие безусловно полезные вещи, как то, что вы не должны играть с неприятными вам людьми, обязаны использовать стоп-слово, согласовать с Расскачзиком распечатанный бланк игрока (с описанием того, какие вещи он ждет от игры, какие не хочет упоминать и в каких терминах предпочитает обращение к себе, но почему-то без печати и подписи, которые туда напрашиваются). А также узнаем, что если у вас ждет семья или пора на работу, вы, оказывается, можете уйти из игры. А я то всегда думал, что в начале игры на цепь сажают, а оно эвон как...
Нет, серьезно, я понимаю, что советы пишутся для новичков. Советы, если отделить всю воду, здравые - конечно же игра должна быть комфортной, конечно с мастером надо согласовывать ожидания, конечно есть травмированные люди, которым игры противопоказаны. Но то, как это доносится, вызывает ощущение, что беседуют с дебилами. Вместо того, чтобы не повторять уже изложенное в корбуке (где тоже были стоп-слова и запретные темы) или хотя бы просто вместить это в абзац (не играйте с людьми, у которых вам не комфортно, не берите проблемных игроков, не ставьте игры выше личной жизни и семьи), нам на полгавы читают назидания. Этот текст можно было бы пустить на что-то полезное, но зачем, ведь морализаторство для Ониксов теперь во главе угла.
Именно эта последняя часть сильно подпортила мне впечатления. Книга однозначно интересная, полезная в механическом и идейном плане, но снова скатывается в ту проблему, когда авторы вроде бы хотят писать серьезное, мрачное, психологическое, но одновременно дают советы, как всего этого по максимум избежать. И постоянное "вы не обязаны делать это, это и это", как по мне стоило бы заменить тем, как правильно раскрывать сложные темы в игре, не сводя все к сплошному запрету или их игнорированию. Но увы, от этой студии подобного ждать, ИМХО, бесполезно.