Концепции игр

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Концепции игр  (Прочитано 1759 раз)

Avaddon

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 137
    • Просмотр профиля
Концепции игр
« : 10 Января 2013, 09:57:22 »

От раза к разу сталкиваюсь с тем, что любой модуль который я пытаюсь сделать превращается в детектив.
Проясню ситуацию.

Битвы могут быть везде.
Рубилово с врагами, бои на турнире, сражения на дуэлях.
Социалка может быть везде.
Запугивание и подчинение непокорных, убеждение несогласных, флирт с возлюбленными.
Исследования могут быть везде…

Так или иначе, я понимаю, что элементы можно использовать какие угодно, сюжет однако почти всегда строится по принципу:
Проблема\загадка, поиск решения\понимание ситуации, решение проблемы\разгадка загадки.

Я конечно понимаю, что в основе любой истории должен лежать некий конфликт, но как то это однообразно выходит.
Господа и дамы, поделитесь опытом.
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Концепции игр
« Ответ #1 : 10 Января 2013, 16:10:39 »

Хэх, со времен классиков ничего по настоящему нового под луной не было. :) Главное рассказать историю, чтобы она игроков зацепила, а уж насколько это шаблонно - дело десятое.
Что касается структуры, то все перечисленное - основные части любого приключения и динамики и это естественно.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

The Monkey King

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -33
  • Сообщений: 5312
    • Просмотр профиля
Концепции игр
« Ответ #2 : 10 Января 2013, 16:13:32 »

сделай мини-игры весомыми составляющими игры так, чтобы на них можно было отвлекаться и вносить тем самым разнообразие.
Записан

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Концепции игр
« Ответ #3 : 10 Января 2013, 18:23:50 »

Мне кажется что ты жалуешься на то что у тебя сюжет идет по схеме завязка-апогей-развязка.
По другому ж не бывает
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Witpun

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 49
  • Сообщений: 555
    • Просмотр профиля
Концепции игр
« Ответ #4 : 10 Января 2013, 22:18:23 »

Разделение партии на противоборствующие группы позволит играть в полноценные интриги.
Классика - зачистка подземелий требует только возможности двигаться по карте.
Тот же детектив, но с принципиально отсутствующим ответом превращается в мистику.
Авторы сериалов и комиксов часто используют те или иные арки, не несущие сюжетного веса, но расслабляющие партию.
Забавно иногда играть во флешбек, когда финал известен заранее. Правда, в этом случае игроки очень часто желают изменить предопределенный финал, и с этим приходится что-то делать.
Записан
"Не надо нападать на мою теорию. Она прекрасно развалится сама собой" (с)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Концепции игр
« Ответ #5 : 10 Января 2013, 22:21:13 »

Цитировать
Тот же детектив, но с принципиально отсутствующим ответом превращается в мистику.
Собственно, не в интригу, а скорее в сюрреализм - если речь о мистике вроде "Фантазма", то да, ответа ждать не приходится. Но в большинстве хорроров и сверхъестественных историй вполне можно понять, что к чему.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Witpun

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 49
  • Сообщений: 555
    • Просмотр профиля
Концепции игр
« Ответ #6 : 11 Января 2013, 03:00:16 »

Возможно, в данном случае имеет место спор о терминах. Я не склонен считать мистикой произведения (и игры) только по причине наличия в них сверхъестественных элементов. По-моему, мистика - это нечто, не укладывающееся в привычную картину мира. То есть, например лафкрафтавский многомерный Р'Льех для не пресытившегося подобными идеями современника писателя. Натянуть себе на мозг идею о более чем трех сходящихся в одной точке взаимно перпендикулярных прямых очень не просто. А без теоретического знатия о том, что имеется математическое описание подобного явления, подобная задача и вовсе может оказаться невозможной. Коряво, конечно объяснил, но, надеюсь, мысль передать получилось.
Записан
"Не надо нападать на мою теорию. Она прекрасно развалится сама собой" (с)

Avaddon

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 137
    • Просмотр профиля
Концепции игр
« Ответ #7 : 11 Января 2013, 16:11:21 »

Попробую привести пример.
В ходе последнего модуля по подменышам, был эпизод, когда партия вместе со своими сверстниками отправилась на пляж поздно ночью. Посидели, выпили, рассказали друг-другу страшные истории, поплавали, опять выпили, попрыгали со скалы в океан и потом поехали домой. Там ещё была небольшая драка и бурление подростковых гормонов, но это отдельные моменты.
Смысловая нагрузка данного действа была минимальной, детишки просто отдохнули от приключения, тем не менее это был один из ярких и запоминающихся моментов модуля.
У меня в голове лежит идея короткого модуля посвященного придворному этикету, что бы немного подготовить детишек простолюдинов к общению с аристократами на ближайшем празднике.

Собственно в обоих случаях, проблемы\задачи\загадки как таковой нет. По крайне мере я её не вижу. Задачей является сам отыгрыш.
Кто-то делал нечто подобное в больших масштабах и на сколько удачно это получалось?

2The Monkey King
Поясните. Это вроде как, если модуль про вонзание с химерами, то во время пирушки персонажи соревнуются кто первым соблазнит «вон-ту кошечку-пака»? Или в придворно-интриганском модуле персонажи выезжают охотится на медведя?


2ChudoJogurt
Не совсем. Просто даже если тема модуля не криминальная (убийства, похищения и пропажи идут лесом), то схема действий получается достаточно шаблонной. Столкнулся с проблемой => собрал улики\опросил свидетелей => решаешь проблему => Profit.
Я скорее сейчас думаю, как заставить игроков самим придумывать себе цели (найти книгу, заслужить уважение, построить дом). Либо строить модули по какой-то иной схеме где проблема не очевидна или не обязательно несет осложнения.

2Witpun
Партия всего из 3-х человек, к тому же я с трудом представляю как водить противостоящие партии (у меня и так рассинхронизация времени периодически наступает). А играть труппой, когда один игрок контролирует хотя бы 2 персонажа. Я думаю и для меня и для игроков будет слишком сложно.
О подземельях речь не идет. Боевка не занимает центральное место в нашем вождении. А куда воткнуть социалку при движении из А в Б я пока не придумал. Хотя идея интересная.
За детектив без ответа я бы наверно мастера «убил». Только если ответы не однозначны или успех есть (человек спасен, предмет найден) а ответа нет. Пример понял, в него думаю идеально вписались бы «привязанные», но с учетом фейской тематики наверно больше подойдут фоморы (а скорее их прислужники).
Примеры хотя бы пары арок можно, а то я не понял о чем речь.
Флешбек плохо представляю. Это как? Ближайшее что приходит в голову, «Убить Била». Только я не особо представляю как такое можно водить.


Записан

Witpun

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 49
  • Сообщений: 555
    • Просмотр профиля
Концепции игр
« Ответ #8 : 12 Января 2013, 03:15:45 »

Собственно, вы сами описали классическую пляжную арку. Другой пример - арка про отношения: один персонаж выясняет отношения с родителями, объектом воздыхания, конкурентом, а остальные делают ему игру.
Традиционно противоборствующие партии водятся отдельно друг от друга, с фиксированным временем прохождения за сессию. Хотя да, с тремя игроками вряд ли получится.
Движение из точки а в точку б с впиленной социалкой - это, например, побег из плена. Или действительно движение до места проведения квеста. Например, если аристократ послал миньонов в крепость на краю города. Только город должен быть в паре дней пути от места старта, а вдоль дороги должны в массе встречаться колоритные персонажи, желающие подольше оставить путников у себя. Причем побуждения могут быть любые.
Да, можно получить некоторую награду не в виде ответа. А можно просто узнать, что на свете существует некая, извиняюсь за выражение НЁХ. Без малейшего объяснения что это такое. Интуитивно мне кажется, что фоморы - это немного слишком. Благо, фейский сеттинг содержит достаточно возможностей для создания подобного. Даже просто существа, описанные в дополнительных книгах, как-то инанимы, жители темных царств, даунтейны могут очень неплохо попугать игроков своей силой и тем, что не укладываются в привычные представления. И выяснение их природы сможет стать отдельным квестом. При том, что все равно будут содержать в своей природе противоречие с мировоззрением среднестатистического подменыша. Ну и можно сделать финт ушами, и позволить игрокам узнать как все было, но не объяснить почему. В силу того, что в деле участвовала некая могучая сила. Учитывая, что игроки при стандартных правилах растут в довольно стремительно. это же будет заделом для более эпичных дел.
Флэшбэк - например попадание в легенду о молодости известной и всеми уважаемой феи. Игроки становятся спутниками героя, идут с ним, к примеру, похищать сокровище у зловещего зимнего короля, при том, что согласно легенде известно, что похищение не удалось, и герой вместе со всеми спутниками полег, совершая самоубийственную попытку. Как он при таком раскладе стал легендарным, конечно не понятно, но можно тоже что-нибудь придумать. Или возвращение во времени, и подталкивание самого себя к кризаллису. При этом можно обнаружить, что некто пытался помешать герою осознать себя.
Как-то так.
Записан
"Не надо нападать на мою теорию. Она прекрасно развалится сама собой" (с)

Avaddon

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 137
    • Просмотр профиля
Концепции игр
« Ответ #9 : 12 Января 2013, 15:17:16 »

Большое спасибо. Последний абзац особенно интересен. Буду думать.
Записан