У "Жизни и страданий сира Бранте", о которой я здесь писал
https://forum.wod.su/index.php?topic=3588.msg235167#msg235167, появилось долгожданное продолжение.
"Жизнь и страдание принца Джериана" вновь возвращает нас в Аркнийскую империю, переживающую кризис власти. Раскол между великими домами аркнов и человеческим дворянством, между последователи Старой и Новой веры, между простолюдинами и имперскими чиновниками приближает страну к восстанию. Вдобавок наблюдаются признаки возращения богов-Близнецов, которые могут принести конец света. Со всем этим предстоит разбираться наследному принцу Джериану, которого мы проведем, по традиции прошлой игры, с малых лет через все судьбоносные моменты.
В прошлой части Джериан эпизодически мелькал, как и часть нынешних персонажей из числа аристократов, но, смотрели мы на них глазами Бранте, которым бы первичное дворянство заслужить, куда уж тут о дворцовых интригах думать. Теперь же игра дает возможность посмотреть на мир с другой стороны и понять, что жизнь аркнов это не сплошь беззаботность и жестокие забавы с людьми. Если для Бранте было самым важным выбрать свое место в мире и пробиться туда, то на Джериане лежит ответственность за целую империю и ему важнее сохранить собственную волю, не став марионеткой семьи, советников и предков.
Итак, что же мне понравилось, а что нет.
Плюсы
1. Игра действительно не стала копировать Бранте. Это новый взгляд с противоположной стороны, который не требует проходить предыдущую игру, но отлично дополняет её. Еще полнее раскрывается сеттинг, история веры в Близнецов, традиций аркнов, Реки Крови. События развиваются параллельно, мы увидим отсылки на многие уже знакомые по прошлой игре моменты и персонажей. Вся информация подано интересно, в рамках сюжетного выбора, как и прежде - никто не устраивает нудные лекции, все рассказанное играет в сюжете. Так что по подаче сеттинга, как и раньше твердая пять.
2. Игра сохранила всю свою трагичность, когда хорошие намерения легко завершаются катастрофой, а для успеха благих начинаний приходится жертвовать отношениями и людьми. Учитывая, что мыслит Джериан в масштабах империи и является наследником аркнов (читай "высокомерных эльфов с весьма серой моралью" степень жертвы и трагедий возрастает в разы. Это по прежнему мрачное фэнтези в стилистике предреволюционной Франции, где история будет десятки раз заканчиваться катастрофой, прежде чем удастся получить приемлемый финал.
3. Проведена серьезная работа над ошибками. Не нравилось, что местами Бранте просто плывет по течению? Джериан даже без нужных значений черт может давить авторитетом или идти наперекор убеждениям, жертвуя рассудком и открывая тем самым нужные решения. Первое и второе, понятное дело, ресурс ценный и расходовать его стоит очень аккуратно, особенно рассудок.
Не устраивало отсутствие нормальной любовной линии, которая вроде была, но ни в одном из трех вариантов ничем не завершалась? Пожалуйста, вопрос невесты и будущей императрицы тут стоит на повестке дня почти сразу и актуален до самого финала. Жаловались, что некоторые черты ни на что не влияют? Теперь даже лишняя единичка в отношениях с персонажем может открыть его личный квест, а влияние и лояльность каждой фракции напрямую сказывается на концовке. Решения не ограничиваются одиночным событием, а иногда тянут за собой мини-сюжеты. Помогли друзьям детства? Они еще не раз привлекут ваше внимание. Однажды показали отцу, что вы видите в нем человека, а не императора - и откроется целый сюжет, влияющий на концовку. Выбор поступков здесь действительно ощущается судьбоносными.
Минусы.
1. Если раньше мы вечно упирались в нехватку воли, которая вынуждала плыть по сюжету, то у Джериана другая беда. Его личность выражена в противоположных шкалах, вроде воли и крови, разума и страсти. Каждый поступок смещает ту или иную черту к какому-то краю. И когда персонаж начинает слишком склоняться в одном направлении, он просто не может без травмы для рассудка совершить действие. Например, слишком логичен, чтобы поддаться чувствам. Перекосы черт в одну сторону открывают дополнительный выбор в одних ситуациях, но закрывают в других. Закрытый вариант можно открыть ценой безумие, но разум персонажа не восстанавливается, а безумие тут мало того, что подано жутковато, да и штрафует навыки. Так что часто приходится выбирать решения так, чтобы они вели к балансу черт. Это, конечно, символично (игра настойчиво напоминает, что правитель не может быть однобоким), но кому приятно, когда ему не дают выбирать? По мне стоило бы ограничить крайние знания только дополнительными возможностями.
2. По моему, игра стала еще сложнее. С третьей главы традиционно начинается калькулятор, когда уже не отыгрываешь, а выбираешь решения исходя из пути к желаемой концовки. Это бесило в Бранте, бесит и здесь - иногда жалеешь, что авторы не сделали просто визуальный роман с ветвящимся сюжетом. История слишком хорошая, чтобы проходить её по типу "Так, мне сейчас нужен +1 в отношениях с начальником тайной службы, а то он меня на совете не поддержит". Реалистично, не спорю, но отыгрыш губит.
3. Вместо трех сюжетных веток здесь одна, пусть и обрастающая дополнительными мини-сюжетами история. И это не слишком удачно. Раньше у нас было по три ветки, в каждой два варианта (например, сторонник новой или старой веры в пути священника). И каждый путь и каждая ветка заметно отличались. Тут же сложно сосредоточиться, куда Джериана вести, к какой концовке. Тем более концовки эти по большей части плохие или совсем плохие, требующие кучу жертв. В Бранте самый смак был попытаться сохранить семью, город и выжить вопреки всему, а тут даже условно успешные ходы подразумевают, что часть семьи и окружающих неизбежно пострадают. Авторы так давят на тему, что династия Темпестов проклята своей рекой Крови, то бишь коллективной памятью предков в их крови, что теряется смысл сопереживать. Играть за едущего крышей безумца, в какого Джериан превращается после траты пары пунктов рассудка, тоже как-то неприятно.
4. В Бранте персонажи были неоднозначными и противоречивыми, и отношения между выстраивались реалистично, поэтапно. Чего стоило годами мирить Стефана и Глорию или вытащить Натана из его депрессивного теологического поиска. Здесь же временами одно решение сразу меняет жизненный путь собеседника. Не поддержали брата с его планах? Он сразу уйдет из дома с концами. Правда, потом может как не в чем ни бывало появиться, потому что согласованность событий, как и прежде, не проработана. Не согласились с мамой или отцом - и закрыли всю ветку их квестов. Персонажи тут, конечно, интересные, но более одномерные, что ли.
5. Наконец, в Бранте было легко погрузиться в роль. Потому что когда от рождения то играешь, то ссоришься с братьями, защищаешь сестру, бегаешь с соседским мальчишкой, смотришь за отношения взрослых, а потом и сам пытаешься их наладить, учишься, разрываясь между необходимостью отдохнуть, узнаешь первые чувства, карабкаешься ради признания, пытаешься не разочаровать родителей... во всем этот было легко узнать обычного человека. А все необычное спокойно достраивалось знаниями приключенческих и мушкетерских романов или просмотренных фильмов. Джериан же сходу ломает голову над поступками предков, теологическими вопросами, интересами политики, да странными обычаями аркнов. Погрузиться в такое намного сложнее.
Так что, хотя игра сделала серьезный шаг вперед, от недостатков первой части она не избавилась. Жаль, что к Бранте не выпустили дополнение, потому что и его, как и теперь историю Джериана, имело бы смысл развивать вширь и вглубь, приближая к действительно ролевой игре. Или сделав просто визуальный роман, а не это мучительное высчитывание каждого хода. Мне понравилось, но, как и в Бранте, история, мир, персонажи, а не сам процесс.