Системы и дайсы

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Системы и дайсы  (Прочитано 8793 раз)

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« : 26 Марта 2013, 14:32:42 »

  Периодически упоминают что Сторителлинг достаточно кривая система с точки зрения механики. ИМХО, с появлением скачиваемых дайсроллеров многие проблемы сошли на нет (особенно в версии нМТ).
 Тем не менее интересно узнать про наиболее удачные с вашей точки зрения системы, а также про критерии "удачности".
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

ilisan

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: -3
  • Сообщений: 235
  • Живущий в тенях
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #1 : 29 Апреля 2013, 23:28:37 »

ГУРПС4 - ибо покрывает огромное количество ситуаций, при этом для создания вменяемого персонажа  не требуется изучать 100500 "дополнительных книг" - достаточно базы, да воображения и ты можешь сгенерить хоть кибер-ниндзя, хоть мага-параноика с инуресом, а хоть и Чужого - дополнительные книги в этой системе нужны скорее мастеру. В добавок система легко адаптируется под любой сейтинг, позволяет создавать бесчисленные виды всего подряд (врагов, Сил, нпц и т.п.) и при этом в ней достаточно легко балансировать "левел" игры.
Записан
Не пытайся. Делай. Или не делай. Никаких попыток

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #2 : 29 Апреля 2013, 23:36:17 »

Мне нравится ДФРПГ потому что она простая и очень хорошо поддерживает заявленный жанр и настроение механикой, сливая дайсы и сюжет в общее целое которое больше отдельных частей.
Минус конечно резкий недостаток кранча, но в принципе это ИМХО то на что стоит ориентироваться при создании не-дженериковой не механически тяжелой игры.
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

EvilCat

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 24
  • Сообщений: 205
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #3 : 29 Апреля 2013, 23:41:29 »

Мне очень нравится Megaversal System (основа Rifts, TNMT RPG, After the Bomb, Heroes Unlimited, Palladium Fantasy и других) за то, что она целиком заточена под оцифровку приключения, а не придумывание приключения под уже заданную оцифровку. Балансом она не заморачивается, учитывает предыстории персонажей и в то же время не эзотерическая, а традиционная. Для меня это ровно тот уровень влияния игромеханики на игровой мир, который по душе.
Записан

Mortimer Edward Phist

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 10
  • Сообщений: 1728
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #4 : 24 Мая 2013, 07:36:33 »

Apocalypse World, который оцифровывает не физические-ментальные возможности персонажей, а роль их архетипов в заявляемом жанре. А еще дает отличную опору для Мастера, значительно облегчая импровизацию и не давая провисать сюжету.
Записан
Это не подпись

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #5 : 02 Июня 2013, 17:15:31 »

Кто-нибудь играл в Little Fears? Насколько она похожа на Невинных НМТ?
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

EvilCat

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 24
  • Сообщений: 205
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #6 : 03 Июня 2013, 15:28:32 »

Кстати, вот сегодняшний обзор Beast Hunters - тоже любопытной системы.
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #7 : 03 Июня 2013, 17:30:17 »

Вопрос про Малые Страхи (Little Fears) снимаю - сам прочел обе редакции коры. Первая просто идеально воплотила все то, что я ждал от хоррор-игры для детей и едва ли не пропитана Стивеном Кингом. Механика там косая - дальше некуда, но зато сеттинг -просто изумителен. Невинных рвет на ура, местами вызывает дикую ностальгию по старым Подменышам - многие концепции общие.
Кошмарное Издание существенно переделало механику, но в плане наполнения обеднело. Так что всем советую - берите механику последней версии и надевайте на содержание первой. И любая страшная история про детей станет по настоящему драматической, шокирущей и жуткой.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Mirkyl

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #8 : 21 Июля 2014, 10:43:27 »

День добрый господа и даммы. Подскажите начинающему мастеру) Пищу свою первую настолочку, и столкнулся со следующей проблемой - как прописывать неразумную монстру? Тоесть ее циферки. Вроде хочется сделать так, чтобы она представляла реальную угрозу, но в тоже время не могла сожрать всю партию на завтрак и даже не вспотеть. Кто нибудь кроме меня сталкивался с подобным? Может есть какие-то готовые пути решения кроме долгих и нудных тестов?
Записан

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #9 : 21 Июля 2014, 11:36:45 »

Сначала надо узнать, какая у нас система. Героическая? Реалистичная? Ориентирована на ближний или дальний бой? Магия есть? Бои предполагаются длинными или нет?
Записан

Mirkyl

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #10 : 21 Июля 2014, 11:52:11 »

Сначала надо узнать, какая у нас система. Героическая? Реалистичная? Ориентирована на ближний или дальний бой? Магия есть? Бои предполагаются длинными или нет?
Откровенно говоря сие есть странная попытка натянуть дайсы мира тьмы на вселенную (не бейте ногами) С.Т.А.Л.К.Е.Р
Система тащемто от ВтМ(в той чати которая про кубики и загрузы). Реалистичная, ориентирована на дальний бой и огнестрел. Магии нет, Точнее есть но по минимуму(всякие там пси способности  етц). Про бои не понял если честно вопроса(((
Записан

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #11 : 21 Июля 2014, 12:01:40 »

Считается нормальным, когда участники боя обмениваются несколькими ударами/очередями, прежде чем исход боя станет известным, или одного хорошего выстрела достаточно, чтобы вывести противника из боя?
Записан

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #12 : 21 Июля 2014, 12:10:34 »

Считаете ожидаемый урон и ожидаемый хиты персонажей и монстра и смотрите что бы бой продлится где-то Х раундов, где Х настраивается и обычно 5-7.
Если быть особо умным то предусматриваете защиту от соответствующих уровню спецабилок, кайтинга и прочих нехороших вещей и/или наоборот уязвимости и слабые места.
Потом только тест, только хардкор.
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Mirkyl

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #13 : 21 Июля 2014, 12:28:26 »

Считается нормальным, когда участники боя обмениваются несколькими ударами/очередями, прежде чем исход боя станет известным, или одного хорошего выстрела достаточно, чтобы вывести противника из боя?
Ну по сути овер 90% решаться должно 1-2 попаданиями, за исключением совсем уж затанкованной монстры. В отношении игроков - 1-2 удара гарантированный R.I.P. Как бе фишечка планируется в том что монстра сильная, но милишная, а у игроков огнестерел.

ЗЫ: А может у кого нибудь есть пример монстразагруженного? Мне бы хотябы представить как это должно выглядеть. Не запихивать же его в полноценный чарник О_о

« Последнее редактирование: 21 Июля 2014, 12:37:35 от Mirkyl »
Записан

maniac

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: -5
  • Сообщений: 57
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #14 : 21 Июля 2014, 14:15:13 »

 Реалистичная, ориентирована на дальний бой и огнестрел    это не про втм. Для таких игр больше подходит gurps или fusion.

сильная милишная монстра - тут все зависит от того где она живет (подземелье, лес или открытое поле ), как быстро движется и как хорошо умеет прятатся.

« Последнее редактирование: 21 Июля 2014, 14:20:25 от maniac »
Записан

Mirkyl

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #15 : 21 Июля 2014, 14:38:02 »

Новую систему осваивать для первого опыта ведения боюсь крутовато. Так то хоть бы что знаю потянуть)
Записан

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #16 : 21 Июля 2014, 14:52:29 »

Новую систему делать для первого ведения малость сложнее, да.
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

luden

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 45
  • Сообщений: 8155
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #17 : 21 Июля 2014, 15:03:50 »

Ну по сути овер 90% решаться должно 1-2 попаданиями, за исключением совсем уж затанкованной монстры. В отношении игроков - 1-2 удара гарантированный R.I.P. Как бе фишечка планируется в том что монстра сильная, но милишная, а у игроков огнестерел.
Ну значит тут нужно упирать баланс на количество боеприпасов. Но вообще такая летальность среди игроков это перебор.
Записан
Эй, для этого и существуют правила. Чтобы ты хорошенько подумал, прежде чем их нарушить.

Малкова МУ

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 5
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #18 : 21 Июля 2014, 22:49:57 »

Но вообще такая летальность среди игроков это перебор.
Ну почему же. Для Пендрагона, где семья и дети - это важный элемент роллплея, и дети (братья) вступают вступают в игру сразу по смерти стартового персонажа - смертность вполне приемлема. В коре прямо написано: "Игра потенциально смертельна для персонажей" и далее "Все персонажи умрут. Мы это гарантируем!" Там такая простая система боя, что если ты не "рыцарственный рыцарь" на коне, в доспехах и со щитом, что даст где-то 16 очков брони, которые вычитаются из урона, смерть наступает в пределах 1-2 раундов боя. Лично наблюдала поединок двух рыцарей до первой крови... со смертью одного из них на 3-ий раунд, т.е., по сути, от одного хорошего удара. Еще был момент, когда гриффон откусил рыцарю голову и разорвал туловище на первом раунде боя (мастер выбросил крит (что дало 16d6 урона и 64 очка-16 очков за доспехи 48 очков урона при 24 хитах (до 30 хитов - это средний показатель, как и средний урон 5d6)).
При этом, там хорошая психологическая составляющая.
Помимо умений и боевых навыков, там есть личностные черты: 13 пар, вроде Целомудренный / Распутный, Щедрый / Корыстный, Благоразумный / Безрассудный. сумма двух противоположных черт - равна 20, всегда. показатель 16+ - это близко уже к фанатичному следованию.
Есть еще система Страстей, которые дают бонуса от чувств к сюзерену, семье, любимой или ненависти к врагу, а могут и ввести в безумие...
Пока что это лучшая система, что я видела и смогла разобраться.
А еще там Интеллект, как сказано в коре, равен Интеллекту игрока, т.е. самого стата там нет)

Однако, как я уже говорила в других темах, лучшая система генерации биографии ПЦ, я считаю, находится в коре Cyberpunk 20xx, где минут за 10 можно создать опорные точки квенты с поведенческими аспектами не только пц, но и его родственников, друзей и врагов,а также причины и решения конфликтов, которые можно использовать в самой игре (или других...).

Система генерации прошлого Пендрагона все-таки уступает Киберпанку в компактности изложения, однако в процессе развития пц - зимние периоды Пендрагона - это то, чего мне хватало во многих играх. во время сессии ставятся чеки на характеристиках и зимой их проверяют. Они могут увеличиться или уменьшиться, еще персонаж стареет, и 70 летнего рыцаря с большим числом хитов ожидать не стоит, скорее всего, его сила упадет с 15 до 5, а то и ниже.
Записан

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #19 : 21 Июля 2014, 23:38:03 »

Дизы и адвантаги у предполагаемой монстры какие? Есть ли уникальные уязвимости, можно ли вбивать криты и какога вероятность?
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Mirkyl

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #20 : 22 Июля 2014, 09:16:23 »

Дизы и адвантаги у предполагаемой монстры какие?

Вот это не понял, но тронуло до глубины души. Уязвимости есть, хотя не у всех. Смысл в том, что игра скорее про избегание встречь с монстрой, чем про внесение добра и справедливости путем массового геноцида. А так прямой бой с монстрой чуть серьезней первого трэша каждый раз привносит в себе вероятность скопытиццо. В общем-то модулек получаецо достаточно суицидальный. И вопроса в том что все умрут не стоит, скорее "когда")
Вроде чего то накидал. Завтра поглядим как пройдет, и не отъедут ли игроки за первые 20 минут игры)
Записан

luden

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 45
  • Сообщений: 8155
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #21 : 22 Июля 2014, 09:57:30 »

Ну почему же. Для Пендрагона, где семья и дети - это важный элемент роллплея, и дети (братья) вступают вступают в игру сразу по смерти стартового персонажа - смертность вполне приемлема. В коре прямо написано: "Игра потенциально смертельна для персонажей" и далее "Все персонажи умрут. Мы это гарантируем!"
Не понимаю смысла вообще придумывать характер персонажа с таким подходом. Ордус болванчикус вполне подойдёт.
И вопроса в том что все умрут не стоит, скорее "когда")
А игроки об этом знают?
Записан
Эй, для этого и существуют правила. Чтобы ты хорошенько подумал, прежде чем их нарушить.

Mirkyl

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #22 : 22 Июля 2014, 10:11:20 »

А игроки об этом знают?

Это будет сюрпризом) Я их предупреждал что мир полон опасностей и не справедлив. А вообще так то у нас сложилась достаточно высокая смертность среди персонажей. Чар переживший десяток сессий - это уже мега долгожитель. О таких вспоминают годами (до сих пор помню перса года с 2010, прожил 6 сессий). И то это должны просто фантастично лечь дайсы.
Записан

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #23 : 22 Июля 2014, 11:46:28 »

Цитировать
Вот это не понял, но тронуло до глубины души.
Ну твои мобы - будут ли у них штрафы на местность, или за освещение, насколько они в среднем быстрые, есть ли у них допы типа какого-нибудь закапываия зерг-стайл, есть какие-то атаки, есть ли риген. Больше доп. инфы, пожалуйста.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Mirkyl

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
Системы и дайсы
« Ответ #24 : 22 Июля 2014, 12:03:43 »

Мобы получились совсем разные. Начиная от тушканов 1/2/1 которые бегают только стотнями и заканчивая кровососами с регеном, анвизом и тоннами хп.

имя   снорк   
      
      
Сила   7   
Ловкость   5   
Выносливость   5   
урон    сила+2   
здоровье    18   
Навыки      
прыжок   прыгает на 6 метров, валит с ног   
стесняшка   если сорвать противогаз плачет в углу)   


вот например средний моб. Игроки грузятся как неонат вампиров, только без дисциплин.

ЗЫ: описания навыков так сказать внутренние, для личного пользования.
Записан