Древние статьи

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Древние статьи  (Прочитано 24635 раз)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 376
  • Сообщений: 23750
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #175 : 21 Апреля 2015, 09:23:01 »

//Окончание//
Tessarakonta

  Ещё одна частая претензия к C:TD - "да ну их нафиг, играть глюками, выдумками? Убожество какое, они ж неполноценные и вторичные." Не совсем так.
  Для тех, кто не читал кучу книг по C:TD, кратенько расскажу о том, как на самом деле устроен ваш любимый Мир Тьмы и почему просвещённые представители Двора Теней лишь злобно смеются от чистого сердца в предвкушении чего-то, когда их называют выдумками людей и неполноценными существами. Следует помнить, что эта история известна не всем феям подряд, а лишь самым крутым оккультистам, то есть не забывайте отфильтровывать метаигровую информацию.
  Когда-то, до всех этих Shattering'ов и Sundering'ов, все миры были одним. Умбра, Дриминг, Шэдоулэндс... всё было рядом. Все были в курсе. В те времена ощущалось активное присутствие двух чрезвычайно могучих народов - Tuatha de Danaan и Fomorians. Они вели воистину эпическую войну - войну за устройство мира. В последней из войн, которую kithain называют "War of Trees", а adhene - "Tessarakonta", победили Туатанцы.
  Туатанцы сражались за то, чтобы сделать людей хозяевами мира, сделать их первичными, а Дриминг и фей (тогда феи были созданиями Туатанцев и Фомориан) - вторичными. Фомориане бились за сохранение тогдашнего порядка: Дриминг - первичен, феи - боги, люди - никто. Почему Туатанцы хотели сдать права на управление миром людям? Нет канонического ответа, но можно придумать кучу собственных.
  А теперь осознайте.   Да - сейчас феи действительно являются вторичными. Они действительно зависят от людей, от их воображения и креативности.
  Но когда-то мир был устроен иначе.
  А конец света, как известно, просто невыносимо близок. И, как вы понимаете, концом света с точки зрения C:TD будет пробуждение Фомориан, уничтожение ими Туатанских прихвостней и... установление Фоморианской парадигмы. Мира кошмаров, из которого некуда будет просыпаться.
  Вот такова вот игра про "феечек" на самом деле. Кто-то ещё помнит о розовых кроликах?

Магическая система
  Магическая система второй редакции C:TD почти гениальна. Ну как всегда - великолепная идея, посредственное исполнение. Что же нужно править? Да мало что, если честно. Почти ничего. Нужно только убрать дурацкие ограничения вроде того, что Sovereign действует только на Actor и Fae, да добавить более-менее чёткие правила по созданию новых Артов помимо уже имеющихся - в правилах лишь сказано, что создавать Арты возможно, но как - не объясняется. Возможно стоит ввести легендарные Арты 6 уровня, наподобие вервольфовских Гифтов этого же уровня, ну, в качестве plot device у отдельных особо отмороженных личностей. И всё, пожалуй.

Кроссовер
  В Осеннем Мире феи куда слабее прочих его обитателей. Но если брать Мир Тьмы в целом - сейчас я имею в виду подключение Дриминга - они становятся чуть ли не самыми могущественными его обитателями. Кто ещё может похвастаться автоматическими успехами на весь дайспул при применении любой магической способности? А 13 Аппиарансом со специализацией Godlike? К сожалению, всё это действительно работает лишь in your dreams, так сказать, но есть, есть способы распространить мощное влияние Дриминга на Осенний Мир или затащить жертву в Дриминг, а там разобраться, но!
  Особенно примечательно, что это в общем-то никому не надо. Феи не относятся с агрессией к прочим обитателям Мира Тьмы. Им никто особо не мешает. И пусть бы только попробовали... итак, беглый анализ общих вариантов тотального кроссоверного мочилова.
  C:TD vs. V:TM - жаль кровососов. Ну правда, ну что они могут? Какой такой комбатный гангрель против огнедышащего дракона? Какой такой Вентру-манипулятор против Айлильского ши с его never botch subterfuge or politics rolls и -1 to all manipulation difficulties, со сравнимыми сверхъестественными возможностями?
  C:TD vs. W:TA - ну, известно, что вервольфы - это наиболее пригодные к любому конфликту существа Мира Тьмы. Но они легче других поддаются enchanting'у, то есть фактически склоняются к игре по правилам фей. Где тоже, безусловно, более чем способны - кринос и рэйдж никто не отменял, но... скажем так, феи - фактически единственные, кто может что-то противопоставить неудержимому боевому безумию Гару и, в отличие от остальных, имеют хоть какие-то шансы выйти из конфликта со щитом, а не на щите.
  C:TD vs. M:TA - вообще несерьёзно. Сводим мага с ума и он наш. В Дриминге Истинная Магия работает с гламурными глюками. Технократы? Высокая банальность? Скажите о том, что вы не верите в фей, всё тому же огнедышащему дракону, который совершенно непонятно откуда вдруг взялся и теперь целую сцену мечет пламя во все стороны.
  Помимо всего прочего у фей есть изумительное свойство - Mists. Туманы Забвения. Именно благодаря этим самым туманам все прочие сверхъестественные существа и уверены в том, что феи, если и были, то уже давно исчезли. Действует наподобие вервольфовского Delirium'а, но на всех, а не только на людей. Разве что Малкавиане имунны, но кто их будет слушать?
  И последнее - количество. Фей на порядок больше, чем любого другого вида сверхъестественных существ. И больше, чем всех сверхъестественных существ, вместе взятых. Феи повсюду. Их просто никто не видит, а они и не парятся.

Самая реалистичная система Мира Тьмы
  Да-да! Это она. Система про сказки и сны. Знаете, почему? Потому что она не пытается неуклюже заслать своих казачков во уже имеющуюся реальность, как это случилось с теми же вампирами, о чём нам давеча поведал коллега Абаш. Не нужно париться и объяснять, как это Маскарад не пал до сих пор, почему каэрн не видят лесники с вертолёта и как, блин, работают консенсус и энтропия.
  Достаточно просто рассказывать истории.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 376
  • Сообщений: 23750
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #176 : 21 Апреля 2015, 21:05:33 »

Midnight Siege (2001)
"Как известно, самые большие секты игры Vampire: the Masquerade, Камарилья и Шабаш, ведут бесконечную войну под названием Джихад. Итак, «Полуночная осада» призвана ответить на вопрос, как именно выглядит противостояние сект. Если во второй редакции можно найти десятки только лишь некроссоверных вариантов массовых разборок, то в этой книге всё запихнули под одну обложку... на которой, кстати, два полуголых мужика танцуют па-де-де. Неплохо танцуют, вот только это не похоже на бой, жестокий и кровавый. Вообще большинство картинок «Полуночной осады» предельно статичны. Не считая нескольких иллюстраций, все либо только лишь собираются воевать, либо уже лежат пластом. И это в книжке-то о войне! Первая книга линейки, в которой меня разочаровало оформление.

В прологе мы находим небольшой фикшен: письмо Люситы Арагонской Саше Викосу, в котором она рассказывает, почему решила присоединиться к Шабашу после гибели своего сира. Эти три страницы хорошо написаны, но их отношение к теме войны притянуто за уши. Видно, что разработчикам не терпелось поделиться очередным кусочком метаплота, и они всунули его в первую попавшуюся книгу.

Непомерно претенциозный раздел «Introduction» рассказывает нам о важности Джихада, а также, по давней традиции, о том, что в главе «Меч Каина» мы найдём военные тактики Меча Каина, а в главе «Повествование» — советы по поводу повествования. Белым волкам вообще свойственны глубокие мысли вроде:

«Разъяснение правил: этот раздел содержит разъяснение правил.»

Только на восемнадцатой странице бодяга заканчивается, и начинается Глава первая: Башня из слоновой кости. Она гениальна. Как известно, у Шабаша есть ряд преимуществ в Джихаде: шабашиты плодятся без ограничений, не заботятся о Маскараде, по большей части не страдают от угрызений совести при применении жестокости и насилия. Вышедшие из Камарильи Гангрелы — тоже удар по боеспособности секты. Но эта глава показывает нам, что и Камарилья не лыком шита — и, в конце концов, она-то находится на своей территории. В главе вы найдёте примеры могущественных боевых тауматургических ритуалов, титулы военного времени, рассуждения о применимости тех или иных дисциплин и собственно тактики: использование анархов, подрыв экономики принадлежащих Шабашу городов, шпионство (даже создание специальных котерий, которые выдают себя за стаи), в общем, максимально грамотное выжимание всего возможного из своих немалых ресурсов. Даже сумасшествие Малкавиан используется как достоинство — непредсказуемость же!

Дан очень хороший тезис: Шабаш — это управление, Камарилья — влияние. Там, где Шабаш будет действовать при помощи насилия и грубого использования дисциплин, у Камарильи уже налажена сеть контактов и социальных связей. Шабаш может выиграть битву, но проиграет войну. После прочтения этой главы у меня создалось впечатление, что Камарилья может «проиграть» плохо организованному Шабашу только тогда, когда ей самой это выгодно. А Камарилье выгодна эта война, потому что она отвлекает внимание от внутренних проблем секты. Джихад держит неонатов в тонусе и развеивает скуку старейшин. Правда, врезки от лица циничного Лудо Джованни позволяют уже делать вывод, что мировой заговор — итальянских ручонок дело. Редкий душка и умница, хороший стратег, есть в нём что-то от Макиавелли. Ради одной лишь первой главы стоит читать книгу, вне зависимости от того, играете ли вы за Камарилью или вам нужен антагонист в её лице.

При всей моей симпатии к Шабашу Глава вторая: Меч Каина написана гораздо хуже. Часть материала уже была изложена в руководстве по секте. Вполне очевидные посылы: лидеры Шабаша — ещё большие манипуляторы, чем лидеры Камарильи, и манипулируют они рядовыми шабашитами, чтобы создать видимость свободы для пушечного мяса в этой «священной войне». К перечисленным выше преимуществам Шабаша глава добавляет эффект внезапности и силу пропаганды. Ну и ослабление Камарильи выходом из её состава Гангрелов компенсируется отсутствием у Шабаша в исправленной редакции толковых тауматургов. Тауматургам предлагается противопоставлять могущественных колдунов Тзимици, будто их в каждой стае десяток. В общем, всё очевидно и предсказуемо, даже пара шуточек про лопаты, ха-ха. Но одним глава выгодно отличается от предыдущей: почти после каждого примера тактики приведены отличные «зацепки» для хроник.

Глава третья: Неожиданные союзники посвящена Всем Остальным. В первой главе Лудо остроумно заметил, что с Шабашем лучше не иметь дел вообще: он заплатит сегодня, и воткнёт нож в спину завтра. Собственно, примерно к такой позиции склоняются анархи и представители независимых кланов. Они чаще сотрудничают с Камарильей, чем с Шабашем, а вообще, конечно, отстаивают собственные интересы. Немного написано о тяжкой судьбе Каитиффов, тонкокровных и отшельников-аутаркис, но никаких тайн вселенского масштаба это не раскрывает, равно как и параграфы Инконню, катаянов, оборотней, магов и два крохотных абзаца, посвящённых призракам и феям. Эти разделы в книжке только для объёма. Глава условно полезна, но если вы читали кланбуки независимых кланов, она вам не нужна.

Глава четвёртая: Повествование противостояния, на удивление, самая полезная глава в книге. Предназначена она, понятное дело, для рассказчика. Много интересных идей, сюжетных завязок, предложений. Отличный раздел про антагонистов. Глава написана предельно кратко и по делу.

Приложение: Военный фонд — конструктор для рассказчика под названием «собери свою войну». Хронология возможных событий в ходе конфликта как с точки зрения Камарильи, так и с точки зрения Шабаша. Шаблоны персонажей обеих сект. Если вы хотите провести хронику о конфликте сект и у вас нет времени, чтобы читать книгу целиком, то стоит заглянуть именно в приложение.

Вердикт: если не ждать от «Полуночной осады» слишком многого и не подходить к ней с мерками лучших книг VtM исправленной редакции (думаю, я не ошибусь, назвав руководства по сектам и переизданные кланбуки), то она может быть полезна. Вторая и третья главы откровенно слабее остальных, но и из них можно черпать идеи (очевидные идеи, изложенные ранее в других книгах)."
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 376
  • Сообщений: 23750
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #177 : 21 Апреля 2015, 21:08:04 »

Wraith: The Oblivion от Феанора
  "Настолки бывают разные. В одни интересно играть детям. В другие - готам. В третьи - ещё кому-то. Кому-то весело мочить монстров, кому-то - отыгрывать интересных персонажей, кому-то - пугаться. РПГшные ужасы - это, если команда подобралась серьёзная, посильней, чем книжки того же Кинга. По воздействию внутреннему. Расскажу я о лучшем, самом жутком, до омерзения и панических воплей, но при этом великолепном представителе этого жанра - Wraith: The Oblivion.
  Играть-то может в неё и интересно, но практически невозможно. Если вы считаете, что Vampire: The Masquerade - это на самом деле игра про внутренний, персональный ужас (о боже! я монстр! я пью крофь!), то вы не видели настоящего ужаса. К сожалению (а может и к счастью), чрезмерная, переходящая все границы мрачность и замогильность происходящего в игре сослужила ей дурную службу - игроки попробовали, попробовали... и поняли, практически все, что это - не для них.   Слишком жутко. Понятно, что существует игра Call of Cthulhu - великолепный образчик жанра хоррор, в котором у персонажей имеется неумолимо уменьшающийся параметр sanity, теряющийся практически от каждого контакта с персонажами Г. Ф. Лавкрафта. Это прекрасная игра, но сейчас не о ней. К тому же мне не приходилось в неё играть или водить, только лишь читал правила и слышал положительные отзывы. А не о ней потому - что Wraith опять-таки сильнее.
  Игра начинается с общего настроя. Большинство РПГ устроены таким образом, что герою есть что терять - и довольно многое. Кроме того, он всегда может много чего достичь. Ну, сами знаете - вживаемся в шкуру другого существа и испытываем на своей шкуре все эти занимательные приключения, помогая ему становиться быстрее, выше и сильнее. Во Wraith всё не так с самого начала. Для начала - вы уже мертвы. Вас похоронили (или бросили на свалке, неважно). Родные и близкие (если они у вас есть, вернее были) оплакали и живут без вас. А вы всё это видите и ничего не можете сделать. Грамотный мастер жанра хоррор, если вы согласились играть в такую вещь, как Wraith, просто обязан мучать вас, показывая, как хреново, когда ты уже мёртв, а они ещё нет. Например - правда же, вы в курсе, что правило "о мёртвых либо хорошо, либо ничего" соблюдается да-ле-ко не всегда? Но это бутончики. Цветочки - это, например, когда вы видите, как ваша любимая девушка выходит замуж за другого, всего-то через годик после вашей смерти. Понятно, что отчасти - чтоб заглушить утрату! Но смотреть на это всё равно тяжело. А ягодки - это, например, когда её же ловят в тёмном переулке подонки и насилуют. Обычное дело! Но вас нет рядом. Вернее вы есть, но ни-че-го не можете сделать.
  Наверное у вас сложилось впечатление, что это всё фигня? Типа, "ну ничо, они все помрут и мы снова будем вместе"? Биг мистейк. Перестанем цепляться за мир живых и посмотрим на то, куда это мы попадаем после смерти, где проходит действие игры Wraith.
  Первое, что бросается в глаза - никакого рая или ада нет. "Как нет?" А вот так. Нет и всё. Вернее ад есть, но он не касается призраков, а ещё есть что-то похуже ада, но об этом позже. А рая - ну нет и всё. Настоящего. Фальшивых - сколько угодно. Рукотворных. Но об этом опять-таки позже. Загробный мир можно представить в виде луковицы из нескольких слоёв сильно разной толщины и консистенции. Для понятности добавим к нему нулевой слой, Skinlands - мир живых так называется. Самый верхний в нашей луковичке. Про него все и так в курсе. Единственное, что надо знать - призраки туда не могут попать в полной мере. Существет граница, так называемый Shroud, непроницаемая завеса, не дающая пробраться в мир живых, материализоваться там. Призраки отлично видят сквозь Shroud, а люди - нет. Ну, разве что некоторые, иногда - всякие мистики и сумасшедшие, да, бывает. Shroud имеет разную толщину. Тоньше всего он на кладбищах, в местах гибели людей и так далее - там, где его постоянно теребят со всех сторон. Называются эти места Haunt'ами. В чём прикол: людям там плохо, мрачно, холодно, жутко - они чувствуют близость Shadowlands, первого настоящего слоя нашей мёртвой луковки; а призракам наоборот тепло, спокойно, хорошо, светло и так далее - потому что рядом, по ту сторону тоненького Shroud'а, находится этот замечательный мир живых. По сравнению с остальной частью Shadowlands, территория Haunt'а - курорт.
  Собственно Shadowlands очень похож на наш родной мир. Он почти повторяет его географию, за исключением того, что в нём всё: а) разваливается на части, то есть выглядит гораздо более шатким, ветхим и старым, чем в Skinlands; б) существует после уничтожения. То есть новая постройка, только что созданная в мире живых, может и не проявится в Shadowlands. Чем она старше - тем явнее, детальнее и полнее она протискивается в мир мёртвых. А после уничтожения она целиком и полностью оказывается там и существует, пока её помнят.
  Вообще уничтоженные предметы, память о которых достаточно сильна, прекрасно существуют в мире мёртвых. Это так называемые Relics. Ценны они тем, что они ЕСТЬ и их можно ИСПОЛЬЗОВАТЬ. По назначению или нет. Потому что кроме них в общем-то почти ничего и нет. Проблема в том, что в Shadowlands практически всё... "призрачно", не поддаётся никакому воздействию со стороны призраков.
  Под Shadowlands находится куда более интересное местечко. Так называемый Tempest. Это гигантский океан, в котором постоянно идёт жуткий шторм. И вместо воды там не пойми что. Самые разные субстанции. Например - насекомые. Или гнилое говно. Или ржавые гвозди. Хотя что-то похожее на воду встречается чаще всего. Над головой попавшего в Tempest где-то очень-очень высоко находится "небо", которое всё-таки можно разглядеть в моменты относительного погодного спокойствия. Оно чёрное, со светлыми точками. Но это не звёзды, а так называемые Nihil'ы, вид снизу - ямы, открывающиеся то тут, то там в Shadowlands, ведущие вниз, сюда, в Tempest. Открываться они любят прямо под ногами у призраков.
  В громадном Tempest'е тут и там разбросано множество островков, крупных и мелких. На одном из них расположен гигантский город, столица империи мёртвых - Stygia. Строиться он начал ещё во времена Древней Греции. Место на острове весьма ограничено, и поэтому, а также потому, что это всё-таки мир мёртвых и законы физики, имеющие отношение к материальным объектам мира живых, здесь не очень-то работают, город строится вверх, пластами культурных слоёв. Но "жизнь" кипит на всех этажах, не только на верхнем, подмявшем под собой все остальные.
  История Государства Стигийского сама по себе весьма интересна, но о ней сейчас ничего не скажу, хватит с вас современного устройства. По Стигийским законам каждый умерший попадает в один из семи Легионов Смерти. Quiet Legion - для самоубийц. Emerald Legion - для жертв несчастного случая. Iron Legion - для тех счастливчиков, кто умер от старости. Penitent Legion - для тех, кто так или иначе умер от сумасшествия. Skeletal Legion - для жертв болезней. Grim Legion - для жертв насильственной смерти, самый многочисленный из Легионов. Paupers Legion - для тех, чьи причины смерти остаются загадкой и тех, кто по какой-то причине не попал ни в один другой легион. Legion of Fate - для тех, чья смерть была предрешена судьбой, при этом не попадая явным образом под юрисдикцию ни одного из прочих легионов. Каждым Легионом управляет Deathlord - очень древний и очень крутой призрак. Их совет и является самой влиятельной силой по ту сторону смерти. Из вменяемых, имеется в виду. О невменяемых - ниже.
  Кроме Стигии, в Tempest'е находится ещё куча других островов. Среди них стоит отдельно выделить так называемые Far Shores. Далёкие Берега - это полумифическая "земля обетованная" для усталых заблудших душ. Христиане - а здесь их именуют "Fishers" и в Стигии их ложная религия вне закона из-за невменяемости большей части активных представителей, особенно в средневековье - уверяют сами себя, что там-то и находится их вожделенный рай. И это действительно так! И не один. Множество предприимчивых призраков уже да-авным давно поселилось там, позиционируя свои широко рекламируемые фазенды как самый настоящий рай. И, естественно, люди плотным потоком, несмотря на все противоречащие факты, стремятся туда.
  Сейчас самое время поговорить об экономике потустороннего мира. Большая часть материала, находящегося в Shadowlands, как уже было сказано, не представляет для призраков никакого интереса - его нельзя использовать как ресурсы для производства чего бы то ни было. В Tempest'е с этим получше, но не сильно. Не составляет особых проблем найти камень для постройки зданий, кое-где есть деревья, в Стигии добывают отличное железо - но на этом список доступных ресурсов почти заканчивается. "Почти" - это потому, что призраки давно уже основали пару гильдий, занимающихся переплавкой "тел" других призраков в что-нибудь полезное. Например, из вас могут сделать светильник - лишив конечностей, вообще способности двигаться, издавать звуки и делать что-либо, и наделив вместо этого вашу новую форму возможностью светиться. Если светильник не нужен - можно сделать стул. Или пепельницу. Или монету, так называемый Obol. Дабы не допускать инфляции, один Обол всегда равняется одной душе. Достаточно бесполезной, из которой по тем или иным причинам не стали делать предметы мебели, оружие или одежду, и тем более - оставить её в виде раба. Да-да, вот так. А вы думали, демократия? Идём дальше. Вернее, глубже.
  
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 376
  • Сообщений: 23750
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #178 : 21 Апреля 2015, 21:09:15 »

//продолжение//
Под Tempest'ом, скорее даже под его дном, находится Labyrinth. С суши туда тоже можно пробуриться, что неоднократно достигалось - в той же Стигии, в процессе копания шахт по добыче железной руды. Вот там - совсем плохо. Хуже, чем там, нет нигде. Темнотища, туннели, идущие непонятно как, перепутанные непонятно зачем, непонятно с какими стенами, потолком и полом, причём непонятно даже, что из них что - это ещё ладно. Население Labyrinth'а, частенько встречаемое в Tempest'е и куда реже в Shadowlands - так называемые спектры (Spectres). Это те же призраки, только потерявшие в себе всё человеческое, полностью отдавшиеся во власть собственной тени (Shadow, о ней попозже), вольно-невольно служащие Небытию (собственно Oblivion), существующие без надежды, только с болью и ненавистью ко всему окружающему, стремящиеся накормить Oblivion всем подряд, в том числе и собой - но не в первую очередь, это успеется, сначала надо уничтожить тех несознательных лиц, которые пытаются бороться против неминуемого. На самом дне Labyrinth'а находится пульсирующая чёрная воронка, рядом с ней даже спектры боятся появляться и приходят только по делу о собственном суициде. Это Mouth of the Void, небытие как оно есть. То что туда попало - уже не может вернуться, его больше нет. Нигде. Именно эманации этого жуткого колодца и делают загробный мир таким милым. Да и не только загробный - оглядитесь вокруг. Сделать с ним, понятно, ничего нельзя. К нему и подобраться-то нельзя - даже нормальный вменяемый призрак просто от близости настоящего Небытия сходит с ума и превращается в спектра.
  Время от времени Tempest бурлит сильнее обычного, это явление называется Maelstrom. Мелкие Maelstrom'ы происходят постоянно тут и там, к ним в общем-то привыкли. Но за историю человечества было несколько Великих Maelstrom'ов. Последний был летом 1999-го года, это легендарный момент в Мире Тьмы. Спровоцировал его взрыв пары реликтовых атомных бомб, при жизни сброшенных на известные японские города. Предыдущий был во время второй мировой, спровоцировали его как раз эти бомбы - точнее, массовая гибель людей от оружия, равного которому раньше не было. Кроме жутких погодных условий, ветра, сдувающего любые укрытия, волн, смывающих в бушующее море, раздирающее на части, серьёзной неприятностью Maelstrom'ов являются толпы спектров, вырывающихся на волнах тотального разрушения из Labyrinth'а, сметающих всё на своём пути.
  Ещё где-то под Labyrinth'ом, рядом с Mouth of the Void, находится собственно ад. В нём сидят самые настоящие демоны, которые падшие ангелы. Ад для них, не для людей. Они сидят там и смотрят, как же всё хреново вокруг, видя только Labyrinth, и сатанеют. С точки зрения игры Wraith ад никакого интереса не представляет.
  Спектры спектрам рознь. Их общество делится на касты. Низшая - Doppleganger'ы, это спектры, которые ещё могут сойти за простых призраков. Шпиёнят и разрушают систему изнутри. У них зачастую хватает сознания и самоконтроля для сложных действий. Выше них находятся Nephwrack'и, спектры, настолько уже искорёженные служением Oblivion'у, что за нормального призрака их ну никак не получится принять. Выше они, так как являются более "просветлёнными" в ихнем архимрачном деле. Особняком стоит каста Shade'ов, очень мощных спектров с практически полным отсутствием мозга. Они по статусу вроде бы выше Nephwrack'ов, потому что "sanity is for the weak" (c), принцип из сходной по стилистике и добродушию фракции Chaos Marine из отличной игры WH40K:DOW, но поскольку мозги всё-таки вещь полезная, то Nephwrack'и всё-таки получаются главнее. Самой низшей кастой, даже недокастой, чем-то вроде классических чандал-неприкасаемых, являются Mortwight'ы - те, кто сразу после смерти стал спектром, не побывав призраком. Дела обстоят так только потому, что заметное число Mortwight'ов стало появляться только в последние десятки лет, до этого они погоды не делали, ну и статус не могли получить, вообще не являясь кастой. А сейчас выделились, но статус так и не приобрели. Высшей кастой являются так называемые Malfeans, делящиеся на две подкасты: Onceborn и Neverborn. Onceborn'ом в теории может стать любой - это просто сильно-сильно отожравшийся Nephwrack или Shade. Я не упоминал, что каннибализм - норма жизни в обществе спектров? Ну это по-моему настолько очевидно, что даже и говорить не о чем. Так вот, Onceborn'ы - это настоящие короли в мире спектров, гигантские чудовища, стремящиеся стать ещё более гигантскими и ещё более чудовищными. Но до истинных... даже слова такого нет, до истинных владык самого жуткого места во вселенной им как до... в общем, непреодолим этот шаг. Neverborn'ы - настоящие боги потустороннего мира. О-очень тёмные боги. Настолько тёмные, что, как выяснилось, жуткие маги Nephandi из дружественной линейки Mage: The Ascension, которых там боятся все-все-все, включая истинных инферналистов, технократов и просветлённых дзен-буддистов, служат не кому-нибудь, а лишь снам Neverborn'ов. Да, Neverborn'ы спят и видят сны. Иногда кто-то из них пробуждается - такого масштаба события в мире живых незамеченными не проходят, вызывая адские катаклизмы и войны с отупляющим количеством жертв. В мире мёртвых всё это по понятным причинам ещё заметнее. Если проснутся все Neverborn'ы или хотя бы несколько из них одновременно - конец света обеспечен.
  На этом обзор вертикально-глубинной географии мира мёртвых можно считать завершённым. Думаю, после него никого не удивит тот факт, что призраки по возможности стремятся оставаться как можно ближе к миру живых. Далее расскажу чуть подробнее об их образе существования.
  Среди призраков существует замечательное общество удивительных людей - Doomslayers. Те, кто охотится на спектров. Они делятся на 4 фракции. Первая - герои-одиночки, погоды обычно не делающие. Вторая - суровая военизированная организация, действующая хорошо организованными и вооруженными группами. Третья - самая отмороженная - ребята, маскирующиеся под спектров и ныряющие в Labyrinth, дабы выманить оттуда спектров под шквальный огонь дружественных представителей второй фракции. Четвёртая - занимается выявлением Doppleganger'ов в обществе призраков.
  Далеко не все призраки имеют отношение к Иерархии (Hierarchy) - это официальное название всей этой Стигийской Империи. Многие из них, те же христиане-Fishers, предпочитают проводить время в религиозных исканиях различных культов честному существованию в виде гражданина Иерархии, части системы, которая, при всех её недостатках, держится против несметных полчищ и непреодолимых сил Labyrinth'а. Очевидно, что на христианстве свет клином не сошёлся даже при жизни, а после смерти уж, когда видно, что это всё полное фуфло, тем более велика вероятность приобщения к иным, альтернативных религиям. Все религиозные деятели по историческим причинам объявлены врагами Hierarchy и торжественно именуются не иначе как Heretics. Отношение к ним разнится от случая к случаю. Могут и в табуретку превратить, а могут и не обратить особого внимания. Всё зависит от взаимной злобности.
  Кроме религиозных деятелей, есть ещё так называемые Renegades. Это все те граждане, которые отказываются подчиняться законам Hierarchy и при этом не машут кадилом. Категория более чем разнообразная, в которую попадают и честные идеалисты, не способные вынести бездушную железную человекодавильную машину Hierarchy, и полные отморозки-бандиты-беспредельщики, забившие болт на большую часть общества. Естественно, отношение к Renegades строится по точно такому же принципу, как и к Heretics.
  Вертикально-глубинная география мира мёртвых важней, чем привычная горизонтально-территориальная, но о последней тоже скажу пару слов. Hierarchy, оно же Dark Kingdom of Iron, правит не во всём мире. Европа + Америка (как носитель европейской культуры). В потустороннем мире Африки расположено Dark Kingdom of Ivory, живущее по своим законам, со своими заморочками - например, духи животных там наделены практически теми же характеристиками, что и призраки людей. Хотя там тоже всё плохо. На Дальнем Востоке, в основном в Китае, расположено Dark Kingdom of Jade, в котором всё ещё хуже, чем в Европе. Достаточно сказать, что местный абсолютный правитель, Qin Shi Huang, давно уже является спектром, хотя об этом никто особо не догадывается в открытую. Индия, Австралия и ещё несколько уголков планеты обладают своими самобытными потусторонними мирами, со своими заморочками. Когда-то в Америке существовало своё мощное Dark Kingdom of Obsidian, но безобразия конкистадоров и геноцид индейцев происходили не только в Skinlands - от аборигенских призраков остались только периодически появляющиеся мощные спектры в ягуаровых шкурах.
  Как стало понятно из географического обзора, самым приятным местом для призраков всё равно является Shadowlands, несмотря на все недостатки. Серьёзной неприятностью является то, что далеко не все призраки способны находиться там сколько-нибудь продолжительное время - именно поэтому и приходится заселять многочисленные острова Tempest'а. Необходимым условием для возможности существования конкретного призрака в Shadowlands является наличие у этого призрака так называемых Fetters - якорей в мире живых, за которые он может держаться, не падая глубоко вниз. Fetter'ом может быть предмет, человек или место, имевшие значение для этого призрака при жизни. Любимый плюшевый мишка, персональный компьютер, церковь, квартира, лес, младший брат - что угодно. Призрак может входить внутрь своего Fetter'а без каких-либо отрицательных последствий для них обоих, для призрака последствия даже положительные - он может там отсидеться, регенерируя своё повреждённое "тело", именуемое Corpus.
  Естественно, призраки всеми силами стремятся сохранять свои Fetters в целости как можно дольше, предпочтительно - вечность. Есть мнение, что пирамиды - это специально подготовленные Fetters, фараоны знали, что их ждёт. Для сохранения Fetters призраки часто вступают в контакт с представителями мира живых - особенно с представителями конкурирующих линеек, таких как вампиры и маги, так как среди них более-менее часто встречаются те, кто способен сам устанавливать контакт с призраками - а самим призракам это в любом случае очень и очень непросто. Кроме того, вампиры, маги и прочие сверхъестественные существа не пугаются привидений так, как люди - они сами себе монстры покруче. Нередко заключаются пакты и договора. Например, какой-то вампир приобретает и всячески оберегает, ремонтируя и реставрируя, старый пустынный особняк, являющийся Fetter'ом, а призрак в благодарность за это может, например, подрабатывать для вампира шпионом, безнаказанно подслушивая разговоры конкурентов, или помогая иными своими сверхъестественными возможностями.   Магические способности призраков называются Arcanos'ами. Их много, они самые разные. Все не перечислю, лишь некоторые. Moliate изменяет форму Corpus'а, именно с его помощью из призрака можно сделать лампочку, можно замаскироваться под спектра или под соседа, а также отрастить себе из рук отличные клинки. Outrage кинетически влияет на Skinlands, вплоть до поджога. Lifeweb работает с Fetter'ами, со своими и чужими, может укрепить связь призрака и Fetter'а, может ослабить её и разорвать, может привязать призрака к новому Fetter'у. Pandemonium сводит живых людей с ума иллюзиями и не только. Keening влияет на эмоции людей, изменяя их настроение и состояние духа. Fatalism предсказывает будущее. Помимо перечисленных есть ещё довольно много самых разных.
  Большая часть Arcanos'ов расходует особую энергию, так называемый Pathos. Это сила души и тяга к хоть какой-то жизни, то, что делает возможным невозможное - существование призрака после смерти, сопротивление неизбежному зову Oblivion'а. Pathos - самый ценный ресурс для призраков и один из ходовых товаров, его можно воровать, покупать и продавать с помощью Arcanos'а Usury. Первичная добыча Pathos'а осуществляется очень просто. У каждого призрака есть так называемые Passions - буквально "страсти", то, что его реально волнует и заставляет существовать. Почти как Fetters, но нематериальные. Это может быть чувство любви к своей живой жене, чувство ненависти к своему убийце, любопытство, жажда творчества - что угодно. Когда призрак испытывает одну из своих страстей - видя, что жена счастлива; избивая своего убийцу злобными Arcanos'ами; исследуя глубины Tempest'а и Labyrinth'а; наблюдая за работой гениального безумного художника, поковырявшись предварительно в его снах мозголомными Arcanos'ами и так далее.
  Несмотря на все страхи, описанные выше, самым главным врагом призрака является он сам. Буквально, без приукрас. Душа каждого призрака состоит из двух частей. Первая называется Psyche - это та, которой игрок непосредственно управляет, разум призрака, его чувства, его память о жизни и желание продолжать существование несмотря ни на что. Вторая - и тут начинается самое интересное в игре Wraith - называется Shadow. Это не просто тёмная сторона личности, не просто внутренний зверь, как у тех же вампиров. Это настоящий враг, целью которого является самоуничтожение или превращение в спектра, а на пути к этой мегацели - разрушение всего, что дорого призраку, дабы последний вопль Psyche, падающей в Void, был совершенно прекрасен в своем абсолютном горьком отчаянии. Shadow разумна и активно играет против Psyche, у неё даже есть своя личная "магия", так называемые Thorns, свой аналог силы воли и Pathos'а, называемый Angst и приходящий от неудач, разочарований и ударов судьбы по Psyche, а также от выполнения Dark Passions, работающих в остальном совершенно аналогично Passions. Если у Psyche есть страсть - нежная и чистая любовь к оставшейся в живых жене, то у Shadow, скорей всего, есть страсть - ненависть к жене, желание разрушить всю жизнь этой суке, а потом убить её мучительно, а потом сожрать её душу. Shadow всегда оказывает влияние на действия Psyche, они беседуют, чаще всего ругаясь и сражаясь друг с другом, но в более тяжёлых случаях Shadow может оказаться достаточно утончённой, предлагая Psyche то, от чего та не сможет отказаться. Psyche может черпать у Shadow силы для совершения каких-то действий, а Shadow за это получает свой законный Angst. Shadow может в любой момент потратить определённое количество Angst'а и попытаться получить временный, но полный контроль над призраком, подавив Psyche - фактически, временно призрак превращается в спектра, у которых, как уже говорилось выше, всего-навсего Shadow является доминантной частью души, а остатки Psyche лишь жалобно всхлипывают, периодически, впрочем, оказывая сопротивление. Жалкое сопротивление - не было известно ни одного случая превращения спектра обратно в призрака, хотя за сотни лет проводилось огромное количество опытов с пойманными спектрами.
  Изюминкой, даже не изюминкой, а цельным сушёным ананасом системы Wraith является то, что игрокам предложено отыгрывать Shadow друг друга, потому что мастер и так занят. Это что-то не сравнимое ни с чем, если игроки добросовестно вставляют друг другу палки в колёса. У Shadow есть отдельный чаршит, который генерит не игрок-Psyche, а игрок-Shadowguide после ознакомления с силами и слабостями персонажа-Psyche. Игроки как Shadowguide'ы постоянно общаются с соответствующими Psyche, сбивая их с пути истинного, предлагая альтернативные решения стоящих перед Psyche проблем и так далее, а в ключевые моменты, важные для Psyche (и для Shadow), применяют Thorns и пытаются захватить контроль, чтобы всё испортить.
Главное, конечно, чтобы это чудо не переросло во внеигровой мордобой."
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 376
  • Сообщений: 23750
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #179 : 21 Апреля 2015, 21:11:57 »

Hunter Apocrypha (2000)
"Некогда охотники были обычными людьми и жили размеренной жизнью. Но всё изменилось. Теперь, когда с нами связались Посланники, мы, наделённые, узнали, что живём в ужасном мире, которым правят чудовища. Но кто они, эти Посланники, откуда взялись чудовища и почему мы, что были слепцами, теперь избраны унаследовать Землю? Ответы кроются в предсказаниях провидца.

Это аннотация, то есть присказка. А сказка впереди.
Началась сказка в Бостоне, когда в семье Ханнонов, у честолюбивого банкира и его тихони-жены, родился долгожданный первенец. Его назвали Уильям, и отец надеялся, что сын пойдёт по его стопам. К услугам мальчика были лучшие учителя, его воспитали настоящим юным джентльменом. Воспитание это должно было придать ему должную респектабельность и умение скрывать свои чувства за внешним лоском учтивости. Уильям с детства демонстрировал редкостное высокомерие, но он не чувствовал никакой тяги к занятиям коммерцией, не было у него и врождённой денежной жилки. Зато Уильяму пришлась по душе учёба, ему нравилась история, ведь изучая события прошлого, можно убежать от мыслей о настоящем и будущем.

Негодование Ханнона-старшего, который узнал, что сын не хочет становиться его копией, не знало пределов. Свою ярость он вымещал и на жене, и на ребёнке. Это лишь побудило Уильяма ещё сильнее зарыться в книги, и привело к тому, что чувства, которые он испытывал к своим родителям, были не любовью, а виной перед тираном-отцом и отвращением к безответной матери, которая не могла его защитить. Мальчик вырос, но так никогда и не осознал, как много он потерял. Он стал глубоко рассудочным, высокомерным, эмоционально холодным и отстранённым человеком. Его первой и, пожалуй, единственной любовью стала История. У него были девушки, он был женат, но никто не чувствовал от него эмоциональной отдачи.

Но однажды Уильям столкнулся с чем-то невероятным и начал слышать болтовню. Так он назвал мучительную лавину слов, криков, изображений, образов, которая обрушилась на него, отнимая рассудок. Он был растерян и подавлен, его замечательный ум не помогал справиться с нахлынувшей болью, и в момент паники попытался перерезать себе вены. Но тут появился Фёдор...

Фёдор (Fyodor) — русский коллега Уильяма, антиквар и историк. Они долго переписывались с Ханноном, помогали друг другу в научных изысканиях. Фёдор — решительный, жестокий и безжалостный человек, который услышал зов и стал бескомпромиссным охотником-провидцем. Клюквы в его образе совсем немного, разве что брат— бывший КГБшник (как говорит сам Фёдор, «Если твой брат — важная шишка в КГБ, это иногда полезно. Хотя мне следовало бы выразиться иначе. Это всегда полезно.»)

Итак, Фёдор перевязал Уильяма и рассказал ему правду о мире, населённом Тёмными — чудовищами, паразитирующими на человечестве. Но специфика отшельничества, кредо Уильяма, в том, что когда к нему приближается ближе чем на тридцать метров супернатурал или другой охотник, ему резко становится плохо. В присутствии Фёдора ему тоже было нехорошо, и при последующих встречах он накачивался кодеином по самые брови. Тем не менее, Фёдор стал для него ближе, чем кто бы то ни было прежде, стал его наставником, товарищем, другом. Так как в присутствии Фёдора, которого Ханнон едва ли не боготворил, Уильям не демонстрировал свою манию величия, то Фёдор, в принципе, тоже испытывал к нему симпатию и начал ему покровительствовать. Так началось их длительное сотрудничество.

Вот это по-настоящему клёвая история, куда там Саньку Викосу и Люське Арагонской. Но к чему я пересказала биографию знакового персонажа кредо solitude из «Hunter Book — Hermit»? Дело в том, что Уильям Ханнон основал маленькое издательство Anchorite Press, в котором издал книгу, состоящую из блокнотных записей Фёдора, посвящённых его видениям, прозрениям и воспоминаниям, и снабдил их своими комментариями. Это и есть Апокрифы.



С обложки «Апокрифов», как и полагается для in-game книг старого Мира Тьмы вроде «Книги Нод» или «Дней огня», убрали ISBN и логотип компании. А её внутренние иллюстрации представляют собой грубые карандашные наброски, иногда похожие на детские каракули, иногда весьма детальные. Они должны изображать рисунки Фёдора, и вполне справляются со своей задачей, хотя тот, кто ожидал увидеть хорошо проработанный арт, характерный для поздних рулбуков White Wolf, будет несколько разочарован.

Ну и об авторе. Тим Дедопулос — один из весьма почитаемых мной авторов рулбуков White Wolf, не в последнюю очередь благодаря этой книге. Стиль его художественной прозы отточен и выразителен, а сам он, похоже, отличный парень — и неплохой теоретик ролевых игр. Работал преимущественно с линейкой охотников, но также написал трилогию бруджевской новеллы и новеллу glasswalker'ов. Как и некоторые другие авторы Hunter: The Reckoning (такие как Грег Стользи, Джеффри Грабовски, Джон Снид, Майк Мерлз), он писал и для Atlas Games, и, мне кажется, это принесло в игру крохотную частицу духа Неизвестных Армий.

Основная книга Hunter: The Reckoning имела, на мой взгляд, два недостатка. Первый — иллюстрации в стиле супергероев, хотя авторы говорят нам, что это игра об обычных людях. Второй — акцент на сверхъестественных силах вроде пылающих мечей и невидимых рук, который, опять же, вступает в противоречие с тезисом об обыкновенности. И вот именно второй недостаток основной книги исправляет эта книга. «Апокрифы» делают из HtR совершенно другую игру. «Апокрифы» дают охотникам Легенду.

...и Ответы на их многочисленные Вопросы. Кто создал охотников? С какой целью? Почему именно они были избраны? Почему сейчас? Причём ответы не метаигровые, как те, что изложены в Storyteller's Handbook и предназначены только для глаз рассказчика, а ответы, которыми может руководствоваться персонаж (если, конечно же, примет их на веру).

Начинается книга с короткого предисловия Ханнона в характерной для него манере, в котором он утверждает, что читатель держит в руках, пожалуй, самую важную книгу на свете. Имя «Уильям Ханнон» нигде не упоминается, охотник подписывается своим ником в hunter-net.org — violin99. Приведу первый абзац, который позволяет понять, что это за человек: «Достоен сожаления тот факт, что человеческий род, несмотря ни на что, дожил до сего дня. Прискорбно малое число людей осведомлено о происходящем и способно думать самостоятельно. Те из нас, кто мыслят здраво, тянут за собой остальных, но покоряются "нуждам" и "правам" народных масс. Для того чтобы спасти от бедствия тех, кто является людьми в полном смысле этого слова, приходится спасать и всех остальных, просто стыд и срам. Мир, в котором живут лишь свободные от предрассудков, был бы полон счастья и процветания. Увы, не похоже, чтобы всё к тому шло.»

За предисловием следует список терминов, которые употребляет Фёдор для обозначения тех или иных чудовищ или реалий охотничьей жизни. Потом начинаются его заметки. «Апокрифы» превращаются в тизер Exalted. Неблагодарное это дело — пересказывать in-game books, в них вседа важнее как написано, нежели что написано, но я постараюсь донести основную мысль книги.

Некогда, говорит Фёдор, был Золотой Век, когда не было Тёмных (так он называет чудовищ). Люди были хозяевами своей судьбы. А величайшие представители человеческой расы получили в дар большую силу и магию. Они были подобны богам. От тех времён до нас дошли лишь мифы. Но благословенные времена подошли к концу, и человечество, некогда бывшее единым видом, разделилось. Воплощением худшей половины человеческой природы стали Тёмные. Воплощением лучшей — герои, отголоском чего стали легенды о драконоборцах, подвигах и победе над злом. Герои, как говорят легенды, были избраны богами, чтобы бороться с тьмой. Звучит знакомо, правда?

Само существование героев вынудило чудовищ забиться в подполье. Они не боролись с человечеством открыто, они управляли им из тени, заставили забыть о своём существовании. Но мощь героев древних времён не исчезла безвозвратно. Отголоски этого звучат в легенде о Граале (цепочка лингвистических преобразования Фёдора выглядит как Holy Grail — Saint Grail — Sangreal — Sang Real — Blood Royal). Грааль — это героическое наследие, это сила, скрытая в человеческой крови, в ДНК. И те, в ком этого наследия больше, чья кровь чище, способны пробудиться для битвы. Охотники — потомки героев легенд. Это первопричина их странных способностей. Вот почему они были избраны.

Именно эта мысль, сдобренная изрядным количеством отсылок к эпосу разных стран и Лавкрафту, периодически перемежается рассказами о наделении Фёдора; упоминаними об Эмме, молодой красивой магичке, которую Фёдор убил, подсыпав ей яд в нюхательный табак, когда узнал от неё всё, что хотел; газетными вырезками; странными рассказами; OMG KGB! и пророчествами о конце света. «Вот же псих этот Фёдор!», скажете вы — и будете совершенно правы. Фёдор — сумасшедший.

Но его совершенно безумные слова комментирует чересчур здравомыслящий Уильям Ханнон. И всё обретает смысл. Метафоры истолковываются, пророчества объясняются, на тёмные места проливается свет.

Вердикт: В «Апокрифах» нет ничего, кроме историй из жизни Фёдора после его наделения, теорий, предположений и пророчеств, но именно они помогает рассказчику HtR создать подобающую атмосферу и лучше понять основную идею линейки. Кроме того, они будет полезна и для игроков, примерно с теми же целями. Вдобавок поклонники Exalted увидят в ней анонс игры, вышедший ещё в те времена, когда Творение задумывалось как прошлое Мира Тьмы. Наконец, книга написана крупным шрифтом и очень легко и быстро читается. Я рекомендую «Апокрифы» всем поклонникам Hunter: The Reckoning. Помните одно: всё, что написано в этой книге, может быть, а может и не быть правдой в мире готик-панка."
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 376
  • Сообщений: 23750
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #180 : 21 Апреля 2015, 21:16:57 »

Кстати, большую часть приводимых статей писала Spam-bot, которая и у нас на форуме много постов оставила, но увы, давно уже не появлялась.
« Последнее редактирование: 21 Апреля 2015, 21:33:03 от Руслан »
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Gefest

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: -10
  • Сообщений: 434
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #181 : 01 Мая 2015, 11:15:00 »

Обзор на Hunter Player's Guide (2001) тоже писала спам-бот или он был написан Русской Борзой/другими людьми?
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 376
  • Сообщений: 23750
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #182 : 01 Мая 2015, 11:24:28 »

Spam-bot.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 376
  • Сообщений: 23750
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Древние статьи
« Ответ #183 : 03 Июня 2024, 19:49:22 »

Convention Book: New World Order написано Аваллахом в 2010
Обзор еще одной Книги Конвенции для Второй Редакции - на этот раз, речь пойдет о Новом Мировом Порядке. Надо сказать, что на протяжении долгого времени я считал его самой неинтересной Конвенцией, но теперь, пожалуй, изменю свое мнение. Особенно учитывая то, что именно с этой книгой и этой Конвенцией у меня теперь намертво ассоциируется фильм "Эквилибриум" и игра Deus Ex.

Один Мир, Одна Мечта, Одна Реальность.
-Девиз Нового Мирового Порядка

Как и в случае с Конвенцией Предтеч (Progenitors), основным источником информации по Конвенции Нового Мирового Порядка (New World Order) является книга Второй Редакции линейки Магов. Эта Книга Конвенции стала третьей в серии руководств, посвященных Технократии, и была издана спустя два года после публикации книг, повествующих о Конвенциях Предтеч и Итерации Икс. Так же стоит отметить, что если первые две книги были написаны не слишком известными авторами (Эдвардом Винтерсом и Крисом Хиндом), то над Книгой Нового Мирового Порядка работал Брайан Кэмпбелл, один из знаменитых авторов, занимавшихся линейкой Маги: Восхождение (Mage: The Ascension).

Ознакомление с книгой оставляет двойственные ощущения. С одной стороны, читается она несколько сложнее Книги Конвенции Предтеч, не говоря уже об ощущении некоторой бессвязности происходящего. Следует отметить, что это ощущение преследует читателя на протяжении всей художественной части, традиционно состоящей из первых двух глав. В некоторой степени, это может быть связано с тем, что если в случае с Предтечами повествование разворачивалось от лица начинающего адепта Технократии, то в данном случае нас ожидает электронная переписка искусственно выращенного Человека в Черном, находящегося в медицинском изоляторе после столкновения с оборотнями-крысами. Свой отпечаток накладывает так же специфика Конвенции, в результате чего, к моменту окончания книги, в глазах начинает немного рябить от аббревиатур, кодовых названий и сюжетных хитросплетений.

В то же время, книга Кэмпбелла очень точно передает характер Нового Мирового Порядка, как, впрочем, и всей Технократии. Если в случае с Книгой Конвенции Предтеч у читателя была возможность посмотреть на происходящее глазами относительно постороннего человека, который, невзирая на свою вовлеченность в работу Технократии, все же оставался человеком, то в данном случае он вынужден воспринимать эту картину “изнутри”, одновременно оказываясь в шкуре искусственного человека с промытыми мозгами и безликих людей, которые вершат его судьбу. В сути своей, перед глазами читателя предстает чистое и незамутненное воплощение представлений основной массы деятелей Нового Мирового Порядка о Восхождении. Прекрасным примером этих представлений является человечество, которое помнит только то, что ему позволено помнить, и думает только о том, о чем ему позволено думать.

Конечно же, в Белой Башне присутствуют апологеты других взглядов, некоторые из которых считают Восхождение духовным поиском, начало которому было положено Орденом Тамплиеров, тогда как другие попросту хотят уничтожить всех тех, кто гипотетически представляет угрозу для человечества. Тем не менее, они представляют собой объективное и презираемое меньшинство, подобное приверженцам конспиралогической и релятивистской теорий истории в Историческом Коллегиуме Белой Башни. Вообще, стоит отметить, что дискуссии на тему истории занимают особое место в Книге Нового Мирового Порядка, следуя при этом лучшим традициям Оруэлла, изложенным в его классическом произведении “1984”.

Как бы то ни было, все те, кому все же удастся продраться через тонны текста, переписки, и сводок, сумеют узнать немало нового о Конвенции, которая, по сути, контролирует Технократию. Официально ее истоки связаны с Викторианской Эрой, хотя некоторые представители Коллегиума (гневно заклейменные основным идеологом НМП, Теренсом Уайтом) связывают Новый Мировой Порядок с Орденом Разума или Тамплиерами. На данном этапе, Новый Мировой Порядок состоит из трех основных подразделений (так же называемых Методиками): Оперативников, Белой Башни и Наблюдателей. Данное деление так же связано с тремя Фронтами, на которых разворачивается война с теми, кто угрожает благополучию и безопасности Масс. Этими Фронтами являются Земля, Горизонт и Глубокая Умбра.

Каждая из этих Методик, в свою очередь, делится на множество мелких подразделений и отделов, обладающих своей собственной бюрократической иерархией. К примеру, Оперативники, находящиеся на передней линии фронта, делятся на ЛВЧ (Людей в Черном), представляющих собой ударные отряды и группы зачистки, ЛВС (Людей в Сером), занимающихся шпионажем и убийствами, АР (Аналитиков Разведки) и ЛВБ (Людей в Белом), контролирующих лояльность работников Технократии и поддерживающих на должном уровне их готовность следовать руководящей линии партии.

В свою очередь, Белая Башня и Наблюдатели выполняют более мирные функции. Представители Белой Башни отвечают за вербовку новых кадров и контроль над образованием и информационными технологиями. Кроме того, они выполняют обязанности координаторов и администраторов Технократии, а так же занимаются Социальным Программированием – промыванием мозгов, которому в равной степени подвергаются Массы, работники Технократии и захваченные в плен маги Традиций. Отдельные экземпляры, которые не поддаются Социальному Программированию, уничтожаются, так как их существование препятствует достижению общественному благополучия.

Последняя Методика, Наблюдатели, занимаются работой со средствами массовой информации. Основными их задачами является производство соответствующей продукции, призванной поддерживать и укреплять контроль над Массами, а так же наблюдение за ними и работниками Технократии с целью выявления несогласных и гипотетически опасных личностей. Некоторые Наблюдатели так же сопровождают полевые группы Оперативников с целью составления соответствующей документации, но основным заданием этой Методики является сбор информации, как на Земле, так и в Глубокой Умбре, сопровождающийся должной подачей ее человечеству.

Весьма показательным так же является отношение Нового Мирового Порядка к другим обитателям Мира Тьмы. В отличие от представителей других Конвенций, они достаточно снисходительно относятся к Нефанди, что связано с тем, что Нефанди так же противостоят Традициям, которые, по мнению Нового Мирового Порядка, слишком часто выступают прикрытием для Мародеров, являющихся главной угрозой для человечества. Любопытно так же то, что к числу наиболее опасных Традиций в трактовке НМП относятся Эвтанатосы и Пустые; что же касается наиболее близких им, то в качестве таковых выступают представители Ордена Гермеса, основные принципы которого достаточно близки к Новому Мировому Порядку. Как бы то ни было, раздел, посвященный Традициям, содержит рекомендации относительно “обработки” всех представителей Совета Девяти – в конечном счете, Социальное Программирование изрядно уравнивает в правах.

Стоит так же отметить, что Новый Мировой Порядок весьма миролюбиво относится к вампирам, о существовании которых он осведомлен уже давно. Это связано с тем, что, по мнению Нового Мирового Порядка, общество вампиров представляет собой саморегулирующуюся структуру, в равной степени заинтересованную в поддержании Консенсуса и сокрытии своего присутствия от Масс. Это, впрочем, не относится к оборотням и призракам, которые занимают отведенное им Новым Мировым Порядком место в черном списке Технократии.

Последние две главы традиционно содержат игротехническую информацию, в первую очередь, повествуя о Техномагии. В частности, читатель узнает, что Новый Мировой Порядок больше, чем любая другая Конвенция избегает вульгарной магии, всеми силами стараясь ограничить, а, в идеале, полностью исключить ее применение. В этом им способствует широкий набор Фокусов для концентрации, а так же возможность объединять силы, благодаря которой представители одной рабочей группы могут прибавлять успехи, выброшенные во время бросков Просвещения (Ареты), но при этом сложность броска возрастает пропорционально количеству задействованных людей.

Кроме того, в предпоследней главе описан ряд любопытных применений Сфер, разработанных представителями Нового Мирового Порядка. В частности, стоит отметить неоднократно упоминавшееся Социальное Программирование (третий уровень Сферы Разума), сопровождающееся специальной таблицей с примерами различных уровней его применения. Ко всему этому прилагается список Талисманов, включающий “манары” (магические радары), использующиеся для обнаружения магии, лимузины “Спектр”, оснащенные ускорителями, защитными полями и средствами маскировки, и телепортационные устройства, известные как “шкафы Шредингера”. Что же касается последней главы, то она традиционно описывает два представительства Нового Мирового Порядка (одно из них находится на Земле, другое – в Умбре) и ряд ключевых персоналий, упоминавшихся в книге.

В конечном счете, можно отметить, что Книга Конвенции Нового Мирового Порядка является достаточно сложной для понимания и восприятия. Тем не менее, она исключительно полезна не только для ознакомления с Конвенцией, но и для понимания самой природы Технократии, а так же того, что именно представляет собой эта организация на нынешнем уровне. Частые отсылки к Оруэллу имеют под собой вполне реальные основания, так как Книга Нового Мирового Порядка четко свидетельствует о разделении этой Конвенции (как, впрочем, и всего человечества) на две неравных части: те, кто отдают приказы (обычно они принадлежат к Белой Башне) и те, кто их выполняют. К сожалению, жизни представителей второй категории не имеют какого-либо значения в глобальном масштабе, а необходимость убеждать их в превосходстве идеалов Технократии отпадала после изобретения Социального Программирования. Если Конвенция Предтеч стремится создать наркотик, который раз и навсегда уничтожит Аватары населения Земли, то идеалом данной Конвенции является счастливое и защищенное человечество, неспособное сомневаться в правильности линии партии благодаря промытым мозгам. Восхождение в понимании Нового Мирового Порядка представляет собой мир, в котором Большой Брат обнаруживает любое проявление несогласия с общепринятыми целями и идеалами, уничтожаемое в дальнейшем отрядами Оперативников. Убедительность этой мысли, позволяющей в полной степени осознать суть Технократического Союза, является, пожалуй, главной заслугой данной книги.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 376
  • Сообщений: 23750
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Древние статьи
« Ответ #184 : 03 Июня 2024, 19:51:16 »

Dark Ages: Vampire авторство Абаша

Некоторое время тому назад коллега Феанор сподвигся сам и сподвиг меня на написание небольшой рецензии на милую и симпатичную книжку - "Геенна". Понравился этот текст куда большему количеству людей, чем не понравился. А посему мы продолжаем. В этой статье мы рассмотрим сеттинг "Темных веков" и его конкретное приложение к Вампирам.
Книжка "Темные Века: Вампир" издана в Канаде в 2002 году. Девелопер: Philippe R. Boulle. Среди авторов замечены Bruce Baugh, Justin Achilli, Michael Buttler, Joshua Mosqueria Asheim и другие замечательные люди. Отдельно привлекает внимание обилие суровых скандинавов среди плейтестеров. Подозрителен на принадлежность к братьям славянам только один субъект James Maliszewski. Он занимался дачей полезных советов и выбирал ценные источники для будущих мастеров и игроков в интернете и на библиотечных полках.
Всего в этом произведении 13 частей, 9 смысловых и 4 для воды. Книжка большая, тяжелая и красивая. Развороты радуют наличием в целом верной карты Европы соответствующего периода и совсем отсталой карты всего остального мира, а также карты ареалов расселения вампиров по Европе и немножко по Азии. Сразу за картой следует портрет отче Анатоля, слегка окровавленного, но с крестиком. Далее каждый новый раздел книжки предвосхищается портретом официального персонажа и небольшой выдержкой из его приключений.
В разделе "Прелюдия" нам предлагают в очередной раз почитать стихотворные кусочки из книги Нод с прозаическими комментариями от отче Анатоля. Все как всегда. Каин, Авель, проклятье, Лилит, города №1-2, 3 дитяти, 13 антиделувианов, потоп и неизбежная Геенна.
За прелюдией следует "Введение". Здесь на пяти страницах нам рассказывают, что это такое ролевые игры, какого рода данная конкретная игра и вкратце передают содержание книжки. Здесь же отмечен труд г-на Малижевского. Он рекомендует вполне толковые сайты источников на английском, и не самые плохие книжки по истории средневекового городского и сельского быта и крестовым походам. Следующую главу предваряет Люсита Арагонская с ножиком и рассказ про хитрое судилище клана Ласомбра, где Люсита пока что еще только свидетелем, и на сира своего с мечом еще не кидается.
И, наконец, глава, ради которой (по идее) все и писалось. "Темные века". Глава, посвященная сеттингу, занимает аж 42 страницы из 316. На первой странице довольно бодро перечисляются события имевшие место в начале 13 века, начиная с захвата Константинополя силами 4 крестового похода. А потом пытливого западного читателя начинают терзать смутные сомнения. В главе рассказывается о том, что на реальный мир опираться не надо, играем в фэнтези, читаем события между строчек исторических книг. Затем подозрительно знакомо повествуют о вампирах, Каине, голоде, Звере, процессе становления, 13 поколениях, дисциплинах, бладбондах и кланах. Здесь читатель пробуждается от спячки, обнаружив первое явное отличие от того, что он читал когда-то раньше - нету деления на две основные секты по путям просветления и в числе 13 кланов некие подозрительные Каппадоки (к которым мы вернемся ниже). Вместо сект мы имеем так называемые Высокие (High) и Низкие (Low) кланы. Деление на кланы производилось по принципу - все пафосное и депрессивное (Ласомбра, Бруха, Вентру, Тореадор, Каппадоки, Тзимицу) в Высокие, а всяких необщеевропейских (Последователи Сета, Равносы, Ассамиты) и отщепенцев (Гангрел, Малкавиан, Носферату, Тремеры) в Низкие.
Затем рассказываются истории о том, какие бывают принцы, а какие их помощники, перечисляются 6 традиций, в числе которых Молчание Крови - т.е. маскарад придумал еще сам Каин. Хотя, казалось бы - от кого в те времена прятаться было-то? Все его и так знали и банду его. Бродят ночью, мясо не едят, вино не пьют...
Также описаны четыре основных могущественных межклановых организации. Это:
1. Пепельные священники - последователи и учителя дороги Рая и вытекающей из нее путей просветления. Трудятся советниками при соответствующих принцах и лордах-вампирах, обучая дороге всех желающих.
2. Инконню - ушедшие от страха и стыда в подполье метузелахи "управлявшие" Римской Империей до ее падения. Некоторые утверждают, что последний крестовый поход - их рук дело.
3. Орден Горького Пепла - рыцари-крестоносцы-вампиры, посвятившие себя защите святой земли от неверных и сбору священных реликвий в своих твердынях. Однако успехи сарацин и Ассамитов (о, Фатима!) постепенно подрывают могущество этой организации существующей, в основном, внутри ордена Тамплиеров.
4. Фуроры - они же анархи классические. Отрицают законы общества и Каина, пытаются выживать вне феодальных и иных правовых норм. Центр анарх-культуры - Марсель.
5. Последователи Прометея - вечные строители второго Карфагена. Социалисты утописты, пытающиеся опираться на крепнущее купечество, ростовщиков и крупные мастеровые гильдии а также мистическую организованную преступность.
6. Каиническая ересь - эти ребята полагают, что Каин был не проклят богом, а избран. И относятся к себе, как к просвещенным мистикам гностических и катарских ересей. Считают, что Геенна наступит в 1239 году. Управляются Алой Курией, большей частью состоящей из Ласомбра-еретиков. Давным-давно осознали, как это круто - управлять церковью и занимаются этим делом до сих пор. Судя по историческим аналогиям - из рук вон плохо.
Весь эпический ужас данной линейки, по замыслу разработчиков должен базироваться вокруг такого явления, как Война Принцев. Со времен падения Рима вампиры оставались в тени, собирая силы, ожидая, пока численность населения вырастет до некоего приемлемого размера и, каким-то образом, воздерживаясь от обычных меряний потенсом с многочисленными летальными исходами. А тут, значит, после четвертого крестового похода, все решили, что мечи зря ржавеют в ножнах и пора окропить снежок красненьким. Первой причиной для этого всеобщего кровавого безумия стала дьяблеризация Саулота Тремером (и бла-бла-бла), приведшая к массовому пробуждению метузелахов по всему континенту. Второй причиной - разграбление столицы Византийской Империи Царьграда (в западных источниках - Константинополя) франкскими рыцарями и венецианскими гражданами. А также, основание на землях оной империи - новой Латинской. Заодно, в ходе грабежей и мародерства, был неизвестными вампирами уничтожен метузелах-тореадор Михаил, который собственно развитие данного города и контролировал. (Естественно по мотивам этих событий есть книжка Роберта де Клари "Завоевание Константинополя". А также - студии Вайт Вульф - "Горький Крестовый Поход").
Далее нам рассказывают (что не может не радовать) о существовании надгородских правителей и псевдогосударств вампиров. В Европе наличествуют четыре крупнейших вапиро-феодальных образований:
1. Лены Черного Креста - германские Вентру под руководством Высокого Лорда Хардештадта (5 поколение) ведут захватнические войны в православных и языческих землях.
2. Авалонские Баронства - британские Вентру под руководством князя Лондона Митры (4 поколение) занимаются интригами между собой и на континенте.
3. Дворы Любви - матриарх Салианна, Тореадор 5 поколения, железной рукой насаждает принципы рыцарской морали и куртуазности в западной Франции. Торики в восторге.
4. И последнее по номеру, но не по значению - Море Теней - владения клана Ласомбра рассредоточенные по берегам и островам средиземного моря. Эти территории номинально управляются Ласомброй лично, через своего дитятю старика Монтано. Суровые ребята занимаются междоусобными войнами в Испании (мусульмане-Ласомбра по каким-то причинам дерутся с христианами-Ласомбра).
Существуют еще две политические фракции Тзимицу: собственно воеводства и монашеский орден Обертус. Воеводы режут друг друга и Вентру. Обертусы - сидят по монастырям и копят знания. Еще пару слов сказано о вольных италийских городах, которые демонстрируют политику власти денег и неприсоединения.
В свете недавно вышедшей великолепной книги "Геенна", в которой участвуют все те же лица, за исключением павших по пути, весьма странным кажется такое поголовное усыхание мозга в головах могучих элдеров и метузелахов к началу 21 века. Поскольку в данном средневековом сеттинге они и не помышляют о размахивании 9 и 10 дисциплинами, выключении солнца вручную, хождении с подразделениями российской армии на Рязань, и даже банальном установлении империи крови. Здесь нам представлен эпический ужас в полный рост. Злобные элдеры производят массовые Становления и посылают своих рыцарей-неонатов рвать на части своих коллег проставленных другим элдером, Ассамиты-путешественники (совершенно нормально воспринимаемые местным населением) носятся по Европе занимаясь поеданием врагов клана, Равносы дурят в карты всех желающих, Сетиты торгуют грехом, Носферату - информацией, Тремеры - колдовством, Малкавиане - безумием, Бруха соревнуются в красноречии и философских знаниях с Тореадорами, Ласомбры злобно доминируют Вентру, Тзимицу мстят всем, кто попадет под руку, Гангрел пытаются делать вид, что воюют с люпинами, а Каппадоки питаются трупной кровью и усиленно дают становление венецианским некромантам из дома Джованни.
Собственно на этом рецензию можно было и закончить. Поскольку далее мы имеем результат титанического труда разработчиков, именуемого в народе "copy+paste" с небольшими вкраплениями условно новой информации.
Глава "Кланы Каина" долго и нудно повествует о давно известных читателям вещах. О том, что Ассамиты любят пить кровь вампиров, а Тремеры - кровь своих элдеров, что у Гангрелей от вредности отрастают рога и вымя и тому подобная чепуха. Наличествует также вклад уважаемого Дж. Ачилли в общее дело, а именно описание клана Каппадоков - великих некрологов. Как пишет наш добрый друг Джастин, каждый второй в клане - ученый, изучающий смерть, а каждый третий - философ-некролог. Ввиду большой любви к смерти, внешность у Каппадоков бледная и мертвая и никакими ухищрениями в порядок не приводимая. Причина размещение этих достойных вампиров среди Высоких кланов не очень понятна не только пытливому западному читателю, но и самим Каппадокам. Ребята владеют могучей дисциплиной Фортитьюд, не менее могучей дисциплиной Ауспекс, и совсем непобедимой - Мортис.
Также становится известно, что в молодости манипулятивные Вентру-корпораты были могущественными воинами-крестоносцами. Носить крест им, очевидно, помогала прекрасная боевая дисциплина Фортитьюд, а Доминэйт и Презенс ждали своего звёздного часа, наступившего в то время, когда клан Вентру стал-таки социальным.
Не менее примечательна метаморфоза, произошедшая со всеми любимым кланом Бруха. Дело в том, что в страшные и ужасные времена Войны Принцев и даже ещё раньше, популярные у детей и женщин отморозки с бензопилами и шотганами были - внимание - вдумчивыми философами. Не иначе как философски ждали изобретения бензопил и шотганов. Кстати, вдумчивые философы все также впадают в бешенство от каждого кривого взгляда, плевка на башмак и несходства в рассмотрении доктрины Блаженного Августина о вышнем граде и земном Риме.
Немного не из этой оперы - но в общем-то ответ на волнующий всех вопрос "как Тремеры умудрились не подохнуть, жестоко измордованные одновременно Тзимицу, Носферату, Гангрелями и Орденом Гермеса, если после Становления пропадает Аватар?" путём длительных исследований был-таки получен. Существует отличный ритуал, называющийся на техническом жаргоне "Три точки в Тауматургии на халяву". Для создания эпического и готического ужаса разработчики пытались описать ритуал как нечто премерзки-неприятное, с выкачиванием всей крови из подопытного и замены её на новую, с кучей всяких там бросков самоконтроля и прочих важных дайспулов. Но в результате-то мы имеем что? В результате мы берём любого пеона и делаем из него специально обученного для истребления подлых Тзимицу могучего мага Гэндальфа безо всяких затрат времени! Если учесть, что Путь Движения Разума на 3 уровне позволяет Гэндальфу взлетать и кидаться во всех своих недругов нечистотами и тяжёлыми каменьями, а в случае высокого самоконтроля и греческим огнём, да кроме того он идеально подходит для метания Вождей в Тзимицу, так как у Вождей низкий виллпауэр и высокая масса, а у Тзимицу наоборот, то возникает диаметрально противоположный вопрос: "Почему Тремеры всех не вырезали с такой манчкинией?!" Ответ на этот вопрос ждите в рецензии на отличную книгу от студии Вайт Вульф под радующим сердце названием "Темные Века: Верволк".
Следующая глава - "Дороги". Здесь нам рассказывают о дорогах просветления, которым следуют вампиры в темные века. Каждая дорога распадается на соответствующий Руководству Шабаша путь. Свежая информация в данном разделе - влияние дороги просветления на ауру вампира, а также расплывчатое описание ритуалов и традиций обучения ходоков по дороге. Также нашли отклик в сердце разработчика идеи о равенстве путей просветления в системном плане - пробуждение и тому подобное. Однако путь Человечности все еще равнее прочих.
Следующие разделы: "Правила игры", "Персонаж и его особенности", "Дисциплины", фактически бесполезны для любого, кто хоть раз читал/играл в Маскарад. Все то же самое, вплоть до сравнений и оборотов. Заметные изменения претерпела дисциплина Селерити - теперь тратят количество БП равное уровню дисциплины для получения дополнительных действий. Обтенебрейшн теперь позволяет еще и вытворять иллюзии. И появилась дисциплина настоящих профессиональных ученых и вдумчивых философов - Мортис. Это магия крови, ориентированная на смерть. Включает в себя три пути - Могильного Разложения, Трупа В Чудовище и Анимации Покойника. С помощью первого пути некролог заставляет собеседника ощутить на себе все прелести пребывания покойником, и тем самым разделить с ним любовь к смерти. Второй путь помогает самому некрологу либо прикинуться предметом изучения своей науки, либо обмануть природу и вернуть телу некоторые свойства потерянные при Становлении. Хмм, кстати вопрос беременности у жертв, после подобных развлечений не рассмотрен. Ну а третий путь - путь истинного мистика. С его помощью некролог учится поднимать армии зомби. Именно армии и именно зомби. Ничего не напоминает?
Седьмая глава называется "Драма". По сравнению с Маскарадом драматическая система сильно эволюционировала. Топоры теперь наносят силу+6 летальных повреждений, широкий меч - сила+4, бастард +5, а двуруч +6, при этом сложность попадания двуручом на 1 больше, чем топором. Ура, товарищи! Кстати, булава - отличная тяжёлая металлическая заточенная хрень для раздрабливания костей и разбрызгивания мозгов наносит силу+1 бэшинговых дамагов, а простой кухонный ножик - силу+1 летальных. Чувствуется глубокая внутренняя логика. Ну и напоследок, так уж выходит чисто механически, что кинжалом и кулачным щитом отбивать широкий взмах двуручника куда сподручнее, чем пехотным строевым щитом.
Кроме того наличествует описание различных вариантов доспеха и очерчены возможности фехтования, грубого мужского мордобоя и конного боя.
Восьмая глава: "Сторителлинг". В этой главе нам рекомендуют перечитать главу 2, а также рассказывают о том, как в хронике важны сюжет, тема и настроение. Среди тем попадаются всевозможные войны, интриги, среди настроений - отчаяние, страх и паранойя. На диво бессмысленный раздел.
Девятая и последняя номерная глава "Союзники и противники" имеет некоторый интерес, поскольку демонстрирует читателю новые способности гулей, а также тот ужас, с которым несчастным персонажам предстоит столкнуться. Гули теперь считают родными дисциплинами Селерити, Фортитьюд и Потенс, могут лечиться за кровь, отращивать отрубленные конечности и раскачивать Атрибуты. Среди оппонентов замечены истинно верующие, способные благословенным оружием причинять добро в виде непоглощаемых повреждений, и насаждать справедливость на святых землях и реликвариях. Также наши старые мохнатые друзья-люпины, которые отныне являются не смешными и бессмысленными пушистиками из Маскарада, а вполне полновесными Гару из параллельной линейки: "Темные Века: Верволк", со всеми отягчающими обстоятельствами. Также с нами Истинные Маги, Демоны, Призраки и Феи.
Далее следует Аппендикс с преимуществами и недостатками, а также монстрятником. За ним следует финальная художественная вставка с портретом Констанции метузелаха-Каппадока.
Что можно сказать. Книга произвела странное и тягостное впечатление. Вместо мрачных царей ночи, правящих из неприступных замков в истинно темные века 5-8 столетия нашей эры мы видим тех же пафосно-депрессивных чебурашек, включая Мику Викоса, кардинала Монсаду, Анаталя, Люситу и (о!) Фатиму в модном 13 веке, реалии которого разработчики пытаются за уши притянуть к активности вампиров в Европе и Азии. Вместо глубокой проработки сеттинга и персонажей мы получили еще одну базовую книжку правил с практически не изменившейся системой. Вместо связного и логичного кроссовера у нас в руках очередное поле деятельности для неостановимого боевого безумия Гару.
Как всегда надеясь, что до меня просто не дошел глубокий посыл разработчиков и что эпический ужас, как ранее и готический для меня недоступен, я скачал с официального сайта Белых Волков вводное приключение по Темным Векам, именуемое "Рыцари Черного Креста". Завершим данное повествование кратким описанием этого, с позволения сказать, приключения.

Итак, отряд вампиров стартует после квестования у местного Вентру Юргена в леса тов. Рустовича (плаааахова Тзимицу) для встречи шпиона Юргена, собравшего ценные развед-данные. Имя шпиона, пароли, возможная реакция Рустовича и тому подобные мелочи не интересуют ни персонажей, ни Юргена, и дружный коллектив отправляется. В лесу им встречаются Адские Псы, которых персонажи с легкостью ликвидируют, затем они приходят к месту встречи. Там их ожидает некий Равнос, называющийся шпионом и предлагающий купить лошадь... эээ, доказать свою лояльность демонстрацией химерического черного креста на ладони. Если персонажи кричат: ты подлый цЫган, а мама нам строго настрого запретила верить цЫганам, Равнос бежит в лес, а на персонажей нападают орки, тьфу, солдаты Рустовича. И инициативу все кидают одновременно. А если персонажи Равносу верят, то стрелы с паклей на наконечниках начинают причинять персонажам непоглощаемый вред и протыкать их нежные сердца и инициативу кидаем после первого залпа. Орков, одетых в кожаные доспехи, имеющих 4 хита и короткие мечи с легкостью ликвидируют. Потом по плану персонажи натыкаются на цыгана на дереве, который с оного дерева падает и ломает себе шею, в последнем усилии воли выдавая все. Персонажи идут домой и докладают все Юргену. Тут им приходит экспа (и в теории эпический ужас).
Сильные стороны книжки: очень мало недоговоренностей и двусмысленностей. Все таки уже 5 издание правил Сторителлинга под вампиров.
Слабые стороны книжки: попытка привязать супервампиров к реальному историческому процессу, безо всяких попыток создать из тех же начальных посылок параллельный сеттинг. Традиционно отстойная хроника в исполнении ВВ.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 376
  • Сообщений: 23750
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Древние статьи
« Ответ #185 : 03 Июня 2024, 19:52:21 »

Convention Book: Progenitors авторства Аваллаха в 2010
Ради разнообразия я решил немного почитать про Технократию, результатом чего стал обзор Книги Конвенции Предтеч - биологов, генетиков и химиков Технократии. Надо сказать, что раньше я ими никогда особенно не интересовался (меня всегда больше привлекали Инженеры Пустоты и Итерация Икс), но, как показала практика, это действительно очень любопытная Конвенция - да и книга более чем заслуживает похвал. Впрочем, об этом - ниже.

К сожалению, в отличие от Книг Традиций (Tradition Books), посвященных представителям Совета Девяти, Книги Конвенций Технократии для Третьей Редакции Магов так и не были изданы. Единственным исключением из правила стала Итерация Икс (Iteration X), книга для которой вышла в 2001 году. Поклонники оставшихся четырех Конвенций (Инженеров Пустоты, Синдиката, Нового Мирового Порядка и Предтеч) были вынуждены довольствоваться Руководством по Технократии (Guide to the Technocracy) и книгами для Второй Редакции линейки Магов. Одной из них и посвящен данный обзор.

Для начала стоит отметить, что Предтечи (Progenitors) являются, пожалуй, самой своеобразной из всех Конвенций Технократии. Прежде всего, их по праву можно назвать наиболее наукообразной Конвенцией, что, с одной стороны, позволяет в полной мере приобщиться к истинной науке, тогда как с другой несколько осложняет проведение хроник с их непосредственным участием. В конце концов, пока Инженеры Пустоты исследуют глубины Вселенной, а Новый Мировой Порядок охотится за назойливыми бунтарями Традиций, уважающие себя Предтечи сидят в лабораториях и занимаются биологическими и генетическими исследованиями. Даже если закрыть глаза на то относительно невысокое число игроков, которые в достаточной степени представляют себе задачи и методы современной генетики, остается вопрос того, насколько интересно это отыгрывать и тем более в это играть? Основная заслуга Книги Конвенции Предтеч (Convention Book: Progenitors) состоит в том, что, пускай даже отчасти, она способна ответить на этот вопрос.

Большая часть книги представляет собой дневник молодого ученого, Эндрю Грина, который, в один прекрасный момент, встречается с выдающимся специалистом в области биологии, Чарльзом Рэйдом. Пообщавшись с доктором Рэйдом и получив предложение, от которого сложно было отказаться, Эндрю начинает обучение в рамках уникальной программы, предлагаемой колледжем Ричмонда. Из дневника нам предстоит узнать о том, что происходило с ним во время обучения, как складывались его отношения с преподавателями и однокурсниками (количеством в два человека), а так же различных странностях, связанных с обучением. За этим следуют две коротеньких главы, описывающие ряд игротехнических моментов и Лабораторию Ричмонда, после чего книга заканчивается. Тем не менее, отвечая на вопрос, стоит ли читать (или, не приведи Господь, покупать) данную Книгу Конвенций, можно сказать только одно: стоит. Причин для этого несколько.

Прежде всего, в отличие от многих других книг для линейки Маги: Восхождение (Mage: The Ascension), Книга Предтеч лишена витиеватой зауми, в лучшем случае вызывающей у читателя сомнения в собственной умственной полноценности, а в худшем – заставляющей усомниться в упомянутой полноценности автора. Судя по всему, это связано с тем, что разработчики White Wolf решили привлечь к работе над книгой двух молодых авторов, один из которых, о чем гордо сказано в начале книги, получил степень магистра генетики. Как бы то ни было, книга действительно читается очень легко и приятно, а описание сурового быта молодого ученого выглядит достаточно жизненным и естественным. Ничего особенно крамольного не присутствует так же в изложении теорий Предтеч (с поправкой на реалии Мира Тьмы и познания в генетике автора обзора, который хотя и прослушал университетский курс, но специалистом от этого ни в коей степени не стал). Исключительно радуют так же комментарии самого Эндрю, сопровождающие конспекты лекций и отдельные заявления преподавателей. В результате этого, стиль изложения и характер подачи материала получает заслуженную пятерку и звание единственной книги месяца, прочитанной автором обзора за один вечер.

Второй причиной является то, что содержащийся в книге материал является не просто хорошо поданным, но и достаточно интересным. Помимо любопытной истории Конвенции (периодически прерывающейся ностальгическими вздохами о концлагерях, в которых так легко и приятно было продвигать науку), читателя ожидает подробное описание трех основных Методик Предтеч. Последними, как известно, являются внутренние фракции Конвенции, выполняющие специфические задачи в рамках общей программы. В случае с Предтечами, речь пойдет о Фармакопеистах, Инженерах ЭЕНАИК (Экспериментальной Евгенетики Насильственной Адаптации и Изменения Клонов) и Геноинженерах.

Наиболее любопытной является первая Методика, занимающаяся благородным делом изобретения и распространения новых видов наркотиков с целью установления контроля над Массами. Фармакопеисты чаще всех остальных Предтеч покидывают свои уютные лаборатории, решая проблемы на улицах, налаживая сети поставщиков и отстаивая свои интересы в борьбе с Традициями (в данном случае, главным их противником выступает Небесный Хор). Главная задача Фармакопеистов весьма амбициозна: раз и навсегда с помощью наркотиков уничтожить Аватары Спящих, лишив Традиции “пушечного мяса” и укрепив контроль Технократии над человечеством.

Корни второй Методики уходят в историю Древнего Египта и Греции. Книга поведает читателю, что именно ранние эксперименты Инженеров ЭЕНАИК стояли за легендами о минотаврах, кентаврах и гарпиях. Теперь, впрочем, методика уже отработана, в результате чего Инженеры могут создавать практически совершенных клонов, обеспечивая Итерацию Икс биологическим материалом для создания киборгов, а себя – бессмертием. Помимо этого, перед завершением обучения, каждый Инженер ЭЕНАИК должен реализовать проект, результатом которого будет клон достаточно известной личности. В результате этого, лаборатории данной Методики являются единственным местом, где у посетителя есть реальная возможность встретить живого Элвиса Пресли (если повезет, то и не одного).

Последняя из трех Методик возникла относительно недавно, хотя в последние годы ее значимость для Конвенции Предтеч медленно, но верно возрастает. Как видно из названия, Геноинженеры занимаются генетическими исследованиями, связанными с заболеваниями, мутациями и искусственным созданием новых организмов. Как и в случае с Инженерами ЭЕНАИК, они являются более или менее “чистыми” учеными, что делает их прекрасными неигровыми персоналиями, но, к сожалению, создает определенные проблемы при использовании их в качестве игровых персонажей (хотя отыгрыш подготовки докторской диссертации, посвященной особенностям генов оборотней, может быть достаточно интересным занятием).

Из других любопытных моментов, представленных в книге, стоит отметить общую картину взаимоотношений Предтеч с другими Конвенциями и Традициями. В результате ознакомления с ней, читатель узнает причины того, почему Предтеч исключительно ценят все остальные Конвенции, за исключением, разве что, Инженеров Пустоты, которым хватает своих собственных игрушек. В частности, благодаря Предтечам Синдикат контролирует большую часть мировой фармацевтической промышленности, не говоря уже о системе медицинского обслуживания. В свою очередь, представителей Нового Мирового Порядка исключительно радует перспектива бессмертия, ставшая реальностью благодаря Инженерам ЭЕНАИК, тогда как Итерация Икс регулярно получает из лабораторий Предтеч материалы для собственных разработок. Эта идиллическая картина, впрочем, не мешает Предтечам поставлять другим Конвенциям исключительно второсортных клонов, которые предварительно подвергаются генетическим изменениям, позволяющим в случае необходимости мгновенно активировать механизм самоуничтожения, способный вынести смертный приговор как армиям киборгов Итерации, так и высокопоставленным чинам НМП.

Что же касается Традиций, то ситуации с ними выглядит достаточно предсказуемой. Предтечи еще со времен Средневековья ненавидят Небесный Хор, некогда уничтожавший их лаборатории в союзе с Инквизицией, а теперь отчаянно противостоящий их попыткам уничтожить Аватары Спящих. Наиболее тесные отношения традиционно поддерживаются с Культом Экстази, который, по мнению Фармакопеистов, практически полностью подконтролен Конвенции, монополизировавшей поставку наркотических веществ его представителям. Любопытно так же отношение к Традиции Эвтанатос, которую Предтечи активно пытаются склонить к переходу на сторону Технократии.

Помимо этого, в последней части книги все желающие найдут традиционный набор Фокусов, использующихся Предтечами во время работы, различные трактовки профильной Сферы Жизни различными Методиками, перечень очаровательных и очень зубастых мутантов, использующихся Конвенцией в целях зачистки и, наконец, список различных наркотических веществ, как, впрочем, и их влияния на человеческий мозг (особенно радует тот факт, что с помощью галлюциногенов даже обычный человек может заглянуть в Умбру, а никотин медленно, но верно убивает Аватар Спящего). Все это изложено достаточно кратко, четко и понятно, что заметно облегчает задачу тех, кто захочет перейти к игротехнике напрямую, пропустив дневник Эндрю Грина.

Окончательный вердикт прост: книга обязательна для прочтения всем поклонникам Технократии, как, впрочем, и любителям линейки Маги: Восхождение. Она так же будет интересна всем тем, кто хочет в полной мере проникнуться “теорией заговора” фармацевтов, использовав ее в своих историях. Идея клонирования любимой собаки или кошечки с целью замены ее кибернетическим шпионом или убийцей так же без сомнения заслужит восхищение любого уважающего себе параноика, которыми исключительно богат Мир Тьмы.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 376
  • Сообщений: 23750
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Древние статьи
« Ответ #186 : 03 Июня 2024, 19:54:28 »

Tradition Book: Dreamspeakers (2nd edition) от того же Аваллаха в 2010.
Еще один обзор перед началом рабочей недели. На этот раз, под руку попалась Книга Традиций Говорящих-с-Грезами (естественно, любимой мною второй редакции. Это, кстати, судя по всему судьба - какой бы системой я не занимался, мне всегда нравится вторая редакция).

Вся сила, которая существовала, существует, и будет существовать в мире, ожидает тебя здесь, надеясь, что ты обратишься к ней в грезах и, через свои грезы, выведешь ее из неопределенности Зимы в цветущую реальность Весны. Засыпай, ибо во сне тебя ожидает пробуждение. Войди во тьму, и обрети там Свет…
-Луиза Тейш, Карнавал Духа

Данный обзор посвящен Книге Традиции Говорящих-с-Грезами (Tradition Book: Dreamspeakers), написанной для второй редакции линейки Магов: Восхождения (Mage: The Ascension). Традиция Говорящих-с-Грезами, объединяющая представителей анимистических культов, процветавших некогда в различных уголках земного шара, является одной из самых необычных Традиций, и, в то же время, одной из наиболее неоцененных. Как показывает практика, большинство игроков воспринимает Говорящих-с-Грезами в качестве собрания почетных растаманов, дружно затягивающихся Трубкой Мира с целью возвестить миру нечто крайне глубокомысленное, но от этого не менее мутное. В то же время, ознакомление с данной книгой позволяет четко осознать, что ситуация далеко не так проста, и даже наличие вышеупомянутой Трубки Мира (ну куда уж без нее, ну в самом деле) не сводит занятия Традиции к одной лишь практике употребления тяжелых наркотиков.
Для начала стоит отметить, что сам факт наличия Третьей Редакции Магов, еще не делает изучение второредакционных Книг Традиций бессмысленным. Несмотря на то, что Третья Редакция выгодно отличается общей связностью изложения и более понятным языком, книги Второй Редакции так же имеют свои плюсы. Одной из главных их положительных сторон является то, что, невзирая на объективную опасность заснуть с книгой в руках во время сеанса вечернего чтения, они содержат большее количество полезной информации, чем книги Третьей Редакции. Если последние уделяют основное внимание художественной составляющей (зачастую, изложенной на достаточно высоком уровне), то Вторая Редакция обрушивает на читателя массу информации, связанной с историей и различными аспектами общества магов. Хотя пропустить через себя упомянутую информацию не так уж легко, найти нужные данные во второредакционной книге не в пример легче, чем в случае с Третьей Редакцией, где они непременно будут разбросаны по все книге и покрыты толстым слоем переживаний и эмоций действующих лиц. Результатом этого является любопытная дихотомия, чем-то напоминающая соотношение “исторический роман/учебник истории”, суть которой заключается в том, что первый интереснее и легче читать, тогда как полезной информации объективно больше во втором.
Прежде, чем перейти непосредственно к обзору книги в бурой обложке, украшенной изображением, чего-то, что напоминает сову, вышедшую из-под кисти Пикассо, следует отметить, что Книге Традиции Говорящих-с-Грезами была написана Джеки Кассадой и Ники Реа. Этот авторский дуэт приложил руку более чем к пяти десяткам книг по старому Миру Тьмы, специализируясь на линейках Оборотней, Призраков и Фей. Большая часть упомянутых книг написана на достаточно приличном уровне, хотя, в большинстве случаев, произведения Кассады и Реа сложно назвать легкими для понимания. Книгу Традиции Говорящих-с-Грезами можно назвать прекрасным подтверждением общего правила, в силу чего читателя ожидает связное, но при этом несколько занудное повествование, которое, впрочем, является далеко не худшей их работой.
Как бы то ни было, книга начинается с небольшой истории “Грезы стали и цемента”, повествующей о суровых буднях нью-йоркских монтажников индейского происхождения. Мирная жизнь Майкл Мохаука оказывается нарушена в тот момент, когда, находясь на уровне восьмидесятого этажа, он замечает барабанящую в тамтам пожилую женщину, которая стоит на узкой железной балке этажом выше. Майкл бросается туда, но, вместо того, чтобы спасти неизвестную даму, нарушающую технику безопасности, срывается вниз. Тем не менее, в силу того, что книга все же повествует о Говорящих-с-Грезами, а не Эвтанатосах, Майклу удается схватиться за балку и провисеть до тех пор, пока его не вытаскивают другие рабочие. Последующие события вполне предсказуемы: Майкл проводит время в местном баре, радостно надираясь и, временами, радуя себя оранжевой таблеткой на ночь. Периодические видения пожилой женщины, парящей за окном с барабанчиком, свидетельствуют о том, что таблетки не действуют (или же наоборот, действуют, так как о поставщиках искомых в книге ничего не говорится). В конечном счете, истерзанный непонятными видениями Майкл отправляется обратно на стройку, забираясь на 80-ый недостроенный этаж, и начинает танцевать древний индейский танец, после чего прыгает вниз, всем своим поведением намекая на то, что Традиция Говорящих-с-Грезами все же гораздо больше связана с тяжелыми наркотиками, чем утверждалось в начале.
Впрочем, как уже отмечалось ранее, книга все же повествует о шаманах, а не магах смерти. В силу этого, Майкл прилетает в Умбру, где его встречает дух старой женщины с барабанчиком, рассказывающей ему о том, кто он такой и почему здесь оказался. После этого, они отправляются в путь, в конце которого Майкл должен осознать природу своего дара или же погибнуть. На этом пути его ожидает немало откровений и встреч с другими Говорящими-с-Грезами, призванными подготовить его к последнему испытанию…
Содержание последующие трех глав излагается в форме повествования от лица различных представителей Традиции, встречающихся Майклу на его нелегком пути. Первая из них, “Расколотые видения”, повествует об истории Говорящих-с-Грезами. В соответствии с упомянутой, корни Традиции уходят в анимистические культы Австралии, Африки, Америки, Полинезии и Сибири, радуя глаз поклонников Фрезера и Тайлора множеством знакомых названий и имен. Во время Великого Собрания (Grand Convocation), положившего начало Девяти Традициям, именно исключительное разнообразие упомянутых культов стало причиной их объединения в одну Традицию (про это нигде не говорится открыто, но между строк достаточно отчетливо читается то, что представители других Традиций попросту решили посадить всех индийцев, негров и полинезийцев в один угол, подальше от глаз).
Дальнейшая история Говорящих-с-Грезами выглядит не менее печально, в полной степени соответствуя названию главы. Тлетворное влияние колонизации, эксплуатации и империализма оказалось многократно усиленным развитием науки, выступающей полной анафемой для представителей данной Традиции. В силу этого, завершающая часть главы представляет собой заунывное перечисление деятелей научной мысли (Ньютона, Маркса, Фрейда, Дарвина) с громогласными проклятьями в адрес каждого из них, и периодическим восхвалением Мартина Лютера Кинга. Апофеозом печальной истории Говорящих-с-Грезами становится информация о том, что половина Традиции благополучно покинула Совет Девяти еще в 1756 году в знак протеста против его бездействия, гневно заклеймив оставшихся шаманов как коллаборационистов (к сожалению, учитывая то, что большая часть ушедших благополучно скончалась от холеры и кори, или же была расстреляна во время безуспешных восстаний, клеймить осталось практически некому).
Вторая глава, “Странствие по путям духов”, описывает основные аспекты существования Традиции, по праву занимая место наиболее интересной и полезной части книги. В частности, читатель найдет здесь схематическое описание основных этапов становления шамана, информацию о том, как Говорящие-с-Грезами воспринимают Умбру (включая ряд Королевств Традиции, вроде Нийя Панды, где Говорящие-с-Грезами воссоздали ареалы обитания ряда племен из различных уголков земного шара, после чего организовали коллективное переселение туда выживших представителей), а так же любопытные данные о том, как представители Традиции организовывают встречи в мире духов. Кроме того, глава содержит информацию об Оду, десятой сфере Говорящих-с-Грезами, представляющей собой Слово, которое дарует власть над истинными именами. Последним приятным подарком является описание иерархии Традиции и различных фракций, некоторые из которых действительно очень интересны. К числу данных фракций относятся Упрямцы, трансвеститы, которые ходят задом наперед, чтобы заставить человечество задуматься о вечном, Хранители Вечного Пламени, занимающиеся переселением аборигенов в Умбру, Общество Колеса Духов, представители которого решили бороться с врагом его оружием, постепенно осваивая новые технологии, Красные Копья, являющиеся классическими экотеррористами, Люди Четырех Ветров, странствующие по Умбре, желая разгадать ее тайны, Одиночки, представляющие наиболее старых и нетерпимых представителей Традиции, и, наконец, Барути, хранящих историю и мифы Говорящих-с-Грезами.
Третья глава, “За пределами грезы”, повествует о нелегких взаимоотношениях представителей Традиции и других обитателей Мира Тьмы. Она так же содержит немало интересной информации, подробно описывая причины снисходительного отношения к Мародерам, которых Говорящие-с-Грезами считают весьма похожими на себя, и крайней нелюбви к Ордену Гермеса и Небесному Хору (про Сынов Эфира и Виртуальных Адептов лучше не упоминать совсем, благо иначе чем “обезьянками” гордые шаманы их не называют). Весьма показательным так же является то, что описание взаимоотношений Традиции с феями и различными племенами оборотней занимает в несколько раз больше места, чем изложение их отношения к магам.
Тем не менее, главной ценностью этой главы является то, что она доходчиво и ясно объясняет отличия шаманов (как Говорящие-с-Грезами гордо называют себя) от ведьм и чародеев (как они же презрительно называют других магов). Упомянутое отличие напрямую связано с любопытным термином “medicine” (к сожалению, дорогой читатель, это не то, о чем ты подумал, и вообще с таблетками работает Культ Экстази, заслуживающий отдельной статьи), ближайшим аналогом которого в русском языке будет слово “талисман” или “фетиш”. Парадигма Говорящие-с-Грезами построена именно на упомянутых фетишах, посредством которых они обретают силу, даруемую им духами. В свою очередь, ведьмы и чародеи, творящие магию, насильно отнимают эту силу у мира, совершая нелицеприятное насилие над духами Земли в собственных эгоистичных целях.
Последняя глава с завлекательным названием “Говорящие на священном языке” содержит три образца персонажей и описание ключевых персоналий Традиции. Оба аспекта, в определенной степени, поражают: образцы – своей неоригинальностью, персонажи – труднопроизносимыми именами (особенно радует пара лирических героев, которых называют Звезда Орлов и Мудрая Женщина Страны Грез Мо-Мо Кеу). Последние впрочем, достаточно интересны и необычны, что в определенной степени компенсирует проблемы с их именованием (не во всех случаях, впрочем, свидетельством чему является Упрямец-трансвестит по имени Крашеная Лошадь).
Приложение, скромно именующееся “Внутри Колеса Грез”, традиционно описывает то, как Говорящие-с-Грезами воспринимают Девять Сфер, и какие Фокусы чаще всего используют дл концентрации (в качестве таковых стоит отметить пиктограммы, магические круги, кости животных, кристаллы, различные жидкости, травы, слова истинного языка Оду, и, наконец, галлюциногенные препараты). Из других любопытных моментов стоит отметить тот факт, что Говорящие-с-Грезами единственные из всех Традиций могут переходить в Грезу на физическом уровне, и приобретать Дополнение Тотем из линейки Оборотни: Апокалипсис (Werewolf: The Apocalypse). Так же стоит отметить, что Пробуждение каждого из представителей этой Традиции так или иначе связано с Прозрением (Epiphany), так же именуемым Первой Грезой, которое в дальнейшем оказывает значительное влияние на всю его жизнь.
Напоследок можно отметить, что, несмотря на некоторую занудность в изложении материала, Книга Традиции Говорящих-с-Грезами заслуживает ознакомления. В отличие от многих книг для линейки Маги: Восхождение, предлагаемый материал выглядит достаточно понятным и четко структурированным. Кроме того, она будет интересной для тех, кого всегда интересовал анимизм и верования первобытных племен, особенно, учитывая большое количество любопытных цитат из соответствующей литературы, использованных авторами.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 376
  • Сообщений: 23750
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Древние статьи
« Ответ #187 : 03 Июня 2024, 19:59:04 »

Mage: Ascension от Аваллаха
Обзор завершающей книги для линейки Mage: Ascension.

Начать великую историю достаточно легко;
гораздо сложнее закончить ее должным образом.
-Билл Бриджес

Книга Восхождение (Ascension) стала последним аккордом десятилетней истории одноименной линейки Магов. Как и в случае с Геенной (Gehenna) и Апокалипсисом (Apocalypse), предназначенными для линеек Вампиров и Оборотней, перед авторами третьей “книги конца света” стояла нелегкая задача, состоящая в сведении воедино всех сюжетных нитей, щедрой рукой разбросанных по доброй сотне различных книг. В силу этого, главной задачей данного обзора является анализ того, насколько успешно у них это вышло.
Для начала, следует отметить, что по сравнению с Вампирами и Оборотнями, Магам всегда было наименее присуще ощущение грядущего Армагеддона. В отличие от Сородичей, со страхом ожидающих неминуемого пробуждения Патриархов, и Гару, готовящихся к последней битве с силами Зла, Пробужденные, в большинстве своем, жили сегодняшним днем. Более того, сама динамичная природа линейки Магов, основанная на убеждениях и идеалах, отрицала возможность существования чего-то необратимого. В конце концов, с точки зрения магов, Апокалипсис мог произойти только в том случае, если бы все обитатели Земли уверовали в него – и потому, на протяжении большей части своей истории, Пробужденные пребывали в счастливом неведении относительно угрозы, нависшей над миром.
Помимо этого, в отличие от двух других линеек, характеризовавшихся постепенным нагнетанием обстановки, третья редакция Магов: Восхождения (Mage: The Ascension) уже повлекла за собой радикальные и необратимые изменения. Прежде всего, она поставила точку в глобальном конфликте, получившем название Войны Восхождения (Ascension War). Технократия, объединение магов, избравших путь науки и знания, победила разобщенные и, в большинстве своем, анахроничные Традиции. Противостояние за умы человечества продолжили лишь отчаявшиеся одиночки, тогда как большинство магов решили сосредоточиться на своих проблемах. Кроме того, начавшийся Шторм Аватаров, катаклизм вселенского значения, разделил Умбральные Часовни и земные пристанища магов, освободив молодых Пробужденных от настойчивого внимания Мастеров. В определенной степени, мир Магов уже изменился – и, в какой-то степени, это усложнило задачу авторов, которые должны были поставить финальную точку в его истории.
Восхождение начинается с пролога Кейтлин Райан, который во многом задает общий стиль книги. Первым, что бросается в глаза, становится значительное количество смутно знакомых персоналий, которые, в большинстве своем, связаны с книгами первой редакции Магов. Достаточно только упомянуть Эвтанатоса Аманду, обладательницу искаженного Аватара Нефанди, упоминавшуюся в Книге Ремесел (Book of Crafts) и Книге Часовен (Book of Chantries), провидца-Экстатика Дэвида Хо или печально известный Дом Хелекар. В результате этого, все те, кто внимательно следили за развитием сюжета линейки, будут приятно удивлены встрече со старыми знакомыми – что же касается остальных, то им придется провести некоторое время, разбираясь с тем, о ком же идет речь.
Следующие семь глав условно можно поделить на две части. Первая и седьмая главы содержат рекомендации относительно проведения эпических хроник, связанных с завершением линейки Магов. В частности, в первой главе перечисляется ряд знаков, указывающих на неизбежное приближение Конца (Красная Звезда, Шестой Вихрь, пробуждение Равноса, основание Совета Изгоев (Rogue Council), излагается ряд техник, посредством которых персонажи могут собрать воедино частички головоломки (вещие сны, откровения), а так же описывается ряд этапов, которые преодолевает на пути к своему финалу Мир Тьмы. Помимо всего прочего, первая глава содержит значительное количество рекомендаций и идей, позволяющих настроить игровую группу на нужный лад.
Вкратце, общая ситуация на момент начала двух основных сценариев (“Правосудие” и “Революция будет транслироваться”), которые представляют ситуацию с точки зрения Традиций и Технократии, выглядит следующим образом: после значительного усиления барьера между мирами, последний, внезапно, начинает слабеть, в результате чего в реальный мир проникают существа, которые в течение долгого времени были изолированы от него. Помимо призраков и духов, к их числу принадлежат загадочные Психопомпы, которые на протяжении всей истории человечества оказывали незримое влияние на наиболее выдающихся его представителей, которыми были маги. Одно из проявлений этого влияния было связано с Аватарами, находящимися во власти Психопомпов.
Помимо разнообразных звуковых и зрительных эффектов из разряда драконов, парящих над Центральным парком, или волшебных лисиц, оккупировавших Чайнатаун, некоторые духи начинают занимать человеческие тела, порождая так называемых “Анакимов”. Эти странные сущности могут быть как пришельцами со звезд, так и представителями забытой земной расы, подобной Атлантам. Тем не менее, вне зависимости от своей природы, они становятся новым фактором, подрывающим привычную картину будничной реальности.
Последним признаком грядущих изменений становятся массовые исчезновения людей. Многие из них связаны с ослаблением границы между мирами, в результате чего некоторые смертные попросту проваливаются в образовавшиеся “дыры”. Другие становятся жертвами сущностей, проникших на Землю из Умбры. В то же время, проникающие на Землю Аватары так же вносят свою вклад в общую сумятицу, многократно увеличивая общее количество Пробужденных. Так выглядит общее развитие ситуации на момент начала двух основных сценариев, описанных ниже.
Первым из них является “Правосудие”, написанный небезызвестным Малколмом Шепардом и, по словам самого автора, наиболее близкий к “официальному” варианту развитию событий. Основой этого сценария является концепция Десятой Сферы Правосудия или Телоса. Согласно этой концепции, Сфера Правосудия представляет собой Единство, воплощениями которого были Психопомпы и, как это не парадоксально, Малфеане, ужасающие обитатели Лабиринта Подземного Мира. Основной конфликт сценария связан с необходимостью остановить главу Дома Хелекар, Вурмаса, стремящегося изменить мироздание, навсегда изгнав оттуда смерть и объединив мир живых и мертвых.
Анализируя “Правосудие” следует отметить, что описанные в нем события действительно очень масштабны. Предполагается, что персонажи станут свидетелями эпохальных событий, начиная появлением Трона Единства во время заседания Нового Совета Девяти, которым открывается сценарий, и, заканчивая исходом Инженеров Пустоты, решивших покинуть мир ради исследования новой вселенной, не говоря уже об эпическом сражении с главой Дома Хелекар на просторах Королевства Энтропии.
Из других запоминающихся моментов можно отметить возвращение Традиции Аль-и-Батини, массовое Пробуждение Спящих, сопряженное с попытками Технократии заключить всех Пробуждающихся в концлагеря и ответной реакцией со стороны Пустых, развязывающих партизанскую войну против Нового Мирового Порядка, и, наконец, финальное противостояние Технократии и Традиций в Австралии, где с обеих сторон сходятся тысячи магов. Тем не менее, как показывает будущее, главным врагом мироздания оказывается Вурмас, поработивший Аватары, связанные с Ищущей Эссенцией, и стремящийся преобразить мир. В результате этого, пока Традиции и Технократии вместе отражают нападение Мародеров на Землю, героям предлагается пробраться в Замок Хелекар, уничтожив Вурмаса и освободив плененные им Аватары. Финалом этого сценария становится пробуждение всего населения Земли, сопряженное с уравнением в правах магии и технологии. После этого каждый смертный становится магом, и противостояние идеалов автоматически теряет какой-либо смысл.
Стоит отметить, что сценарий действительно очень хорош. Единственное, что вызывает некоторое замешательство, связано с первой его частью, повествующей о “тайной истории” линейки Магов. Разглагольствования на тему загадочной традиции Иксои, ставшей не менее загадочной традицией Кирафаи, в лучшем случае вызывают удивление – в худшем же зевоту, чему, к сожалению, не способствует и регулярное упоминание Теомима Хейлела, часто и с удовольствием появляющегося во снах персонажей, один из которых является его наследником, как, впрочем, и несчастный Марк Гиллан. В то же время, подобный ход позволяет объяснить ту значительную роль, которая отведена героям в событиях сценария, не говоря уже о простом, человеческом удовольствии, стать первым и последним хранителем Кресла Единства в Совете Традиций.
Кроме того, стоит отметить, что сценарий отвечает на ряд вопросов, начиная причинами предательства Хейлела и заканчивая тем, что вызвало Шторм Аватаров. Так же стоит отметить значительное количество возможностей для вовлечения персонажей в самые различные события (разнообразие вариантов действительно очень велико, благо сценарий позволяет найти игрокам занятие на любой вкус, начиная нападениями на концлагеря и заканчивая вершением судеб в Совете Традиций и дипломатическими переговорами с Технократией), что позволит не просто добиться разнообразия, но и создать действительно полноценную картину. Таким образом, можно сделать вывод, что “Правосудие” прекрасно подходит тем, кто привык воспринимать линейку Магов в наиболее традиционном виде, и творение Малколма Шепарда принесет им немало приятных и интересных минут.
Сценарий “Революция будет транслироваться” авторства Брайана Кэмпбелла представляет собой нечто диаметрально противоположное. Прежде всего, он будет наиболее интересен тем, кто хотел бы посмотреть на последние дни мира с позиции Технократии. Основное внимание, в данном случае, уделяется изменениям, связанным с ослаблением Барьера (Gauntlet), а так же последствиям этого, главным из которых является значительное ослабление контроля Технократии над человечеством.
Все начинается с того, что вскоре после начала Шторма Аватаров, данные ряда аналитических центров, расположенных в Умбре, указывают на то, что с незначительной долей погрешности мир будет уничтожен в течение следующих пяти лет. К сожалению, большинство внеземных баз теряет возможность связи с Землей, в силу чего оставшимся там оперативникам Технократии приходится действовать на свой страх и риск.
В сути своей, именно в этом и заключается основная идея данного сценария. Привыкшие к формализированной деятельности в соответствии со строгим протоколом, оставшиеся на Земле структуры Технократы медленно, но верно погружаются в хаос. Отчаянные попытки перекрыть “точки прорыва” Барьера и нейтрализовать то, что уже успело прорваться в мир с другой стороны, сопровождаются ожесточенной грызней, взаимными обвинениями и попыткой наладить хотя бы какую-то видимость порядка.
Восстановление связи с командными центрами, расположенными в Умбре, так же не улучшает ситуацию, так как теперь земные группы еще и получают противоречивые приказы, которые, в большинстве своем, не имеют никакого отношения к реальности или здравому смыслу. В конечном счете, значительный процент оперативников отказывается выполнять их, переходя на полуофициальный статус, в результате чего Белая Башня отправляет по их следам группы зачистки, параллельно объявляя финальный этап Погрома, связанного с охотой на все, что так или иначе связано со сверхъестественным.
После этого, Технократия фактически разделяется на два лагеря, представленных Юнионистами и Лоялистами. Первые из них связаны с легендарным Контролем, организованным Внутренним Кругом Технократии, который еще до начала ХХ века покинул Землю, отправившись в глубины Умбры. Контроль преследует изначальные цели Ордена Разума, стремясь остановить грядущий катаклизм, чтобы раз и навсегда сделать обычный людей хозяевами мира. Что же касается Лоялистов, то эта группа представляет интересы фактической технократической верхушки, захватившей власть после того, как Внутренний Круг отошел от дел. Основная ее задача состоит в сохранении своего господствующего положения, как, впрочем, и власти над человечеством, посредством уничтожения всего, что не вписывается в парадигму Технократии.
В результате этого, финалом сценария становятся отчаянные попытки каждой из фракций уничтожить своего противника с помощью фокусированного потока Осколков Аватаров. В сути своей, речь идет о классической атаке метеоритов, которая, впрочем, воздействует на мир не только на физическом, но и метафизическом уровне. Финальным результатом этой акции может быть один из трех вариантов, которые выглядят следующим образом.
В первом случае, Юнионистам удается уничтожить коррумпированную верхушку Технократии, по сути, начиная все заново. В случае успеха Лоялистов, на Землю обрушивается страшный метафизический удар, уничтожающий большую часть возможной оппозиции. По сути, единственной существующей парадигмой остается парадигма Технократии. Если же ни одной из сторон не удается достичь успеха, то масштабы катаклизма оказываются несравнимо большими, в силу чего единственными выжившими Пробужденными остаются те, кто находились в этот момент за пределами Земли. В последнем случае, уничтожению подвергаются как Традиции, так и Технократия.
Стоит отметить, что “Революция будет транслироваться” можно по праву назвать одним из лучших сценариев Восхождения, если не самым лучшим. Главная его особенность состоит в том, что персонажам предлагается занять место обычных оперативников Технократии, которые лишены автоматического статуса Избранных, Великих и Незаменимых. В сути своей, они оказываются один на один с миром, который внезапно начинает рушиться вокруг них. Впервые за долгое время оставшись без непосредственного контроля и начальства, они должны будут сами выбирать приоритеты и принимать решения, за которые, с немалой долей вероятности, им придется понести ответственность. Именно благодаря этому, сценарий Брайана Кэмпбелла, даже, невзирая на значительно меньший уровень проработки, передает атмосферу Восхождения едва ли не лучше, чем “Правосудие”. Единственным его минусом является достаточно жесткая привязка к Технократии, но даже в том случае, если игроки предпочитают Традиции, предоставляемые им возможности настолько богаты, что заслуживают временного отступления от привычного стиля игры.
Следующие три истории несколько отходят от основной сюжетной линии Магов: Восхождения, что, впрочем, не означает того, что в ходе их персонажам не встретятся хорошо знакомые лица. В определенной степени, каждая из них соответствует определенному стилю игры, и будет наиболее интересна для тех Рассказчиков, которые выработали свой собственный взгляд на эту линейку.
История “Земля содрогнется”, написанная Сэмом Инабинетом, представляет собой вариацию на тему фильма “Армагеддон”. В начале сценария, персонажи узнают о том, что у Земле приближается исполинский астероид, который грозит уничтожением всему человеческому роду. Тем не менее, учитывая то, что это открытие сделали два начинающих астронома, никто не желает верить в нависшую над миром угрозу. В силу этого, первостепенной задачей персонажей становится убеждение научных кругов и властей в серьезности сложившейся ситуации, как, впрочем, и защита четы Трипплхорнов от охотящегося за ними культа Мародеров, известного как Первая Церковь Опознанного Летающего Объекта (ПЦОЛО).
Вскоре, впрочем, становится очевидным, что опасность гораздо больше, чем можно было предположить. Неизвестное небесное тело так же движется в Умбре, и, спустя некоторое время, начинает бомбардировать Астральную Умбру осколками камня, оказывающимися, на самом деле, злобными Умбральными сущностями. В ходе поисков ответа на эту загадку, инициированных представителями Александрийской библиотеки, персонажи узнают о том, что Умбральный астероид был отправлен из глубин Умбры чьей-то злой волей.
В конечном счете, персонажам удается ознакомить с информацией о грядущем катаклизме как представителей научного мира и властей, так и другие Традиции. Тем не менее, каждая из сторон решает идти своим путем. Часть Традиций, во главе с Эвтанатосами и Говорящими-с-Грезами, приходит к выводу, что появление астероида является частью естественного порядка, смиряясь с неминуемой гибелью человечества. Другие, подобно Ордену Гермеса и Сынам Эфира, начинают разрабатывать план действий, способный решить возникшую проблему. Наиболее радикальными оказываются подходы Технократии и Традиции Вербены, суть которых заключается в использовании термоядерного устройства с целью изменения направления движения астероида или же воздействия на орбиту Луны, которая должна будет встать на пути астероида, защитив Землю.
Тем временем, загадочная женщина, которую зовут Дианой, сообщает персонажам о том, что создатель астероида, получившего имя Тифон, стремится заполучить ее мать, которая, в действительности, является Матерью-Землей. В момент встречи с ней, персонажи сталкиваются с самим претендентом, оказываясь вовлеченными в Умбральный парад планет, танцующих друг с другом в преддверии развязки. В ходе танца, они узнают о том, что дух планеты, уничтоженный некогда обитавшей там могущественной цивилизацией, стремится спасти Землю от такой же судьбы, которая угрожает ей из-за равнодушия ее собственных детей.
В конце концов, судьба планеты решается в реальном мире, где различные фракции магов отчаянно противостоят друг другу, отстаивая единственно правильный способ спасения Земли. В результате этого, ритуалы Ордена Гермеса и Вербены нейтрализуют друг друга, а корабли Сынов Эфира и Инженеров Пустоты сражаются друг с другом вместо того, чтобы заняться уничтожением астероида. В силу этого, финал сценария сводится к одному из двух вариантов: в том случае, если магам хотя бы ненадолго удается забыть о своих противоречиях и объединиться ради общей цели, Землю ожидает всего лишь аналог ядерной зимы, вызванный падением осколка астероида в Атлантический океан с последующим вызовом исполинского цунами и огромного облака пыли. Большая часть человечества оказывается уничтоженной, но немногочисленные выжившие получают возможность начать все заново. В противоположном случае, вся жизнь на Земле оказывается уничтоженной, и единственным, что остается магам, является исход в Умбру на поиски других, лучших миров.
Несмотря на значительную вторичность, история Сэма Инабинета является прекрасной иллюстрацией внутреннего раскола, присущего обществу магов. Если в первых двух сценариях главную проблему для мира представляют относительно объективные обстоятельства, связанные с вселенскими процессами, то “Земля содрогнется” иллюстрирует то, как не самая значительная угроза с легкостью способна уничтожить мир просто из-за того, что его защитники не могут объединиться. Положительной оценки так же заслуживает наличие двух параллельных веток развития событий (в реальном мире и Умбре), позволяющее Рассказчику построить хронику в зависимости от своих предпочтений или же скомбинировать наиболее понравившиеся моменты.
Сценарий “Шепот вместо крика” вполне справедливо можно назвать наиболее неожиданным из всех представленных в книге. Написанный Конрадом Хаббардом, он основывается на редких упоминаниях существ, известных как Зигг’раклурры, которые совершили несколько нападений на Часовню Ордена Гермеса в Сан-Франциско. Необычность этих существ была связана с тем, что они предположительно могли перемещаться во времени, которое текло для них в обратном направлении.
Как бы то ни было, именно они становятся главными антагонистами Магов в случае с этим вариантом Конца. Вместо того чтобы попытаться подчинить себе мир, желтокожие, бесформенные Зигг’раклурры попросту решают вытянуть из мира магию, которая необходима для их энергетических установок, работающих в параллельном измерении. В этом им препятствует раса “серых”: классических пришельцев из космоса, которые, в действительности, являются Психопомпами. Именуемые Ку Лоан, они стремятся избежать исчезновения магии, так как это, в свою очередь, повлечет за собой гибель их цивилизации, существующей благодаря магическим технологиям.
На протяжении всего сценария, в ходе которого персонажам предстоит встретиться с рядом уфологических и конспирологических организаций, избежать похищения Зигг’раклуррами и, в конце концов, добраться до Зоны 51 в поисках космического корабля “серых”, способного доставить их на место последней битвы за будущее мира, магия медленно, но верно слабеет. Это проявляется как в усилении Барьера, увеличивающего сложность всех магических бросков, так и постепенным исчезновением сверхъестественных Достоинств и Недостатков, как, впрочем, и соответствующих Дополнений. В сути своей, магия попросту утекает сквозь пальцы тех, кто пытается ее удержать, и единственной надеждой становится легендарный Новый Зорастер, лежащий на границе Глубокой Умбры и неведомых человечеству просторов.
Добравшись туда, персонажи узнают о том, что загадочный основатель этого города, Кувон, собирает там Аватары магов, стремясь защитить их от Зигг’раклурров. Тем не менее, вскоре после прибытия, персонажи становятся свидетелями начала массированной атаки Зигг’раклурров. В конечном счете, им приходится сделать выбор, вне зависимости от которого, впрочем, их мир навсегда окажется лишенным магии. В случае победы Зигг’раклурров, они вытягивают из мира остатки магии, навсегда покидая его. В свою очередь, победа Кувона так же означает утрату мирозданием его магической составляющей, сосредоточенной теперь в стенах Нового Зорастера с известной одному лишь его основателю целью.
Тем не менее, возможен и третий вариант. В этом случае, персонажам предстоит победить как Зигг’раклурров, так и Кувона, после чего Новый Зорастер перемещается в иную вселенную, высвобождая все накопленные Аватары. В этот миг, Земля оказывается лишена магии, но исчезновение чего-то в одном месте означает появление его в другом. В сути своей, персонажи становятся свидетелями зари новой эры – пускай даже очень далеко от их родного мира. Что-то кончается, но, в то же время, что-то начинается, и это начало оказывается связано с образом величественного города, которому суждено стать основой бесчисленных мифов и легенд о рождении магии.
Как уже упоминалось ранее, этот сценарий является самым необычным во всей книге. Во многом он является полной противоположностью всем остальным историям, начиная антагонистами (стоит отметить, что Зигг’раклурры упоминались всего один или два раза за всю историю линейки Магов) и, заканчивая общей картиной, которая гораздо больше напоминает “Секретные материалы”, нежели эпическое сражение за судьбу мира. Последнее, впрочем, можно отнести скорее к достоинствам, нежели недостаткам истории Конрада Хаббарда, предоставляющей действительно иной взгляд на линейку Маги: Восхождение.
Последний сценарий Стефана ДеПезы обладает весьма говорящим названием, которое практически сразу же позволяет составить определенное впечатление о том, что ожидает там персонажей. “Ад на Земле” повествует о финальной победе Нефанди. Одна из главных его особенностей состоит в том, что там невозможна даже условная “победа”. В сути своей, мир проигрывает уже в первые мгновения его начала, так как само по себе этот сценарий становится возможным лишь благодаря равнодушию, жестокости и глупости людей, которые его населяют.
Главным действующим лицом “Ада на Земле” является Безымянный (именуемый в Средневековье Черным Человеком) – древний маг, который некогда обменял свое Истинное Имя на власть над силами Тьмы. На протяжении многих веков он собирал силы, пока, в конце концов, не достиг пика своего могущества в середине ХХ века, собрав богатую жатву на просторах полей и лагерей Второй Мировой Войны. После этого, ему оставалось лишь дождаться очередного раскола в рядах Традиций и падения Горизонта, после чего нанести последний удар.
Сценарий начинается с заключительного послания Совета Изгоев, за которым, на самом деле, с самого начала стоял Безымянный. Узнав о том, что Горизонт оказался во власти сил Тьмы, маги Традиций готовятся сокрушить своего врага, собрав все оставшиеся у них силы. Тем не менее, атака на Горизонт оказывается безуспешной, и спастись удается только небольшой горсточке магов, обнаруживающих в руинах манускрипт Parma Magica (Магический Щит) Бонисагуса. С его помощью, они достигают Баладора, королевства Культа Экстази, где собрались многие из оставшихся в живых Мастеров Традиций. Благодаря манускрипту, им удается создать щит, защищающий все Королевство, тогда как Безымянный обрушивает Шторм Аватаров на Землю, превращая ее в пустыню.
После этого, Безымянный пытается взять штурмом Баладор, но благодаря жертве Сенекса, главы Традиции Эвтанатос, его нападение оказывается отражено. Тем не менее, это его не останавливает, и Безымянный наносит два новых удара, уничтожая Аксис Мунди, Великое Древо Миров, а так же отравляя Ноды, которые все еще остаются на Земле. В результате этого, структура мироздания оказывается разрушенной, а сама Земля начинает преображаться.
Единственным, кто еще может бросить вызов Тьме, остается лорд Эдвард Гилмор, последний глава Ордена Гермеса, собирающий силы Ордена в руинах Александрии. Он осознает, что эта битва безнадежна, но пока Безымянный расправляется с остатками Герметиков, ударная группа, собирающаяся в лесах Канады, наносит удар по захваченному Нефанди Мусу, где некогда находился Колледж Ордена, последним хранителем которого был лорд Гилмор. В случае успеха, Традиции получают надежную базу действий, благодаря которой они смогут наносить удары по Земле.
Тем временем, Земля оказывается в полной власти Нефанди. Технократия уничтожена практически полностью и лишь отдельным представителям Инженеров Пустоты удается связаться с выжившими представителями Традиций. Человечество погружается в бездну варварства, останавливаясь приблизительно на уровне Железного Века. Среди одичавших племен странствуют темные духи и демоны, тогда как избранные прислужники Безымянного правят в тех немногих городах, которые сумели избежать исчезновения.
История Стефана ДеПезы далеко не идеальна и часто становится объектом критики. Во многом, эта критика является заслуженной, особенно в том, что касается “нулевой суммы” сценария, который по умолчанию обрекает на неудачу все старания персонажей. Не менее странной выглядит концепция Безымянного и Черного Зла, которое выскакивает в последние дни мира аки чертик из табакерки, навлекая на Землю мор и хлад. В то же время, нельзя не отрицать то, что заботливо выписанная картина полного и неотвратимого уничтожения мира завораживает. Кроме того, “Ада на Земле”, по сути, является единственным сценарием, оставляющим простор для развития вселенной Магов (не говоря уже о притягательности постапокалиптического мироздания, чем-то неуловимо напоминающего цикл Дэвида Геммела о Йоне Шэнноу).
Как уже отмечалось ранее, последняя глава Восхождения так же посвящена теоретическим вопросам. Тем не менее, именно в силу этого, ее можно порекомендовать даже тем, кому не слишком интересны сценарии магического Армагеддона. Дело в том, что именно здесь даются ответы на многочисленные вопросы, связанные с сюжетом линейки, не говоря уже о другой полезной информации. К примеру, все желающие могут узнать полный состав Нового Совета Традиций, собравшегося в Лос-Анджелесе, или же ознакомиться с краткой сводкой деятельности Паноптикона или Команды Рагнарок после 1999 года. Помимо этого, в главе раскрываются подробности действия Шторма Аватаров, а так же истинная природа Психопомпов и Совета Изгоев, за которым стоит Оракул Корреспонденции, Данте.
Кроме того, все желающие найдут здесь рекомендации о том, как можно связать друг с другом Геенну, Апокалипсис и Восхождение, как, впрочем, и рекомендации относительно того, как можно выстроить единую схему космологии (к примеру, приняв как данность то, что Посланники Охотников: Расплаты, Судьи Ма'ат Мумий: Воскрешения и Психопомпы Магов: Восхождения являются одним и тем же). Наряду с ними, глава содержит механику для землетрясений и ядерных взрывов, проведения военных действий и организации финальных сражений с эпическими противниками. Последним же подарком авторов становится информация о четырех возможных трактовках Восхождения и эпилог, написанный Биллом Бриджесом, в котором читателей ожидает еще одна встреча с хорошо знакомыми персоналиями.
В качестве вывода можно сказать, что Восхождение является лучшей финальной книгой трех основных линеек Мира Тьмы, выгодно выделяясь на фоне весьма спорных Геенны и Апокалипсиса. Эту книгу можно порекомендовать не только тем, кто интересуется линейкой Магов: Восхождения, но всем желающим провести масштабную игру в мире, где существует магия. Значительное количество интересных идей, ответы на многочисленные вопросы и хороший стиль подачи информации делают Восхождение одной из тех книг, которую стоит прочитать всем почитателям Мира Тьмы.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 376
  • Сообщений: 23750
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Древние статьи
« Ответ #188 : 03 Июня 2024, 20:06:08 »

Vampire: Dirty Secrets of Black Hand от Аваллаха
Обзор единственной книги Белых Волков, которая была признана неканоничной. Все желающие могут ознакомиться с тем, чем же так уникальны "Грязные Секреты Черной Руки" и почему их не рекомендуется читать начинающим игрокам (как, впрочем, и Рассказчикам)...

Для того, чтобы оценить всю неоднозначность этой книги, написанной Стивеном Брауном для линейки Вампиры: Маскарад (Vampire: The Masquerade), некоторым читателям хватает одного упоминания ее названия с последующим взглядом на странную обложку, изображающую двухголового вампира, слизывающего кровь с горла неизвестного мужчины. Не менее загадочной выглядит фраза “Спокойствие отчаяния”, красующаяся на титульной странице. Впрочем, полное осознание всей странности “Грязных Секретов Черной Руки” приходит после ознакомления с тем фактом, что она является единственным произведением, которое за всю свою историю компания White Wolf признала не каноничным. Тем не менее, как показывает практика, причина этого связана далеко не с обложкой и даже не с названием книги.
Главная особенность “Грязных Секретов” состоит в том, что Стивен Браун решил свести воедино сразу четыре линейки: Вампиров, Магов, Призраков и Мумий. Логика подобного выбора выглядит достаточно очевидной, так как каждая из линеек достаточно тесно связана с посмертным существованием (в случае с Магами речь идет о Традиции Эвтанатос, посвятившей себя магии смерти). Тем не менее, характер и непосредственная реализация этого кроссовера выглядят достаточно любопытными.
Если Мумии, как и в большинстве случаев, остаются где-то на периферии, упоминаясь только связи с отдельными ритуалами и персонажами, то этого ни в коей степени нельзя сказать об взаимоотношениях оставшихся трех линеек. Первая же глава книги, посвященная различиям между Черной Рукой Шабаша (описанной, в последующем, в книге Избранные Каина (Cain’s Chosen)) и Истинной Черной Рукой, содержит краткое описание истории последней организации. Читатель узнает, что упомянутая история началась задолго до появления Шабаша и Камарильи, и была связана с культом магов смерти, именуемым Тал’махе’Ра. Заинтересовавшись феноменом вампиризма, маги смерти, из рядов которых со временем вышли будущие основатели Традиции Эвтанатос, предложили Сородичам сотрудничество, которое, в конечном счете, вылилось в то, что последние стали большинством в Тал’махе’Ра. На сегодняшний день, в секте осталось всего лишь несколько магов, тогда как большую ее часть составляют старейшины, представляющие как независимые кланы, так и Камарилью с Шабашем.
На этом, впрочем, откровения “Грязных Секретов” далеко не исчерпываются. В дальнейшем читатель узнает, что основной задачей Тал’махе’Ра является подготовка мира к возвращению Патриархов, древних вампиров, призванных уничтожить своих потомков. Помогая им, представители Черной Руки стремятся избежать гибели, надеясь, что пробудившимся прародителям Сородичей понадобится поддержка. Одного этого факта хватило бы для того, чтобы настроить против них все остальные существующие секты, и потому Тал’махе’Ра старательно поддерживает атмосферу полной секретности. В связи с этим, штаб-квартира Истинной Черной Руки находится в Мире Мертвых, где представители Тал’махе’Ра регулярно отбивают нападения Спектров и Ренегатов, волнами накатывающихся на базальтовые стены Еноха, Первого Города.
Помимо этого, Истинная Черная Рука вовлечена в так называемый “Крестовый поход Теней”. Суть последнего заключается в том, что когда-то давным-давно, эксперименты Тал’махе’Ра, связанные с посещением Глубокой Умбры, привели к тому, что из-за пределов мироздания на Землю проникли чуждые и враждебные существа, именуемые Пожирателями Душ (Souleaters). Оказавшись на Земле, они начали стремительно распространяться, проникая в тела вампиров и пожирая их изнутри. В конечном счете, именно Пожиратели Душ стали причиной появления дисциплины Изменчивость (Vissitude), которая, в действительности, представляет собой основной симптом быстро прогрессирующей болезни, в ходе которой личность вампира замещается Пожирателем Душ.
Пожалуй, именно два последних момента привели к тому, что вскоре после выхода книги White Wolf поспешили объявить о ее неканоничности. Идею еще одной древней секты, скрывающей свои отвратительные тайны от мира, сложно было назвать оригинальной даже по меркам других линеек, не говоря уже о Вампирах с Инконню и многочисленными апокалиптическими культами Геенны. Немалые сомнения так же вызывала практическая реализация отыгрыша коварных манипуляторов, которые без труда водят за нос Шабаш и Камарилью, с нетерпением ожидая пробуждения Патриархов.
Основное возмущение, впрочем, было вызвано концепцией “болезни Изменчивости”. Даже если забыть о некоторой нелогичности данной идеи, весьма отдаленно объяснявшей характер и степень распространения вируса Пожирателей Душ, мало кого из читательской аудитории радовала перспектива отыгрывать носителя внутреннего паразита, постепенно пожирающего мозг персонажа. В результате этого, “болезнь клана Тзимицу”, упоминавшаяся худо-бедно во второй редакции, была отменена в третьей редакции Вампиров, согласно которой Изменчивость заняла свое законное место в ряду других Дисциплин.
В то же время, стоит отметить, что “Грязные Секреты Черной Руки” содержат достаточно интересные материалы, связанные с различными аспектами деятельности Тал’махе’Ра. Прежде всего, это три новых линии крови: Истинные Бруджа, Нагараджа и Старые Тзимицу. Первая из них происходит от самого Бруджи, обладая удивительной властью над временем, которая оказалась недоступной потомкам его убийцы, Троиль. Нагараджа являются наследниками магов смерти, решивших поэкспериментировать с кровью Сородичей, чтобы, в конечном счете, стать бессмертными каннибалами. Что же касается последней линии крови, то она объединяет тех Тзимицу, которым удалось избежать “заражения” Изменчивостью.
Помимо этого, “Грязные Секреты” содержит описание трех семей гулей, которые служат Истинной Черной Руке. Это Энрати, занимающиеся похищением детей, из которых представители Тал’махе’Ра воспитывают своих слуг и приемников, Маржава, считающиеся одними из лучших смертных шпионов, и Рафастио, потомки магов Традиции Вербена, сотрудничавших с Истинной Черной Рукой в Средневековье. Наиболее любопытной из трех выглядит последняя семья, слабость которой состоит в зависимости их Дисциплин от различных фаз луны. В свою очередь, Энрати и Маржава могут в основном пригодиться для создания любопытных неигровых персонажей, учитывая максимальную Человечность 3 первых, и крайнюю подверженность Кровавым Узам вторых, гарантирующую их беспрекословную верность своим хозяевам.
Отдельного внимания так же заслуживает уже упоминавшаяся ранее штаб-квартира Тал’махе’Ра, расположенная в Подземном Мире. В сути своей, она представляет собой отражение Первого Города Каина, который после своего уничтожения пересек Саван, оказавшись в Мире Мертвых. Обнаружив его, Истинная Черная Рука решила сделать Енох своим домом, но, к сожалению, после очередного Вихря и последующего нападения Спектров была вынуждена вернуться в Мир Живых. Спустя несколько веков, Тал’махе’Ра удалось отбить город, в подземельях которого до сих пор спит четверо древних вампиров, которые, предположительно, являются Патриархами. Тем не менее, описание Еноха представляет собой интерес как минимум в том плане, что является, по сути, единственным источником, свидетельствующим о том, как мог бы выглядеть Первый Город во времена Каина.
Напоследок стоит отметить наличие в “Грязных Секретах” описания трех новых Путей (в дальнейшем, впрочем, все они неоднократно переиздавались), ряда Достоинств и Недостатков, а так же двух новых Дисциплин: Темпориса Истинных Бруджа и Нигилистики Нагараджа. Стоит отметить, что последняя, в отличие от Темпориса, больше нигде не упоминалась, а в третьей редакции Вампиров была заменена на стандартную Некромантию.
Финальный вердикт достаточно прост: “Грязные Секреты Черной Руки” сложно назвать архиполезной или практичной книгой (если, конечно же, у вас нет желания отыграть бессмертного каннибала, пожирающего плоть смертных и призраков, или же бессмертного извращенца, которого пожирает тварь из Глубокой Умбры). Тем не менее, она достаточно легко читается, и будет интересна тем, кто предпочитает вторую редакцию Вампиров: Маскарада или же интересуется кроссовером между различными линейками.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 376
  • Сообщений: 23750
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Древние статьи
« Ответ #189 : 03 Июня 2024, 20:09:42 »

Hunter: First Contact от Аваллаха
 Как можно догадаться из названия, книга повествует о взаимоотношениях Охотников с другими любителями сафари на просторах Мира Тьмы - в частности, Инквизицией, Арканумом и кое-кем другим...

Quis custodiet ipsos custodes?
- Децим Юний Ювенал

Книга Охотники: Первый Контакт (Hunter: First Contact) повествует о весьма актуальной для старого Мира Тьмы проблеме кроссовера различных линеек. Тем не менее, учитывая исключительную склонность к оному, которую по умолчанию демонстрируют все представители линейки Охотники: Расплата (Hunter: The Reckoning), Первый Контакт позволяет нам взглянуть на ситуацию под несколько иным углом. Основной задачей этой книги является компиляция информации об “охотниках” других линеек, которые, в отличие от Вдохновенных (Imbued), никак не связаны с Посланниками и лишены возможностей, доступных представителям линейки Охотников. Помимо этого, Первый Контакт отвечает на весьма любопытный вопрос, связанный с тем, как Охотники будут реагировать на охотников, которые, невзирая на некоторые свои особенности, в большинстве своем, оказываются не в пример ближе к среднестатистическим смертным, чем Мстители, Судьи и даже Искупители.
Уже на уровне обложки мы можем получить частичный ответ на последний вопрос. Закованный в цепи зомби на заднем фоне злобно щерится при виде двух людей, которые явно сошлись не для светской беседы. Классический федерал в неизменных солнцезащитных очках и костюме стреляет в руку очаровательной даме в черном трико. К сожалению, выстрел почему-то производится не в ту конечность, которая сжимает здоровенный мясницкий нож, в силу чего дальнейшее развитие событий выглядит достаточно предсказуемым. Как покажет последующее чтение, это один из тех случаев, когда обложка книги более чем точно передает ее содержание.
Пролог с исключительно оригинальным названием “Охота на Охотника” (Hunters Hunted) повествует о тяжелых буднях Охотников (жена-Искупитель уходит к другу-Судье от мужа-Мечтателя, после чего последнему остается только меланхолично делать массаж напарнику-Защитнику), дополнительно отягощенных настойчивым вниманием федеральных агентов. В конечном счете, все, как обычно, заканчивается актом причинения Добра и нанесения Справедливости, слегка подпорченному, впрочем, упомянутыми выше расхождениями в личных пристрастиях и идеалах. Помимо общей иллюстративности и достаточно хорошего языка, пролог порадует любителей линейки присутствием хорошо знакомых лиц (в частности, доктора ван Вика (doctor119), Лиф Панковски (potter116) и Гваделупе Дроин (cabbie22)).
Основная часть книги разделена на пять глав, повествующих о различных организациях и группах Мира Тьмы, выполняющих задачи, схожие с задачами Охотников. В частности, к ним относится Инквизиция, проект “Сумерки”, Арканум, Даунтэйны и несколько небольших организаций, объединенных в категорию “Тайные общества”. Все они, так или иначе, уже упоминались в различных книгах по Миру Тьмы (более того, первые три группы даже удостоились отдельных книг в рамках линеек Вампиров, Оборотней и Магов).
Следует отметить, что в процессе прочтения в глаза бросается достаточно резкое отличие в характере написания различных глав. Причина этого достаточно проста: как и в случае со многими книгами White Wolves Publishing, книгу писали сразу несколько авторов. В результате этого, среди них наличествуют как весьма известные личности (достаточно упомянуть того же Грега Стользе, приложившего руку к небезызвестным Неизвестным Армиям (Unknown Armies) и Правлению (Reign), или Люсьена Соулбэйна, будущего разработчика линейки Орфей (Orpheus)), так и ранее неизвестные авторы, вроде Джеймса Малишевски.
Следствием этого стало то, что Первый Контакт местами выглядит весьма неровно, что наиболее очевидно на примере упомянутых ранее глав. Первая из них, посвященная Инквизиции, объективно может выступать примером того, как нужно писать книги по Охотникам. Прекрасное сочетание художественной составляющей в виде традиционной переписки на Hunter.net c участием хорошо знакомых персонажей (достаточно упомянуть одного только bookworm55, упоминавшегося в ряде книг линейки) и игровой информации позволяет без лишних сомнений назвать ее лучшей частью книги. Помимо непосредственной информации о первой встрече Охотников и Инквизиции, завершившейся потерями с обеих сторон и фактическим началом “холодной войны”, глава предоставляет краткое описание самой Инквизиции, включая последние тенденции и угрозу раскола, нависшую над обществом Леопольда. Некоторое внимание так же уделено особым способностям Инквизиторов, и хотя описание Путей Теургии сложно назвать исчерпывающим, его будет вполне достаточно для использования представителей общества Леопольда в хрониках.
К сожалению, последующие главы выглядят на этом фоне несколько бледно. Прежде всего, в них практически полностью отсутствует столь любимая многими поклонниками линейки художественная составляющая, а основное содержание посвящено достаточно абстрактным примерам и рекомендациям. К примеру, глава, повествующая об Аркануме, объединении смертных, занимающихся исследованием сверхъестественного, содержит только достаточно общую информацию об истории и структуре данной организации, как, впрочем, и общие идеи относительно того, при каких обстоятельствах Охотники могли бы встретиться с его представителями, и чем это могло бы закончиться (выводы, к сожалению, выглядят достаточно неутешительно, напоминая чем-то сложные взаимоотношения военных и ученых из фильма “Аватар”).
Тем не менее, это не означает того, что оставшаяся часть книги является полностью бесполезной. Будучи полностью ориентированной на Рассказчика, планирующего включить описанные организации в хронику, она так же содержит некоторые полезные рекомендации. Например, раздел о проекте “Сумерки” повествует, что под этим названием скрывается не одна организация, а общий набор правительственных структур, занимающихся изучением сверхъестественного, начиная ФСБ и МИ-5 и заканчивая ФБР и Канадской конной полицией. Помимо общей информации о том, как может быть организована работа подобной организации в Мире Тьмы, глава предоставляет набор базовых инструментов для создания соответствующих структур. Несмотря на крайне упрощенный характер этого процесса, он, тем не менее, является вполне действенным – особенно в тех случаях, когда Рассказчику срочно требуется включить в хронику группу мужчин в деловых костюмах.
Достаточно любопытными на этом фоне выглядят две последних главы. Первая из них, посвященная Даунтэйнам (феям, отказавшимся от своей истинной природы и стремящимся изгнать из мира все остатки магии), уникальна тем, что предоставляет о них едва ли не столько же информации, сколько сама линейка Подменыши: Греза. В результате этого, Первый Контакт можно было бы назвать идеальным источником для тех, кто интересуется этой разновидностью фэйри, если бы не настойчивое игнорирование авторами некоторых деталей, вроде особых способностей Даунтэйнов, которые называются Планами (Agendas). Данный факт выглядит особенно странно с учетом предыдущего описания уникальных талантов Инквизиции и общей значимости данной группы способностей для Даунтэйнов. Не менее странным выглядит описание новой Черты, Банальности, без упоминания о том, что значительный процент способностей Даунтэйнов основывается именно на ней, а не отрицаемом ими Гламуре.
Что же касается “Тайных обществ”, то к их числу относится Орфический Круг (Orphic Circle), Бенанданти (Benandanti) и Агенство Национальной Безопасности (National Secutiry Agency). Учитывая то, что последнюю организацию сложно назвать тайным обществом (не говоря уже о том, что описание АНБ гораздо логичнее смотрелось бы в главе, посвященной проекту “Сумерки”), приходится отметить, что название главы не совсем точно передает ее содержание. В сути своей, все три организации объединены своей связью с Миром Мертвых, хотя в каждом отдельном случае эта связь принимает достаточно специфические формы. К примеру, Орфический Круг, представляющий собой объединение могущественных сверхнатуралов, был практически полностью уничтожен в процессе инициирования Шестого Вихря, уничтожившего барьер между Землями Теней и Землями Плоти. Бенанданти являются объединением людей, родившихся в сорочке, и получивших благодаря этому возможность видеть призраков и воздействовать на них. В свою очередь, Агентство Национальной Безопасности пришло к выводу, что главную угрозу для безопасности США представляют призраки и вампиры, обнаружение которых стало возможным благодаря хаососкопам, передающим информацию в подземный центр Форт-Мида. Анализ полученных данных указывает на то, что потенциальный противник проник практически во все сферы власти и даже Президент (о, ужас) может оказаться под контролем чужеродных сил.
Следует отметить, что последняя глава во многом не уступает первой, вызывая стойкое ощущение того, что авторы напоследок решили несколько оживиться и порадовать читателей. Об этом свидетельствуют качественные и интересные описания (конечно же, возможность использования Орфического Круга, состоящего из безумных Эвтанатосов и пятисотлетних Джованни сама по себе весьма сомнительна, но авторы Первого Контакта приложили немало усилий для того, чтобы сделать ее хотя бы чуточку более реалистичной), интересные сюжетные зацепки и информация о текущем состоянии организаций, на которые особенно сильно повлияли события 1999 года. Кроме того, в разделе об АНБ отчетливо чувствуется присутствие Соулбэйна, который уже тогда начал работать над линейкой Орфей (следует отметить, что Агентству суждено будет сыграть очень важную роль в грядущих событиях, что отчасти показано в рамках главы).
Напоследок можно отметить, что, невзирая на некоторую несбалансированность, книга Охотники: Первый Контакт, заслуживает прочтения. Эту книгу, в первую очередь, можно порекомендовать тем, кто интересуется линейкой Охотники: Расплата и вопросами кроссовера. Даже несмотря на то, что, в понимании Охотников, упомянутый кроссовер обычно сводится к уничтожению или насильственному перевоспитанию всего, что не относится к человеческому роду, Первый Контакт позволяет ответить на вопрос, что произойдет в том случае, если им придется встретиться с другими людьми, выполняющими схожие задачи. Невзирая на достаточно неутешительный исход, характерный для большинства подобных ситуаций, авторы все же указывают на существование возможного пространства для маневра. В свою очередь, те, кого больше интересует глобальный сюжет Мира Тьмы и практические моменты, вполне могут ограничиться первой, пятой и, возможно, четвертой главами.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 376
  • Сообщений: 23750
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Древние статьи
« Ответ #190 : 03 Июня 2024, 20:20:21 »

Orpheus: обзор линейки от Аваллаха в 2009

“Не оборачивайся”.
-Официальный девиз корпорации “Орфей”

Это реальный мир. В этом мире призраки просачиваются через крошечные трещины в асфальте и танцуют за слепыми окнами, глядящими в беспросветную ночь. Они скучают на чердаках, раскладывая бесконечные пасьянсы, и оплакивают свою безвременную гибель у своих собственных могил. Некоторые из них преследуют своих убийц или торгуют наркотиками в темных переулках, тогда как другие посвящают свое посмертие созданию культов, которые неудержимо манят людей, стремящихся узнать, что ожидает их после смерти. Но, как бы то ни было, призраки всегда остаются рядом…
Это реальный мир. Это мир, в котором живут, работают и умирают агенты загадочной корпорации, назвавшейся именем легендарного древнегреческого певца. Что это: обычный маркетинговый ход или же за этим стоит нечто большее?
Это реальный мир. В этом мире ты можешь покинуть свое физическое тело – если еще не сделал этого – и пройти через стену или человека. Возможности, которые открываются перед тобой, практически безграничны. Но, при этом, если умирает твое тело, то умираешь и ты.
Это реальный мир. В этом мире ты можешь довериться только корпорации “Орфей”, которая становится твоим главным работодателем. Тебя ожидают интересные и опасные задания, в ходе которых тебе предстоит встретиться с богатыми и знаменитыми людьми, спасая жизни, изгоняя призраков и расширяя пределы человеческого знания. Люди всегда стремились узнать, что ожидает их после смерти, но, как известно, великое знание влечет за собой и великие печали. И, возможно, человечество действительно стоит перед теми дверями, которые лучше не открывать?

История создания

Орфей (Orpheus) действительно занимает уникальное место среди игровых линеек Старого Мира Тьмы. Во многом, это связано с тем, что именно этой линейке суждено было стать последней, будучи изданной в 2003 году (напомним, что так называемый Судный День (Day of Judgement) Старого Мира Тьмы наступил через год, после чего в том же, 2004, началось издание книг для Нового Мира Тьмы). Уже в силу этого Орфей можно было считать некой кульминацией всего того, что было сделано ранее, и, как показала практика, он во многом действительно стал таковым.
Место главного разработчика этой линейки было предложено Люсьену Соулбэйну (Lucien Soulban) – автору, который уже тогда был достаточно известен, причем, надо сказать, не только в ролевых кругах. Помимо работы на такие известные компании, как White Wolf Publishing, Green Ronin и Guardians of Order, он отметился участием в создании ряда компьютерных игр, среди которых достаточно упомянуть лишь Warhammer 40,000: Dawn of War, а так же доброй дюжиной рассказов и романов, написанных в жанре фэнтези и ужасов.
Соулбэйн с радостью принял предложение White Wolves Publishing, увидев в этом прекрасную возможность реализовать ряд идей, которые он вынашивал более шести лет с момента первой (и не слишком удачной) попытки их реализации в ролевой игре Предвиденье (Providence). Результатом этого стал черновой вариант проекта, основной задачей в рамках которого, по мнению Люсьена, было достижение следующих целей:
1) персонажи должны были находиться в центре внимания, играя ключевую роль в развитии истории, и не вызывая у участников ощущения того, что ими постоянно манипулируют;
2) основой игры должна была стать групповая динамика, поддерживающая взаимодействие игровых персонажей друг с другом ради достижения поставленных целей;
3) игра должна была стать более общедоступной, избавившись от ряда ограничений, которые могли показать чрезмерными неопытными игрокам (в частности, именно с этим многие связывали коммерческие неудачи линейки Призраки: Забвение);
4) в игре должна была быть реализована концепция "истории о призраках и для призраков" (ghost stories for ghosts);
5) игра должна была сопровождаться максимально качественно и атмосферно поданным материалом.
Предложенная концепция получила полное одобрение со стороны White Wolves Publishing, предоставившей Соулбэйну необходимую свободу действий. Единственные условия, выдвинутые со стороны издателя, состояли в том, что будущая линейка должна быть, так или иначе, связана с линейкой Призраки: Забвение (во многом, в силу того, что именно Призраки стали первой закрывшейся линейкой Старого Мира Тьмы, “опередив” всех остальных сверхнатуралов на целых пять лет, что, мягко говоря, не слишком-то удовлетворяло их поклонников), и, в то же время, ориентироваться на начинающих игроков, которые не знакомы с другими линейками Мира Тьмы.
Финальным результатом этого стала игра, посвященная истории необычной корпорации, название которой, как, скорее всего, уже догадался читатель, созвучно названию линейки. Главной особенностью корпорации “Орфей” было то, что она работала с душами умерших людей, которые после смерти оставались на земле. Тем не менее, хотя в прессе Мира Тьмы и на корпоративном жаргоне работников “Орфея” часто называли “охотниками за привидениями”, основная направленность линейки оказалась гораздо ближе фильму “Шестое чувство”, нежели одноименной фантастической комедии. В первую очередь, это было связано с некоторыми ее особенностями, о которых мы поговорим ниже.

Особенности линейки

Рассматривая особенности линейки Орфей, стоит, прежде всего, отметить, что, в отличие от всех остальных линеек Старого Мира Тьмы, основной упор здесь сделан не на сверхъестественных существ (вампиров, фей, оборотней, магов или мумий), а на обычных людей, главным (и, по сути, единственным) отличием которых от других представителей вида Homo Sapiens Sapiens является то, что, в какой-то момент своей биографии, они вплотную столкнулись со смертью, пережив НОС (непосредственный опыт смерти). Приняв предложение трудоустройства от корпорации “Орфей”, они получают возможность покидать свои тела посредством применения новейших достижений криогеники и фармакологии, совершая так называемые “проекции”. Тем не менее, работники “Орфея” продолжают оставаться людьми, перед которыми, впрочем, открывается абсолютно иной мир, со знанием о котором им предстоит жить.
Фактически, линейка Орфей не связана с другими линейками Старого Мира Тьмы, хотя, при всем при этом, глаз знатока найдет в тексте книг немало любопытных деталей и отсылок к предыдущим творениям White Wolf Publishing (чего стоит хотя бы штаб-квартира корпорации Пентекс, располагающаяся по соседству с главным офисом “Орфея”). Единственным исключением из вышесказанного является линейка Призраки: Забвение, историю которой, во многом, продолжает глобальный сюжет Орфея. Следует отметить, что хотя сначала многие относились к попытке взглянуть на мир Забвения со стороны смертных достаточно скептично, большинство поклонников Призраков оказались более, чем удовлетворены финальным результатом.
Все это, в свою очередь, более чем положительно отразилось на атмосфере и тематике линейки. В сути своей, Орфей стал единственной линейкой Старого Мира Тьмы, избежавшей множества проблем, связанных с так называемым кроссовером (crossover), заключающимся в смешении самых различных тематических направлений, присущих различным линейкам. Вопросы их соотношения и возможности/невозможности совмещения остаются весьма актуальными и по сей день. Кроме этого, оказалась решенной и вполне “игромеханическая” проблема, состоящая в различных силовых уровнях, присущих сверхъестественным обитателям Мира Тьмы (одним из лучших свидетельств актуальности данной проблематики являются бесконечные дискуссии на извечную тему “Кто сильнее: вампиры, оборотни или феи?”).
Этим, впрочем, особенности линейки Орфей далеко не исчерпываются. Помимо всего вышеперечисленного, одной из первых вещей, которые бросаются в глаза, стал достаточно несвойственный для Старого Мира Тьмы издательский подход. Его необычность состояла в том, что линейку Орфей изначально планировалось издавать в достаточно ограниченном формате, насчитывающим всего шесть книг. В дальнейшем, этот принцип “ограниченных серий” получил широкое распространение в Новом Мире Тьмы, ярким свидетельством чего являются линейки Прометеянцы: Созданные (Promethean: The Created), Охотники: Бдение (Hunter: The Vigil) и Гайсты: Пожиратели Грехов (Geist: The Sin-Eaters) (некоторым исключением из этого правила стала линейка Феи: Забытые (Changeling: The Lost), но этот вопрос заслуживает отдельного обзора).
Еще одной весьма необычной особенностью Орфея, стало то, что все шесть изданных книг (в частности, в их число входит базовая книга “Орфей” (Orpheus), “Поход Руин” (Crusade of Ashes), “Тени Серого” (Shades of Gray), “Теневые Игры” (Shadow Games), “Перемолотые Сироты” (The Orphan-Grinders) и “Конец Игры” (End Game)) были объединены единой сюжетной линией, построенной на принципе кинематографичности. В соответствии с данным принципом, базовая хроника, описывающая ряд ключевых как для корпорации, так и для всего Мира Тьмы, событий, делилась на ряд четко выделенных частей, каждая из которых преследовала свою собственную задачу. Так, по аналогии с первой двадцатиминуткой большинства голливудских фильмов, базовая книга “Орфей” должна была ознакомить игроков с реалиями мира, в которых предстоит действовать их персонажам. Следующий сегмент (в данном случае, “Поход Руин”) вводит в игру первый масштабный конфликт, в ходе которого игроки сталкиваются с непредвиденными ранее препятствиями и сложностями. Схожим целям служили оставшиеся четыре книги, последняя из которых носила весьма символичное название “Конец Игры”, знаменуя собой кульминацию серии.
Помимо очередной порции сюжета, каждая новая книга содержала множество рекомендаций, адресованных Рассказчику, новую игротехническую информацию (в частности, в пяти руководствах, следующих за одноименной базовой книгой, были представлены три новых Отзвука, правила по созданию артефактов, Ужасы более высоких порядков, Достоинства и Недостатки, а так же многое другое), а так же самые разнообразные идеи возможного развития сюжета. В силу этого, упомянутая выше сюжетная линия не становилась единственно возможным вариантом игры, а Рассказчику предоставлялись все необходимые инструменты, позволяющие направить игру именно в том направлении, которое казалось ему наиболее выигрышным.

Персонажи

Как уже упоминалось выше, главными действующими лицами линейки Орфей являются обычные люди, работающие на одноименную корпорацию. На момент предполагаемого начала игры, корпорация Орфей находится в состоянии активного расширения, пытаясь завоевать монополию на одном из самых необычных рынков услуг, которые только можно себе представить. В какой-то степени, его можно отнести к сфере обслуживания, если, конечно же, не считать того, что представители Орфея обслуживают не столь бренные тела, сколько бессмертные души своих клиентов, уподобляясь в некоторой степени легендарному Харону, перевозящему души через Лету.
В некоторой степени, это определяет две основополагающих линии деления, которым подчиняются все работники Орфея. Таковыми являются Элегия (Lament), представляющая “расу” или “вид” персонажа, и Отзвук (Shade), соответствующий определенной психотипичной категории.
Основная функция Элегии состоит в том, что она указывает на то, как именно человек становится призраком или проектором, и каким образом он взаимодействует с миром призраков. Первая категория, представленная уже умершими людьми, делится на две категории:
1) Духи (Spirits), к числу которых относятся люди с очень сильной волей, выдающимися личными амбициями или удивительно прочными эмоциональными связями, удерживающими их среди живых даже после смерти. В отличие от Оттенков они не настолько зависят от удерживающих их в мире живых Оков, но, в то же время, их существование сложно назвать беспечным. Дело в том, что каждого из Духов сопровождает его жестокий двойник, Спектр, воплощающий в себе все негативные стороны его сущности и стремящийся сделать все, ради того, чтобы уничтожить своего создателя.
2) Оттенки (Hues), которых объединяет то, что при жизни они принимали наркотик нового поколения, известный под названием “черный героин” или “пигмент”. Эти призраки очень бледны, тогда как их тела кажутся полупрозрачными и нечеткими. Вдобавок к этому, они гораздо слабее Духов, и потому им приходится предпринимать отчаянные усилия для того, чтобы удержаться в этом мире.
Что касается второй категории, то она представлена живыми людьми, известными под общим названием “проекторы”. Они, в свою очередь, делятся на:
1) Скиммеров (Skimmers) (так же известных как “прыгуны”), способных быстро покидать свои тела с помощью наркотиков или медитационных техник. При этом, они не могут долго находиться за их пределами и, время от времени, вынуждены возвращаться туда и отдыхать.
2) Слиперов (Sleepers) (так же известных как “сони”), тела которых замораживаются в криогенических аппаратах. Оказываясь в состоянии клинической смерти, слиперы покидают свои тела. Хотя данный процесс отнимает немало времени (как, впрочем, и последующий процесс размораживания), слиперы обладают гораздо большей автономностью и могут проводить целые дни в проецированном состоянии.
Несколько более сложная ситуация с Отзвуками. Как уже было отмечено выше, они, по большей части, представляют собой определенный психотип, к которому принадлежит тот или иной персонаж. Этот же психотип определяет набор доступных персонажу Ужасов (Horrors) – особых способностей, которые напрямую связаны с его темпераментом и становятся доступны ему тогда, когда он выходит из своего тела – а так же ряд типичных Натур (Natures), характерных для того или иного Отзвука. Что же касается непосредственных категорий, то они выглядят следующим образом:
-Баньши (Banshee) наиболее склонны к меланхолическому темпераменту. Главной особенностью представителей этого Отзвука является то, что они очень хорошо понимают чужие эмоции и способны предугадывать последствия, к которым приводит их проявление. В силу этого, они достаточно часто стараются помочь другим, посвящая себя решению чужих проблем, но, в то же время, могут быть крайне нерешительны, опасаясь причинить вред или же стремясь просчитать все возможные варианты.
-Привидения (Haunter) являются ярко выраженными флегматиками, которые постоянно перемещаются с места на место, стремясь к новым впечатлениям и новым приключениям. Они очень легко адаптируются к изменениям и непредвиденным обстоятельствам, но, в то же время, редко привязываются к кому-либо. Про Привидений часто говорят, что они могут быть незаметными, как хамелеоны, но, в то же время, непостоянными, как ветер. Возможно, именно с этим связана их способность вселяться в неодушевленные объекты, позволяющая им обрести хотя бы временное подобие стабильности.
-Полтергейсты (Poltergeist) воплощают в себе холерический темперамент, используя свой гнев в качестве достаточно ощутимой силы. Многие из них крайне разочаровались в жизни, но именно это разочарование дает им власть над собой и окружающими предметами, которыми они способны манипулировать. Недовольство окружающим миром, с завидной регулярностью прорывающееся наружу, становится их главным оружием, но, в то же время, практически все Полтергейсты в один прекрасный день осознают, что они уже не могут существовать без него.
-Наездников (Skinrider) по праву можно назвать живыми воплощениями контроля: они стараются контролировать не только себя, но и других, замахиваясь, со временем, на весь окружающий мир. Среди них достаточно много перфекционистов, которые считают, что только им видна полная картина действительности, позволяющая принимать правильные и своевременные решения. Благодаря этому, они прекрасно разбираются в манипулировании другими людьми – другое дело, что далеко не все Наездники обращают внимание на дальнейшую судьбу тех, кто становится объектами их манипуляций
-Светлячки (Will-o'-the-Wisp) являются прирожденными лидерами, чаще всего принадлежащими к числу сангвиников. Они созданы для того, чтобы вести за собой других – хотя следует помнить, что этот путь далеко не всегда ведет к истине. Будучи воплощениями остроумия, очарования и сообразительности, они в буквальном смысле привлекают к себе других, не всегда, впрочем, учитывая все возможные последствия этого.
Следует отметить, что в базовой книге упоминается только пять вышеприведенных категорий Отзвуков. В дальнейшем, к ним добавляется еще три, неизвестные на момент начала игры. В частности, к ним относятся Фантазмы (Phantasm) (люди с особенно активным воображением и жаждой творчества, мечтающие реализовать свои мечты на практике и умеющие манипулировать человеческими снами), Перемолотые Сироты (Orphan-Grinders) (представители особого Отзвука, которые некогда были Спектрами, но, в силу определенных обстоятельств, сумели вернуть себе свою человечность, ни на мгновение не прекращая борьбу со своей темной стороной, хотя и сохраняя некоторые ее преимущества) и Двойники (Marrow) (обладатели наиболее гибких личностей, социальные хамелеоны, способные изменять облик и адаптироваться к любым обстоятельствам).

Игровая механика

Надо сказать, что в игромеханическом плане Орфей не слишком отличается от всех остальных линеек Старого Мира Тьмы, основанных на системе Рассказчика. Для определения успешности действия используются броски десятигранных кубиков, во время которых требуется перебросить назначенную сложность, которая прямо пропорциональна трудоемкости действия. Тем не менее, не обошлось без ряда оригинальных находок и особенностей, которые сыграли свою роль в создании завершенного образа этой линейки.
Прежде всего, стоит отметить едва ли не самое гениальное нововведение, осуществленное Соулбэйном. Дело в том, что помимо прямого соотношения с определенным Отзвуком, каждая из Натур теперь добавляет определенные бонусы к значениям Воли, Стойкости и Ожесточенности персонажа. Несмотря на то, что это выглядит абсолютно логичным и само собой разумеющимся (в конце концов, достаточно справедливым будет предположить, что среднестатистический Архитектор будет обладать большей Волей, нежели Бон Вивант), осуществлено это было только в Орфее.
Если мы уже начали говорить о Чертах, то стоит несколько подробнее остановиться на упомянутых выше Стойкости и Ожесточенности. В действительности, они уже достаточно неплохо знакомы поклонникам линейки Призраки: Забвение, которые, впрочем, привыкли называть их Пафосом и Страхом. Первая Черта соответствует духовной целостности персонажа, его внутренней энергетике и жизненной силе. Именно она используется для применения Ужасов, отвечая так же за целостность призраков и проецированных сущностей. Что же касается второй, то она воплощает в себе внутренний гнев, ярость и недовольство, питаемые персонажем. По мере роста Ожесточенности, он постепенно теряет человеческий облик, приобретая новые Пятна (Stains) и оказываясь все ближе и ближе к превращению в Спектра. В начале игры Стойкость и Ожесточенность определяются исключительно Натурой и Отзвуком персонажа – в дальнейшем они могут расти и уменьшаться в зависимости от его поступков, четко следуя принципу, озвученному в фильме “Бэтмен: Начало”.
Отдельного упоминания так же заслуживает система Ужасов. Прежде всего, в отличие от сверхъестественных способностей других обитателей Мира Тьмы, они, по сути, не имеют стандартной градации, присущей Дисциплинам, Искусствам или Арканоям. Вместо этого, в начале игры каждый персонаж получает один базовый Ужас, соответствующий его Отзвуку, после чего может приобрести еще один дополнительный за свободные очки. В дальнейшем, Ужасы могут приобретаться за полученный опыт (исключением являются так называемые запретные Ужасы, которые так же зависят от Отзвука – к примеру, Светлячки не могут использовать Кукловодство Наездников, а Привидениям недоступен Крик Баньши). Вдобавок к этому, по мере развития сюжетной линии, персонажам становятся доступны Ужасы второго, третьего и четвертого порядков, позволяющие им значительно расширить арсенал своих возможностей.
Следует так же отметить, что именно на примере Ужасов была реализована та самая групповая динамика, на которую обращал особое внимание Соулбэйн. В соответствии с корпоративной политикой “Орфея”, все представители оперативного Объединения (crucible) должны поддерживать крайне тесную связь с друг другом, реализующуюся, в первую очередь, на уровне психологии и эмпатии. Благодаря этой связи, представители упомянутого Объединения (которыми, соответственно, являются игровые персонажи) могут делиться друг с другом Стойкостью, а так же объединять силы во время применения одинаковых Ужасов или же комбинировать различные их формы, добиваясь действительно впечатляющих результатов.
Напоследок стоит сказать еще несколько слов о Пятнах, которые так же были упомянуты ранее. В сути своей, они представляют собой некие физические уродства, которые, впрочем, проявляются только у призраков или проекторов (и то лишь тогда, когда последние покидают свои тела). Пятна являются проявлениями внутренних страхов, пороков и отрицательных наклонностей персонажа, отражая степень его Ожесточенности. По мере роста Ожесточенности возрастает и количество Пятен, принимающих самую различную форму (хорошими примерами этого могут послужить уши летучей мыши, змеиная чешуя, когти, жабры и многое другое). Следует отметить, что каждое Пятно предоставляет определенные преимущества, но, в то же время, увеличение их числа свидетельствует о неминуемой опасности превращения в Спектра.

Вывод

Таким образом, мы плавно перешли к выводу, который, во многом, напрашивается сам собой. Линейка Орфей действительно стала кульминацией Старого Мира Тьмы, заслуживая этого звания гораздо больше, нежели так называемые “книги Судного Дня”: “Геенна” (Gehenna), “Апокалипсис” (Apocalypse) и “Восхождение” (Ascension). Целый ряд отличных игротехнических моментов, необремененность десятками книг, содержащими отдельные частички глобального сюжета и одна из достаточно редких возможностей посмотреть на Старый Мир Тьмы глазами смертных принесли линейке заслуженную популярность у поклонников White Wolf Publishing. Свою роль сыграло и то, что, даже с учетом изначальной направленности на начинающих Рассказчиков (следует отметить, что Орфей более чем справился с этой задачей, и его вполне можно порекомендовать тем, кто только начинает знакомиться с Миром Тьмы), история корпорации “Орфей” может оказаться очень интересной и для тех, кто уже давно интересуется другими линейками (и, в особенности, линейкой Призраки: Забвение). В первую очередь, это связано с тем, что именно Орфей дает ответы на многие из поднимавшихся ранее вопросов (например, что происходило в Стигии после 1999 года, каково истинное происхождение Спектров, что случилось с Хароном, как, впрочем, и многое другое). Однако главным фактором интереса по праву можно назвать высокое качество данной линейки, ставшей последним подарком компании White Wolf поклонникам Старого Мира Тьмы.

Это реальный мир. В этом мире существуют организации, которые стремятся управлять живыми, используя способности мертвых. В этом мире существуют призраки, которые превратились в порождения злобы и гнева. В этом мире живые люди обрекают на вечные мучения невинные души своей жестокостью, ненавистью или обычным равнодушием.
Это реальный мир. В этом мире существуют люди, которые хотят использовать тебя. Впрочем, здесь так же найдутся и те, кто с радостью тебя убьют. Это мир, который мы создаем и который просто не может быть другим.
Это реальный мир. И здесь ты никогда не знаешь, что происходит у тебя за спиной. Впрочем, иногда этого действительно лучше не знать.
Не оборачивайся.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 376
  • Сообщений: 23750
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Древние статьи
« Ответ #191 : 03 Июня 2024, 20:26:29 »

Demon: The Fallen - обзор от Аваллаха в 2009

Начнем с общих впечатлений о линейке Demon: The Fallen, которая, как известно, стала, помимо всего прочего, последней линейкой Старого Мира Тьмы. DtF, как известно, предлагает всем желающим отыграть не кого-нибудь, а демонов, которые до этого, мягко говоря, никогда не рассматривались в качестве игровых персонажей (выступая, вместо этого, в роли непомерного непотребства, которое легко вызвать, но сложно загнать обратно, и за которое все нормальные вампиры так не любят клан Баали). Тем не менее, выход базовой книги по DtF перевернул все с ног на голову, а появление книги ”Дьявольская Сделка” (Devil's Due) для линейки Темных Веков (Dark Ages) очень просто и изящно наметило связывающие звенья между DtF и всеми остальными линейками, доступно объяснив всем желающим, почему в средние века Демоны были такие страхолюды, а в 1999 году из Бездны выбрались если не поголовно белые, то уж как минимум исключительно пушистые создания (иногда, правда, пушистость достигалась густыми рядами игл, укрывающих все тело демона в апокалиптическом обличье, но это уже детали).
Как бы то ни было, основная идея линейки Demon: The Fallen оказалась действительно достаточно интересна и, безусловно, крайне драматична. В полном соответствии с общепринятым каноном, демоны Мира Тьмы являются восставшими ангелами, которые последовали за Люцифером, Утренней Звездой, величайшим из всего Небесного Воинства, который поднял мятеж против Господа. Тем не менее, на этом соответствие канону заканчивается, и начинается то, что неоднократно заставляло меня задуматься над исключительно любопытным вопросом - сколько миллионов штрафа можно было содрать с компании White Wolves за оскорбление религиозных чувств верующих и тотальную антитолерантность.
Дело в том, что трактовка событий Старого Завета в исполнении Белых Волков ухитряется несколько переплюнуть даже тезис о том, что Мухаммада на его пути направляли вампиры, и все мусульмане, по сути, являются последователями вампирского культа. В соответствии с книгами линейки DtF, Люцифер и последовавшая за ним треть Небесного Воинства восстали против Господа из любви к человечеству, которое Господь решил оставить на уровне исключительно скотского существования. Оказавшись перед выбором между двумя противоречащими друг другу приказами (не сообщать людям о своем существовании и всячески заботиться о них и защищать), Люцифер со товарищи выбрали второе, после чего начали вдохновенно поднимать человечество из той грязи, в которой оно валялось эонами. Господь эти благородные начинания увидел, но не оценил, первым результатом чего стал аналог тотальной бомбардировки территории Небесного Сада (с предшествующей раздачей проклятий представителям всех Семи Домов - причем, что симптоматично, самые активные зачинатели в форме Первого Дома/Намару проклятья не получили, что только добавило ситуации пикантности, а Намару - всеобщей любви и уважения...), плавно переходящий в тотальную войну среди того, что осталось, превратившейся, в конечном счете, из куртуазных выпадов и диспутов в настолько жуткую резню, что стало дурно самому Люциферу, который уже где-то тогда начал понимать, что вышло немного не так, как задумывалось (в начале резни, правда, как водится оказался виноват почетный геронтофил Каин, но это, опять же, детали...).
Как бы то ни было, все заканчивается тем, что в результате различных факторов (в частности, значительного численного превосходства противника, внутренней разрозненности, активной вражеской пропаганды и отдельных "подвигов" представителей Эбонитового и Серебряного Легионов) все попытки Люцифера построить на подконтрольных ему территориях светлое будущее терпят крах (интересно, только мне все это напоминает историю белого движения в России во время гражданской войны?). Связано это с тем, что человечество попросту отворачивается от тех, кто пытался его всячески облагодетельствовать и спасти, поворачиваясь лицом к Господу, и, пардон, другим местом к мятежным ангелам. Финалом восстания становится сорокадневная осада последнего оплота мятежников - Черного Собора или Генхиннома - после падения которого всех оставшихся в живых демонов коллективно отправляют в Бездну, но без главного идеолога и вдохновителя, которым был Люцифер.
Результатом этого становится проникновенный кроссовер с линейкой WtO, благо Бездна находится не где-нибудь, а в районе весьма известного в рамках упомянутой линейки Лабиринта (про волшебную историю Харона я вообще молчу - это уже попросту всем кроссоверам-кроссовер). N-тысяч лет мятежники тихо сидят там и громко сходят с ума (тот, кто знаком с упомянутой выше линейкой Wraith: The Oblivion, без труда поймет почему - там и в обычном Подземном Мире свихнуться - раз плюнуть, а про Лабиринт со всеми его прелестями и говорить-то нечего). Периодически их призывают в Мир Живых тамошние умельцы, которых Люфицер на свою голову научил ритуалам вызывания, результатом чего становится тот самый среднестатистический образ демона, живущий в голове у любого нормального сверхнатурала (я думаю, что реакцию бывшего ангела, который восстал против Господа, получил проклятье, сражался столько-то лет за благо человечества, совершал (или наоборот - не совершал) ради этого самого человечества всевозможные ублюдства, после чего получил пинка под зад в соответствии с золотым принципом "Мы сделали все, так как нужно - и теперь не нужны" и отправился стучаться головой о стенки Бездны, получившего от какого-то недоучившегося колдуна приказ заставить скиснуть в деревне все молоко, все желающие представят без труда). Так продолжается до 1999 года, когда очередной Великий Вихрь не сносит ко всем чертям Мир Мертвых, параллельно проламывая стены Бездны. Самые сильные демоны остаются там, но те, кто послабее, ухитряются вырваться через образовавшиеся проломы в Мир Живых. При этом они действуют по принципу, который практически полностью аналогичен действиям Ши в 1969 (и, кстати, что симптоматично - в том же 1999, когда на Землю возвращаются Забытые Дома - веселый год вышел для несчастных представителей линейки Mortal: The Ignored), с поправкой, правда, на то, что демоны не выкидывали души из тел сильным фейским пинком (в такие минуты, честно говоря, начинаешь задумываться над тем, в чем же таки состояли те радикальные различия между Туата и Фоморами, которые привели к Тессараконте), а занимали те физические оболочки, которые упомянутые души скоропостижно покинули или же были слишком слабы, чтобы сопротивляться какому-нибудь Астариэлю). Именно за этих самых Астариэлей со товарищи, которые внезапно вырвались из Бездны и оказались в человеческих телах, параллельно прихватив немалую часть воспоминаний, симпатий и антипатий условного хозяина тела, нам и предлагается играть в рамках линейки Demon: The Fallen.
Приблизительно обрисовав предысторию, можно остановиться и на некоторых особенностях данной линейки. Пожалуй, одной из самых сильных ее сторон является достаточно многочисленный и очень качественно написанный флафф, что, впрочем, не слишком удивительно, учитывая то, что руку к нему приложил небезызвестный Грэг Стольце, отметившийся еще и рядом художественных произведений по DtF. В частности, я бы очень советовал ознакомиться с первыми четырьмя главами базовой книги Demon: The Fallen даже тем, кто не слишком интересуется Миром Тьмы и упомянутой линейкой - тем более, что они вполне качественно переведены Анной Шубиной, с переводом которой лично я ознакомился с немалым удовольствием. Кроме того, это касается не только корбука, но и других книг линейки - в частности, “Дома Павших” (Houses of Fallen), на мой скромный взгляд, являются одним из лучших руководств Старого Мира Тьмы и прекрасным образчиком того, как следует писать книги по WoD'у. Впрочем, следует отметить, что меня вообще очень порадовал уровень книг этой линейки - то же “Руководство Игрока по Демонам” (Demon Player's Guide) является, пожалуй, одним из лучших (если вообще не лучшим) из Player's Guide'ов Старого Мира Тьмы.
Отдельного доброго слова заслуживает так ж система Домов (Houses) и Знаний (Lores), позволяющих без особенного труда создать действительно уникального персонажа. Хотя Домов демонов не так уж и много - всего семь - каждый из них является крайне разнообразным и многогранным, что предоставляет возможность создавать очень различных и очень любопытных персонажей в рамках одного и того же Дома (в немалой степени этому так же способствует система пяти основных фракций, отдаленно напоминающая систему ковенантов будущего Vampire: The Requiem). Финальным аккордом здесь выступают Знания, которых у каждого Дома целых три. Следует отметить, что Знания, по сути, оказывают несколько большее влияние на персонажа, чем среднестатистические сверхъестественные способности других сверхнатуралов Мира Тьмы (или, во всяком случае, это влияние является более очевидным), определяя не только спектр его возможностей, но и, в некоторой степени, изначальное предназначение бывшего ангела (никто, надеюсь, не забыл, что каждый из представителей Небесного Воинства был создан Господом с достаточно четкой целью?), не говоря уже о его апокалиптическом обличье - отражении прежнего величия ангела (или же, в случае с высоким значением Мучения или сознательным желанием оного ангела, нынешнее падение со всеми вытекающими в виде длинных рогов и шипастого хвоста).
Если мы уже подняли тему Знаний и апокалиптических форм, то, следует отметить, что среднестатистический демон явно несколько сильнее среднестатистического вампира или охотника, в результате чего по условному "силовому уровню" линейка DtF входит в тройку “самых крутых” обитателей Старого Мира Тьмы, наравне с линейками WtA и CtD (я сознательно не провожу здесь параллелей с MtA и WtO, благо последняя - это вообще отдельная история, сравнивать которую с другими линейками несколько некорректно, а в Магах упомянутый силовой уровень напрямую зависит от личной распущенности и фантазии игрока, благо в плане гибкости способностей она на голову превосходит все остальные линейки, что, в равной степени, можно отнести как к позитивным, так и негативным сторонам). Более того, создать что-то крайне живучее и "манчкинское" в рамках Demon: The Fallen не в пример легче, чем в рамках той же Changeling: The Dreaming (и, пожалуй, даже легче, чем в случае с Werewolf: The Apocalypse). Многие Знания позволяют творить очень страшные вещи уже на уровне третьей точки (а именно три точки даются по умолчанию для создания персонажа), не говоря уже о перспективах приобретения еще двух точек за 14 свободных пунктов (всего изначально дается 15). Не стоит забывать при этом и о перспективах апокалиптической формы (которые, правда, очень сильно варьируются от Знания к Знанию, результатом чего является легкий дисбаланс...).
Тем не менее, рассказывая о хорошем не стоит забывать и о плохом. Из такового, впрочем, вряд ли удастся назвать что-то особенно выдающееся или запоминающееся. Как и многие другие линейки Старого Мира Тьмы, Демоны не избежали извечной проблемы White Wolves, состоящей в хроническом несоответствии уровня базовой книги уровням других книг линейки (по большей части – далеко не в пользу базовой книги). Упомянутой проблемы, на моей памяти, сумели избежать в той или иной степени только линейки Vampire: The Masquerade, Wraith: The Oblivion и Hunter: The Reckoning (с новым Миром Тьмы ситуация особая и заслуживающая отдельного рассмотрения) - все же остальные корбуки демонстрируют те или иные степени ее проявления. В случае с DtF, на мой взгляд, это, прежде всего, несколько запутанная игротехническая часть (лично я начинал читать ее в русском переводе - приблизительно через двадцать страниц я осознал, что на русском ничего понять не могу и, плюс к этому, наш с khe12 подход к терминологии несколько радикально расходится, после чего продолжил чтение уже на английском, но и то понял, мягко говоря, не все и не до конца). Особенно много вопросов у меня вызвали системы Веры (Faith) и Мучения (Torment), а, если быть более точным, но на что и когда используется первое, благо четкого и однозначного ответа на них, насколько мне показалось, в базовой книге так и не смогли дать.
Кроме того, если уже разбирать тему механики, то невзирая на всю красоту задумки с дуализмом всех демонических способностей (примером этого, хотя бы, может послужить упомянутое апокалиптическое обличье, где по умолчанию доступны только четыре базовых "хороших" способности, тогда как четыре "плохие" способности необходимо активизировать посредством набора временного Мучения или же одномоментного повышения Мучения постоянного до необходимой кондиции, при которой демон становится законченным отморозком), данная двойственность, зачастую, приводит к крайне любопытным результатам, когда без очень больших дайспулов перебросить даже стартовое Мучение, чтобы получить от Знания именно тот эффект, который требуется, достаточно сложно. Следствием этого становится то, что присутствие демона в густонаселенном районе очень быстро начинает напоминать текст "Апокалипсиса" Иоанна Богослова (благо недобор успехов уже на первом уровне Знания Дикой Природы способен привести к пробуждению у окружающей растительности весьма неприятных людоедских наклонностей - про другие же Знания, честно говоря, говорить вообще не хочется).
Еще два момента, которые, честно говоря, меня несколько смутили, относятся уже не столько к игромеханике, сколько самой проработке линейки. Первый из них связан с тем, о чем, кажется, неоднократно говорили ранее, а именно несколько отсутствующими средствами интеграции Демонов в систему других линеек Мира Тьмы. Для меня это проявилось в весьма-таки бедной (по сравнению с другими линейками, во всяком случае) главе Антагонисты, где в качестве таковых предлагаются смертные охотники (опять же - не Imbued, а, скорее, героические представители Инквизиции), служители Прикованных к Земле (Earthbound) (описаний самих Прикованных, если я не ошибаюсь, в базовой книге опять же нет) и, наконец, плохие демоны, которые делают больно не только людям, но и другим демонам. Все это действительно как-то не слишком радует, и хотя данный факт не является абсолютно удручающим, но, на месте авторов линейки, я все же уделил данному аспекту большее внимание.
Тем не менее, гораздо более неприятным оказался второй момент, который, если на то пошло, смутил меня несколько больше. Возможно, конечно же, я просматривал базовую книгу слишком бегло, но мне показалось, что там ни слова не было упомянуто о социальной структуре демонов непосредственно в Мире Живых. Да, Дома и фракции – это, конечно же, прекрасно. Но как это, пардон, реализуется на практике? На основе книг “Город Ангелов” (City Of Angels) и “Не решится сделать шаг” (Fear To Tread) может возникнуть впечатление, что Демоны являются поголовно приверженцами феодализма (что, опять же, изрядно роднит их с Ши), а так же целой кучи различных Министерств с завлекательными названиями, но, простите, что делать тем, кто, к примеру, не хочет играть по Лос-Анджелесу (я нисколько не сомневаюсь, что это прекрасный город, но лично мои хроники обычно все же происходят в Европе)? Не говоря уже о том, что, глядя на ситуацию с точки зрения нормального западного потребителя, можно задать еще более характерный вопрос: "Какого хрена, пардон, я должен покупать еще две книги помимо корбуки, чтобы узнать о том, что должно находиться непосредственно в ней?" (для ненормального восточного потребителя слово "покупать" можно без труда заменить словосочетанием "качать и читать").
Тем не менее, даже невзирая на все упомянутые выше недостатки, линейка Demon: The Fallen, на мой взгляд, является одной из лучших линеек Мира Тьмы.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 376
  • Сообщений: 23750
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Древние статьи
« Ответ #192 : 03 Июня 2024, 20:41:06 »

Охотники: Бдение от Аваллаха в 2008
Рецензия на базовую книгу новой линейки Нового Мира Тьмы - Охотники: Бдение (Hunter: The Vigil).

Итак, базовая книга новой линейки White Wolf Publishing, гордо именующаяся Охотники: Бдение (Hunter: The Vigil) бегло пролистана (и, в некоторых местах, даже достаточно внимательно прочитана). Настало время кратко изложить свои впечатления от данного творения издательской мысли. И, надо сказать, что впечатления весьма-таки положительные.
Людей встречают, как известно, по одежке, а в случае с книгой вполне логичным будет, прежде всего, обратить внимание на обложку и другие внешние данные :). Здесь надо сказать, что Охотники весьма радуют, выгодно выделяясь как в первой, так и во второй категориях. Хотя лысый человек, весьма неприятно напоминающий вин Дизеля, непонятные строчки текста и зеленоватые тени на обложке несколько уступают роскошным переливам корбука Маги: Пробуждение (Mage: The Awakening), они, все же, однозначно превосходят весьма невнятных в плане обложки Оборотней: Отвергнутых (Werewolf: The Forsaken) и лиловое марево Прометеянцев: Созданных (Prometheans: The Created)). Что же касается внутренних иллюстраций, то здесь, наверное, Охотники вообще гордо берут первое место по сравнению со всеми теми базовыми книгами по Новому Миру Тьмы, которые были выпущены до них - в определенной степени им не сильно уступают Вампиры: Реквием (Vampire: The Requeim) и сам Мир Тьмы (World of Darkness), но, в конечном счете, радующие глаз картинки, выполненные во все тех же темно-зеленых тонах (так и хотелось написать - бутылочных, хотя, пожалуй, было бы вернее сказать - матричных), вызывают большее эстетическое удовлетворение. Помимо этого, стоит так же отметить, что это вторая по толщине после все тех же Магов базовая книга, насчитывающая ни много, ни мало, а 370 страниц. Впрочем, еще больше радует то, что на этих 370 страницах написано много дельных вещей, но об этом чуть позже...
В середине книги все желающие найдут краткое Введение, содержащее стандартный набор (тема, атмосфера, список источников вдохновения), пять глав (Глава Первая: Тени от Огня - краткая история, структура общества Охотников, отношение к различным свехнатуралам; Глава Вторая: Создание Персонажа - новые Достоинства, Профессии, рекомендации по генережке; Глава Третья: Организации Охотников - шесть Пактов и шесть Организаций; Глава Четвертая: Особые Правила и Системы - специальное снаряжение и, конечно же, Тактики; Глава Пятая: Повествование - общие рекомендации для вождения, идеи хроник и, конечно же, набор антагонистов, среди которых особенно стоит отметить значительное количество демонов), два приложения (Приложение Первое: Моральность и Бдение - специальные правила для Моральности Охотников и рекомендации относительно того, как их использовать; Приложение Второе: Филадельфия - стандартный прописанный сеттинг для базовой книги) и печальная история "Торговля Плотью" в шести действиях, повествующая о хорошо известных всем тем, кто яростно тестил демки по Охотникам, Мальчикам Обрезк...пардон, Мальчикам Габрезки (Gabreski Boys).
Тем не менее, все это всего лишь так называемый "формальный набор признаков", которые позволяют понять, что написано в оглавлении книги, любезно перепечатанном автором данной рецензии с раскрытого на столе мануала. Попробуем разобраться с тем, чем же наполнены искомые "формальные признаки" и стоит ли вообще тратить время на штудирование упомянутых Охотников (или, не приведи Господь, их еще приобретать). И хотя, в принципе, ответ на этот вопрос я могу дать уже сейчас ("Да! Да! Да! И пускай White Wolf выпустят по этой линейке не пять запланированных книг, а добавят ее к трем базовым, как в случае с Феями, которые Забытые (хотя правильней сказать - Потерянные, благо это их в полной мере характеризует!"), нужно все же постараться как-то обосновать столь бескомпромиссную однозначность.
Прежде всего, начнем с того, что Охотников действительно интересно читать. Первая вступительная глава радует глаз не только зеленоватыми расплывчатыми картинками, наполовину позаимствованными из демки (ах, да, еще насчет заимствований иллюстраций - хотя об этом выше не было сказано, но добрые Белые Волки ухитрились содрать финальный арт откуда только можно и откуда...эээ...только нельзя, включая и Devil May Cry, слегка размытое изображение главного героя которого гордо красуется в разделе, описывающем Организацию Аэгис Кай Дору), но и достаточно занимательной и емкой историей Охотников Мира Тьмы, ласково маня любителей Старого Мира Тьмы некоторыми намеками на глобальный сюжет, вдохновленной грызней различных охотничьих объединений не столько с монстрами, сколько друг с другой, и уморительными повествованиями о том, как токсикоманы из Ордена Феникса гонялись по Франции за огромным оборотнем, чтобы разделать его на эликсиры, а представители Эшвудского Аббатства (ооо...это Эшвудское Аббатство...) в лучших традициях американской демократии голосовали за то, сожрать ли Джека-Потрошителя живьем или же просто зарезать (гм...о результатах голосования можете догадаться и сами - в конце концов, бедолага не просто так бесследно исчез). Вдобавок к этому, радуют очень милые и проникновенные описания отношений Охотников к другим сверхнатуралам (да и не только сверхнатуралам - благо милые блюстители Бдения охотятся не только на всякую нечисть вроде магов, вампиров и оборотней, но и на обычных смертных - ну они и правда заслужили...). Очень хороши наброски plothook'ов перед каждым разделом - то ли я на тот момент уже настолько проникся основной идеей, то ли они действительно выписаны исключительно качественно - и следствием этого стало то, что ко второй главе я уже переходил с целым набором подходящих идей в голове и немалым желанием покидать кубики в пальцах.
Второй положительной стороной стали определенные игромеханические изменения, которые были введены в рамках книги. Во-первых, добавились Профессии, отвечающие за основной род занятий Охотника в свободное от Охоты время (ну, в конце концов, не все же время несчастному человеку гоняться с колом за вампирами или слонобоем за оборотнями. Тем более, что можете мне поверить - заработать в наше время подобным образом достаточно сложно, а кушать Охотникам хочется не меньше, чем Вампирам или Магам...). Искомые, правда, значительного влияния на процесс не оказывают и характеризуются, в большинстве своем, возможностью брать бесплатные специализации и прокачивать входящие в Профессию навыки за меньшую цену. Во-вторых, разработчики, как и в случае с HtR решили внести в игру элемент азарта, однако если в первом случае мы гордо рисковали Убежденностью (Conviction), то теперь все желающие могут поставить на кон Волю (Willpower). Все это не просто выглядит очень хорошо и озорно, но и возвращает в игру столь любимые мною критические провалы (critical failures) en masse (хотя, конечно же, никто не заставляет Охотников ставить на кон все в погоне за каждым вшивым оборотнем), делая игру не в пример более напряженной и драматичной. В-третьих, не будучи сверхъестественными существами (Белые Волки все же отказались от порочной практики Hunter: The Reckoning, где Охотники вроде, как и были людьми, но если закопаться поглубже, то оказывались такими сверхнатуралами, что всем сверхнатуралам сверхнатуралы), Охотники не имеют каких-либо свехъестественных способностей помимо тех, которые предоставляются им Достоинствами (да и то последние приходят только за счет Организаций - Пакты, увы, не доросли...). Именно поэтому, для борьбы со сверхъестественным Охотники используют разнообразные Тактики - действия, построенные на групповом взаимодействии, которые, по сути, благодаря слаженности и четкой сработанности позволяют построить объединенный дайспул, завершающийся каким-то фееричным действием (вроде того, к примеру, что лейтенант Габрезки выскакивает из кустов и отрубает гадкому колдуну руки мясницким топором, или же с диким гигиканьем подскакивает и выбивает дубинкой вампиру зубы). Некоторые Тактики, конечно же, выглядят идиотски донельзя (нуу...к примеру, те, которые были описаны выше), но книга предоставляет все возможности для того, чтобы несколько их видоизменять, а то и вообще прописывать новые. Так что клавиатуру в руки и вперед...
И, наконец, на последнем из игротехнических моментов мне бы хотелось остановиться особо, благо он, как мне кажется, действительно очень важен. Схожие мысли, судя по всему, присутствовали и у разработчиков, которые вынесли его в отдельное приложение. Этим моментом является система Моральности Охотников.
Дело в том, что именно на эту тему было сломано немало копий - как минимум на тех русскоязычных форумах, где присутствовал я, и где с завидной частотой мне приходилось читать активные холливары на тему "А вот я хочу идти по Пути Откровений Зла и пускай весь Новый Мир Тьмы подождет". В принципе-то это личное дело каждого - по какому пути ему идти и насколько он любит или не любит Советский Союз - но дело в том, что система Моральности Нового Мира Тьмы была достаточно однозначной и построенной на, в принципе, общепринятых в нормальном цивилизованном обществе моральных нормах. Плохо это или хорошо - решать опять же каждому, и об этом Белые Волки еще не один раз повторят и в самой базовой книге Охотников. Вот только, раз уж мы все же опять вернулись к Охотникам, стоит более внимательно обратить внимание на пару аспектов существования наших благородных воителей за всеобщее Добро.
Во-первых, как ни крути, но Охотники если и не в большинстве, то уж, как минимум, в значительном проценте своего состава, являются убийцами. Т.е. эти уважаемые дамы и господа убивают других живых существ на вполне себе постоянной основе и регулярно ставят себе новые зарубки на стволы Ремингтонов. Более того, они, при этом, как-то даже не зажмуривают глаза и не терзаются бесконечными внутренними терзаниями а-ля Родиоша, который и бабульку-то с трудом зарубил - не то, что оборотня.
Во-вторых, опять же, как ни крути, все те же Охотники уже не в значительном проценте, а практически таки в тотальном большинстве, являются непомерными отморозками и просто таки сногсшибательными извращенцами. И тут, пардон, даже не нужно вспоминать героического основателя Эшвудского Аббатства, одной рукой яростно мастурбирующего на священный камень оборотней, а другой - сжимающего заряженный серебряными пулями слонобой. Эти же, пардон, представители Эшвудского Аббатства при наличии свободного времени упомянутых оборотней насилуют. А потом убивают. А иногда - наоборот, благо оно, в теории, даже легче. А что касается вампиров, то они их, опять же, пардон за выражение, выкуривают. Точнее не совсем их, а то, что от вампира остается, если его убить - т.е. прах. Ну а что последователи почтенного Доктора МакДональда делают с Магами, если ухитрятся поймать их живыми, лучше не думать - а то еще приснится ночью.
Вы думаете, что они одни такие?
Хех, как бы не так.
Представители египетского Ордена Феникса aka Восходящие держат под собой значительный процент кругооборота наркотиков в мире и сами ширяются такими вещами, от которых мгновенно откидываются не то, что неподготовленные клерки, но и другие Охотники. Все это они, конечно же, делают ради окончательной победы Света над Тьмой, руководствуясь при этом звонким лозунгом "Лучше продать ребенку наркотики, чем отдать его вампирам!" Синие воротнички из Единства сколачивают боевые бригады и шастают по ночам по улицам своих районов с железными прутьями, до смерти избивая тех, кто, по их мнению, представляет собой угрозу для общества. К числу последних относятся как подменыши с магами, так и предполагаемые растлители малолетних и торговцы наркотиками (угу, в том числе и из Ордена Феникса). Агенты Оперативной Группы: Валькирия без зазрений совести взрывают небоскребы, в подвалах которых скрываются вампиры. О том, кто скрывается на...эээ...всех остальных этажах, упомянутые агенты, судя по всему, предпочитают не задумываться. Дети Седьмого Поколения вообще считают себя прямыми потомками Сатаны и поступают соответствующе. Гордые потомки атлантов из Аэгис Кай Дору думают только о том, как бы загрести себе побольше артефактов, желательно перебив при этом максимальное количество оборотней и магов, которые в соответствии с твердым убеждением представителей этой Организации коллективно взяли и утопили их любимую Атлантиду.
Все представили то, как эти чудесные...эээ...борцы за Свет и Добро Мира Тьмы соотносятся со стандартной системой Моральности Нового WoD'а?
Прекрасно, вот и я представил. Хотя, надо отдать должное Белым Волкам - они сознательно оставили возможность применять к Охотникам стандартный подход. Честно, впрочем, предупредив, что в таком случае игровые персонажи очень скоро окажутся теми, кем они, по сути, и должны быть - абсолютно отмороженными психопатами с сорванной крышей, на борьбу с которыми Рассказчик убъет не меньше труда и нервов, чем Бэтмен в свое время убил на Джокера.
Именно поэтому, для решения этой проблемы предлагается три других подхода (впрочем, по сути два, но это уже детали...). Первый из них (как, впрочем, и второй, являющийся не более, чем легкой вариацией на тему) чудесно выражается фразой "Monsters Don't Count" и потрясающей своим глубинным смыслом фразой папы-Охотника сыну-Охотнику, заключающейся в том, что если бы монстры были людьми, то они бы не выдержали своего морального и физического уродства и просто убили бы себя сами - а раз они оставляют это благородное деяние другим, следовательно, они уроды и бяки и так их сынок и нужно. Честно говоря, тезис оказался настолько гениален, что мне даже понадобилось определенное время для того, чтобы прочувствовать его глубину, но когда я его все же осознал, то всерьез задумался - а правильно ли я живу? В конце концов, какое поле для деятельности открывает с виду такая простая, но от этого не менее великая формулировка...
Что же касается последнего варианта, то он именуется просто и ясно - Кодекс (Code) и представляет собой то, о чем так долго рассказывали Бароны фон Юнц...пардон, большевики. По сути, все не менее просто и гениально, чем вариант с "Монстры не считаются". В определенных обстоятельствах, когда у Охотника появляется выбор между общепринятыми моральными принципами и успешностью Охоты (вроде той ситуации, когда какой-то гадкий колдун загородился несчастной бабулькой-мусорщицей и требует опустить пистолет), он может не утруждать себя и заменить один из упомянутых моральных принципов своим собственным. Т.е., если брать вышеупомянутый пример, широко улыбнуться и со словами "Сдохни мразь!" разрядить пистолет в голову бабульке, а потом достать нож и сделать с колдуном все, что он заслужил своими мерзкими деяниями. После чего не менее гордо заменить пункт "Страстное убийство" (если меня не подводит память, четвертый уровень Человечности) пунктом "Оставлять жизнь колдунам". Т.е. - убивай бабулек сколько душа пожелает (да уж, упомянутый выше Родион явно бы обзавидовался), главное колдунам жизнь не оставляй. Ибо нехорошо, недостойно...
Интересно?
Интересно.
Весело?
А то!
Выбор есть?
А как же.
В общем, решайте сами - хотите ли вы играть с отморозками, страдающими множеством расстройств психологического характера или же все теми же отморозками, но, при этом, считающимися абсолютно здоровыми с точки зрения прикладной психиатрии. Благо фанатизм, если память не подводит, никто еще на один уровень с маниакально-депрессивным психозом и шизофренией не поставил...
Ну и, наконец, третьей положительной стороной новых Охотников является то, чего лично мне ну очень сильно не хватало в Новом Мире Тьмы вообще, и в предшествующих пяти линейках в частности. Именно в случае с Охотниками: Бдением Белые Волки, наконец-то, решили отказаться от весьма, на мой взгляд, порочной схемы, пять на пять (пять Ковентов на пять кланов, пять Племен на пять Знаков и т.д. и т.п.). Одних только Пактов и Организаций в базовой книге представлено по шесть штук и, надо сказать, что все они вышли действительно необычными, занимательными и чертовски интересными. Более того, уже во второй книге линейки, посвященной тому, как Охотники борются с магами (книга называется Искатели Ведьм (Witchfinders) и вышла в начале этого месяца), к их числу прибавилось еще три Пакта и одна Организация. И, судя по всему, это далеко не предел. Впрочем, пока что имеет смысл сказать по несколько слов о тех из них, которые уже присутствуют. И начнем мы с Пактов (Compacts) - объединений второго уровня, которые хотя и действуют на достаточно локальной территории и обладают не в пример меньшими ресурсами по сравнению с Организациями, но, все равно, способны сыграть весьма немалую роль...
Долгая Ночь (The Long Night) – Христианские Охотники, которые сражаются со Злом, стараясь отсрочить наступление Апокалипсиса.
Несуществующие Загадки (Null Mysteriis) – Группа скептиков, которая противостоит сверхъестественному, стараясь доказать то, что оно не существует.
Сеть Зеро (Network Zero) – Объединение Охотников, которые используют радио, телевиденье и Интернет не только для того, чтобы охотиться на монстров, но и для того, чтобы поведать миру об их существовании.
Единство (The Union) – Синие воротнички, которые решили охотиться на монстров без санкции правительства, стремясь уберечь себя и своих родных от самых опасных врагов человечества.
Эшвудское Аббатство (The Ashwood Abbey) – Декадентский клуб извращенцев и любителей острых ощущений, которые охотятся на чудовищ исключительно ради собственного морального и физического удовлетворения.
Лоялисты Туле (The Loyalists of Thule) – Оккультная группа, связанная с Третьим Рейхом, представители которой стремятся узнать то, чего людям знать не стоило бы, и забраться туда, куда нормальный человек уж точно бы не полез.
Отдел Шесть (Division 6) - Группа наемных убийц, которые работают на некоего "Мистера Джонсона", якобы представляющего правительственное агентство, а, на самом деле, возглавляющего религиозный культ. Впрочем, упомянутых убийц данный факт абсолютно не смущает, пока каждый месяц им приходят "контрольные списки", а на счета поступают...эээ...правительственные награды.
Хранители Источника (Keepers of the Source) - Смесь эко-террористов и хиппи, основной задачей которых является служение Матери Земле или просто Гайе (нет-нет-нет, Вильда, Вирма и Вивера, к счастью, здесь все же нет). Учитывая то, что основной вред искомой наносят маги и оборотни, то им, к сожалению, чаще всего не везет...
Прометейское Братство (The Promethean Brotherhood) - скромная организация, которую некогда основал один неудачливый ученик мага, который пришел к сакраментальному выводу, что вместо того, чтобы годами просиживать штаны за партой, можно поступить гораздо проще, а именно убить учителя и выпить его силу. С тех пор, у юного нигилиста появилось предостаточно последователей, от которых, как можно догадаться, в основном страдают именно маги...
Что же касается объединений третьего уровня, то к их числу относятся так называемые Организации (Conspirancies), обладающие не только значительно большими ресурсами и возможностями, но и предоставляющие своим представителям Дары (Endowments), которые могут принимать самую различную форму, начиная магическими ритуалами, и заканчивая сверхсовременным оружием и компьютерной техникой.
Оперативная Группа: Валькирия (Task Force: VALKYRIE) – Засекреченная правительственная группа, занимающаяся борьбой с монстрами. Охотники этой Организации, по сути, представляют собой элитный спецназ, в точности выполняющий приказы своего начальства. Оно же, в свою очередь, обеспечивает их весьма высокотехнологичным Усовершенствованным Снаряжением (Advanced Armory).
Люцифудж (The Lucifuge) – представителей этой Организации так же называют Детьми Седьмого Поколения. Связано это с тем, что все 666 Охотников, которые входят в состав Люцифуджа, ведут свой род ни от кого-нибудь, а от самого Люцифера. Тем не менее, вместо того, чтобы пойти по скользкой дороге своего прародителя, они стараются использовать свое наследие, которое принимает форму Кары (Castigation) - набора нечестивых, но от этого не менее могучих ритуалов - для борьбы с монстрами.
Группа Хейрона (The Cheiron Group) – Объединение транснациональных корпораций, обладающее доступом, как к огромным деньгам, так и очень необычным технологиям. Монстры для них - это идеальный исследовательский материал, который позволяет не только способствовать научному прогрессу, но и, так сказать, задействовать полученные знания на практике. Свидетельством этому являются Тауматехнологии (Thaumatechnologies), позволяющие трансплантировать части тел монстров агентам Группа Хейрона. Вот только останутся ли они при этом людьми - вот в чем вопрос...
Аэгис Кай Дору (Aegis Kai Doru) – В переводе с греческого название этой организации звучит как “Щит и Копье”. Основатели Аэгис Кай Дору некогда были стражами магических сокровищ Атлантиды, но после предательского уничтожения их родины они были разбросаны по миру и теперь преследуют две основных цели - вернуть себе древние артефакты, которые в недостойных руках способны принести огромные несчастья и отомстить оборотням и магам, которые некогда уничтожили их дом. В процессе, надо сказать, Охотники этой Организации абсолютно не гнушаются использовать уже обнаруженные Реликвии (Relics) - в конце концов, у них-то с достойностью рук все очень даже...
Восходящие (Ascending Ones) – Представители древнеегипетского Ордена Феникса, которые, впрочем, достаточно тесно связаны и с мусульманством. Основным своим заданием Восходящие считают тотальное очищение мира от Зла, путем искомого Зла не менее тотального выжигания. В преддверии же этого счастливого момента Орден Феникс радостно приторговывает наркотиками и готовит непомерной крепости Эликсиры (Elixirs), которые являются главным их оружием в борьбе с чудовищами.
Молот Ведьм (Malleus Maleficarum) – Живое воплощение лучших традиций средневековой Инквизиции. Религиозные фанатики, которые не слишком-то утруждают себя соблюдением каких-либо моральных принципов в борьбе с порождениями Сатаны, которые угрожают благу Ватикана и его представителей. В этом (в борьбе, а не в несоблюдении моральных принципов) им весьма способствует наличие различных Благословений (Benediction), которые очень напоминают хрестоматийные чудеса святых.
Рыцари Святого Георга (The Knights of Saint George) - Очередные представители святой христианской церкви, которые, на самом деле, уже давненько отошли от земных религий вообще, и христианства в частности. Дело в том, что основным заданием упомянутых благородных рыцарей является защита мира от чрезмерного внимания его истинных богов - неких безликих ангелов, которые в свое время организовали Тунгусский Метеорит (угу, я же говорил, пошла трава...). Соответственно, единственный способ ублажить искомых ангелов - это перебить как можно большее количество магов - желательно используя при этом так называемые Гоэтические Евангелия (Goetic Gospels), которые в лучших традициях христианской церкви позволяют им натравливать на магов демонов.
Таким образом, окончательный вывод, который можно сделать из всего вышеупомянутого, состоит в том, что, пожалуй, Охотники: Бдение действительно являются одной из самых интересных линеек Нового Мира Тьмы, радуя взгляд Рассказчика не только оригинальными и веселыми объединениями упомянутых Охотников, но и весьма любопытными игротехническими новшествами, которые вполне могут разнообразить игру и сделать ее еще более интересной.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…