Тут другой вопрос - как сделать это так, чтобы не было слишком реалистично и наоборот - слишком волшебно. И еще вот вопрос про конспирологию в силе остается.
правило первое: пишем историю города. пишем её долго вдумчиво ища городские легенды и делая их супернальными . На каждую одну правдивую делаем три ложных. но делаем их так чтобы даже в лжи была крупица какой то истины (например даже если мемуары легендарного мистера Н окажутся фейком то этот фейк был создан провидцами чтобы скрыть что то реально стоящее) в обещм громоздим тайны пластами и цепляем их к местности. пишем инетересные точки и места, локусы, ноды, артефакты. Пихать их стоит в том количестве которое ен вызовет охеревания. но в достаточном чтоб "хватило на всех")
правило второе: пишем историю каждого если не мага то лидера кабала. пишем серьёзно опять же вдумчиво пряча там личные тайны и тараканов, страрые распри, удачные и неудачные дела всей жизни . делаем сетку этих персоналий и кабалов. очень важно прописать санктумы тех магов у которых игрокам доведётся побывать. Санктум это по сути " явная индивидуализация предпочтений в процессе магпознания в предметах"
правило третее: детально и очень очень вдумчиво продумываем облик орденов в городе. на какую культуру они опирались ? какие там методы обучения? какие магические практики? почему? связываем это всё с пунктом два и личностями магов .
Не помешает сделать поколение "дохлых героев" в смысле магов котоыре были в прошлом и пару легенд прошлого поколения.
правило четвёртое: если хотим юзать Провидцев, тщательно пишем и их тоже, с лидерами целями и схемами воздействия на павший мир.
Когда всё это наличествует создать интересные сюжеты для копошения ыв рошлом и разгадке его атйн,у частии в жизни орденов и политике кабалов не представляется сложным делом. то есть 90% труда до начала игры а дальше она сама себя потащит почти и без вашего участия.