Ниже краткое изложение материала из корника VtM второй редакции.
Сердцем VtM является Хроника.
Её элементы:
Основная тема (влияет на создание персонажей и предполагает изменение правил)
Сеттинг (предполагает продуманное и прописанное окружение, как правило город)
Персонажи (нужно решить что связывает персонажей, рекомендуется проводить прелюдии)
Антагонисты (один главный враг рассматривается как самый простейший вариант)
План проведения (набросок от первой и последней сцены, именно набросок, а не рельсы, игроки должны иметь достаточную свободу)
Архетипы хроник делятся на три категории:
Классические: (лучшие примеры того как нужно проводить хроники по ВтМ (и это не моё мнение, а дословный перевод))
Уличная банда - группа анархов борется за своё место в городе. Они бунтуют против власти князя. Каждому из главных героев так же предлагается быть лидером банды смертных
Странники - котерия путешествует по стране, например на мотоциклах или украденной машине. Фокус на выживание. Каждая история - новый город.
Рок-группа - каждый персонаж - музыкант. Они начинают в клубе своего города, но когда-то отправятся в турне.
Беженцы - скрываясь от сородичей и смертных отверженные беглецы прибывают в незнакомый город, в котором им предстоит освоиться.
Историческая хроника - можно провести игру, например, в средневековье. Скорее всего персонажи игроков будут знатью.
С акцентом на отыгрыш: (меньше бросков, меньше боёвок, лучше всего подходит для опытных игроков)
Примогены - рекомендуется небольшой город в котором котерия персонажей является главной силой. Необходимо удержать контроль.
Котерия Князя - поддержка маскарада, усмирение анархов, персонажи становятся жертвами интриг.
Политика смертных - влияние на политику на местном или даже национальном уровне. Махинации, выборы, шпионаж.
Высшее общество - красота и элегантность, тонкие конфликты между персонажами, манипулирование элитой в пределах одного города.
Эксцентричные: (различные необычные варианты проведения хроник по втм)
Архонты - участие в глобальной политике камарильи, перемещения между городами. Долг против справедливости.
Фанатики - партизаны, экстремистская группировка, эко-террористы итд. Став вампирами им необходимо сохранить свои идеалы и веру.
Культ - персонажам поклоняются как богам, но тут что-то случается.
Патронаж - персонажи всячески помогают приюту, церкви или даже бейсбольной команде.
Другой мир - вампиры в фэнтэзи, научной фантастике, киберпанке итд.
Основные конфликты в VtM:
Сородичи против охотников
Сородичи против оборотней
Сородичи против магов
Анархи против старейшин
Старейшины против старейшин
Камарилья против Шабаша
Человечность против чудовища
Клан против клана
Сородичи против сородичей
Сородичи против князя
Сородичи против человеческого общества
Сородичи против своих жертв
Рассудок против безумия
Выживание против справедливости
Сородичи против неизвестности
Архетипы историй: (каждая история в свою очередь имеет тему, настроение и основана на определённых конфликтах)
В стиле жестоких улиц - основной тип историй.
Ужасы города - контраст добычи витэ в трущобах среди низов общества с окружением где каждая ошибка может привести к большим неприятностям в виде полиции или криминальных группировок.
Приключение - персонажи получают возможность совершить что-то необычное. Возможно это выльется в напряжённый боевик.
Дикие земли - путешествие за пределы города полное опасностей. Так же это хорошая возможность для того чтобы показать других сверхъестественных обитателей мира тьмы.
Диаблери - рекомендуется разнообразить простой концепт "охоться и убивай" моральными дилеммами, расследованием и хитростью. Предполагается даже изменить правила позволив совершить диаблери несколькими персонажами сразу.
Продвинутые - участие в политике и интригах.
Джихад - персонажи являются пешками в руках старейшин. Например, сир персонажа обещает дать ему власть, если тот поможет свергнуть князя. Однако если князь узнает об этих планах, то он не перед чем не остановится, чтобы уничтожить персонажа.
Вендетта - персонажи самостоятельно придумывают план, как им отомстить антагонисту и реализовывают его в ходе истории.
Маскарад - решение проблем со смертными обывателями, охотниками и другими вампирами, когда насилие это не выход
Побег - у персонажей большие неприятности. Им необходимо предпринять все возможные усилия чтобы выжить. Против них мафия, шабаш, полиция итд. Рассказчику рекомендуется подыгрывать игрокам.
На задании - персонажам необходимо выполнить миссию и одновременно выяснить кто их шантажирует или контролирует каким-либо иным образом.
Улица Бурбон - самые сложные истории.
Трагедия - персонажи попадают в такие ситуации когда они вредят своим близким или это делают их враги. Несмотря на кажущуюся неизбежность плохой концовки, рассказчику необходимо давать игрокам хотя бы минимум свободы в таких историях.
Становление - фокус истории на негативных сторонах проклятья и отчаянии.
Романтика - любовные отношения персонажей, использование уз крови. Проблема раскрытия вампирской природы своей смертной возлюбленной.
Искупление - восстановление человечности, персонажи получают возможность сделать добро.
Внутренний Поиск - персонажи пытаются преодолеть своё проклятье. Голконда.
Нормальная жизнь - история о проблемах возникающих при попытке сородичей продолжить свою смертную жизнь после обращения