Обитаемый Остров Каммерера

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Обитаемый Остров Каммерера  (Прочитано 86610 раз)

Esti

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -22
  • Сообщений: 7644
    • Просмотр профиля
Re: Обитаемый Остров Каммерера
« Ответ #2375 : 05 Декабря 2016, 19:40:07 »

Учитывая имеющуюся информацию, я бы предположил, что такое разделение - результат сознательного выбора женщин и мужчин, основывающихся на личных интересах и предрасположенностях.
Записан
"You'd better pay attention now 'Cause I'm the Boogie man..."

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Re: Обитаемый Остров Каммерера
« Ответ #2376 : 05 Декабря 2016, 19:59:54 »

C вероятностью 90+%?
И опять же - обращаю внимание на динамику и кейс-стади с программированием.
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Re: Обитаемый Остров Каммерера
« Ответ #2377 : 05 Декабря 2016, 20:19:14 »

Йогурт, есть исследования, что дети разных полов имеют склонность к работе с другими людьми и техническими специальностями. Как и в зрелом возрасте, так и в раннем младенчестве. Дети одного дня роду интересовались либо механической игрушкой, либо игрушкой, напоминающее лицо. Угадай, дети какого пола выбирали какую.
Стереотипы возникли не просто так, а в ходе эволюции человечества. Собственно, отношение к женщине как к более слабому - прямое следствие эволюции людей как вида. Если женщин оберегать и не подпускать к опасному труду, то да, большая вероятность, что в условиях голода/холода человек как вид выживет.
Я не говорю, что сейчас этому нужно следовать (наоборот, сейчас эволюция скорее враг человечества). Я говорю, что у полов есть объективные различия, даже (в разумных пределах) отделенные от общества.
Записан

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Re: Обитаемый Остров Каммерера
« Ответ #2378 : 05 Декабря 2016, 20:28:54 »

Конечно есть. С этим никто не спорит.
Но они не настолько велики что бы какие-то профессии на 90-98% состояли из представителей одного пола и эволюция не работает настолько быстро что бы ВНЕЗАПНО женская профессия стала мужской или наоборот за тридцать лет.
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Re: Обитаемый Остров Каммерера
« Ответ #2379 : 07 Декабря 2016, 13:21:53 »

http://sfdebris.com/videos/games/swtoragent.php

Если кому интересно - пересказ истории Имперского Агента в кампании SWTOR'a. Интересно, с юмором и сжато в необходимой мере - но на английском.
Записан

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Четыре неудачника и крыса (отчет по Эберрону)
« Ответ #2380 : 16 Февраля 2017, 10:05:49 »

Внимание! Данный текст лишь частично соотносится с реально произошедшим в игре. Автор ставит целью поржать и поглумиться, а не подробно рассказать о приключениях неудачливой четверки. Игроки и мастер могут зайти на форум и расставить точки над i (но это вряд ли), а в их отсутствие помните - автор врет и не краснеет.

Описываемые нижние события произошли на Первичном Материальном Плане, конкретно - в мире под названием Эберрон, конкретно - в городе под названием Шарн, конкретно - с четырьмя неудачниками (и крысой) под кличкой Трусы (ударение произвольное). Данное прозвище пришло к ним не сразу, но оно, как и прочие возникшие с ними несчастья, было полностью заслуженным.

Познакомились эти четыре личности на воздушном корабле, на всех парах летящем в сторону Шарна, крупнейшего города королевства Бреланд. Они - это рейнджер-шифтер с гордым именем Клык из Шарна (с прирученной лютокрысой), маг-генералист Феликс, Кованый-ассасин с номером Сорок Шесть и мастер-детектив Харс. Первый был силен с двумя зачарованными клинками, второй был вечно задумчивым (вспоминал подходящее для этой ситуации заклинание), третий был вечно печальным от отсутствия достойной цели для демонстрации своего мастерства, ну а последний... скажем так - "крыса" в названии этого рассказа относится отнюдь не к компаньону Клыка.

Ситуация в Городе Башен была катастрофической - король потерял связь с мегаполисом, разведка докладывает о боях на всех уровнях города, а причин этого кризиса не знал никто. Задача у четверки была простая: прийти, разобраться, надавать по виновным мордам (порядок произвольный).

Команда высадилась на верхних уровнях Шарна и выслушала торопливый отчет оставшихся в живых стражников. Бои по всем уровням с неизвестным противником, мэр и начальник стражи мертвы, да еще и пропала магическая башня в центре города. Поскольку в Шарне башни выполняют роль несущих конструкций, это исчезновение нельзя было просто списать на подготовку города к Новому Году. Так что Трусы немедленно пришли к башне - вернее, к огромной дыре в месте, где она должна быть.

Картиной перед башней была мрачной, но вызывающей интерес: гора богато одетых трупов перед бывшим главным входом и разбросанные повсюду странные жемчужины. Опрос свидетелей указал, что умершие были в основном знатью, убиты они были не посторонними, а друг другом (что типично для местных аристократов), но без видимой причины и с берсеркерской яростью (что без бочки местного алкоголя было аномальным). Из тел необычными были разве что два эльфа из далекой-далекой галактики, визуально умершие в трезвом уме и твердой памяти, но завещаний остроухие так и не оставили. Жемчужины светились майндконтрольной магией и требовали спасброска по воле - но ни природы, ни источник поставки так и не раскрылся.

Больше ничего группа и не узнала - в конце концов, как бы Харс с уровнями престиж-класса Master Inquisitive смог бы узнать хоть какую-то дополнительную информацию? - так что осталось лишь дать очевидное указание страже собирать жемчужины в толстых рукавицах. Сорок Шестой из скуки начал кидать в провал от башни мелкие предметы вроде камней, жемчужин и оторванных кусков трупов, и даже получил интересные, но малоинформативные результаты.  В частности, жемчужины отращивали крылья и взлетали, а клочки тел каменели и падали в Бездну курсом рубля. Посчитав этот эксперимент малоинформативным, наша четверка (и крыса) спустилась на уровень ниже. Вернее, попыталась.

Поскольку лестницы в Шарне были запрещены законом (законы стимпанка отрицают существование дешевых и простых решений там, где можно обойтись легко ломающимися паровыми машинами), Трусам пришлось обойтись механическим подъемником. Который должен был охраняться отрядом стражников, поддерживаемом Кованым Титаном (это такая огромная махина, лишенная недостатков типа свободы воли, эмоций и уязвимости к критическим попаданиям). И, надо сказать, стражники со своей задачей полностью справились - в частности, своими мертвыми телами предупреждали невооруженных жителей о том, что Титан немного вышел из под контроля.

Сначала партия выпустила к подъемнику компаньона Клыка (а крыса осталась с командой, перезаряжая многозарядный арбалет), но того Титан пропустил без проблем. Затем к телам подошел невидимый Сорок Шестой, надеясь законтролировать махину выпавшим с мертвого стражника жезлом-управляшкой.

Увы, 18 интеллект у Кованого был только в чарнике, потому как иначе он бы по трупам в красных рубашках догадался о неисправности жезла и бессмысленности его поиска. Дотронувшийся до управляшки Кованый получил спасбросок по воле, который ожидаемо провалил (вор/ассасин с расовым штрафом к Мудрости) и заморозился на ход.

Остатки команды отправились в лобовую атаку, с ожидаемыми результатами. Двое из пяти управляемых персонажей были постоянно вне боя (крыса, Кованый, а затем вместо него и маг), а Титан бил как паровоз, сопротивлялся повреждениям, да еще и постоянно выкрикивал девизы "Слава Роботам! Кованым Слава!".

Сорок Шестой, будучи Chaotic Evil ассасином с лингвистическими паттернами HK-47, в любой другой день поддержал бы брата по шестеренкам, но сейчас он лишь печально вздыхал из-за копеечных 1d6+2 повреждений, которые он мог нанести. Потому что - у вас хорошая память! - Титан был имунен к критическим попаданиям, и, соответственно, к скрытым атакам. Которые были основным источником повреждений у ровно половины РС.

Закончилось всё внезапно - устав проваливать спасброски воли (которые не проходились даже магом 12 уровня) Феликс просто бросил жезл, достал волшебную палочку и вжухнул в Титана молнией, к которым тот, будучи чистым конструктом, был уязвим.

Побитая и злая партия, просверлив недвигающемуся титану дырку пониже спины и засунув ставшим бесполезным жезл, отправилась к неохраняемому подъемнику и спустилась наконец вниз.

Если вы думаете, что в дальнейшем всё стало лучше, советую перечитать название этого отчета...
Записан

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Re: Обитаемый Остров Каммерера
« Ответ #2381 : 09 Апреля 2017, 20:45:06 »

...зачем вообще Трусы спускались на уровень ниже?

Это, конечно, был хороший вопрос, на уровне сакраментальных "кто виноват?" и "что делать?". Но если вкратце - Трусы шли к самой большой библиотеке Шарна в надежде узнать ответ на те самые сакраментальные вопросы, а именно "кто виноват в бедствии?" и "что со всем этим делать?" Располагалась библиотека, понятное дело, не на высшем уровне, где бы ей было логично располагаться, а на кишащем монстрами среднем уровне. Почему? Потому что так сказал сюжет.

В общем, наши герои спустились на средний уровень и пошли по кратчайшей дороге к библиотеке, каким-то чудом не встречаясь лицом к лицу с неизвестным противником. Но проходя мимо одной из подворотен жилого района, компания услышала громкий женский крик, который на междумировом приключенческом языке значил "меня сейчас едят монстры/гоблины/бандиты лоу лвла, если вы не ивельные приключенцы, можно заработать экспы и карму". Для случайного прохожего он звучал скорее как "ААААААААааааааааааа!!!!111", но 12 уровень позволял преодолевать и не такой языковой барьер.

Между командой возникло быстрое совещание - спасать или не спасать (Сорок Шестой напомнил, что, строго говоря, спасать статистов не было их работой), но с типичными на любых выборах голосами "трое против одного" решение было в сторону экономичного для кармы решения.

Герои стремглав понеслись в подворотню и увидели безглазую человекоподобную тварь, нависшую над беззащитного вида женщиной. Прикинув, что монстр полагается на слух, Клык достал из-за пазухи гром-камень, подбросил для весу, и...

И выкинул натуральную единицу на броске. Что на международном мастерском языке означало "сделай как можно большую подляну игрокам, тебе сейчас можно".

И началась очень грустная история драки четырех глухих, контуженных, раненных от взрыва приключенцев и твари с типом Abomintion. Закончилась она настолько же антиклиматично, как и драка с големом: Клык вспомнил, что он вообще-то шифтер-полуварвар с пятью атаками и просто порезал абоминейшена за один раунд на мелкие-мелкие ленточки. Горьче всех плакала не женщина (она была мертва до прибытия Трусов - видимо, слишком уж долго они совещались, спасать или не спасать беззащитного человека), а Сорок Шестой. Единственная за весь день тварь без иммунитета к скрытым атакам, а его талант так и не понадобился...

Вытерев Кованому масляные слезы, компания направилась к библиотеке уже не слушая криков случайных прохожих (хотя, наверное, она их просто и не слышала - видимо, гром-камень был хорошего выпуска). На этот раз путь ей преградила система двойных ворот, отделяющих город от двора собственно библиотеки. Харс поначалу хотел сделать осмысленную вещь и взломать замок на воротах, но едва отмычки коснулись замка, заряд энергии из ниоткуда тут же преподал взломщику важный урок: там, где магия, логики и здравого смысла искать не приходилось. Откачав детектива, партия постучала в ворота, которые, повинуясь законам подлости, открылись.

Правда, открылись лишь внешние ворота. Едва партия прошла через них, они тут же закрылись, игра выкинула рандомный энкаунтер и заспавнила двух монстров. В другой бы игре я бы написал что-то вроде "и тут две мерзкие твари выпрыгнули из засады, пытаясь застать наших отважных героев врасплох!", но это бы означало наличие хоть какой-то внутренней логики в происходящем. Ну, что твари разумные, знают, чего хотят герои, прикидывают их действия и отправляют двух убийц на засаду. И убийцы эти были бы сродни встреченной ранее твари...

Нет, всё оказалось проще. Партия шла по пустому коридору, игра создала двух рандомных монстров и не дала пройти дальше, пока монстры (в виде двух разумных облаков газа) не были убиты. Монстры, кстати, были имунными к скрытым атакам - что является дополнительным доводом к тому, что они были выбраны неразумной силой случайно. Потому что не может разумный человек взять для боя именно этот тип чудовищ при двух ворах в партии.

Я не буду писать, как проходил бой, потому что не было ничего более беспомощного, безответственного и безнравственного, чем партия из двух воров, мага без заклинаний и следопыта, заточенного на борьбу с материальным противником. Сорок Шестой, судя по наносимому урону, не сколько бил магические облака, сколько обмахивал их металлическими ладошками. Облака, кстати, были разумны - иначе бы не догадались, что Кованый был имунен к яду - но это так, мелочи...

Убив наконец через неделю противника, партия наконец-то смогла пройти через открывшиеся внутренние ворота, где и встретила горбатого смотрителя библиотеки. Оказывается, он и контролировал ворота, и именно он не пропускал партию, пока та не пропустит через свои легкие газообразных монстров во внутреннем дворе. На вопрос Кованого "а чего ты нас сразу внутрь не пустил?" горбатый ответил, что твари были слишком опасными, чтобы пускать их во внутренний двор.

В тот момент Сорок Шестой встретился с самой большой моральной дилеммой в своей жизни: собственно, всадить ли клинок в печень горбатому козлу, заставившего их драться с двумя малоуязвимыми тварями газообразной формы? Аргументом "за" было смутное ощущение, что горбатый остался единственным существом в радиусе десяти километров, всё еще уязвимому к скрытым атакам. Аргументом "против" было наличие у горбуна брони, причем не сколько магического, сколько сюжетного характера. С досадой поскрипев металлическими зубами, ассасин убрал клинок.

Тем не менее, несмотря на многочисленные раны и бесчисленные унижения, герои наконец-то вырвали у судьбы хоть какую-то победу: они наконец-то добрались до магической библиотеки Шарна. Феликс и Харс пошли в архив искать книгу с обложкой "антагонист сюжета", а Кованый с Клыком пошли грабить кладовую библиотеки. Как оказалось, в подсобке кладовой можно было найти аж четыре магических предмета на стотыщ голды. Буквально, четыре любых магических предмета на сто тысяч золотом по ценам из DMG. Подарок настолько щедрый, что герои тут же напряглись. Было ясно, что судьба подарков не дает, а берет их в кредит. Причем проценты берет ранами, негативными уровнями и унижениям, да и еще в самый неожиданный момент.


Если поиски оружия можно было закрыв глаза назвать успешными, то поиски книги с "антагонист сюжета" на обложке оказалось полным провалом. То, что Феликс откопал на полке, оказалось полным фуфлом. Вместо необходимой для борьбы с главгадом информации (ну, ТТХ, уровень, уязвимости и прочие необходимые в мирах ДнД характеристики), мастер зачитал героям отрывок из неудавшейся кампании по Зову Ктулху: много пассажей о невообразимых ужасах, поджидающих геров, мало полезной инфы и совсем нет ТТХ зла. Если высушить всю воду из пассажа, отрывок сводился к "зло внизу, в большой дыре в земле". Дружно закатив глаза, герои пошли по дороге, которая была очевидна еще с самого начала.

В общем, пропутешествовав по тоннелям под городом примерно неделю, герои наконец-то вышли на Главное Зло. Зло, оказывается, вместо каких-либо полезных дел, просто сидело на троне в пустой комнате 20х20 квадратов и ждало героев. Не найдя причин, смысла и характера хоть как-то разговаривать со Злом (даже стандартного предложения прийти на темную сторону не было), партия просто открыла огонь из фаерболов по трону.

Тут-то судьба и начала брать проценты за волшебные предметы, поскольку Зло оказалось абоминейшеном с CR20. Эти CR он носил не только для красоты: шесть атак тентаклями, обязательный негативный уровень при попадании тентаклем, вагон хитов, ну победитель номинации "ненависть партии": аура безумия с аномально высоким DC по воле, заставляющего при провале атаковать рандомного союзника. Помните, как волшебник 12 уровня не мог прокинуть спасбросок для контроля Титана? Подсказка: с той битвы партия получила ровно ноль уровней.

Бой закончился также, как вы и предполагаете. Даже несмотря на четыре сильнейших магических предмета, несмотря на ворпальный меч Клыка (при натуральной двадцатке на попадание обезглавливает цель - не сработал просто потому, что Клык никогда не выкидывал натуральных двадцаток), несмотря на удивительное отсутствие иммунитета к скрытым атакам, партия ничего не могла сделать против Зла такого высокого уровня.

Единственное светлое пятно было в том, что Трусы смогли избежать смерти от тентаклей - половина партии владела Dimension Door'ом. Правда, повторить попытку штурма команда не смогла. Игра просто заявила, что загружать автосохранение не собирается, и объявила геймовер с уничтожением Шарна и присвоением героям звания "Трусы". Правда, кто бы это дал партии такой титул, если город был уничтожен?...

The end.

Как вы, наверное, уже поняли, мне не очень понравилась игра. Без должной подготовки мастера она оказалась просто набором случайных энкаунтеров без смысла и цели.
 
Игроки заранее сказали, кем хотели играть. Конкретно билды они прописывали прямо на игре, но общие идеи персонажей они высказывали до игры и заявленным идеям они не изменяли. Может быть, янезнаю, стоило уменьшить количество монстров, имунных к скрытым атакам? Или хотябы сказать игрокам поменять билды?

Может, не стоило выставлять против партии 12 уровня тварь, рассчитанную на сбалансированную, прокачанную команду 20 уровня? Игроки и вправду могли бы справиться со Злом. Но только если она должно подготовлена и защитилась от самых опасных атак твари. И был даже хороший повод дать партии нужную инфу - увы, мастер потратил его на зачитку отрывка из фанфика по Лавкрафту.
Записан

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Re: Обитаемый Остров Каммерера
« Ответ #2382 : 25 Октября 2017, 18:38:31 »

Этот бред был совместно рожден в общем чатике по Звездным Воинам. Редактуры нет, разве что удалил некоторые не относящиеся к делу реплики.

[11.10.2017 19:08:57] Руслан: [Личностный]Рост как раз у Финна, которому хватило после учебы совести понять, что так нельзя, но при этом и остаться трусоватым, вписавшимся ради девушки парнем и постепенно страхи преодолеть - даже поперется на базу Старклиллера
[11.10.2017 19:09:34] Холод: его мотивации перется на базу я так и не сильно понял. Слишком сильный ВДРУГ скачек
[11.10.2017 19:10:20] Руслан: Рей там мотивация. Вспомни, как он сразу "тебя не пытали?" едва её увидел. Первая девушка в его солдатской жизни)
[11.10.2017 19:11:00] Холод: более оригинальной мотивации парню выдумать не могли))
хотяяя...  оно ведь всегда "шерше ля фам"
[11.10.2017 19:11:09] Артем Муртазин: Рей там мотивация. Вспомни, как он сразу "тебя не пытали?" едва её увидел. Первая девушка в его солдатской жизни)Кроме Фазмы
[11.10.2017 19:11:21] Холод: на роль сексимвола не тянет)
[11.10.2017 19:11:27] Руслан: Трудно воспринимать девушкой ту, кто никогда не снимает шлем))
[11.10.2017 19:11:48] Артем Муртазин: В обществе штурмовиков того
[11.10.2017 19:11:54] Артем Муртазин: Фантазия быстро развивается
[11.10.2017 19:12:14] Алекс Мерсер: Это если их бромом не обкалывают
[11.10.2017 19:12:22 | Изменены 19:12:40] Холод: хочешь сказать. что если у Фина и Рей все сложится, то потом во время интима он будет просить Рей одевать шлем штурмовика?
[11.10.2017 19:12:32] Руслан: Лоооол)
[11.10.2017 19:13:58] Артем Муртазин: Финн не привередливый товарищ
[11.10.2017 19:14:02] Артем Муртазин: Ему и ведра хватит
[11.10.2017 19:14:13] Холод: бля...
[11.10.2017 19:14:20] Руслан: Ржу под столом
[11.10.2017 19:14:40 | Изменены 19:14:42] Холод: ты поакуратнее с образами. А то уже представил. как Фин заменяет ведром не шлем, а саму Рей
[11.10.2017 19:14:56] Алекс Мерсер: и не ты один
[11.10.2017 19:14:58] Артем Муртазин: Финн может ведром заменять не только Рей
[11.10.2017 19:15:22] Алекс Мерсер: может и По
[11.10.2017 19:15:26] Руслан: У Финна будет же новая девушка в этой части)
[11.10.2017 19:15:38] Холод: по моему мы ему сильно льстим. Хотя тут все зависит от диаметра ведра
[11.10.2017 19:15:40] Артем Муртазин: Ведро забытым не окажется)
[11.10.2017 19:16:30] Артем Муртазин: Это скорее будет в стиле "Очень Страшного Кина 2"
[11.10.2017 19:16:42] Артем Муртазин: Если на бабе есть ведро, она не уродливая
[11.10.2017 19:17:15] Холод: "если на бабе ведро, то ее дом можно безопасно обокрасть"(с) Игрок в Скайрим
[11.10.2017 19:18:01] Артем Муртазин: А, теперь ясно, почему Финн возвращался на базу Старкиллера
[11.10.2017 19:18:10] Руслан: За ведром?
[11.10.2017 19:18:14] Артем Муртазин: Он забыл в своей тумбочке своё ведро
[11.10.2017 19:18:43] Холод: верный однако
[11.10.2017 19:19:06] Артем Муртазин: И теперь из-за повстанцев его ведро взорвалось вместе со станцией
[11.10.2017 19:19:11] Руслан: Теперь понятно, что за фразой "предатель!" того штурмовика с дубиной скрывается целая семейная драма))
[11.10.2017 19:19:22] Артем Муртазин: Теперь понятно, кто будет искушаться Темной Стороной в восьмом эпизоде
[11.10.2017 19:19:36] Холод: ага, когда очнется и поймет, что ведра больше нет
[11.10.2017 19:19:44] Руслан: "Вместе мы обретем силу возвращать к жизни уничтоженные ведра"
[11.10.2017 19:20:04] Руслан: "Мой учитель умел создавать ведра из мидихлориан"
[11.10.2017 19:20:13] Артем Муртазин: )))
[11.10.2017 19:20:14] Артем Муртазин: Фильм "Изгой" с Томом Хэнксом смотрели?
[11.10.2017 19:20:17] Руслан: Ага
[11.10.2017 19:20:31] Артем Муртазин: Помнишь его волейбольный мяч?
[11.10.2017 19:20:34] Руслан: Да)
[11.10.2017 19:20:38] Холод: Уилсон
[11.10.2017 19:20:39] Артем Муртазин: Думаю, у Финна такая же драма будет
[11.10.2017 19:20:58] Руслан: Главное, чтобы он не перепутал какого дроида с ведром)
[11.10.2017 19:21:37] Артем Муртазин: Когда Финн в скафандре, его тянут в шлюз, а он может только смотреть, как ведро уплывает в невесомости к ближайшему солнцу...
[11.10.2017 19:22:20] Холод: это ты уже фантазируешь. Ведро уже погибло на Старкиллере
[11.10.2017 19:22:52] Артем Муртазин: А нам показывали, что там в "Соколе" было, когда Старкиллер взрывался?
[11.10.2017 19:23:10] Холод: думаешь Хан с Чуи потянули что-то для своей кладовки?
[11.10.2017 19:23:17] Холод: хмм, а это хороший сюжетный твист
[11.10.2017 19:23:30] Артем Муртазин: Не, я думал, у Финна истерика была именно в тот момент
[11.10.2017 19:23:43] Артем Муртазин: Когда камера показывала взрыв, в своей каюте Финн тихо плакал
[11.10.2017 19:23:44] Руслан: Вот где Чуи пропадал, пока Хан минировал) Ведра тырил с базы)
[11.10.2017 19:24:12] Артем Муртазин: Юкио, когда этот коллективный бред кончится, можешь выложить это на баш)
[11.10.2017 19:25:02 | Изменены 19:25:04] Юкио: Да ладно. Я все понимаю - ребятам в жизни ведер не хватает.
[11.10.2017 19:25:19] Артем Муртазин: Алсо, понятно, почему Финн сразу глазами нашел дроида на базаре Джакку
[11.10.2017 19:25:33] Руслан: Он напомнил родное ведро)
[11.10.2017 19:25:35] Холод: как все хорошо складывается
[11.10.2017 19:25:41] Холод: как пазл
[11.10.2017 19:25:58] Руслан: От создателя Лоста поверишь и не в такое)
[11.10.2017 19:26:43] Артем Муртазин: В общем, седьмой эпизод это не эпическое космическое фентези
[11.10.2017 19:27:11] Артем Муртазин: Это тихая психологическая драма солдата, которого ужасные условия и подавленная сексуальность заставили неестественно тянуться к ведрам
[11.10.2017 19:27:23] Артем Муртазин: И весь окружающий мир использовал его слабость
[11.10.2017 19:27:48] Холод: не-не не, это когда солдата искренне любившего ведра, разлука и военная драма заставили променять ведро на девушку
[11.10.2017 19:28:08] Руслан: А потом на новую, в безуспешной попытке заглушить боль по ведру
[11.10.2017 19:28:47] Артем Муртазин: А всё это время Фазма поглядывает на Финна и подтачивает шлем под нужную форму
[11.10.2017 19:29:14] Холод: так он и будет скакать и постели в постель, заглушая свою боль, пока наконец не поймет, что его любовь все время была рядом.
И тут уже два варианта: 1) Заглянет в кладовку  Тысячелетнего Сокола. 2) Увидит богатый внутренний мир Р2Д2
[11.10.2017 19:29:15] Алекс Мерсер: Триллер о траги-фарс о том, как ради любви к ведрам можно свернуть горы и совершить невозможное, лишь для того чтоб ничего не добиться в конце
[11.10.2017 19:29:41] Холод: Бери выше - взорвать планеты
[11.10.2017 19:29:43] Артем Муртазин: ВВ8 ближе
[11.10.2017 19:29:52] Холод: он не похож на ведро
[11.10.2017 19:30:06] Артем Муртазин: Ну так его он и приметил в первую очередь)
[11.10.2017 19:30:15] Алекс Мерсер: кажется я понял тру-значение термина "поток сознания"
[11.10.2017 19:30:24] Артем Муртазин: Плюс, как я уже и говорил - фантазия быстро развивается
[11.10.2017 19:30:36] Холод: [11 октября 2017 г. 19:30] Артем Муртазин:

<<< Ну так его он и приметил в первую очередь)Будет одним из мимолетных увлечений
[11.10.2017 19:30:54] Артем Муртазин: То есть это не эпика и не драма
[11.10.2017 19:31:10] Артем Муртазин: Это романтическая комедия о ловеласе, которому нужно осесть и найти единственное ведро
[11.10.2017 19:31:21] Артем Муртазин: И оцинковать его
[11.10.2017 19:31:29] Холод: не обязательно. Смотря как снимут
[11.10.2017 19:31:32] Холод: Можно и в драму
[11.10.2017 19:31:42] Руслан: Не, там была любовная драма. С самого первого кадра. как умирающий штурмовик пытается послений раз коснуться рукой лица Финна)
[11.10.2017 19:31:56] Артем Муртазин: А, вот, откуда всё идет
[11.10.2017 19:32:04] Холод: Наверное тот штурмовик был влюблен в шлем Финна
[11.10.2017 19:32:14] Артем Муртазин: После этого рейда Финну испортили его ведро
[11.10.2017 19:32:45] Артем Муртазин: Фазма смотрела, как Финн отмывал свой шлем
[11.10.2017 19:32:50] Артем Муртазин: Поймала на грязном, так сказать
[11.10.2017 19:33:09] Холод:Меня совсем порвало от многозначительности
[11.10.2017 19:33:18] Артем Муртазин: Поймала на грязном, так сказать
[11.10.2017 19:34:59] Холод: Тут он скорее бы боялся, что Фазма расскажет его ведру, что он изменял ему со своим шлемом, который был возлюбленным того убитого штурмовика. Тут так просто "утешением потерявшего любимого" не отмажешься
[11.10.2017 19:35:23] Артем Муртазин: Вот почему он сбежал
[11.10.2017 19:35:32] Артем Муртазин: Не мог выдержать этот любовный многоугольник
[11.10.2017 19:35:33] Холод: от стыда за измену!
[11.10.2017 19:35:51] Артем Муртазин: Полетел на новые планеты, посмотреть на новых красоток
[11.10.2017 19:36:05] Холод: на новые каски
[11.10.2017 19:36:06] Артем Муртазин: Экзотическая красота в глаза ударила
[11.10.2017 19:36:21] Руслан: Это ему еще Кайло шлем дедушки не показывал)
[11.10.2017 19:36:40] Холод: Это будет слишком

[11.10.2017 19:38:02] Артем Муртазин: Теперь понятно, почему Финн решил улететь с инопланетянами в той кантине
[11.10.2017 19:38:03] Артем Муртазин: https://vignette.wikia.nocookie.net/starwars/images/a/a4/Finn_with_Sidon_Ithano_and_Quiggold.png/revision/latest?cb=20160417055014
[11.10.2017 19:38:07] Артем Муртазин: Посмотрите на них!
[11.10.2017 19:38:31] Руслан: Даааа) Новый шлем)
[11.10.2017 19:38:35] Холод: да ладно, они не похожи на ведра
[11.10.2017 19:38:50] Артем Муртазин: А Финн уже вошел в раж
[11.10.2017 19:39:01] Артем Муртазин: И понял, что цилиндрической формой красота не ограничивается
[11.10.2017 19:39:19] luden: Чёрт побери последний раз такой полёт фантазии я видел в очень бухой компании где обсуждалось квантовое запутывание носков
[11.10.2017 19:39:35] Руслан: И это мы еще трезвые и это не вечер пятницы)
« Последнее редактирование: 25 Октября 2017, 18:45:34 от Руслан »
Записан

MoonLight

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 16
  • Сообщений: 352
    • Просмотр профиля
Re: Обитаемый Остров Каммерера
« Ответ #2383 : 25 Октября 2017, 19:13:13 »

Дело было Вк или где?
Записан
Знание - сила.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Обитаемый Остров Каммерера
« Ответ #2384 : 25 Октября 2017, 19:38:44 »

В скайпе. :)
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Re: Обитаемый Остров Каммерера
« Ответ #2385 : 01 Ноября 2017, 04:30:01 »

Хоть Хэлоуин я не праздновал, на меня он определенно подействовал, а именно - послал сон. Мои сны вообще странные, поскольку обычно имеют четкую сюжетную линию, но сегодняшний помимо этого имеют еще и совершенно ненужные детали, второстепенных персонажей и побочные сюжетные линии.
А сон был о том, как я пытался добраться в бар (который по законам киносценариев, я посещал в самом начале, чтобы обозначить его присутствие для зрителей), но мне постоянно что-то мешало. Ладно бы это, этот сюжет я могу проагализировать, но почему в нем были совершенно ненужные детали?
Почему я помню сцену, в которой у бара оказался тайный поддземный ход - причем не жуткий или странный - о котором охранник понятия не имел? Почему в самом баре были объявления, которые я помню с точностью до формата?
И в самом конце был еще и сюжетный поворот. Я отчетливо помню, как проснулся во сне (здравствуй, Кристофер Нолан), и размышлял о том,  засыпать и досматривать сон или всё же пойти в бар реально. И как только я решил пойти туда наяву, вот тогда я и проснулся по-настоящему.
Записан

RoxiCrazy

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 173
  • Сообщений: 1164
  • Резервный адепт
    • Просмотр профиля
    • Закуток за книжным шкафом
Re: Обитаемый Остров Каммерера
« Ответ #2386 : 01 Ноября 2017, 07:22:59 »

Но почему в нем были совершенно ненужные детали?
Почему я помню сцену, в которой у бара оказался тайный подземный ход - причем не жуткий или странный - о котором охранник понятия не имел? Почему в самом баре были объявления, которые я помню с точностью до формата?
Потому что твоя психика сочла их достаточно важными). Кэп.
Записан
Есть пять направлений: север, юг, восток, запад и здесь. "Здесь" - это мера для всех остальных. То место где ты сейчас и где можешь оказаться потом.
📖 Джон Краули. «Ка: Дарр Дубраули в руинах Имра»

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Re: Обитаемый Остров Каммерера
« Ответ #2387 : 31 Августа 2019, 12:45:17 »

Предыстория
Данная кампания была создана для мира, созданного другим мастером – моим другом Сергеем Софроновым. Он водил нас по миру Хайтана два года, прежде чем у меня появилась идея сесть за создание этого сюжета. Я хотел, с одной стороны, взять знакомый для игроков сеттинг, чтобы происходящие в игре события (и возникшие перед миром угрозы) имели бОльший вес благодаря знакомому всем контексту. С другой, я не хотел наступать на авторские амбиции Сергея, и потому полностью отбирать контроль над миром я не хотел. Потому мы пришли к компромиссу – я беру на себя небольшой кусок мира, находящийся на самом краю карты, и происходящие в нем события задевают только этот край.
Предыстория мира
Далее будет сильно сокращенный конспект мира, с упоминанием только непосредственно важных для кампаний деталей.
 - Хайтан – мир, в котором происходит действие. Это стандартный псевдосредневековый мир, населенный людьми, эльфами, дварфами, гномами, гоблинами, орками и ореадами (раса из Pathfinder, в Хайтане не имеющих никаких связей с гениями земли – тут они просто «каменный народ»). В качестве «подрас» присутствуют аасимары и дампиры – и то, и другое, есть уникальная восприимчивость е позитивной и негативной энергии соответственно, потому возможны, скажем, дворфы-дампиры: физически дворфы, но использующие механические параметры дампиров.
- Шурзар – совершенно отдельный от Хайтана мир. В отличие от последнего (который представляет собой честную планету), Шурзар плоский, очень маленький, и всегда повернут одной стороной к своему солнцу, оттого на освещенной стороне могут жить только демоны. Темную сторону Шурзара можно описать как «Андердарк под открытым небом» - отсутствие освещения, очень развитая подземная часть, маленькое население и очень дарвинисткие порядки. Растения могут жить только в щедро окропленных кровью садах (подарочек демиурга), и никакой органический материал не пропадает зря – оканчивается либо в желудках, либо в садах в качестве удобрения.
Политически Шурзар к моменту появления персонажей был разделен на два лагеря: Багровая Империя и Серебряный Легион.
Серебряный Легион представлял из себя союз старейших рас Шурзара: кобольдов, хобгоблинов и дроу. Легион, несмотря на название, был скорее военной аристократией с несколькими семьями дроу во главе.
Sidenote: Дроу и эльфы, как хобгоблины и гоблины, в этой вселенной не связаны. Никак.
Багровая Империя была союзом тифлингов (которая скорее «одемоненная» форма дроу), крысолюдов и тенгу (людо-воронов).  Управлял империей исключительно тифлинг-чародей с демоническим наследием.
Также важная заметка, относящаяся ко всем богам вселенной: в отличие от других фентези-миров, боги здесь вполне физические, деятельные, но не всесильные или всемогущие, что


Ход событий перед кампанией:
1. ИЗГНАНИЕ
По всему Хайтану начинается открываться портал в неизвестный мир. Из порталов лезут солдаты, неизведанные монстры и беженцы.
Солдаты (как позже стало известно, Серебряного Легиона) собираются на той стороне огромного портала, явно готовясь завоевывать. И порабощать. Помогает им в этом КРАШМАР (демиург-создатель Шурзара) и ШАКАЛ (глава пантеона, хаотично-злой бог войны, убийств и вообще няшка).
После длительной беготни РС сумели связать богов Хайтана и императора Багровой Империи, после чего те объявили военный союз против Легиона. To make a long story short, Легион был побежден очень быстро, координированной атакой с двух сторон. Как итог, пораженный Легион был изгнан с Шурзара, их земли были заняты Империей, и впоследствии дроу пришлось выпрашивать у богов Хайтана место, где они могли бы жить. Как беженцам им были выделены никому не нужные земли ТУМАННЫХ ОСТРОВОВ – самая западная точка известного мира, которую до сих пор никто не исследовал.
2. IT WAS THIS MOMENT KRASHMAR KNEW HE FUCKED UP
Окрыленные победой, Империя не замедлилась грести всё, что плохо лежало. Узнав, что на Хайтане растительность не ограничена крошечными комнатками 15х15, ежедневно орошаемыми кровью, император поспешил выпросить у хайтанцев место и для себя. Ему был выделен кусок земли на самом юге известного мира – не такая даль, как СЕРЕБРЯНЫЕ ОСТРОВА, но последние проиграли с очень небольшим отрывом.
Несмотря на всё, Империя была довольно таким поворотом, и отправила в выделенный им кусок пустыни поселенцев. Потом еще. И еще. И еще. С последними затесался и император – так, чисто случайно, посмотреть на плодородную землю. И захватил с собой пару телохранителей. И семью.
И весь императорский двор.
Да, шурзарцы не стали долго ждать, прежде чем переселиться в землю более гостеприимную, чем опасный бессолнечный кусок пемзы, называемый Шурзаром.
КРАШМАР, создатель мира, узрел, что из-за его запретов (вызванный скорее желанием бесконечно смотреть на войны и дрязги смертных с ведром попкорна в руках) жители покидают его творения, и принял единственное верное в данной ситуации решение.
Он убрал жизнь из всей немногочисленной растительности (вне зависимости от того, как щедро её поливают первой положительной) и начал закрывать порталы из Шурзара в Хайтан.
3. КАЗАЛОСЬ БЫ, ЧТО МОЖЕТ ПОЙТИ НЕ ТАК?
После того, как все разумные и не фанатичные шурзарцы покинули тонущий корабль и даже не хлопнули дверью (хотя очень-очень хотели), наступила пора мира. Но даже после очевидной победы, РС (повинуясь своим инстинктам лезть в самый дальний угол карты) в глубинах юго-восточных болот открыли совершенно неожиданный заговор. Как оказалось, ШАКАЛ вместе с кодлой хайтанских хаотично-злых богов нашел способ притянуть Шурзар к Хайтану.
В прямом смысле, взять находящийся в неизвестно скольки световых годах кусок земли и тянуть его в сторону планеты, чтобы потом бултыхнуть его в восточный океан и сделать из него новый континент.
Этот план ШАКАЛА не сработал по двум причинам:
1. У него были враги (бравые, но непосредственные РС).
2. У него были союзники (собственно, хаотично-злой бог с самым большим портфелем в «Безумии»).
Опять же, если сократить все события одной сессии: ШАКАЛУ прилетел освежающий фаербол в затылок, богу пришлось отпустить оказавшийся в атмосфере Шурзар, а тот, словно выпущенный из рогатки, с огромной скоростью понесся в свою оригинальную точку в космосе. И благополучно сгорел в атмосфере Хайтана.
4. ШУРЗАР МЕРТВ, ДА ЗДРАВСТВУЮТ СЕРЕБРЯНЫЕ ОСТРОВА
С событий уничтожения Шурзара прошло  два года. За это время Легион на ТУМАННЫХ ОСТОВАХ успел:
 - Найти на никому не нужном ассорти из островов несколько богатых металлами месторождений.
 - Расселиться по ним и устроить какую-никакую цивилизацию.
 - Устроить прибыльные торговые отношения с Тином (местный Wretched Hive of Scum and Villainy)
 - И тем самым нечаянно пригласить на эти торговые пути пиратов
Легион устроился на островах так хорошо, что для хайтанцев острова переименовались из Туманных в Серебряные. Правда, своему успеху Легион был обязан не одному, а сразу двум военным переворотам.
5. ГДЕ-ТО ЗДЕСЬ БЫЛА ШУТКА ПРО НЕИЗБЕЖНОСТЬ АНАРХИИ В CIVILIZATION
Первый переворот разрешился очень быстро, словно к нему кто-то очень давно готовился.
Традиционно Легион был разделен расово. Кобольды-рабы внизу, хобгоблины сидели в середине на правах солдат и ремесленников, а стоящие наверху дроу считали достойным себя ремеслом разве что магию. В результате, к моменту переселения, в Легионе была очень большая военная прослойка хобгоблинов, злых за поражение и недовольные своей участью.
Еще когда не все порталы из Шурзара успели закрыться, СИГОН ТРЕТИЙ (глава Легиона) поспешил назвать всю аристократию истинным врагом народа. Они сговорились с противником, повели солдат на неизбежно проигрышную войну и нисколько за это не пострадали. Народ очень быстро повелся на эти слова.
Воспользовавшись тем, что аристократия осталась практически без военной базы, СИГОН с поддержкой армии устроил чистку некогда высшего класса и комфортно уселся на троне, который ему этот же высший класс и обеспечил. Глав великих домов сменили генералы, губернаторы (и пара примазавшихся ко всей вечеринке генерал-губернаторов), а в строчке «форма правления» комфортно поселились слова «военная диктатура».
Не успели солдаты вытереть мечи от крови, их пришлось снова применить к делу.
Видите ли, хотя физически переселение прошло успешно, духовно шурзарцы были неуверенны в будущем. Хотя священники продолжали читать догмы своих богов, после закрытия порталов дарованная сила стала покидать жрецов. Когда бОльшая часть священников не могла даже вылечить выросшие от долгой работы мозоли, СИГОН нанес еще один удар.
Речью, поразительно напоминающую речь о вине аристократии, СИГОН обвинил на этот раз старых богов, убивающих смертных голодом и изгнавших народ из своего родного дома. Легион был объявлен страной, в котором никакая религия не посмеет открыть рот, и единственные законы будут законами смертных. Последующая чистка прошла еще быстрее предыдущей – на этот раз, бессильные священники не могли и сопротивляться.
6. THE ADVENTURE… BEGINS?
С того времени прошло аж джва года. И вот с этой точки наконец начинается активная часть кампании.
Записан

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Re: Обитаемый Остров Каммерера
« Ответ #2388 : 13 Октября 2019, 12:12:54 »

Персонажи:
ТРЕВОР КОУЛ, человек-аазимар, принципиально-нейтральный инквизитор 4. Характер нордический, стойкий. Шпион, формальный начальник всей партии.
ЭСТЕЙЛ ЧАЗЗ, высокорожденный дроу, хаотично-нейтральный (позже хаотично-злой) волшебник-некромант 4. Характер садисткий и отстраненный. Успел до знакомства с партией выгнаться из магической академии за неэтичные эксперименты.
МЕВНАРА, тоже высокорожденная хаотично-нейтральная дроу, следопыт 4. В отличие от ЭСТЕЙЛА, зубрящего магические книги в обоих мирах, МЕВНАРА до переселения работала в тайной полиции Легиона.
КРОКК, орк-варвар 4. Беглый раб из большой земли Хайтана, он прокрался безбилетником на один из идущих на Острова кораблей. Корабль, как обычно бывает в таких ситуациях, попал в кораблекрушение, и КРОККУ пришлось выживать на необитаемых кусках камней. To make a long story short, он подружился с паладином местного CG божества, но затем пробегающий мимо тролль убил паладина и сбежал, оставив КРОККА с вечным врагом и без друга. КРОКК затем переплыл на один из более обитаемых островов, на которых впоследствии Легион основал город ДЕЛЬСАРАН.
КСАНДР, хобгоблин-воин 4. Игрок был с нами пару сессий, но потом пришлось покинуть игру.
Записан

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Iron Gods, обзор
« Ответ #2389 : 20 Октября 2020, 18:02:45 »

Честно говоря, долго думал над тем, стоит ли вообще писать на обзор на целую кампанию в в таком вот подробном ключе. Во-первых,  не совсем понятно, какие вообще бывают критерии качества у модулей-приключений. А во-вторых… потому что не хотел бы спойлерить своим игрокам такое вкусное с виду приключение. Это D&D плюс высокие технологии! Магия плюс роботы! Конан плюс Стар Трек! В конце концов, идея превратить искусственный интеллект в настоящего бога (оттого и название Iron Gods – «Железные Боги»)! Казалось бы, тут чисто за креативность модуль получит много очков вперед.

После единократного прочтения мой энтузиазм поутих из-за… мхм. Давайте так. Если вы всерьез собираетесь играть по Iron Gods, вот вам моё, без спойлеров, резюме:
«Iron Gods очень хороший модуль, с интересными сценами и местами очень интригующим совмещением Sci-Fi эстетики с героической зачисткой подземелья. К сожалению, модулю требуется доработка со стороны мастера, частично чтобы замазать логические дыры, частично чтобы внести правдоподобности сеттинга. Если вы не ожидаете, что приключение будет работать идеально из коробки, этот модуль определенно заслуживает внимания».

Вот. Дальше читайте на свой страх и риск.

Перед взлетом – немного о технической части
Iron Gods – это серия приключений от кампании Paizo, создателей системы Pathfinder. Поскольку Pathfinder первой редакции (он же просто Поц) работает на движке D&D третьей редакции и вообще отличается от него минимально, в целом все стереотипы и механики «тройки» D&D работают и с Поцем. Ну, раунд внезапности обычно дает победу атакующей стороне, с кастерами поломно, без кастеров скучно, священники и друиды всё еще на верху пищевой цепочки, «боевой» день длится 15 минут с последующим 8-часовым отдыхом и так далее. Поц добавил своих, ранее не виданных классов (вроде алхимика или стрелка-ганслингера) и слегка улучшил маневры, но в целом общей динамики D&D это не меняет.
«Железнобоги» выпущены в шести книгах, которые суммарно проведут группу искателей наживы приключений от первого до семнадцатого уровня. У каждой из шести книг своя отдельная история, тематика и автор – поверьте, последнее чувствуется очень сильно.  Также помимо приключений в каждой книжке приложены небольшие дополнения для мастера: монстрятник, новый лут для главгероев, а также небольшие эссе, вкратце расширяющие какую-то тему в мире Pathfinder, будь то конкретный город, мелкий бог,  биологию какого-то чудовища и народа. Ключевые неписи также получают небольшую биографию и раскрытие характера – что весьма кстати, потому что этот нехитрый трюк позволяет немного добавить «выпуклости» персонажам и разбавить довольно рельсовую структуру самого модуля.
В порядке оформления Paizo обычно нареканий не вызывает: книги оформлены красиво, текст легко читаемый, иллюстрации вообще замечательны. Стиль Уэйна Рэйнольдса может не всем нравиться, но для героического фентези эта преувеличенность выглядит очень хорошо. А вот что будет раздражать при чтении каждой из шести частей, так это ссылки. Видите ли, очень часто авторы будут ссылаться, скажем, на какую-нибудь способность, которая не описана в самом Iron Gods или двух базовых книгах Pathfinder (под базовыми я подразумеваю Core Book и Bestiary). Копировать полный текст этой способности в модуль авторы за вас не будут, так что будьте готовы искать для «полноценной» игры ресурсы из Advanced Player’s Guide, Ultimate Magic или вообще в трех других бестиариях. Это не такая уж и большая проблема сейчас, когда сами Paizo выложили эти ресурсы на d20prfg, но всё равно, раздражает.
В следующий раз… мы подробно рассмотрим, почему оно неправильно взлетело. 
« Последнее редактирование: 20 Октября 2020, 18:08:48 от Kammerer »
Записан

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Iron Gods, обзор, схема вторая
« Ответ #2390 : 21 Октября 2020, 15:13:31 »

A long time ago, in a galaxy far, far away…

Я сейчас даже не шучу. История начинается с космического корабля «Божественность» (Divinity), прибывшего из планеты Андроффа, from a Distant Galaxy. Он был управляем то ли похожими на инопланетян людьми, то ли просто людьми (книги противоречат друг другу, но в основном сходятся на втором варианте), которые отправились в 25-летнюю миссию to boldly go where no man has gone before. Правда, в отличие от Федерации «Стар Трека», экипаж корабля был озабочен менее гуманитарными целями. «Божественность» занималась в основном строительством будущей империей, для чего она не гнушалась тайно похищать аборигенов с кучи планет и размещать их в герметичных куполах-поселениях.
 
Однажды корабль забрался в регион космоса, контролируемым Черным Доминионом (Dominion of the Black) — союзом рас с непонятной, но очень злой целью и дурной привычкой похищать мозги разумных существ. Из перестрелки «Божественность» была вынуждена бежать, слепо прыгнув в неизведанный регион космоса. К сожалению, Доминион умеет наносить урон не только корабельными орудиями. «Божественность» вышла из Варпа червоточины со свихнувшимся и бунтующим экипажем, а также не менее свихнувшимся корабельным ИИ. Не способный в таких условиях произвести починку, корабль упал как "Титаник" на океанское дно совершил экстренную посадку на планету Голарион.
 
Местные нарекли это событие Дождем Звезд, а землю с упавшими кусками космического корабля — Нумерией. Дом нескольких враждующих племен превратился просто в рай для сталкера. Останки «Божественности» таили в себе невероятные технологии, но еще и выпустили невиданные ранее опасности: роботов, радиацию, научные эксперименты экипажа и андроидов. Последние, не скованные никакими законами роботехники (потому что несмотря на искусственную природу являлись разумными существами с настоящей душой внутри), разбежались по всей планете.
 

Выживший член экипажа, адаптировавшийся к варварским обычаям, основал Техническую Лигу — секретное общество магов, железной хваткой вцепившееся во все раскопанные технологии. Со временем Лига превратилась в сборище отменно образованных сволочей, уже открыто правивших Нумерией.

 
Deus Est Machina

Однако не Лига представляет наибольшую угрозу для современной Нумерии. В самой большой части корабля (нумерианцами обозванной Серебряной Горой) корабельный ИИ сумел достичь божественности уже безо всяких кавычек — получив статус полубога. Его силы пока что ограничены Горой, но ИИ ищет способы дотянуться механическими ручонками до внешнего мира.
 
Назвавший себя Единством (Unity) полубог сначала стал отправлять в Нумерию андроидов, запрограммированных на поклонение себе любимому. Один из таких андроидов, оракул Касандали, вернулась в Серебряную Гору к своему создателю и присягнула ему на верность. Очень скоро она поняла свою ошибку и сбежала от Единства, но погибла от его слуг где-то в Нумерии.

Второй попыткой полубога было создание ИИ подобно себе. Его эксперимент был успешен - искусственный интеллект и вправду имел божественную силу. Его эксперимент был провален - отпрыск, наделенный свободой воли, тут же сбежал от создателя. Этот новый ИИ принял имя "Геллион" и поселился в городке Scrapwall (его смело перевести как Мусохранск) и принялся собирать армию для убийства "родителя".

В третий раз Единство не бросал невод в синее море не стал надеяться на свободу воли и просто поймал проходящего мимо капитана Технической Лиги и капитально промыл ему мозги с помощью хирургии и имплантов. Этот контроль не ослабел, как только капитан покинул Серебряную Гору. Получивший наконец верного слугу, Единство потер виртуальные ручки и приготовился исполнить свой коварный план. Он заключался в...




Экхм. У него определенно есть коварный план, поверьте мне.


В следующий раз - я наконец дойду до части, которую позволено видеть игрокам
Записан

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Iron Gods, обзор, схема третья (Спойлеры!)
« Ответ #2391 : 22 Октября 2020, 18:34:23 »

Не говорите Фоменко, но хронологию надо бы сократить
Как вам события, ведущие к приключению? Хотя завязка сильно напоминает четвертый эпизод «Звездных Войн», весь остальной сюжет напоминает System Shock. Одна трагедия, которая эхом прошлась по истории и оставила протагонистов с кучей конфликтов. Огромное количество мусора, для подбора в качестве оружия. Места, словно пять минут назад оставленные владельцами…

Тут-то у нас и начинаются проблемы. Когда произошел Дождь Звезд? По внутренней хронологии Голариона, «Божественность» упала в -4363 AR. «Сейчас» в Голарионе 4714 AR. Это 9077 лет.

Девять тысяч лет, народ.

У меня не возникает сомнений, что собранные сверхцивилизацией приборы и оружие работают спустя тысячелетия. Я готов поверить, что масштаба «Божественности» хватает для посева своих останков на такой огромной территории. Но я совершенно не понимаю, как от корабля останется хоть что-то целое, не сковырнутое варварами на оружие, броню и прикольные брелочки.

Сразу забегу вперед и скажу, что дополнительные книги о Нумерии совсем не помогут в этом противоречии. Цитирую Numeria, Land of Fallen Stars:
Цитировать
-4363 AR. Rain of Stars. A massive alien spaceship crashes on Golarion.
-3116 AR. A Numerian chieftain starts exploring the fallen ruins and triggers and explosion that wipes out his tribe, setting in stone taboo against the use of technology.
Между этими события книга ничего не добавляет. Уточняю — первый бан на добычу технологии появился через тысячу с лишним лет после приземления «Божественности». Какие бы на корабле не оставались системы безопасности, это вселенная героического фентези! Первый Конан с кучей лута должен был появиться спустя пару десятков лет и забрать из Серебряной Горы всё подчистую.

И проблема заключается не только в дате крушения корабля, все события Iron Gods так или иначе странно растянуты по хронологии. Техническая лига образовалась 4501AR, за двести лет до событий первой части модуля, спустя восемь тысяч лет после нападения Доминиона! Напомню, что основала Лигу простой солдат с борта «Божественности». Нет, она не была бессмертной и не стала нежитью. Нет, она не путешествовал по времени. Ну, почти. Для объяснения этого факта писателям пришлось ввести в технологию корабля еще и стазисные капсулы, идеально перенесшие физически обычного человека сквозь тысячелетия.


Знакомьтесь, Сидра Имерусс. Ей пришлось долго объяснять, что она не обычный человек.

И не то, чтобы в таких огромных пробелах была большая необходимость! А так все действующие лица: варвары, роботы, искусственные интеллекты, агенты Лиги и многие другие становятся либо невероятными лентяями, либо идиотами, за такой промежуток времени не справившиеся с задачами для группы из четырех РС уровня 1-17. Сделай писатели крушение «Божественности» событием столетней давности, в вышеупомянутые события стало бы проще поверить. Но они не могли так сделать, и я разберу, почему, когда буду рассуждать о пятой части модуля.

В общем, я без преувеличения считаю хронологию главной логической дырой модуля. Я еще буду возвращаться к этой теме при описании события каждой из шести частей, потому что ужасная хронология размазана по этой истории равномерно.

Ну а для игроков что-то будет?

Начинать обзор шести книг стоит с обзора седьмой. Нет, я умею считать. К каждому Adventure Path Пайзо бесплатно раздает Player's Guide — небольшой анонс-руководство игрокам кампании. Я без шуток скажу, что это очень хорошая идея, которая хорошо расставляет ожидания игроков. Книжка также рекомендуют подходящие для кампании классы, архетипы, даже избранных врагов для следопытов.
Главный подарок для игроков здесь, разумеется, это раса андроидов.


Знакомьтесь, это Меянда, первосвященница Геллиона
Андроиды выглядят как люди с похожими на микросхемы татуировками. Механически они получают +2 к интеллекту, ловкости и -2 к Харизме, иммунитет к страху и воздействующим на эмоции эффектам, бонусы против ядов, болезней и прочих «телесных» опасностей. Они отлично видят в темноте, считаются одновременно конструктами и гуманоидами (то есть их можно лечить «чинящими» заклинаниями). Раз в день они могут получить бонус на любой бросок d20, но это «зажигает» их татуировки и мгновенно демаскирует андроида. Взамен за все эти фишки андроиды лишены эмоций… что всего лишь дает -4 к проницательности. Мне кажется, безэмоциональность андроидов стоило поставить на первый план, всё-таки эта деталь должна чуть ли не диктовать отыгрыш расы.

Из важных деталей стоит упомянуть цикл рождения и смерти андроидов. Как я уже говорил, у них есть душа. Их можно воскресить, из их трупа можно поднять нежить. Тело андроида не стареет, так что теоретически они бессмертны. Однако долго живущие андроиды периодически принимают решение отправиться в посмертие. Неделю их тело будет в бесхозном состоянии, после чего новая душа поселится в теле, без следа личности предыдущего владельца. Андроиды зовут это обновлением (нет, не refresh, а renewal). Эта деталь будет важна, когда мы дойдем до описания подвигов Касандали.

Самая странная в «Руководстве игрока» эта сноска:
Цитировать
Because the Iron Gods Adventure Path takes place in Numeria, some players might want to create characters who are members of the Technic League. In Numeria, the Technic League are sadists and brutal manipulators of the government. In Iron Gods, they act as antagonists starting with the very first adventure. Player characters should not be members of the Technic League, nor should they aspire to join the League’s ranks.
Первое — Техническая Лига хоть и присутствует в первом приключении, это присутствие ограничивается всего лишь одним неопытным шпионом. Второе… авторы почему-то считают членов Лиги плохими кандидатами в герои этой кампании. Я выражу ровно противоположное мнение и скажу, что Лига идеальное место для протагонистов «Железных Богов».

Подумайте над этим. У нас есть группа людей, которые профессионально лезут в опасные и заполненные технологией местами. На них работает определенная инфраструктура (что дает доступ к куче прикольного снаряжения), но в поле им приходится полагаться на свои силы. Наконец, индивидуальным членам позволяется инициатива и собственные поиски. Это идеальный материал для РС!

Единственная причина, по которой героям не стоит быть членами Лиги — что рано или поздно им придется открыто выступить против организации… в пятой части этой кампании. И даже эта вражда легко объясняется бурной и хаотичной политикой организации, поощряющей конкуренцию и хранение тайн.

В следующей части… мы наконец-то откроем страницы первой книги.
« Последнее редактирование: 22 Октября 2020, 18:39:29 от Kammerer »
Записан

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Iron Gods, обзор, схема четвертая (Спойлеры!)
« Ответ #2392 : 24 Октября 2020, 08:40:44 »


Big troubles at little Torch

Книга первая, Fires of Creation, целиком вертится вокруг нумерского городка с прямолинейным названием Torch («Факел»). История возникновения поселения очень простая: около ста лет назад на верху безымянной горы из черного камня вспыхнуло яркое фиолетовое пламя. Эта огненная колонна не угасала год, после чего уменьшилась до небольшого фиолетового костра. Кто-то из храбрых и безумных исследователей отважился осмотреть пламя и заметил, что жар от костра был направленным строго вверх — оставленный на земле кусок пергамента даже не почернеет — и при этом был достаточно сильным, чтобы плавить сверхпрочные металлические куски, отвалившиеся от космического корабля. Кузнецы тут же стали стекаться в Факел ради редкой возможности работать с «небесной сталью» подальше от столицы Технической Лиги. С тех времен город стал преуспевать.

Местные жители не знают, что источник фиолетового пламени — это погребенный под горой кусок «Божественности». Вместе с жилым модулем для похищенных инопланетян откололся научный отсек и инженерная палуба, с нестабильным термоядерным реактором внутри. Все эти годы реактор терял целостность, и через девять тысяч лет автоматические системы решили сбросить накопленное тепло, образовав сначала огненный столп, а затем и стабильный огонек на вершине черной горы.

Мне нравится Факел. Во-первых, я люблю такие маленькие тихие города для первоуровневых приключений, где у местных РС есть семьи, друзья, учителя, и они могут знать каждого из торговцев в лицо. Правда, если сравнить с Сэндпойнтом, маленьким тихим городом из Rise of the Runelords, Факел сильно проигрывает в интересных зацепках и идеях приключений вне основной кампании.

Во-вторых, в отличие от многих других «фантастических» городов, у Факела есть хорошая причина для существования. Огонь кормит собой весь город! Это еще и хорошая миниатюра жизни в Нумерии. Племя варваров собралось вокруг минимально полезной штуки, не понимая, что земля под ногами может рвануть в любой момент.

Я случайно весь город

Вернемся к Геллиону, нашему знакомому ИИ (то есть искусственному идиоту). Мы позже рассмотрим, зачем Геллиону вся эта авантюра, но пока лишь скажу, что ИИ нужно энергии. Очень, очень много энергии. Он догадался о причине фиолетового пламени и отправил в Факел своего агента, андроида-священника Меянду. Ей приказано перенести в Мусохранск генератор (если он достаточно компактный), или установить оборудование для дистанционного переноса заряда.

В Факеле Меянда договорилась с главой местной гильдии воров об аренде и охране заброшенного склада (где и был установлен передатчик), а потом отправилась в подземные пещеры. Она сумела подключить реактор к передатчику, однако побочным эффектом было отключение системы отвода тепла — почему и погас огонь на черной горе. Андроид знает, что рано или поздно реактор взорвется и похоронит с собой полгорода, но рассчитывает пережить взрыв в безопасности, рядом с передатчиком.

После исчезновения костра городской совет собрал пять экспедиций в подземные пещеры (Меянда в буквальном смысле забыла замести следы), однако вернулась только третья, руководимая Хонниром Бэйном, местным экспертом в технологии. Хоннир пропал в ходе пятой экспедиции, и теперь городской совет готов заплатить не только за восстановление огня, но и за возвращение Хоннира. Можно даже мертвым, факельцы готовы по такому поводу расстаться со свитком воскрешения.

ГМ, можно я наконец пойду в приключение?

Должен сказать, из всех прочитанных пайзовских модулей у Iron Gods самый странный опенинг. Здесь нет никакой яркой, запоминающейся сцены, настраивающей игроков на должное настроение. В Rise of the Runelords городской праздник прервал рейд гоблинов. В Strange Eons персонажи просыпаются в клетке, рядом с живодером-хирургом. В Hell’s Rebels герои оказываются посреди враждебной толпы, бунтующей против сволочного лорда-майора. Даже не в таком и боевом Skulls and Shackles сцена была запоминающейся — очнувшимся РС объясняют, что независимо от их мнения они теперь служат в команде пиратского корабля.

Здесь же всё как-то неконкретно. Если РС знакомы с Хонниром (как друзья или ученики), то предполагается спасать его приемную дочь от взбесившегося робота, подобранного Бэйном в пещерах. Это хорошее начало: средневековый городок, мирная таверна и взбунтовавший робот. Также неплохое ружье на будущее — под черной горой РС обязательно встретят таких же роботов, только исправных.

И почему я сразу подумал о Гаечке?

Если же мастер не озаботился дать РС дружеских отношений с механиком, их просто выкидывают со словами «последняя экспедиция была два дня назад, за починку огня назначена награда, ваши действия?». Вместо захватывающей боевой сцены мы получаем скучный разговор с работодателем до приключения. Причем книга явно предполагает, что болтовня с квестодателем — это основной способ, а битва с роботом в кузнице — опциональный.

Так или иначе, персонажам длительных расследований проводить не надо, благо дорожка вниз уже протоптана пятью предыдущими экспедициями.


Метод представления данжей в виде графа — подсмотрено отсюда

Ну, хотя бы мы не убиваем крыс в подвале

Зона А это еще не части «Божественности», это всего лишь предбанник, образованный естественными пещерами. Это данж имеет мало чего общего с технологией, Геллионом, Лигой и вообще всем остальным в кампании. Выглядит, словно авторам сказали «приключение должно начинаться с первого уровня», а те сказали «окей, пустим их в детский сад, докачаются в нём до второго». Подозрения подтверждаются указаниями авторов, что РС должны быть 2 уровня при исследовании зоны В.

Здесь есть пара интересных вещей, но не более того. В зонах А3 и А6 лежат трупы предыдущих членов экспедиции, однако РС позволяется броском knowledge (local) опознать их. Персонажам даже полагается награда в деньгах и опыте за возвращение тел родственникам. Факел всё-таки маленький городок, все знают всех, и местные способны по первому взгляду вспомнить имя, казалось бы, случайных жертв монстров в пещере. Обожаю эту деталь.

Дыра в А7 ведет в местный аналог Андердарка. Оттуда и пришли скулки (такие серокожие гуманоиды), которые и составляют наиболее сложные бои в этом уровне. Меянда подкупила скулков батарейками к лазганам в обмен на охрану пещеры от дальнейших экспедиций.

Не обращайте внимание на дверь в А11 — она намертво заперта, и её не открыть с этой стороны. Именно этой дорогой прошли слуги Геллиона, пропустив целиком зоны B и С.

Остальные комнаты не заслуживают внимания. А1 предлагает давить огненных жуков, каждый с 4 хп. А2 пускает сверхмолодую зеленую плесень, А4 уродливого питомца скулков. А5, А7, А9 охраняют уже сами скулки. А10 и А11 заселены гремлинами.

Данж в зоне А очень простой. Тут можно сделать акцент на погибших экспедициях (и намекнуть РС, что они не такие уже и особенные), но авторы явно этого не хотели. Я поначалу думал, что персонажей можно просто создать вторым уровнем, а эту скучную пещеру просто вырезать, но потом я нашел очень важную цель этого места: обозначить для игроков (не РС!), что же такое «обычный данж» в Голарионе. Потому что дальше начинается техномагическая хренотень.

В следующей части… техномагическая хренотень!
Записан