Недавно наткнулся и пощупал одну весёлую ролевку в стиле меча и колдовства, вдохновленную Конаном, Фафхрдом и Серым Мышеловом, Куллом, Рыжей Соней и подобными персонажами - Blood of Pangea. Зацепила она меня своей простотой и неприхотливостью - и заодно напомнила, как же я люблю рулс-лайт системы.
Те же Хроники Тьмы рулс-лайтом не назовешь, хотя они мне и нравятся очень своими решениями (особенно механом инспирейшенов, позволяющим игрокам самим заниматься целеполаганием в игре, а не чтобы ГМ решал за них, что они будут делать).
Кровь Пангеи является своеобразным скрещиванием OSR и FKR, стоя на стыке между традициями вождения "старой школы", начатой ДнД от лица Гигакса и Арнесона, и традициями "свободного кригшпиля", который существовал до ДнД (и вообще всеми своими корнями напрямую произошел от варгеймов из-за череды любопытных обстоятельств, в которые я сейчас углубляться не буду). Механ простой: спорные ситуации разрешаются броском 2д6, нужно в сумме выкинуть значение, равное или превышающее 7, 9 или 12 (три сложности от легкой к сложной). Если у персонажа есть черта, подходящая к ситуации, сложность снижается на одну ступень.
При создании персонажа игрок записывает значение своей Мощи, равное 10. Затем пишет имя и предысторию персонажа на 30 слов, в которой указывает, что его персонаж умеет - его черты. Всего черт на старте не может быть более 3-4, каждая из них обычно означает какое-то выдающееся физическое качество (очень быстрый, очень сильный), или собственно навык/ремесло (кузнечное дело, алхимия, умение замечать ложь). Есть три класса - варвар/авантюрист, вор/пират и колдун. Варвар и вор отличаются друг от друга почти ничем, кроме того, что варвар может потратить 1 Мощь, чтобы получить +1 в броске атаки, а вор считается умелым в прятках, кражах, взломах и всём таком, в чём обычно опытны люди подобного сословия - но для получения бонуса ему нужно отказаться от ношения любой брони, к сожалению. Колдун же отличается тем, что он в принципе не может носить броню, а также пользуется только одноручным оружием. Зато у него есть магия, которая по большей части чисто флаворная и группа сама придумывает, что колдуны могут. Есть наборы примеров, вроде левитации, отвлечения врага на 1д6+1 раундов боя, превращения в животное и тому подобное. Колдун обычно тратит 1 Мощь на применение заклятий, хотя особо сильные потребуют куда больших трат. Магии, способной напрямую наносить урон или лечить раны, как в ДнД, здесь нет: это именно что колдовство-ведьмовство, которое творит пакости или решает проблемы, но не превращает сражение с участием колдунов в аниме или симулятор бухгалтера. Многое из этого чисто нарративное, по сути.
Мощь - это ресурс, который является и мерилом здоровья и удачи персонажа, и топливом для особых умений класса. Как правило, он тратится, чтобы избежать вреда от атак и ловушек. Если Мощь упала до 0 в результате повреждений, персонаж погибает. Если она упала до 0 из-за применения способностей, то персонаж жив, но остался без сил и в следующий раз при получении урона он погибнет. Персонажи восстанавливают 1д6 Мощи за один полный день отдыха, желательно где-нибудь в безопасном месте.
В общем и целом эта игра здорово напомнила мне, что OSR - не единственный способ играть с относительно простыми правилами, и кроме того, что OSR породило у меня новую проф-деформацию, вынудившую слишком сильно начать париться за гейм-дизайн: нет ли в системе чего лишнего и ненужного, как устроен регламент подготовки и не совершает ли ведущий ненужную работу, помогает ли та или иная механика игре или наоборот вредит и мешает. Я слишком парюсь за это и так просто это не приглушить. Но, Пангея может помочь спасти психику, кек. Кроме того, ее можно попробовать хакнуть под супергероику, а еще она уже имеет хак под фэнтези 60-70х годов (противостояние Порядка и Хаоса, Муркок) и хак под космические путешествия и приключения, всё такое же более-менее нарративное.