Witchcraft

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Witchcraft  (Прочитано 1989 раз)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 399
  • Сообщений: 23925
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Witchcraft
« : 26 Мая 2013, 19:22:07 »

Моя рецензия на базовую книгу.


Система Колдовство (Witchcraft) попалась мне после изучения ролевых игр по вселенной Баффи и Ангела. Должен признать, поначалу я не проникся механикой, но позднее оказался увлечен достаточно гибким и интересным сеттингом, хорошо подходящим к разножанровым сюжетом.
Сама книга состоит из  восьми глав. Каждую главу венчает небольшой художественный фрагмент, повествующий о мире и его обитателях и тесно связанный с предлагаемыми вводными хрониками. Сам стиль оформления берет лучшие элементы из гравюр по оккультизму и стилизаций под  мистическую тематику. В целом сильно похоже на рисунки в книгах Старого Мира Тьмы.
Первая глава: вступление  описывает содержимое, общие сведенья о ролевых играх и некоторые аспекты и обозначения в книге.  Важным является указание на используемые дайсы: 10,8,6 и 4-гранные. К счастью, для игры их не требуется слишком много.
Вторая глава:  сеттинг повествует о мире, где нам предстоит действовать в рамках игры. Вселенная, как две капли воды похожая на нашу – но с реально существующими сверхъестественными силами и существами.
 Легенды гласят, что Творящее Начало породило пантеоны Богов и легионы Ангелов, Духов и Драконов и воздвигло Сферы Мира, известные в Каббале как Сефироты. Каждый из них – план реальности, содержащий свои малые миры и домены сил. Все эти Иные Миры окружают Землю и иногда пересекаются, создавая Врата и выпуская своих обитателей на просторы нашей реальности. К счастью люди были не беспомощны перед этой угрозой – Создатель наделил человечество даром воспринимать Эссенцию, первооснову Реальности и животворящую силу Мироздания. Людей, которых ранее называли магами и чудотворцами, ведьмами и святыми в рамках игры зовут  Одаренными.
Разные религиозные и оккультные концепции прекрасно сочетаются в сеттинге, где есть место всему – и где силы противоположных религий вполне неплохо уживались веками. Огромная гибкость облегчает культурное взаимопроникновение, но оставляет четкие концепции мироздания – чего так не хватало Магам Старого Мира Тьмы.
В конечном итоге, человечество само  отрезало пути к величию и раскрытию потенциала. Знания стали суевериями, вера - фанатизмом. Серафимы выступили за усиление монотеизма и назвали прочие веры ересью, люди с упоением разожгли религиозную рознь  – и Творец покинул своих смертных и бессмертных детей. На Одаренных охотились и убивали вместе с тысячами невиновных. Магия отступила, Иные Миры отдалились. Лишь единицы хранили древнее знание и силы, пока мир погружался в пучину прогресса и неверия.
Пока не пришло время перемен.
Колесо Эпох приближает нас к новому переломному мгновению – Расплате. Расплате за слепоту и самоуверенность, за безнаказанное отношение в Природе и собственным деяниям. С  конца 60-х XX века  магия возвращается. Стены между мирами все тоньше и чужаки приходят в мир в поисках пищи и власти. Одаренные стали рождаться много чаще: там, где раньше был один на 100 тысяч, сейчас  один на тысячу. Чудовища расплодились и злобные сущности нападают во все возрастающем числе. Полиция и наука не в силах справится с тем ужасом, что заполняет мир, и таблоиды впервые за свою историю пишут чистую правду.
У Одаренных много теорий, что же такое Расплата. Может, это новый поворот эпох, возвещающий возвращение к Золотому Веку, тьма перед рассветом.  Может Армагеддон, очищающий человечество огнем и кровью. Или просто знак, что пора уйти – по слухам прежняя расплата произошла 65 млн. лет назад, уничтожив динозавров. Никто не знает точно – но каждый готов действовать по-своему.
В такие времена опасно быть одному и Одаренные, а также их знающие про реальную картину вещей заурядные спутники собираются вместе в Ковенанты – объединения на основе старых знаний и мистических традиций. В рамках базовой книги представлены шесть Ковенантов, наиболее известных в западном мире. Равно как и четыре вида метафизики – мистических сил, которые используют персонажи. В принципе, возможно изучать несколько сил сразу – хотя это редкость и все равно предстоит специализироваться в одном направлении. Эти силы:
Магия – древние искусства, хорошо известные по легендам, постигаемые долгим обучением.
Взор – врожденные псионические силы, часто открывающемся спонтанно.
Некромантия – дар взаимодействовать со смертью во всех её проявлениях, получаемый после мрачнейших событий в жизни Одаренного.
Божественное Вдохновение – сила веры и чудотворчества, которой владеют лишь стойкие духом.
Третья глава: роли открывает нам тайны создания персонажа. Приведено немало примеров архетипов, которые могут помочь в процессе выбора основной концепции протагониста и вопросы, над которыми стоит задуматься игроку. Персонаж может принадлежать к одному из четырех типов персонажей, причем игра за каждый существенно отличается.
Одаренные наиболее сильны в метафизике и мистических знаниях – но часто ради высших тайн забывают о развитии своих бытовых способностей. Одаренные подходят для тех игроков, которые желают окунуться в магию с головой.
Младшие Одаренные не так искусны в мистических умениях, но их опыт в повседневной жизни часто оказывается не менее полезен. Младшие Одаренные понравятся тем, для кого сверхъестественные силы – лишь приятное дополнение.
Заурядные – обычные люди, не имеющие сверхъестественных сил, но вынужденные развить свои таланты до высоких уровней, чтобы выжить в этом опасном мире. Любите истории про то, как простые смертные борются с чудовищами? Тогда заурядные для вас.
Последняя группа наиболее уникальна. Это Баст – наследники древней магии времен расцвета  Египта, дети Богини Бастет, стихийные духи в телах кошек. Они могут быть как из низшей касты, вынужденные жить в телах животных, пусть при этом и владеть многими дарами магии и человеческим разумом – так и из высшей, способные на время принимать облик людей. Баст часто выступали спутниками магов, породив немало легенд, из за которых кошачье племя до сих пор избегают суеверные глупцы. Вдобавок их наследие вечно – телесная смерть не убивает Баст, а лишь вынуждает переселиться в нового представителя кошачьих. Хотите быть древним мистическим хищником, скрывающим под маской свои таланты? Баст ждут вас.
После предстоит выбрать Ковенант – каждый из которых несет свои бонусы, но накладывает взамен иерархические и философские обязательства.
Викка учит балансу Природы и защите невинных, свято придерживаясь принципа «делай, что хочешь – лишь не вреди». Их пути вобрали в себя богатую языческую культуру и современные течения, пропитанные духом бунтарства и свободы.
Розенкрейцеры создали сложную систему тайного общества, добиваясь власти и играя роль теневых кукловодов – но их мистические традиции поддерживаются сильной волей и целеустремленностью. Путь Розы и Креста – для тех, кто готов править собой и окружающим миром.
Часовые – воители веры, ведущие свой крестовый поход против сил зла. Они фанатичны и не приемлют компромиссов – но часто именно их самоотверженность спасает мир  от грядущей тьмы. Часовые хорошо подойдут не верящим в серые тона или полумеры.
Сумеречный Орден объединил тех, кого увлекла смерть. Эти мистики изучают загробное бытие, взаимодействуют с призраками и нежитью и пытаются подготовиться  к неизбежному финалу. Их святая обязанность защищать миры жизни и смерти друг от друга и поддерживать границу в неприкосновенности.
Кабал Души вобрал в себя ученых – тех, для кого Дар лишь способ задуматься о причинах, а не новые возможности. Его члены собирают знания и надеются разгадать тайну собственной природы путем логического и методического анализа. Холодный разум и здравый смысл перед лицом непознаваемого – вот их девиз.
 Наконец, последний из Ковенантов, считающийся таковым лишь формально – Пасьянс. Это союз одиночек и самоучек, искателей и бунтарей, отверженных и отвергающих. Пасьянс сложен и противоречив, почти не имея структуры – но его пестрая мозаика раз за разом становится именно тем, что нужно в непредсказуемые дни. Для тех, кто ищет свой собственный путь без авторитетов – Пасьянс наилучшее, хоть и не самое гостеприимное убежище.
Следом идут атрибуты, коих шесть. Преимущества и  Недостатки в огромном числе – их роль идентична таковой в играх от Белых Волков, за исключением того, что Недостаток можно убрать  в ходе игры, выкупив его цену и подобрав внутриигровое обоснование.
Навыки отражают таланты повседневной жизни, а метафизика – развитие сверхъестественных искусств. Каждый из типов персонажа получает свое соотношение очков на ту или иную группу характеристик – например, Одаренные лучше всех в метафизике, а заурядные – в навыках.
Главу дополняют готовые персонажи для тех, кому нужен пример. В целом расписано все достаточно полно и интересно – за исключением легкого дисбаланса, присущего отдельным Преимуществам.
Четвертая глава: правила касается непосредственно того, как механика работает. В большинстве случае все довольно просто: бросок одного десятигранного дайса, к результату которого прибавляется подходящий Атрибут и навык сравнивается со сложностью. Модификаторы как обычно, отражают упрощение или усложнение ситуаций. Вся механическая часть не станет загадкой для любого, кто играл в наиболее популярные ролевые системы – на самом деле чего-то принципиально нового здесь нет. По большей части все детали описаны достаточно однозначно, оставляя мало места для споров.  Здесь же указаны и правила боя, без которого жизнь Одаренных в преддверии Расплаты вряд ли будет длинной. Глава обширна и подробна, пересказывать всю механику нет смысла – нужно просто читать.
Глава пятая: Ассоциации подробно описывает каждый из Ковенантов – историю, структуру, цели, взаимоотношения  с прочими, советы по отыгрышу. Большое спасибо авторам за легкость восприятия материала – как и за то, каждый сможет найти даже в рамках одного объединения массу возможностей создать уникального персонажа.
Глава шестая: метафизика раскрывает тайны мистических сил. Интересна система Эссенции – энергии, питающей все сверхъестественные действия. Её можно аккумулировать многими способами – сложными ритуалами и правильным временем проведения, подходящим место или должным проведением. Систем поощряет отыгрыш – усложняя колдовство или усиливая его символизмом можно получить огромные запасы Эссенции из самой реальности, не задействуя  личный резерв. Кроме того, магия обладает своей волей, частично отражающей волю самого мага. При неудаче вышедшие на волю силы нужно укротить. Шанс, что все пойдет не так есть даже у успешной магии – если она направлена на причинение вреда невинным или наполнена иными темными эмоциями и желаниями.
Глава содержит подробное описание всех четырех видов сверхъестественных сил, равно как и возможности, доступные заурядным, обладающим высокой верой – речь в первую очередь идет о защите от сверхъестественного. Система магии хороша и позволяет выработать каждому свой стиль – но в то же время имеет общие правила и мало недомолвок.
« Последнее редактирование: 27 Мая 2013, 18:37:51 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 399
  • Сообщений: 23925
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Witchcraft
« Ответ #1 : 27 Мая 2013, 18:38:15 »

Седьмая глава: сверхъестественное рассказывает о существах, прячущихся в тенях – или приходящих из Иных Миров. Духи природы и стихий, призраки и мстительные Одичалые. Неупокоенные – возродившиеся в своих телах жертвы собственных переживаний и эмоций. Вампиры – имеющие мало общего с тем стереотипом, что они сами создали, но куда более опасные, чем в кино. Демоны и Серафимы – часто одинаково жестокие и неуничтожимые окончательно. Безумные Боги из-за пределов реальности и даже иных миров – кошмары Лавкрафта и их порождения, решившие, что Расплата - их время. Продолжает  этот список чернокнижников, использующих оскверненную Эссенцию для причинения зла и культистов всех мастей. Последней угрозой описано Единство – тайные правители мира, загадочные кукловоды, остающиеся в недосягаемости даже для самых сильных Одаренных - и имеющие на них свои планы.
Глава восьмая: хроники содержит нужные советы для мастера, примеры историй и подсказки, в том числе и достаточно щедрую систему опыта – по крайней мере для тех, кто ценит отыгрыш. Приведена даже пробная кампания – интересная и неплохо подходящая для знакомства с игрой.
В целом впечатления положительные и омрачает их лишь одно – уж очень мало книг вышло по этой заслуживающей внимания системе…
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Ba11istic

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 79
  • Сообщений: 1598
  • Мародёр-ОСРщик
    • Просмотр профиля
Witchcraft
« Ответ #2 : 27 Мая 2013, 20:18:08 »

Руслан, спасибо. Интересный обзор. Где можно посмотреть кору?
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 399
  • Сообщений: 23925
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Witchcraft
« Ответ #3 : 27 Мая 2013, 20:26:26 »

http://www.4shared.com/office/oWIh1mxk/WitchCraft_RPG_-_Revised_Core_.htm
Вскоре выложу рецензии на остальные книги.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Ba11istic

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 79
  • Сообщений: 1598
  • Мародёр-ОСРщик
    • Просмотр профиля
Witchcraft
« Ответ #4 : 27 Мая 2013, 20:57:13 »

О, спасибо, посмотрю и их.
Записан

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Witchcraft
« Ответ #5 : 28 Мая 2013, 10:33:54 »

 Интересная система, хотя честно говоря, при живом Эвэйкинге не торкнула. Как сказал один знакомый, которому всучил кору:
 "А зачем нам два Эвэйкинга"?
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Mortimer Edward Phist

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 10
  • Сообщений: 1728
    • Просмотр профиля
Witchcraft
« Ответ #6 : 28 Мая 2013, 12:01:52 »

Вичкрафт динамичнее и смертоноснее, чем МТ. Боевик-слэшер из него идет органичнее.
Записан
Это не подпись

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Witchcraft
« Ответ #7 : 28 Мая 2013, 12:22:20 »

 
Цитировать
Вичкрафт динамичнее и смертоноснее, чем МТ.
Чем Эвейкинг, а не МТ в целом. За слешером в МТ надо к Отверженным идти (хотя слупочность авторов и сделала их абсолютно неиграбельными без хоумрулов от ЛООКа и Койока). Не уверен, что для магов слешерность в приоритете (хотя лишней не бывает да).
ОФФ: С т.з. динамики круче ФЕЙТ все равно никто ничего не придумал.
 
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Witchcraft
« Ответ #8 : 28 Мая 2013, 12:24:02 »

П.С. А оборотни в вичкрафт есть?
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 399
  • Сообщений: 23925
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Witchcraft
« Ответ #9 : 28 Мая 2013, 19:22:28 »

Есть, куда ж без них. Возникают из паразитизма животных духов, которые сливаются с душой человека. Сильны и трудно убиваемы - хотя все же убиваемы обычным оружием в отличие от тех же Неупокоенных или вампиров. Фишка в том, что убийца чаще всего сам станет оборотнем :D
А система лично для меня хороша тем, что в ней есть гибкость старых магов без их глюкомани.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 399
  • Сообщений: 23925
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Witchcraft
« Ответ #10 : 28 Мая 2013, 19:57:37 »

Следующая рецензия


Книга Кодекс Тайн (Mystery Codex) стала первым приложением к базовому руководству. Вышедшая по исправленной редакции, она весьма полезна для обладателей перворедакционного корбука – но даже те, кто приобрел базовое руководство исправленной версии, найдут в приложении немало полезного.
Авторы предпочли не мудрить – поэтому стиль оформления и многие вставки идентичный базовой книге. Иллюстрации по прежнему тематичны и хороши, как и литературные фрагменты. Шесть глав содержат массу информации, которая проясняет моменты, ранее затронутые вскользь.
Первая глава: Вступление по традиции рассказывает нам о содержимом книги и знакомит с ключевыми моментами и стилем изложения.
Вторая глава: Правила приводит примеры новых концепций и архетипов, полезных для тех, кому нужны четкие направления в оцифровке. Кроме того, нам предлагают два новых типа персонажей, ранее встречаемых лишь среди антагонистов: Нежить и Духов. Нежить представлена Неупокоенными и Вампирами.
Неупокоенные – существа страстей, призраки, возродившиеся в собственных телах и одержимые прижизненными незаконченными делами. Их голод по утраченной жизни толкает на жуткие вспышки ярости, но при этом новая природа дает практически полную неуязвимость. Без помощи сильной магии Неупокоенного невозможно убить – даже сильнейший урон обычного оружия не способен уничтожить сбежавшего от смерти.
Вампиры – те души, кто избрал вернуться в собственные тела в шаге от перехода в посмертие, жертвы суицида, так и не нашедшие покоя – или души, уловленные другими вампирами в мрачных царствах посмертных Пределов. Они не нуждаются в крови – жажда Эссенции содержащейся в  эмоциях заставляет их становится настоящими хищниками. Лучшие из вампиров живут, неся наслаждение и любовь и бережно кормясь – худшие создают ад из страха и боли и осушают до смерти души своих жертв. Крайне хитрые, неуязвимые к обычному оружию и бессмертные – они одни из наиболее опасных хищников в эти мрачные часы.
Стоит отметить, что эти типы игровых персонажей оставляют далеко позади в плане баланса четыре базовых варианта. Сила Нежити просто подавляет – и вряд ли у заурядных есть хоть какие-то шансы против них.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 399
  • Сообщений: 23925
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Witchcraft
« Ответ #11 : 28 Мая 2013, 19:57:59 »

Духи представлены Призраками и Фантазмами.
Призраки часто привязаны к местам и событиям мира живых – и ограничены во времени пребывания среди людей. Однако их недосягаемая природа открывает массу возможностей для влияния на мир, а неизбежное пребывание в мирах мертвых открывает новые горизонты для путешествий и поиска тайн.
Фантазмы – те души, что избежали уз как прижизненной памяти, так и оков правителей мира смерти. Они способны на время воссоздавать материальное тело и ходить среди людей – и воплощают свободу бессмертия. Фантазмы непредсказуемы и сильны – и не сдерживают себя сомнениями и раздумьями.  В конце концов, чего боятся тем, кто избежал когтей самой смерти?
Духи хороши не только своей мрачной атмосферой и новыми горизонтами – но и несут неистребимую надежду в силу человеческой воли даже за могильной чертой. Игра за этих созданий напоминает каждому игроку, что даже из поражения временами вырастает победа.
Следом указаны четыре новых Ковенанта, меньшие по известности и славе, но не менее важные, чем  основные.
Братство Иуды вбирает тех, кто предавал и проигрывал, бросал понадеявшихся и обманывал невиновных. Их путь – искупление прежних грехов и раскаявшиеся вампиры часто наравне с людьми ведут свою войну против всех угроз в преддверии Расплаты. Они знают, что скорее всего падут – но если это позволит исправить прежние ошибки, значит оно того стоит.
Дом Танатоса давно изучал круговорот жизни и смерти – и теперь хочет использовать полученные знания. Его члены ищут ключи к истинному бессмертию и объединению Земли и Иных Миров – созданию новой реальности бесконечных возможностей и вечности. Живые и мертвые, призраки и вампиры, Одаренные и заурядные наравне трудятся над этой великой целью, подходя к процессу смерти лишь как к последней загадке на пути обретения могущества.
Изгои познали жестокость и насилие. Их путь был омрачен болью и унижением ещё до пробуждения Дара и часто остался таким и после. Они научились выживать, питая себя гневом. Научились ненавидеть ради спасения невинных. Научились становиться чудовищами на страже человечества. Изгои тайно ходят среди самых беспомощных и презираемых и путем меньшего зла хранят тех, кто не в силах постоять за себя.
Грозовые Драконы вобрали в себя мудрость Востока и мастерство сбалансированного развития. Адепты философии, мистики и боевых искусств, они неустанно совершенствуются, видя в этом ступени к восхождению, и защищают мир от чудовищ. Воины-мистики, сокрушительные как гроза и непобедимые, как драконы – этот Ковенант никогда не отступает на пути к выбранной цели.
Следующая часть главы содержит изменения в перворедакциооных правилах, новые Достоинства и Недостатки, как и прочую адаптацию механики под исправленную редакцию. В целом для тех, кто читал базовую книгу в исправленном варианте здесь будет мало нового. Исключением является система боевых искусств, существенно разнообразящая бой.
Третья глава : Нелюди подробно рассматривает силы и слабости, природу и отыгрыш перечисленных типов существ. Крайне интересная и богатая глава, которая подойдет как игрокам, решившим взять на себя роль Духов или Нежити – так и мастеру, которому нужны подробные правила по антагонистам.
Четвертая глава: Ассоциации с тщательной точностью описывает все новые Ковенанты и их особенности. Крайне много полезной информации при достаточно сжатом формате изложения. Читается легко и с интересом.
Глава пятая: Метафизика раскроет нам новые Воззвания Магии, в том числе и Высшие – дающие чародею поистине великие возможности. Представлены новые уровни Некромантии, а вот Взор и Божественное Вдохновение нововведений не получили. Также описана новая форма метафизики – Дисциплина Плоти, жуткое искусство, обращающее боль и страдания мага в чудовищные метаморфозы. Изменяя свое тело, мистик может стать настоящим чудовищем.
Дао-Ци – искусство совмещения боевых стилей и магии, техника баланса и концентрации внутренне энергии. Чудеса непобедимого боя и тайны легендарных бойцов Востока выросли именно из этого направления в метафизике и упорные ученики могут  стать живыми легендами, покорив силу равновесия души.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 399
  • Сообщений: 23925
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Witchcraft
« Ответ #12 : 28 Мая 2013, 19:58:13 »

Шестая глава: Сверхъестественное описывает первый из Иных Миров – Сефирот Гебура, реальность смерти. Содержащий множество слоев и миров, где души вынуждены подчинятся местным законам реальности, он служит перевалочным пунктом для многих умерших – тех, кто выбирает посмертие по кармическому грузу, возвращается в перерожденном виде или уходит в неизвестность иных Сефиротов.
Среди важнейших слоев Гебура можно назвать Пределы и  Сумеречный Мир.
 Пределы, как следует из названия – пограничное место для тех, кто лишь умер или находится при смерти. Время теряет свое значение в это мире, созданном из смешения воспоминаний и немало его посетителей испытывает провидческие озарения. 
Сумеречный Мир – теневое отражение, собравшее элементы со всей земли и объединившее их по принципу тождества. Исполинский Город вбирает в себя мрачнейшие элементы всех городов мира, а Глушь – опаснейшие участки природы. Это место свободы от Владык Смерти – но в то же время это реальность беззакония, где мертвецы угнетают мертвых.
Огромное количество иных слоев реальности описано вскользь. Посмертия разных религий, вроде Гадеса или Валгаллы. Ад, где падшие Серафимы во главе с Люцифером мучают пойманные души. И домены Владык Смерти – сильнейших из призраков, по слухам заключивших сделки с Богами Смерти и ставших их наместниками. Сефирот  Гебура предстает перед нами в сумеречных и серых цветах – и пусть размеры книги не позволяют иногда передать все его довлеющее величие, он все же заставляет проникнуться мыслью о скоротечности бытия и темных ужасах вечности.
Завершают описания Гебура его обитатели. От неразумных Явлений – отпечатков пережитых эмоций, которые чаще всего стоят за попадающей на глаза заурядным приведенческой активностью, до Жнецов и Пожирателей душ – величайших хищников мира мертвых, собирающих беспомощные души.
Кроме того, глава представляет второй после Единства антагонистический Ковенант – Культ Боли. Эти наследники философии Маркиза де Сада адаптировали магию под свои садистские методы и пытками или насилием способны собирать немыслимые запасы Эссенции. Более того, эта собранная Эссенция не исчезает и потому адепты Ковенанта всегда имеют в запасе, чем удивить своих врагов.
Также представлены Хищные – оборотни, звериные духи, паразитирующие в душах людей. Оборотни сильны и имеют доступ ко многим мистическим способностям – но их все же можно убить обычным оружием в отличие от большинства сверхъестественных созданий. Правда, для подобного поступка понадобится немалое везение – и чаще всего победитель сам станет новым носителем рассерженного духа.
Наконец, список обычных животных, которые могут угрожать персонажам, завершает эту, без сомнения, интересную главу.
В целом можно сделать вывод, что для обладателей как первой, так и исправленной редакции книга окажется такой же незаменимой, как и для желающих поиграть кем-то из перечисленных Ковенантов или созданий. Она вынуждена освещать многие вопросы вкратце – но иного при затронутом объеме вопросов просто не дано.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.