Моя рецензия на базовую книгу.
Система Колдовство (Witchcraft) попалась мне после изучения ролевых игр по вселенной Баффи и Ангела. Должен признать, поначалу я не проникся механикой, но позднее оказался увлечен достаточно гибким и интересным сеттингом, хорошо подходящим к разножанровым сюжетом.
Сама книга состоит из восьми глав. Каждую главу венчает небольшой художественный фрагмент, повествующий о мире и его обитателях и тесно связанный с предлагаемыми вводными хрониками. Сам стиль оформления берет лучшие элементы из гравюр по оккультизму и стилизаций под мистическую тематику. В целом сильно похоже на рисунки в книгах Старого Мира Тьмы.
Первая глава: вступление описывает содержимое, общие сведенья о ролевых играх и некоторые аспекты и обозначения в книге. Важным является указание на используемые дайсы: 10,8,6 и 4-гранные. К счастью, для игры их не требуется слишком много.
Вторая глава: сеттинг повествует о мире, где нам предстоит действовать в рамках игры. Вселенная, как две капли воды похожая на нашу – но с реально существующими сверхъестественными силами и существами.
Легенды гласят, что Творящее Начало породило пантеоны Богов и легионы Ангелов, Духов и Драконов и воздвигло Сферы Мира, известные в Каббале как Сефироты. Каждый из них – план реальности, содержащий свои малые миры и домены сил. Все эти Иные Миры окружают Землю и иногда пересекаются, создавая Врата и выпуская своих обитателей на просторы нашей реальности. К счастью люди были не беспомощны перед этой угрозой – Создатель наделил человечество даром воспринимать Эссенцию, первооснову Реальности и животворящую силу Мироздания. Людей, которых ранее называли магами и чудотворцами, ведьмами и святыми в рамках игры зовут Одаренными.
Разные религиозные и оккультные концепции прекрасно сочетаются в сеттинге, где есть место всему – и где силы противоположных религий вполне неплохо уживались веками. Огромная гибкость облегчает культурное взаимопроникновение, но оставляет четкие концепции мироздания – чего так не хватало Магам Старого Мира Тьмы.
В конечном итоге, человечество само отрезало пути к величию и раскрытию потенциала. Знания стали суевериями, вера - фанатизмом. Серафимы выступили за усиление монотеизма и назвали прочие веры ересью, люди с упоением разожгли религиозную рознь – и Творец покинул своих смертных и бессмертных детей. На Одаренных охотились и убивали вместе с тысячами невиновных. Магия отступила, Иные Миры отдалились. Лишь единицы хранили древнее знание и силы, пока мир погружался в пучину прогресса и неверия.
Пока не пришло время перемен.
Колесо Эпох приближает нас к новому переломному мгновению – Расплате. Расплате за слепоту и самоуверенность, за безнаказанное отношение в Природе и собственным деяниям. С конца 60-х XX века магия возвращается. Стены между мирами все тоньше и чужаки приходят в мир в поисках пищи и власти. Одаренные стали рождаться много чаще: там, где раньше был один на 100 тысяч, сейчас один на тысячу. Чудовища расплодились и злобные сущности нападают во все возрастающем числе. Полиция и наука не в силах справится с тем ужасом, что заполняет мир, и таблоиды впервые за свою историю пишут чистую правду.
У Одаренных много теорий, что же такое Расплата. Может, это новый поворот эпох, возвещающий возвращение к Золотому Веку, тьма перед рассветом. Может Армагеддон, очищающий человечество огнем и кровью. Или просто знак, что пора уйти – по слухам прежняя расплата произошла 65 млн. лет назад, уничтожив динозавров. Никто не знает точно – но каждый готов действовать по-своему.
В такие времена опасно быть одному и Одаренные, а также их знающие про реальную картину вещей заурядные спутники собираются вместе в Ковенанты – объединения на основе старых знаний и мистических традиций. В рамках базовой книги представлены шесть Ковенантов, наиболее известных в западном мире. Равно как и четыре вида метафизики – мистических сил, которые используют персонажи. В принципе, возможно изучать несколько сил сразу – хотя это редкость и все равно предстоит специализироваться в одном направлении. Эти силы:
Магия – древние искусства, хорошо известные по легендам, постигаемые долгим обучением.
Взор – врожденные псионические силы, часто открывающемся спонтанно.
Некромантия – дар взаимодействовать со смертью во всех её проявлениях, получаемый после мрачнейших событий в жизни Одаренного.
Божественное Вдохновение – сила веры и чудотворчества, которой владеют лишь стойкие духом.
Третья глава: роли открывает нам тайны создания персонажа. Приведено немало примеров архетипов, которые могут помочь в процессе выбора основной концепции протагониста и вопросы, над которыми стоит задуматься игроку. Персонаж может принадлежать к одному из четырех типов персонажей, причем игра за каждый существенно отличается.
Одаренные наиболее сильны в метафизике и мистических знаниях – но часто ради высших тайн забывают о развитии своих бытовых способностей. Одаренные подходят для тех игроков, которые желают окунуться в магию с головой.
Младшие Одаренные не так искусны в мистических умениях, но их опыт в повседневной жизни часто оказывается не менее полезен. Младшие Одаренные понравятся тем, для кого сверхъестественные силы – лишь приятное дополнение.
Заурядные – обычные люди, не имеющие сверхъестественных сил, но вынужденные развить свои таланты до высоких уровней, чтобы выжить в этом опасном мире. Любите истории про то, как простые смертные борются с чудовищами? Тогда заурядные для вас.
Последняя группа наиболее уникальна. Это Баст – наследники древней магии времен расцвета Египта, дети Богини Бастет, стихийные духи в телах кошек. Они могут быть как из низшей касты, вынужденные жить в телах животных, пусть при этом и владеть многими дарами магии и человеческим разумом – так и из высшей, способные на время принимать облик людей. Баст часто выступали спутниками магов, породив немало легенд, из за которых кошачье племя до сих пор избегают суеверные глупцы. Вдобавок их наследие вечно – телесная смерть не убивает Баст, а лишь вынуждает переселиться в нового представителя кошачьих. Хотите быть древним мистическим хищником, скрывающим под маской свои таланты? Баст ждут вас.
После предстоит выбрать Ковенант – каждый из которых несет свои бонусы, но накладывает взамен иерархические и философские обязательства.
Викка учит балансу Природы и защите невинных, свято придерживаясь принципа «делай, что хочешь – лишь не вреди». Их пути вобрали в себя богатую языческую культуру и современные течения, пропитанные духом бунтарства и свободы.
Розенкрейцеры создали сложную систему тайного общества, добиваясь власти и играя роль теневых кукловодов – но их мистические традиции поддерживаются сильной волей и целеустремленностью. Путь Розы и Креста – для тех, кто готов править собой и окружающим миром.
Часовые – воители веры, ведущие свой крестовый поход против сил зла. Они фанатичны и не приемлют компромиссов – но часто именно их самоотверженность спасает мир от грядущей тьмы. Часовые хорошо подойдут не верящим в серые тона или полумеры.
Сумеречный Орден объединил тех, кого увлекла смерть. Эти мистики изучают загробное бытие, взаимодействуют с призраками и нежитью и пытаются подготовиться к неизбежному финалу. Их святая обязанность защищать миры жизни и смерти друг от друга и поддерживать границу в неприкосновенности.
Кабал Души вобрал в себя ученых – тех, для кого Дар лишь способ задуматься о причинах, а не новые возможности. Его члены собирают знания и надеются разгадать тайну собственной природы путем логического и методического анализа. Холодный разум и здравый смысл перед лицом непознаваемого – вот их девиз.
Наконец, последний из Ковенантов, считающийся таковым лишь формально – Пасьянс. Это союз одиночек и самоучек, искателей и бунтарей, отверженных и отвергающих. Пасьянс сложен и противоречив, почти не имея структуры – но его пестрая мозаика раз за разом становится именно тем, что нужно в непредсказуемые дни. Для тех, кто ищет свой собственный путь без авторитетов – Пасьянс наилучшее, хоть и не самое гостеприимное убежище.
Следом идут атрибуты, коих шесть. Преимущества и Недостатки в огромном числе – их роль идентична таковой в играх от Белых Волков, за исключением того, что Недостаток можно убрать в ходе игры, выкупив его цену и подобрав внутриигровое обоснование.
Навыки отражают таланты повседневной жизни, а метафизика – развитие сверхъестественных искусств. Каждый из типов персонажа получает свое соотношение очков на ту или иную группу характеристик – например, Одаренные лучше всех в метафизике, а заурядные – в навыках.
Главу дополняют готовые персонажи для тех, кому нужен пример. В целом расписано все достаточно полно и интересно – за исключением легкого дисбаланса, присущего отдельным Преимуществам.
Четвертая глава: правила касается непосредственно того, как механика работает. В большинстве случае все довольно просто: бросок одного десятигранного дайса, к результату которого прибавляется подходящий Атрибут и навык сравнивается со сложностью. Модификаторы как обычно, отражают упрощение или усложнение ситуаций. Вся механическая часть не станет загадкой для любого, кто играл в наиболее популярные ролевые системы – на самом деле чего-то принципиально нового здесь нет. По большей части все детали описаны достаточно однозначно, оставляя мало места для споров. Здесь же указаны и правила боя, без которого жизнь Одаренных в преддверии Расплаты вряд ли будет длинной. Глава обширна и подробна, пересказывать всю механику нет смысла – нужно просто читать.
Глава пятая: Ассоциации подробно описывает каждый из Ковенантов – историю, структуру, цели, взаимоотношения с прочими, советы по отыгрышу. Большое спасибо авторам за легкость восприятия материала – как и за то, каждый сможет найти даже в рамках одного объединения массу возможностей создать уникального персонажа.
Глава шестая: метафизика раскрывает тайны мистических сил. Интересна система Эссенции – энергии, питающей все сверхъестественные действия. Её можно аккумулировать многими способами – сложными ритуалами и правильным временем проведения, подходящим место или должным проведением. Систем поощряет отыгрыш – усложняя колдовство или усиливая его символизмом можно получить огромные запасы Эссенции из самой реальности, не задействуя личный резерв. Кроме того, магия обладает своей волей, частично отражающей волю самого мага. При неудаче вышедшие на волю силы нужно укротить. Шанс, что все пойдет не так есть даже у успешной магии – если она направлена на причинение вреда невинным или наполнена иными темными эмоциями и желаниями.
Глава содержит подробное описание всех четырех видов сверхъестественных сил, равно как и возможности, доступные заурядным, обладающим высокой верой – речь в первую очередь идет о защите от сверхъестественного. Система магии хороша и позволяет выработать каждому свой стиль – но в то же время имеет общие правила и мало недомолвок.