В книгах Chronicler’s guide, Danse Macabre и некоторых других дополнениях к Vampire: the Requiem встречаются примеры модификации правил с целью акцентировки внимания игроков на какой-либо определённой стороне сеттинга. Например, в историях, густо завязанных на конфликте Зверя и Человека, характеристика Человечности может заменять проверки Решительности + Самообладания при вспышках безумия, а в играх, посвящённых первым ночам после Обращения, персонажи обязаны прилагать куда большие усилия для проведения сверхъестественных операций.
Поскольку одной из ведущих тем Реквиема – как минимум, для меня – всегда оставалось растущее отчуждение между смертными и протагонистами, а также тяга последних к обществу смертных, которое бессознательно отказывается их принимать, у меня зародилась идея внедрить концепцию Отторжения из Promethean: the Created в Vampire: the Requiem – разумеется, с той оговоркой, что эту систему имеет смысл использовать только в историях, повествующих об отчуждении Проклятых от простых людей, которыми они были ещё так недавно.
Для тех, кто не знаком с сеттингом Прометидов, кратко объясню принцип действия этой системы.
Всякий раз, когда Прометид сталкивается с человеком, он делает бросок на Азот – свою сверхъестественную характеристику, аналогичную Силе Крови вампиров. Смертный делает ответный бросок на Решительность + Самообладание. Если он набирает больше успехов, чем Прометид, ему удаётся обуздать свои чувства и отреагировать так, как считает нужным он сам. Если же больше успехов (к собственному огорчению) набирает протагонист, начинается Отторжение.
Отторжением называется атавистическая реакция смертных на Прометидов как на живые ошибки природы. Оно обладает прогрессивным характером, а потому, если Прометид будет контактировать с одним и тем же смертным хоть сколько-нибудь долгое время (иногда достаточно даже суток), то смертный от общего беспокойства и неприятных мыслей о Созданном перейдёт к активным действиям, направленным против него. Конкретный характер действий зависит от самого смертного и от типа рассматриваемого Прометида, однако в целом внимание смертных не сулит последнему ничего хорошего.
“Спадает” Отторжение долгие месяцы или хотя бы недели, причём последняя его стадия заставляет смертных стремиться к физической ликвидации монстра и не лечится вообще. Также существует череда правил, согласно которым смертный, “заражённый” Отторжением Прометида, может разносить эту мистическую инфекцию среди окружающих людей, даже если те сами ещё не видели Прометида. Наконец, Отторжение продуцирует ещё один пагубный эффект, известный как Опустошение. Система Опустошения слишком сложна, чтобы описывать её здесь, но в целом её воздействие на мир игры сводится к тому, что за несколько недель игрового времени персонажи отравляют всю область вокруг себя, разрушая почву, вызывая природные катаклизмы и даже создавая бреши в реальности, через которые в мир просачиваются обитатели мира духов.
Несмотря на различия в атмосфере обоих сеттингов, мысль об отчуждении вампиров от смертных в Реквиеме подчёркивается постоянно. Более того, добавление Отторжения в Vampire позволит сделать опасность смертных для мира Сородичей более очевидной. Одного ветреного Суккуба или неосмотрительного неоната может оказаться вполне достаточно, чтобы смертные на долгие месяцы, если даже не годы, потеряли покой. Идея о малочисленности вампиров также становится ещё более очевидной, чем в оригинальном сеттинге. Создайте потомка и посмотрите, насколько чаще в городе начнут возникать конфликты вампиров со смертными, которые уже начали что-то подозревать об истинном положении дел в этом мире.
Кроме того, усугубление Отторжения с возрастанием Силы Крови позволяет лучше отразить растущую пропасть между вампиром и окружающими его смертными: раньше этот разрыв проявлялся в пониженной Человечности у старых и древних вампиров, что всего-навсего ограничивало запас дайсов при социальном взаимодействии этих вампиров со смертными.
Идём дальше. Опустошение. Почему, как вы думаете, вампиры из популярной культуры чаще всего живут в безжизненных особняках, в которых давно завяли растения и из которых бежали все обитатели фауны, кроме, разве что, могильных червей, питающихся энергией разложения? Я даже мысли не допускаю, что большинству вампиров действительно нравится жить в подобных условиях. Нет, они вынуждены влачить такое существование – особенно если речь идёт о старейшинах, обладающих большой Силой Крови (а потому источающих особенно интенсивное Опустошение). С другой стороны, неонаты всё ещё могут позволить себе оставаться в городах смертных, поскольку их Сила Крови не продуцирует столь смертоносных эффектов.
Почему многие Сородичи считают себя несчастными или даже проклятыми? Почему так ценны способности Ордо Дракул (верно, они позволяют смягчить эффекты Отторжения и Опустошения)? Почему так много Сородичей ищут спасения в рядах Ланцеа Санктум, даже если при жизни не отличались религиозным рвением?
Как бы то ни было, предназначение этой системы – не столько в акцентировке внимания на самом проклятии вампиризма, сколько в горьком стремлении монстра вернуться в человеческое общество, частью которого он ещё не отвык себя считать. С другой стороны, Отторжение будет только мешать игре, если Рассказчик не ставит перед собой задачу осветить попытки вампира остаться в обществе смертных, которое бессознательно отвергает его как омерзительное порождение ночи, или не хочет придать игре характер survival horror, в котором буквально каждая охота будет сопряжена с риском обнаружения – и превращения “жалких смертных” в толпу неумолимых охотников.
Развивая тему игромеханики как инструмента акцентировки внимания, можно ввести ещё одно опциональное правило: выдачу игромеханических наград за успешное сближение протагонистов со смертными, мирное пребывание в их коллективе или решительное продвижение к благословенной Голконде. Но это имеет смысл только в том случае, если на возвращении в общество смертных завязаны все основные задачи протагонистов.
Как бы то ни было, я планирую реализовать все озвученные концепции на ближайшей игре. Возможно, я что-нибудь упускаю из виду?