Скрипторий Сноходца

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Скрипторий Сноходца  (Прочитано 18868 раз)

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« : 09 Сентября 2013, 18:17:14 »

Дары хомидов из Дикого Запада

• Осечка (1 уровень) [Jam Gun] — с помощью этого Дара гару может вызвать осечку или заклинивание любого оружия. Ему учат некоторые духи Вильда, чтобы отомстить нахлынувшим силам Вивер.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и кидает Манипулирование + Ремёсла (сложность 5). Оружие не работает на протяжении одного хода за каждый успех.
• Убеждение (1 уровень) [Persuasion] — окружающие начинают смотреть на вещи с точки зрения применившего Дар хомида, что делает его убедительнее. Дару учит дух-предок.
Правила: гару делает бросок Обаяния + Хитрости (сложность 6). В случае успеха, сложность любых Социальных бросков снижается на один до конца сцены.
• Командирский голос (2 уровень) [Commanding Voice] — интонации и сила голоса гару таковы, что когда он даёт людям указания, они слушают и исполняют. Говорить надо достаточно громко, чтобы цель услышала. Этому Дару учит дух-предок.
Правила: оборотень бросает Манипулирование + Запугивание против Силы воли цели. За каждый набранный успех можно дать одной цели один приказ, который та обязана выполнить. За дополнительные успехи по желанию можно действовать на большее число целей или отдавать больше приказаний. Команды должны быть односложными, а цель ни за что не станет вредить себе или окружающим.
• Волевой взгляд (2 уровень) [Staredown] — при мексиканской ничьей первый, кто моргнёт или отведёт взгляд, обычно становится первым кандидатом в покойники. Этот Дар не просто позволяет гару заставить цель моргнуть: часто она бросает оружие и в ужасе убегает. Всё, что нужно сделать оборотню, — посмотреть ей в глаза. Дар действует против гару, но они скорее замрут на месте, а не побегут. Дару обучает дух барана или дух змеи.
Правила: гару бросает Обаяние + Запугивание (сложность 6). За каждый успех жертва убегает один ход. При пяти и более успехах цель бежит на протяжении сцены. Оборотни не побегут, пока действует Дар, но будут атаковать, только подвергшись нападению.
• Тревога (3 уровень) [Disquiet] — гару погружает цель в невыразимую тоску и апатию. Жертве становится сложнее использовать Ярость или сосредотачиваться на делах. Этому Дару учит дух-предок.
Правила: гару бросает Манипулирование + Эмпатию против сложности, равной Силе воли противника. В случае успеха цель неспособна восстанавливать Ярость на протяжении сцены; кроме того, сложность длительных действий, которые не связаны с боем, увеличивается на один.
• Переделка предмета (3 уровень) [Reshape Object] — гару понимает Вивер и может превратить материал живого происхождения (но не умертвие) в разнообразные предметы. Так, три веточки становятся луком и стрелами, шкура животного — бронёй, а поваленные деревья — укрытием. Полученный предмет чем-то похож на материал, из которого изготовлен: броня будет нагрудником из буйволиной шкуры, а не металла. Духи Вивер учат этому Дару.
Правила: гару бросает Манипулирование + Ремёсла с различной сложностью (5 — превратить сломанную ветвь в копьё; 8 — сделать из бруса надёжный плот). Сотворённый предмет не всегда остаётся таким навечно: время его существования приведено в таблице ниже. Трата пункта Гнозиса позволяет созданному оружию наносить осложнённый урон (если потратить постоянное значение Гнозиса, эффект будет постоянным).
Успехи   Длительность
1   5 минут.
2   10 минут.
3   Сцену.
4   Историю.
5   Навсегда.
• Крепость стали (4 уровень) [Weave of Steel] — хомид чудесным образом укрепляет созданное человеком изделие или материал, придавая деревянным брусьям крепость стали, а стальным — алмаза. Этому Дару учит дух Вивер.
Правила: чтобы усилить предмет, оборотень должен провести один ход в сосредоточении. Игрок тратит пункт Гнозиса и делает бросок Силы + Ремёсел по сложности 7. Результат сильно зависит от решения рассказчика: один успех может сделать рубаху более ноской, а пять — укрепить шаткий полусгнивший мост так, чтобы по нему проехал гружёный рудой поезд. Если обобщить, за каждый успех предмет получает добавочный уровень здоровья, благодаря которому его сложнее сломать. Если хомид применяет Дар на своей одежде, то каждый успех добавляется к набору костей на поглощение; одежда считается бронёй (и может поглощать урон от серебра), но практически ничего не весит. Однако усиленная таким образом одежда помогает только против режущих и колющих атак, но не может защитить от тяжёлых ударов.
• Оберег от духов (4 уровень) [Spirit Ward] — оборотень может защититься от духов, исполнив короткий заградительный обряд. Гару чертит в воздухе невидимое изображение, которое отпугивает духов. Пока действует Дар, знак перемещается вслед за гару, куда бы тот ни пошёл. Этому Дару учит дух предка.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса и кидает Манипулирование + Ритуалы (сложность 7); за каждый успех все духи (кроме тотема стаи) в пределах ста футов от персонажа вычитают из набора костей единицу. Дар действует одну сцену.
• Ассимиляция (5 уровень) [Assimilation] — хомид может влиться в любое общество вне зависимости от того, насколько оно чуждо или незнакомо. Гару из Европы охотится вместе с индейцами, а чистокровный теряется в европейском городе, и никто не видит в этом ничего странного. Дар не скрывает расовых отличий, зато позволяет имитировать местные манеры и поведение. Оборотень также способен разговаривать на любом языке, но тут же забывает его, как только действие Дара прекращается. Дару учит дух-предок.
Правила: гару бросает Манипулирование + Эмпатию. В случае успеха он может общаться с представителями чужой культуры, как если бы он принадлежал ей. Сложность зависит от инаковости культуры: 5 хватит, чтобы действовать в чужом септе; 9 может потребоваться, чтобы влиться в улей Чёрных Спиралей. Гару не получает штрафов при общении с представителями чужеродной культуры, но не получает и особых преимуществ. Действие Дара длится одну сцену плюс день за каждый пункт Силы воли, потраченный при его применении.
• Приоткрытая Вуаль (5 уровень) [Part the Veil] — гару может защитить избранного человека от действия Делирия пока длится сцена: субтильный банкир может сыграть в карты с оборотнями в Криносе и испугаться не больше, чем того диктует логика. Подвергшись Делирию в дальнейшем, цель забудет большую часть того, что узнала за время действия Дара. Этому Дару учит дух предка.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и бросает Обаяние + Эмпатию (сложность 6).
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #1 : 09 Сентября 2013, 18:38:48 »

Врезочка из одной книжечки

Животное можно сделать вампиром, но оно всё равно останется существом инстинкта лишь с ограниченными мыслительными способностями. Животные-вампиры редко понимают, что теперь солнце может убить их: новое состояние не заменяет инстинктов — не сразу, по крайней мере.
Также они испытывают значительные трудности в применении ментальных Дисциплин, типа Доминирования или Тауматургии, просто потому, что мыслят инстинктами. Животные всё-таки могут изучать эти Дисциплины, но они поддаются им с огромным трудом.
Сородичи из животных претерпевают и другие малозаметные изменения. Например, их Ментальные Способности очень медленно растут с течением времени, так что они могут стать умнее. Такие вампиры имеют врождённую приспособляемость и поэтому довольно часто на лету схватывают, как обращаться с Дисциплинами, которые не свойственны их клану.
Большинство сородичей приходит в ужас от одной лишь мысли о животных-вампирах: они чувствуют, что зверей нужно либо оставить в покое, либо убить, но не обрекать на вампирическое существование.
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #2 : 11 Сентября 2013, 17:02:32 »

Дары метисов из Дикого Запада

• Сотворение стихии (1 уровень) [Create Element] — гару может создать небольшое количество одной из четырёх основных стихий — огня, воздуха, земли или воды. Таким образом, оборотень способен образовать глоток свежего воздуха в отравленной шахте, уронить на кого-нибудь камень, разжечь огонь без кресала и топлива или получить воду посреди Долины Смерти. С помощью Дара нельзя создавать драгоценные металлы (тем более серебро), ядовитые газы или кислоты. Дару учат элементали.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и делает бросок Гнозиса по сложности 6. За каждый успех появляется по кубическому футу желаемой стихии до максимума в сто фунтов веса. Стихия существует, пока не будет использована (для дыхания в случае воздуха или до сгорания в случае огня без подпитки топливом).
• Чувство Вирма (1 уровень) [Sense Wyrm] — оборотень может почувствовать ближайшие проявления Вирма. Получаемые ощущения относятся к области мистического, а не зрительного или обонятельного, впрочем, скверну Вирма проще всего представить в виде тошнотворной вони. Для использования этой способности требуется приложить усилия: она не работает автоматически. Этому Дару учат любые духи-служители Геи.
Правила: гару бросает Восприятие + Оккультизм. Сложность зависит от степени сосредоточенности и присутствия Вирма, например, сложность определения одной издёвки в комнате равна 6. Дар может сработать на вампире, но только если его человечность ниже 7.
• Закапывание (2 уровень) [Burrow] — гару способен зарыться в землю. Стенки норы довольно устойчивы и вслед за оборотнем могут последовать другие, но в силу стеснённых условий — только по одному. Чтобы использовать Дар, гару должен быть в форме Криноса, Хиспо или Люпуса, при этом нора будет соответствовать выбранной форме (вслед за Люпусом смогут пройти только волки или более мелкие существа и т. д.) Своды туннеля не простоят вечно и со временем обрушатся. Дару учат духи-кроты.
Правила: гару бросает Силу + Атлетику по сложности, которая зависит от состояния грунта (4 для рыхлой почвы, 9 для скалы). За каждый успех можно прорыть один ярд в ход.
• Проклятье вражды (2 уровень) [Curse of Hatred] — метис может извергнуть из тёмного уголка своего сердца проклятие, которое поражает врага нестерпимой ненавистью. Дару учат духи ненависти.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и бросает Манипулирование + Экспрессию (сложность равна Силе воле противника). В случае успеха враг теряет по два пункта Силы воли и Ярости. На одном противнике Дар можно использовать только раз в сцену.
• Глаза кошки (3 уровень) [Eyes of the Cat] — оборотень хорошо видит даже в кромешной темноте; при использовании Дара глаза светятся зелёным. Этому дару учат духи-кошки.
Правила: для использования способности достаточно просто заявить об этом: броска или траты Гнозиса не требуется. В результате гару не испытывает в темноте никаких штрафов или неудобства.
• Укус гремучей змеи (3 уровень) [Rattler’s Bite] — после того, как гару освоит этот Дар, его клыки удлиняются и получают способность производить смертоносный яд. Укус оборотня может парализовать или даже убить жертву. Некоторые старейшины могут усмотреть в этом уродство. Само собой, Дару учат духи-змеи.
Правила: за трату пункта Ярости, оборотень может впрыснуть в жертву сильнодействующий змеиный яд. Если укус успешен, весь урон, оставшийся после поглощения, удваивается. Пункт Ярости потрачен, даже если атака оказалась безуспешной или не нанесла вреда.
• Дар дикобраза (4 уровень) [Gift of the Porcupine] — этот Дар делает мех метиса щетинистым и колючим, словно иглы дикобраза. Гару должен принять форму Криноса, Хиспо или Люпуса. Разумеется, этому дару учат духи-дикобразы.
Правила: чтобы заострить шкуру, гару тратит пункт Гнозиса. Теперь любой, кого оборотень толкнёт, схватит или обездвижит, получает осложнённый урон (Сила + 1). Более того, любой, кто нападёт на гару с голыми руками и не наберёт на броске пяти успехов, получит урон, равный своей Силе (хотя сам оборотень также получает урон по обычным правилам). Дар действует на протяжении сцены или пока оборотень не откажется от него.
• Иссохшая конечность (4 уровень) [Wither Limb] — метис выбирает руку или ногу врага и заставляет её высохнуть до полной непригодности. Если цель обладает регенеративными способности, подобно перевёртышам или вампирам, конечность восстановится по прошествии сцены. Дару учат духи ядовитых животных или болезни.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и бросает Силу воли по сложности Выносливости жертвы + 4.
• Безумие (5 уровень) [Madness] — метис ломает рассудок цели и сводит её с ума. Дару учат либо луны, либо духи безумия и обмана.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и бросает Манипулирование + Запугивание (сложность — Сила воли жертвы). Число успехов означает количество дней, которое продлится сумасшествие. Форму помешательства выбирает рассказчик, но оно вызвано сверхъестественными причинами и должно быть очень и очень тяжким.
• Тотемический Дар (5 уровень) [Totem Gift] — метис взывает к тотему стаи и упрашивает его поделиться частью своей силы. Эффект применения остаётся на совести рассказчика, но должен соответствовать природе тотема: Вендиго может наслать на врагов своего любимца снежную буру, а Таракан — придать метису из племени Железных всадников силу и скорость локомотива. Дару учит тотем племени.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и бросает Обаяние + Ритуалы (сложность 9).
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #3 : 12 Сентября 2013, 18:33:00 »

Дары люпусов из Дикого Запада

• Обострённые чувства (1 уровень) [Heightened Senses] — чувства оборотня выходят за границы нормально возможного: в Хомиде или Глабро они так же остры, как у волка, а в волчьих формах просто не поддаются описанию. Дару учат духи волков.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса. В Хомиде и Глабро сложность бросков Восприятия снижается на два, а также появляется возможность использовать органы чувств на недоступном человеку уровне с помощью броска Восприятия + Животных инстинктов (сложность 6). В остальных формах сложность бросков Восприятия снижается на три, а к набору костей Животных инстинктов прибавляется единица. Способность действует одну сцену.
• Заячий прыжок (1 уровень) [Jackrabbit Jump] — оборотень прыгает на невероятные расстояния, которые обычно недоступны ни людям, ни волкам. Этому Дару учат духи зайцев или кошек.
Правила: гару бросает Выносливость + Атлетику (сложность 7). В случае успеха дальность прыжка удваивается. См. табл. прыжков на стр. 249.
• Супер чутьё (2 уровень) [Scent of Sight] — нюх оборотня ни в чём не уступает, а то и превосходит зрение: он может напасть на невидимое существо или найти дорогу в полной темноте. Дару учат духи-волки.
Правила: гару бросает Восприятие + Животные инстинкты по выбранной рассказчиком сложности (определяется насыщенностью запахов). Рассказчик может потребовать повторный бросок, если случается что-то способное сбить оборотня со следа (начинается дождь, переворачивается тачка с навозом и т. д.)
• Чувство сверхъестественного (2 уровень) [Sense the Unnatural] — оборотень может выявить любое сверхъестественное присутствие и определить его приблизительную силу и разновидность. Дар выявляет магию, духов, фей, тварей Вирма и т. д. Вампиры определяются только те, у кого человечность ниже 7. Любой дух-служитель Геи может научить этому Дару.
Правила: гару бросает Восприятие + Загадки (сложность 6). Чем больше успехов, тем подробнее информация. Однако чтобы расшифровать эту информацию, может потребоваться бросок Интеллекта + Оккультизма (решает рассказчик).
• Кошачья грация (3 уровень) [Catfeet] — Дар наделяет гару проворством кошки: при падении с высоты менее ста футов он приземляется невредимым. Также он сохраняет равновесие на самых скользких поверхностях, а в бою сложность действий, которые связаны с толчками и захватами, снижается на два. Дару учат духи-кошки.
Правила: тратить пункты или совершать броски не нужно: раз выученная, эта способность становится прирождённой.
• Целительный сон (3 уровень) [Healing Sleep] — люпус может впасть в спячку на целый день, чтобы исцелить самые страшные раны. Этому Дару учат духи-медведи.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Выносливость + Животные инстинкты. Оборотень впадает в спячку и перестаёт воспринимать окружающее. Если спящего ранить, он просыпается, и процесс исцеления нужно начинать сначала. Проспав весь день и всю ночь, люпус просыпается со всеми уровнями здоровья, даже если урон был осложнённым. Однако Дар не может вылечить боевые шрамы.
• Волчья хватка (4 уровень) [Gnaw] — челюсти гару становятся настолько сильными, что при наличии времени способны перегрызть всё что угодно. Кроме того, укусы наносят врагам страшные раны. Дару учат духи-волки.
Правила: игрок тратит пункт Силы воли и бросает Выносливость + 4 с различной сложностью: 3 в случае дерева, 6 — стальных прутьев, 8 — массивного сейфа. Сколько на это уйдёт времени, остаётся на совести рассказчика. В бою укусы оборотня наносят дополнительную кость урона.
• Повелитель животных (4 уровень) [Lord of the Wilds] — люпус может призвать окрестных животных, которые ответят на его вопросы или выполнят поручение. Если рядом нет желаемого вида животных, никого призвать не получится. Дару учат любые духи животного.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Обаяние + Знание животных (сложность 7). Каждый успех прибавляет по десять миль к радиусу, на котором откликнутся животные. Дар действует одну сцену, но дополнительные пункты Гнозиса увеличивают продолжительность ещё на сцену.
• Дар элементаля (5 уровень) [Elemental Gift] — люпус обращается к изначальной силе Геи и получает способность управлять духами стихий. По его воле стихия вздымается, продвигается вперёд и даже окутывает противников. Дар призывает не просто материальную стихию, а её духа. Дару учат элементали.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и бросает Обаяние + Оккультизм (сложность 8). В случае успеха он может управлять значительным объёмом воздуха, земли, воды или огня: около двадцати кубических футов за успех. Способность действует одну сцену.
• Песня допотопного зверя (5 уровень) [Song of the Great Beast] — чтобы воспользоваться этим Даром, гару должен находится в девственной глуши. Там на его вой о помощи откликается один из празверей — первобытных созданий, которые населяли Землю в незапамятные времена. Таким зверем может оказаться бигфут, гигантское озёрное чудовище, Уиллавау (гигантская сова), мастадонт и другие легендарные животные. Дару учат духи природы.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и бросает Обаяние + Животные инстинкты (сложность 9). Дополнительные успехи улучшают настроение зверя.
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #4 : 13 Сентября 2013, 18:25:00 »

Дары рагабашей из Дикого Запада

• Запах проточной воды (1 уровень) [Scent of Running Water] — гару полностью скрывает свой запах, и поэтому его практически невозможно выследить. Этому Дару учат духи-лисы.
Правила: сложность всех бросков, направленных на выслеживание персонажа, увеличивается на два. Дар действует постоянно: тратить пункты чего-либо и делать броски не нужно.
• Паучий напев (1 уровень) [Spider’s Song] — рагабаш может приложить ухо к телеграфному столбу или проводам и подслушать передаваемые по линии сообщения. При этом знать азбуку Морзе не обязательно: сообщение нашёптывает ухаживающий за телеграфной линией паучий дух. Дару учат духи-пауки.
Правила: персонаж прикладывает ухо к телеграфному столбу или проводу. Игрок тратит пункт Гнозиса, и персонаж начинает понимать передаваемые сообщения. Способность действует, пока персонаж не оторвётся. Перехватывать или изменять сообщения нельзя.
• Прогулка под новой луной (1 уровень) [Walk under the New Moon] — гару исчезает из поля зрения, становясь почти что тенью. То есть Дар позволяет становиться фактически невидимым. Тем не менее, если оборотня всё-таки замечают, Дар перестаёт работать, пока наблюдатель не отвлечётся. Дару учат лунные духи.
Правила: игрок бросает Манипулирование + Скрытность (сложность 8). Каждый успех увеличивает сложность бросков на обнаружение на единицу.
• Слова по ветру (2 уровень) [Carried on the Wind] — этот Дар заглушает речь любого в поле зрения рагабаша порывами ветра, раскатами эха или иными окружающими шумами. Волчий вой, вой оборотней и даже телеграфные сообщения становится невозможно разобрать. Этому Дару учат духи ветра.
Правила: игрок бросает Манипулирование + Экспрессию (сложность зависит от обстоятельств, в которых проходит разговор). Пока рагабаш поблизости или пока не кончится сцена, любые попытки завести разговор не возымеют успеха. Общаться с помощью запаха и зрения всё-таки возможно. Ведение разговора иначе, чем письменно или устно, требует броска Интеллекта + Экспрессии (сложность зависит от сообщения: «иди сюда» — 4, «возьми пистолет и жди моего сигнала» — 6).
• Исчезновение из виду (2 уровень) [Hide in Plain Sight] — застыв на месте, оборотень становится совершенно невидим, неслышим и так далее в том числе и для духов. Дару учат духи ящериц или змей.
Правила: игрок бросает Ловкость + Скрытность (сложность 7). Каждый успех отнимает один успех на броске Восприятия + Бдительности тех, кто активно пытается его найти. Если таковых не наблюдается, одного успеха хватит, чтобы целиком скрыться из виду. Невидимость пропадает, едва гару шевельнётся.
• Человек без имени (2 уровень) [Man With No Name] — гару общается с людьми и даже заводит с ними дружбу, но когда он уходит, они тотчас забывают, кто он такой. Некоторые могут забыть, что вообще с ним встречались. Оборотни, часто балующиеся этим Даром, нередко оставляют местных в изрядном недоумении по поводу своей персоны. Этому Дару учат духи ветра.
Правила: игрок бросает Обаяние, Манипулирование или Внешность + Загадки (сложность равна максимальному значению Интеллекта + Бдительности в группе). Три успеха — и встречные скоро позабудут, как персонаж назвался (если вообще назвался), как он выглядит и куда направлялся. Персонаж остаётся загадкой. Некоторые могут припомнить рагабаша, потратив пункт Силы воли, но даже это воспоминание рассеется через день.
• Наглая ложь (3 уровень) [Bald-Faced Lie] — все в пределах слышимости от рагабаша верят самой отъявленной лжи из его уст, по крайней мере, некоторое время. С помощью этой способности также можно безнаказанно жульничать в карты под носом у соперника. Дару учат духи-лисы.
Правила: игрок описывает ложь или способ жульничества и бросает Сообразительность + Хитрость (сложность равна максимальному значению Сообразительности + Хитрости в толпе). Бросок действует на всех в пределах слышимости. Два успеха нужны, чтобы провести одного бедолагу, три — чтобы одурачить нескольких.
Опасность использования этого Дара кроется в том, что игрок совершает бросок после того, как персонаж соврёт или сжулит. Если бросок успешен, жертва «проглотит» обман и мошенничество (по меньшей мере, на сцену; впоследствии за персонажем могут прийти). Неудачный бросок вызывает вопросы и подозрения. Проваленный — неприкрытую агрессию.
• Открытие Лунного моста (3 уровень) [Open Moon Bridge] — гару может открывать Лунные мосты без разрешения духа каэрна. Дару учат луны.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса. Больше информации по открытию Лунных мостов можно найти в описании обряда Открытого моста (стр. 170). Максимальная дистанция, которую можно покрыть, составляет тысячу миль.
• Благословление луны (4 уровень) [Luna’s Blessing] — когда на ночном небе светит луна, серебро не наносит оборотню осложнённый урон. Скорее сам нападающий может пострадать от него. Дару учат луны.
Правила: каждый нанесённый по гару удар прибавляет три кости к набору атаки; эти кости используются только для определения провала. Гару может поглощать и регенерировать урон от серебра, словно обычный, но только когда на небе видна луна.
• Позорное пятно (4 уровень) [Mark of Shame] — рагабаш может обрушить на противника чудовищное проклятие, которое ослабляет и иссушает его. Проклятие часто направлено, чтобы напомнить о перенесённом позоре или научить не доверять лжи. Дару учат духи боли или болезни.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса и совершает бросок сопротивления своего Гнозиса против постоянного Гнозиса противника. Сложность броска персонажа равна Силе воли противника, а противника — Силе воли рагабаша. (Если у цели нет Гнозиса, гару совершает обычный бросок по сложности Силы воли противника.) Каждый набранный успех позволяет оборотню убрать у противника точку любого Физического Атрибута. Точки пропадают навсегда, хотя их и можно восстановить с помощью опыта. Против отдельного противника Дар можно использовать только раз в сцену.
• Крадущие когти (5 уровень) [Thieving Talons] — чистокровные обычно называют этот Дар «Попранным договором», ибо он отнимает у других то, что никогда не принадлежало рагабашу по праву, — чужие способности. Украсть можно Дары гару, Заклятья духов, дисциплины вампиров и даже Сферы магов. Дару учат духи мести или проделок.
Правила: игрок должен набрать три успеха на броске Сообразительности + Скрытности (сложность равна Силе воли противника). Если бросок успешен, гару может использовать обозначенную способность ход за ходом, пока будет тратить пункт Гнозиса на каждом из них.
• Город-призрак (5 уровень) [Ghost Town] — оборотень может заставить целый город или некоторую местность выглядеть заброшенной или же полностью скрыть их от глаз. Дару учат духи-миражи.
Правила: игрок тратит два пункта Силы воли и делает бросок Сообразительности + Хитрости (сложность 8), в ходе которого персонаж придаёт местности любой желаемый облик. Число необходимых для этого успехов зависит от площади и оживлённости города или места. В случае провала персонажа забрасывает в иллюзию, которую он готовил для других.
Жители города, шахты, резервации и т. п. не замечают никаких изменений. Пришельцам, странникам и отсутствовавшим некоторое время местным жителям место кажется заброшенным или невидимым даже на карте. Распознать обман способен только тот, кто сознательно вглядывается в город-призрак: для этого нужен бросок Восприятия + Расследования (сложность равна Сообразительности + Хитрости рагабаша).
Жители города-призрака и пришельцы не видят и не ощущают друг друга. Тем не менее, обе группы могут переносить предметы с места на место, что только добавляет городу таинственности и вызывает раздражение у сбитых с толку местных жителей.
Мистификация продолжается целую историю.
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #5 : 14 Сентября 2013, 22:19:45 »

Из той же книжечки

Сородичи аабт
В прошлом сородичи аабт были обыкновенными африканскими кобрами. Но почти столетие назад Нефертити захотела проверить, можно ли сделать животное вампиром, и дала становление нескольким кобрам. Долгое время они были связаны кровавыми узами с хозяйкой и привыкли защищать её. Кобры проявили удивительную физическую силу, но ментальные дисциплины даются им с куда большим трудом, чем физические.
Со временем животные стали разумнее, и Нефертити смогла научить их новым трюкам, в том числе умению принимать псевдочеловеческий облик с помощью Серпентиса. Твари до сих пор почти целиком полагаются на инстинкты, что выражается, например, в страхе перед огнём. Результаты воздействия змеиного яда на сородичей и смертных привёл Нефертити в восторг. Человек умирает почти мгновенно, но для вампира яд смертелен только в том случае, если он не сможет сделать бросок Выносливости + Стойкости (сложность 9). Одного успеха и траты пункта крови достаточно, чтобы полностью избежать вреда. Если не потратить пункт крови, чтобы вывести яд из тела, сородич тут же впадает в торпор.
Всего Нефертити породила пятнадцать сородичей аабт и за это время выяснила, что если животных не связать узами крови и не подвергнуть Доминированию, в конечном итоге они выйдут из убежища посреди дня (если не являются ночными созданиями) и погибнут. Нефертити продолжает поить детей своей кровью, чтобы поддержать их преданность. Тем не менее, она заметила, что некоторые сородичи аабт охотятся на грызунов чисто в силу привычки.
Следующим делом дочь Сета собирается приручить гориллу. Ей не терпится поскорее узнать, как становление скажется на обезьяне.
Сир: Нефертити.
Природа: кобра.
Маска: кобра.
Поколение: пятое (но природа этих созданий такова, что их поколение соответствует только восьмому у сородичей).
Становление: по-разному.
Видимый возраст: кто скажет?
Физические: Сила 4, Ловкость 5, Выносливость 3.
Социальные: Обаяние 0, Манипулирование 0, Внешность 1.
Ментальные: Восприятие 5, Интеллект 2, Сообразительность 4.
Таланты: Драка 3, Уклонение 3, Запугивание 3.
Навыки: Знание животных 4, Скрытность 4, Выживание 4.
Познания: отсутствуют.
Дисциплины: Стремительность 2, Стойкость 3, Затемнение 1, Присутствие 4, Серпентис 3.
Дополнения: отсутствуют.
Добродетели: отсутствуют.
Человечность: отсутствует.
Сила воли: 7.
Внешность: в естественной форме сородичи аабт выглядят простыми кобрами, но, применяя Серпентис, они могут превращаться в гуманоидное существо. Человекоподобная форма обладает ростом примерно шесть футов и с ног до головы покрыта мелкой чешуёй. У человека более богатая мимика и, судя по всему, кобры не справляются с новыми мускулами, получая в итоге нервный тик. В обеих формах у кобр змеиные глаза и ядовитые клыки.
Советы по отыгрышу: при всяком удобном случае шипите, а затем кусайте.
Записан

Ниссику

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -48
  • Сообщений: 1134
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #6 : 14 Сентября 2013, 22:54:44 »

Сделайте меня развидеть это! Вторая редакция! Киты-вампиры! АААААААААА!!!  :D
« Последнее редактирование: 16 Сентября 2013, 19:46:13 от Ниссику »
Записан
"Это слишком странно, чтобы не оказаться правдой."

EvilCat

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 24
  • Сообщений: 205
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #7 : 15 Сентября 2013, 03:09:16 »

Ух ты, а я и не знала о вампирах-кобрах! Запишу их в ВикиФур.

Можно скопировать текст на Википереводы, чтобы отредактировать и указать на некоторые промахи в переводе? Это также сделает его доступным для изменения другим (хотя у нас практически никого не бывает), так что если это проблема, я могу указать и здесь.
« Последнее редактирование: 15 Сентября 2013, 03:33:42 от EvilCat »
Записан

pavel123

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 90
  • Сообщений: 2671
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #8 : 15 Сентября 2013, 03:19:51 »

Ух ты, а я и не знала о вампирах-кобрах!
Только это не вампиры-кобры, а кобры-вампиры. ;)
Записан
Ну типа того что как бы да...

EvilCat

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 24
  • Сообщений: 205
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #9 : 15 Сентября 2013, 03:34:19 »

От перестановки слагаемых фуррёвость разве что повышается %)
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #10 : 15 Сентября 2013, 10:35:11 »

Можно скопировать текст на Википереводы, чтобы отредактировать и указать на некоторые промахи в переводе? Это также сделает его доступным для изменения другим (хотя у нас практически никого не бывает), так что если это проблема, я могу указать и здесь.
На промахи лучше, всё-таки, лично указывать, а с переводом делайте, что хотите. : )
Записан

EvilCat

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 24
  • Сообщений: 205
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #11 : 16 Сентября 2013, 16:17:47 »

По личной почте?
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #12 : 16 Сентября 2013, 17:09:04 »

За чашкой чая, если Вы интересуетесь моим мнением. : )
А вообще, как Вам будет удобнее, но мне хотелось бы представлять, кто и где меня поправляет.
Записан

EvilCat

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 24
  • Сообщений: 205
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #13 : 16 Сентября 2013, 19:27:34 »

А ведь шикарная идея! Иначе какой смысл жить в Москве, если ни с кем не видеться? %) Высылаю контакты.
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #14 : 18 Сентября 2013, 13:50:30 »

Дары теургов Дикого Запада

• Прикосновение матери (1 уровень) [Mother’s Touch] — простым наложением рук оборотень исцеляет чужие раны, даже осложнённые, но не свои. Дару учат духи-единороги.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и бросает Интеллект + Медицину (сложность равна Ярости пациента или же 6, если это не гару). Каждый успех восстанавливает один уровень здоровья. Можно исцелять даже боевые шрамы, но только если они были получены в ту же сцену и с тратой дополнительного пункта Гнозиса. При условии траты Гнозиса, Дар можно использовать на пациенте сколько угодно раз.
• Чувство Вирма (1 уровень) [Sense Wyrm] — аналогично первоуровневому Дару метисов.
• Разговор с духом (1 уровень) [Spirit Speech] — Дар наделяет оборотня способностью разговаривать с духами. При этом они не обязаны отвечать или оставаться на месте. Дару учат все духи.
Правила: выучив Дар, гару начинает интуитивно понимать речь духов. Некоторых духов, таких как бейны или энигмы, не всегда возможно понять.
• Приказ духу (2 уровня) [Command Spirit] — оборотень может отдать духу односложный приказ, который тот обязан исполнить. Это никак не связано с призывом: чтобы отдать приказ, дух должен быть рядом. Дару учат аватары инкарн.
Правила: игрок тратит пункт Силы воли и бросает Обаяние + Лидерство (сложность равна Гнозису духа). Дополнительные команды требуют новых затрат Силы воли. Следует заметить, что теург не может приказать духу покинуть место, к которому тот привязан: для этого нужен другой Дар — Экзорцизм (см. ниже).
• Наречение духа (2 уровень) [Name the Spirit] — теург способен определить тип и примерный уровень Черт (Ярости, Мощи и т. д.) духа. Дару учат духи-служители тотема Уктена.
Правила: игрок тратит Силу воли и бросает Восприятие + Оккультизм (сложность 8).
• Прозрение (2 уровень) [Sight from Beyond] — когда гару грозит опасность или он оказывается на пороге судьбоносных событий, его захлёстывают видения. В тот миг, когда Штормоглот вырвался на свободу, на теургов по всей Америке нахлынули видения раздираемых на части небес; даже сейчас многие из них надеются найти способ превзойти устрашающего бейна из грёз. Дару учат духи-вороны.
Правила: лучше всего оставить истолкование видений на отыгрыш, но рассказчик при случае может потребовать броска Сообразительности + Оккультизма (сложность 7). Видения нельзя вызвать искусственно: они приходят сами по себе.
• Экзорцизм (3 уровень) [Exorcism] — этот Дар изгоняет духов из предметов или мест, оказались они там по своей воле или нет. Дару учат аватары инкарн.
Правила: Если дух не желает покинуть своё жилище, игрок бросает Манипулирование + Запугивание (сложность равна Силе воли духа). Если дух был привязан к некоторому месту (или фетишу), экзорцист должен бросить Сообразительность + Хитрость (сложность 8) и набрать больше успехов, чем заклинатель набрал на броске привязывания.
• Биение незримого (3 уровень) [Pulse of the Invisible] — с этим Даром теургу больше не нужен фокус, чтобы общаться с духами: теперь он чувствует присутствие духов и может свободно взаимодействовать с ними. Большая часть активности в мире духов не представляет особого интереса, но любое значимое событие привлечёт внимание теурга. Дару учат все духи.
Правила: если Гнозис гару равен или превосходит Барьер, он видит Умбру по умолчанию. В ином случае, чтобы пронзить взором невидимую стену, придётся сделать бросок Восприятия + Оккультизма (сложность равна Барьеру). Достаточно одного успеха. Результат сохраняется, пока не кончится сцена или персонаж не войдёт в зону более высокого Барьера.
• Хватка извне (4 уровень) [Grasp the Beyond] — теург может перемещать различные объекты в Умбру и обратно без необходимости посвящать их (см. Обряд посвящения талисмана на стр. 173). В том числе это касается людей и животных (вне зависимости от их согласия на перемещение). С помощью этого Дара гару нередко берут с собой в умбральные путешествия верных кинфолков или исцеляют тело и душу родича в таинственных лощинах. Дару учат аватары инкарн.
Правила: оборотень должен держать переносимый объект.  Затем игрок тратит несколько пунктов Силы воли: один за небольшой предмет, два — за крупный (например, меч) и три — за массивный (в том числе за людей). Далее выполняется обычный бросок Гнозиса для преодоления Барьера и шаг в сторону: в случае успеха теург попадает в Умбру вместе с предметом. Человек, которого затаскивают в Умбру насильно, может сопротивляться броском Силы воли: каждый успех вычитается из броска Гнозиса теурга.
Оказавшийся в Умбре человек, который не умеет делать шаг в сторону, вынужден полагаться на гару, чтобы выбраться в реальный мир, или же искать место с очень тонким Барьером (типа каэрна). Чтобы жертва могла выбраться самостоятельно, значение Барьера не должно превышать 3. Попав в реальный мир, она уже не сможет вернуться в Умбру, даже если Барьер тонок. Бывает, что застрявших в Умбре людей выкидывают встречные вильдлинги, правда, чаще всего с летальным исходом.
• Иссушение духа (4 уровень) [Spirit Drain] — теург может вытягивать из духов силу и укреплять ей свою решимость. Дару учат духи-служители тотема Уктена.
Правила: за каждый успех на броске сопротивления Гнозис гару против Гнозиса духа, дух теряет пункт Мощи до конца сцены. За каждые два пункта Мощи, потерянные духом, оборотень получает пункт Силы воли. В конце сцены пункты Силы воли сверх максимального значения пропадают.
• Переделка духа (5 уровень) [Mold the Spirit] — гару способен менять облик и намерения духов. Дару учат химерлинги.
Правила: гару должен превзойти духа на броске сопротивления Гнозис против Гнозиса. Сложность броска теурга зависит от целей (см. ниже), а сложность броска духа равна Гнозису персонажа.
 Изменение   Сложность
Характеристики (Сила воли, Ярость, Гнозис:   6
один пункт за успех) 
Настроение (враждебное, нейтральное, дружелюбное)   8
Вид (Naturae, элементаль, бейн и т. д.)   10
• Подавление разума (5 уровень) [Savage the Mind] — одним движением мысли теург раскалывает сознание противника, по сути, превращая его в животное. Дару учат духи-служители тотема Грифона.
Правила: гару тратит Гнозис (см. ниже) и бросает Сообразительность + Эмпатию (сложность — Сила воли цели + 3; максимум 10). В случае успеха теург навсегда уничтожает Интеллект цели. За каждую стёртую точку Интеллекта нужно потратить два пункта Гнозиса, но нельзя снять больше точек, чем набрано успехов. Чем больше точек Интеллекта теряет противник, тем более звериным становится его поведение.
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #15 : 19 Сентября 2013, 16:14:23 »

Дары филодоксов Дикого Запада

• Устойчивость к боли (1 уровень) [Resist Pain] — гару превозмогает боль от ран и продолжает действовать, как ни в чём не бывало. Дару учат духи-медведи.
Правила: игрок тратит пункт Силы воли — до конца сцены на персонажа не распространяются штрафы от ран.
• Запах истинной формы (1 уровень) [Scent of the True Form] — оборотень может учуять, что за существо стоит перед ним: сверхъестественным образом филодокс ловит запах его природы. Дару учит любой дух-служитель Геи.
Правила: гару всегда может сказать, оборотень ли перед ним, и определяет вампиров и фей по броску Восприятия + Животных инстинктов (сложность 8). Можно выявить даже мага (сложность 9).
• Истина Геи (1 уровень) [Truth of Gaia] — филодокс судит в соответствии с Литанией и способен различить, говорят ему правду или ложь. Дару учат гафлинги Сокола.
Правила: игрок бросает Интеллект + Эмпатию (сложность равна Манипулированию + Хитрости цели). Дар просто определяет ложь, он не открывает истины.
• Призыв к оружию (2 уровень) [Call to Arms] — гару может призвать младших духов определённого вида — животных, воздуха, воды — и отдать им один и только один приказ. Выполнив приказание, духи удаляются. Дару учат аватары инкарн.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Обаяние + Лидерство (по сложности максимальной Силы воли в группе духов), чтобы призвать отряд младших духов определённой разновидности. Что за духи откликнутся и на что они будут способны, решает рассказчик.
• Царь зверей (2 уровень) [King of the Beasts] — все животные в поле видимости, слышимости и чутья гару добровольно и безоговорочно следуют его указаниям (если они, конечно, не самоубийственны). Звери понимают приказы и горят желанием их исполнить. Дару учат духи льва или сокола.
Правила: игрок бросает Обаяние + Знание животных (сложность зависит от обилия животных поблизости). Даже если в окрестностях есть звери, не факт, что они смогут выполнить задание: они, конечно, постараются, но от этого может стать только хуже.
• Исправление лживого языка (2 уровень) [Mend the Forked Tongue] — гару может заставить цель говорить правду и только правду.
Правила: рассказчик бросает за игрока Манипулирование + Запугивание (сложность равна Интеллекту + Хитрости цели). В случае успеха, оборотень заставляет отдельного человека рассказать правду по определённому вопросу. Чтобы воспротивиться принуждению, цель может потратить два пункта Силы воли. Если филодокс терпит неудачу, цель сопротивляется приказу. Если бросок провален, персонажу можно навешать лапши на уши (вот почему бросок совершается рассказчиком, а не игроком).
• Гармония человека и зверя (3 уровень) [Balance Man and Beast] — филодокс вынужден держать звериные инстинкты в ежовых рукавицах, иначе он потеряет над собой контроль или, хуже того, позволит чувствам возобладать над рассудком. Но гару не может отрицать свою животную природу; только лишь рассудок не может править бал. Когда нужно, гару способен успокоить или разъярить себя. Дару учат водные духи.
Правила: персонаж размышляет о своих обязанностях арбитра и справедливого судьи. Игрок бросает Гнозис (сложность 8). За каждый успех восстанавливается пункт Силы воли или пункт Ярости на выбор. Эту способность можно использовать раз в сцену.
Также Дар позволяет филодоксу войти в состояние полного покоя и избежать безумия. Игрок тратит пункт Силы воли, и персонаж целую сцену не может впасть в безумие, если не захочет того. Напротив, если безумие нужно для дела, игрок тратит пункт Ярости и персонаж становится машиной для убийства.
• Мудрость предков (3 уровень) [Wisdom of the Ancient Ways] — филодокс черпает знания о событиях древности и мудрость предков из коллективного бессознательного гару. Дару учат духи предков.
Правила: гару на краткое время погружается в размышления о прошлом. Игрок бросает Гнозис (сложность 8; −1 за каждую точку в Прошлой жизни).
• Консолидация (4 уровень) [Rally to the Cause] — чтобы достичь цели, иногда филодоксу требуются совместные усилия оборотней, но, как показывает практика, на Буйном Западе гару не могут даже договориться, не то что работать в команде. Этот Дар помогает филодоксу возбудить в оборотнях чувство локтя и отбросить племенные или личные разногласия. Лучше всего эта способность действует на гару, но работает и на людях. Дару учат духи-соколы.
Правила: персонаж произносит публичную речь. Игрок бросает Манипулирование + Лидерство (сложность равна наивысшей Силе воли среди несогласных).
Тот, кто изначально согласен помочь филодоксу, автоматически присоединяется к нему и получает все преимущества от действия Дара. Если бросок успешен, несогласные с персонажем всё-таки решают ему помочь (хотя путём траты пункта Силы воли можно отколоться от стаи). Если бросок провален, гару могут покинуть даже сторонники.
Помощники получают дополнительный пункт Силы воли, каоторый можно потратить на достижение цели филодокса. Также они могут быстрее впадать в безумие, если это требуется для дела (призыв на битву, например): чтобы впасть в безумие, достаточно трёх успехов на броске Ярости. Даже соперники филодокса отбрасывают свои разногласия ради общей цели: сложность Социальных бросков снижается на два.
Дар действует до конца сцены либо пока не будет достигнута поставленная цель, смотря что наступит раньше. Подвигнуть к сотрудничеству можно членов стаи, септа или собрания; вместе могут работать даже племена индейцев и европейцы, при условии, что поставленная задача не претит никому из них.
• Принуждение (4 уровень) [Roll Over] — филодокс своим видом вселяет уважение и желание повиноваться. Сломив силу воли соперника, он принуждает людей упасть на колени, а волков — подставить живот. Дару учат духи-волки.
Правила: игрок должен набрать на броске Силы воли как минимум на три успеха больше, чем оппонент.
• Долг чести (5 уровень) [Honor Bound] — филодокс заставляет отдельного оборотня или целую стаю выполнить не связанное с личными интересами задание. Единовременно можно воздействовать только на горстку гару. Возникает столь сильное побуждение выполнить приказ, что лишь немногие способны ему сопротивляться, если оно, конечно, не противоречит основным инстинктам оборотней. Можно заставить европейцев вернуть каэрн коренным жителям, но нельзя заставить оборотня есть человечину. Дару учат аватары инкарн.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Манипулирование + Лидерство (сложность равна наивысшему значению Силы воли среди тех, кто получает приказ). Чтобы воспротивиться приказу, требуется потратить три пункта Силы воли, при этом персонаж лишается трёх пунктов Почёта Чести. Получившие приказ гару будут стараться изо всех сил, пока не выполнят задание.
• Гранитная стена (5 уровень) [Wall of Granite] — сама земля повинуется слову филодокса. Коснувшись почвы или камня, оборотень может призвать стену гранита, которая будет перемещаться вместе с ним, защищая со всех сторон. Дару учат элементали земли.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса. Следом возникает стена в три ярда высотой, два ярда длиной и один ярд толщиной: она поглащает урон набором из 10 костей; чтобы пробить её в определённом месте, требуется снять 10 уровней здоровья. Стена исчезает по окончании сцены или когда гару возвращает её в землю.
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #16 : 23 Сентября 2013, 22:10:05 »

Дары гальярдов оттуда же

• Звериная речь (1 уровень) [Beast Speech] — оборотень способен разговаривать с братьями нашими меньшими: покорными овцами, неистовыми рысями или хладнокровными гремучими змеями. Дар не меняет настрой животного: разъярённый буйвол едва ли будет тратить время на разговоры, атакующий разбег, скорее всего, не прекратится. Дару учат духи природы.
Правила: гару бросает Обаяние + Знание животных (сложность 6). Бросок выполняется отдельно для каждого вида животного и при каждой новой встрече.
• Зов Вильда (1 уровень) [Call of the Wyld] — гальярд воем призывает поддержку: оборотни слышат зов даже за границей слышимости и могут ответить на него. Дар может усилить эффект любого обычного воя (см. вой на стр. 62) или пригласить на собрание определённых гару. Также Зовом Вильда нередко начинают буйства и другие мероприятия, чтобы подстегнуть участников. Дару учат духи-волки.
Правила: гару бросает Выносливость + Эмпатию (сложность 6). Расстояние, на котором будет слышен вой, и его убедительность определяются числом успехов. Достигнутый результат зависит от рассказчика, но должен соответствовать разновидности воя и намерениям гальярда. Например, за каждые два успеха участники буйства прибавляют единицу к набору костей; вой отвлекает служителей Вирма, что временно увеличивает для них сложность действий; окрестные оборотни без колебаний отзываются на мольбу о помощи и т. д.
• Мысленный контакт (1 уровень) [Mindspeak] — гальярд способен сделать сон явью и разделить его с кем пожелает, что позволяет общаться незаметно для окружающих. Дару учат химерлинги.
Правила: гару тратит пункт Силы воли за каждого участника разговора; если цель против, необходим бросок Манипулирования + Экспрессии (сложность равна Силе воли цели). Все участники сна могут взаимодействовать друг с другом обычным образом, за исключением возможности нанести урон. Их тела продолжают действовать, но набор костей сокращается на два. Дар прекращает своё действие, когда все участники разговора того пожелают, либо когда не удастся бросок Манипулирования + Экспрессии гальярда. Все участники должны находиться в поле зрения.
• Зов Вирма (2 уровень) [Call of the Wyrm] — пугающий крик подзывает тварей Вирма подобно песни сирен. С помощью этого Дара гальярды устраивают засады и выкуривают врага из укрытия. Дару учат духи-служители Геи.
Правила: гару делает бросок сопротивления Манипулирование + Исполнение против Силы воли твари Вирма (оба броска по сложности 7). Если враг проиграл, он выходит к зовущему.
• Гадкий лай (2 уровень) [Distractions] — раздражающий лай гару отвлекает внимание цели. Дару учат духи-койоты.
Правила: игрок бросает Сообразительность + Исполнение (сложность равна Силе воли жертвы). Каждый успех вычитает единицу из набора костей противника на следующем ходу.
• Дверь в сновидение (2 уровень) [Dreamspeak] — гальярд проникает в чужой сон и может управлять его течением. Оборотень не обязан находится рядом со спящим, всё что нужно — знать или видеть его ранее. Дару учат химерлинги.
Правила: игрок бросает Сообразительность + Эмпатию (сложность 8). Если спящий просыпается, оборотень вылетает из мира грёз и теряет пункт Гнозиса.
• Манящий взгляд (3 уровень) [Come Hither] — гальярд одним лишь взглядом может привлечь к себе кого угодно. Дару учат духи-змеи.
Правила: игрок бросает Внешность + Загадки (сложность равна Силе воли цели). Чтобы цель подошла, необходимо три успеха: меньшего количества хватит только на несколько шагов по направлению к гару.
• Песня ярости (3 уровень) [Song of Rage] — вопль оборотня пробуждает в сердцах звериное начало и жажду крови. Дар понуждает перевёртышей принять боевую форму, вампиров отправляет в безумие, а у людей срывает крышу. Дару учат духи росомахи или волка.
Правила: игрок бросает Манипулирование + Лидерство (сложность равна Силе воли цели). Каждый успех вгоняет в ярость на один ход.
• Проход по мосту (4 уровень) [Bridge Walker] — гальярд может создать небольшой Лунный мост, по которому может перемещаться только он сам. Это позволяет покрывать короткие расстояния в сотню раз быстрее обычного и даже исчезать из виду незадачливого врага, чтобы тут же появиться у него за спиной. Подобные путешествия не назовёшь безопасными (хотя бы в силу того, что эти временные мосты обходятся без защиты селен): обитатели Умбры временами проскальзывают вслед за гальярдом в реальный мир. Дару учат селены.
Правила: чтобы создать мост, игрок тратит пункт Гнозиса. Лунного моста хватает только на одно перемещение, если игрок не потратит при его создании постоянный Гнозис; в последнем случае мост просуществует до следующего полнолуния. Максимальное расстояние, которое можно покрыть с помощью моста, соответствует Гнозису оборотня в милях.
• Тени у костра (4 уровень) [Shadows by the Fire Light] — гару сплетает историю, персонажами которой вольно или невольно становятся окружающие. Обычно Дар используют на собраниях, чтобы участники могли воспроизвести сюжет старинных легенд. Но можно заставить участвовать в выбранной гару истории тех, кто не хочет этого. Дару учат духи предков.
Правила: если Дар применяется без согласия цели, игрок должен потратить пункт Гнозиса и набрать три успеха на броске Манипулирования + Исполнения (сложность равна Силе воли жертвы). В случае успеха, игрок рассказывает историю, а жертва в точности повторяет действия её персонажа.  Дар работает один ход за каждый потраченный пункт Гнозиса.
• На струнах души (5 уровень) [Heart Twister] — с этим Даром гальярд становится непревзойдённым манипулятором, который играет на струнах души, как на скрипке. Он может влюбить в себя (но не надолго, и тогда любовь может обернуться презрением) или же возбудить ненависть к кому захочет (опять-таки, ненадолго, но эта ненависть может перерасти в долгоиграющую вражду). Дару учат духи-койоты.
Правила: игрок бросает Манипулирование + Эмпатия (сложность равна Силе воли цели). Успех позволяет оборотню разбудить определённые чувства в отдельной цели. Больше успехов — быстрее и ярче результат. За особенно глубокий отыгрыш этого Дара рассказчик может увеличить набор костей гальярда.
• Песня шторма (5 уровень) [Song of the Storm] — своей песнью гальярд обращается к самой материи Штормовой Умбры, чтобы беспорядочные энергии Вильда преобразовали окружающую местность и тех, кто там окажется. Дару учат могучие духи Вильда.
Правила: игрок тратит два пункта Гнозиса и бросает Сообразительность + Экспрессию (сложность равна местному Барьеру). Одного-единственного успеха достаточно, чтобы сила Вильда прокатилась по указанной местности. Гальярд может обозначить общее направление перемен, но не в силах управлять вызванным беспорядком. Мощь превращений зависит от результата броска: один успех — и стены ущелья, в котором засели Танцоры Чёрной Спирали, покрываются скользким синим мхом; пять успехов могут обратить оружие Танцоров в змей с серебряными клыками. Рассказчик может дать волю своему воображению, описывая результат Песни шторма, но не стоит забывать, что он чаще всего благоприятен… для Лунного танцора и только.
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #17 : 06 Октября 2013, 11:23:06 »

Байкеры получают две добавочные кости к Силе, когда атакуют противника с мотоцикла. Для любого вида уклонения применяется бросок Ловкости + Вождения вампира. Если вампир, который едет на большой скорости, захочет сойтись с врагом в рукопашную (без холодного оружия), он должен бросить Вождение + Ловкость по сложности 7 или свалиться с мотоцикла и получить две кости урона. Если байкеры несутся навстречу друг другу, добавочные кости урона складываются, так что к ударам вампиров прибавляются четыре кости урона. Вампир, получивший урон на байке, должен бросить Вождение + Ловкость по сложности 7 или свалиться с мотоцикла и получить две кости урона.
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #18 : 06 Октября 2013, 12:38:55 »

Типовой член банды
Ариана, о которой говорится далее, и подобные ей вампиры характерны для улиц Свободных Штатов, но для тех неизбежных случаев, когда персонажи столкнутся с «обычной» бандой, предназначен этот шаблон. Бандиты — это не чудовища, которые гибнут под ударами персонажей. У них есть чувства, убеждения и цели, и об этом не стоит забывать.
В Свободных Штатах типовой член банды в основном лоялен барону, но далёк от собачьей верности. У него есть некоторые причины хранить верность. Обычно бандит находится в курсе всех событий своего баронства, а также неплохо осведомлён об общей ситуации в Свободных Штатах. В отличии от среднестатистического уличного анарха других городов, обитатель Лос-Анджелеса политизирован сильнее и более чем вероятно держит слово на Гвалтах (или Салонах; Rants).
Клан: бруха или каитиф.
Сир: любой.
Натура: бунтарь.
Маска: головорез.
Поколение: с одиннадцатого по тринадцатое.
Становление: в последние пятьдесят лет.
Видимый возраст: подростковый и юношеский.
Физические: Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 3.
Социальные: Обаяние 2, Манипулирование 2, Внешность 2.
Ментальные: Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3.
Таланты: Бдительность 2, Драка 3, Уклонение 1, Запугивание 3, Знание улиц 3.
Навыки: Вождение 2, Стрельба 3, Фехтование 4, Безопасность 2, Скрытность 3.
Познания: Знание местности 3, Расследование 1, Законы 1, Политика 2.
Дисциплины: Стремительность 2, Могущество 2, Присутствие 1.
Дополнения: Связи 2, Наставник 1.
Добродетели: Совесть 2, Самоконтроль 4, Смелость 4.
Человечность: 6.
Сила воли: 5.
Внешний вид: Джинсы, футболки, куртки. Причёска зависит от банды: от бритой головы до дредов.
Советы по отыгрышу: ты парень не промах. Твой дом — Свободные Штаты, так что никто не может тебе указывать, что или с кем делать. И ты приложишь все усилия, чтобы это так и оставалось.
Убежище: где угодно.
Влияние: личного фактически не. В составе банды, правит Свободными Штатами.
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #19 : 09 Октября 2013, 23:41:16 »

Дары арунов Дикого Запада

• Воодушевление (1 уровень) [Inspiration] — обычно, стаю ведёт в бой арун, и этот Дар укрепляет его лидерские качества. Гару передаёт часть своей отваги и выдержки товарищам по стае. Дару учат духи волка.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса — члены стаи получают автоматический успех на любых бросках Силы воли до конца сцены. Внимание: Дар не действует на владельца!
• Острые когти (1 уровень) [Razor Claws] — когти оборотня приобретают буквально бритвенную остроту. Дару учат духи кошки или волка.
Правила: игрок тратит пункт Ярости, а оборотень проводит ход, затачивая когти о камень или другой твёрдый предмет. Атаки когтями до конца сцены наносят дополнительную кость урона.
• Трюковая стрельба (1 уровень) [Trick Shot] — с этим Даром гару не знает слова «невозможно». Сбить стрелу со ста шагов через двухдолларовую монетку, послать пули рикошетом за угол или даже попасть в ствол вражеского пистолета — аруну всё это по плечу. Однако Дар можно использовать для нанесения только косвенных повреждений: перебив подвес люстры, например. Духи считают, что прямые попадания во врага неспортивны, и не одобрят настолько вульгарного поведения. Дару учат воздушные духи.
Правила: игрок прибавляет постоянное значение Славы к набору костей трюковой стрельбы. Выстрел объявляется до броска и должен содержать нешуточный вызов: заявки «стреляю ему в голову» не достаточно.
• Чувство серебра (2 уровень) [Sense Silver] — осторожный боец знает, когда его противник прячет за пазухой нечто по-настоящему опасное, потому и арун выучился чуять самое страшное для оборотней оружие. Дару учат селены.
Правила: гару бросает Восприятие + Животные инстинкты (сложность 7). В случае успеха он ощущает, есть ли поблизости серебро; три успеха — и он сможет определить его точное местоположение.
• Дух воина (2 уровень) [Spirit of the Fray] — оборотень всегда нападает первым, вне зависимости от броска инициативы. Дару учат духи кошки.
Правила: для использования Дара не обязательно тратить пункты и делать броски, но для надёжности игрок может потратить Гнозис. Если этот Дар есть у нескольких гару, первым из них ходит тот, кто потратил больше Гнозиса. Если часть из них (или все) истратили одинаковое количество, они ходят одновременно.
• Чистый ужас (2 уровень) [True Fear] — мощь аруна устрашает отдельного врага настолько, что тот отказывается от своих намерений. Дару учат духи страха.
Правила: игрок бросает Силу + Запугивание (сложность равна Силе воли цели). Каждый успех запугивает противника на один ход: цель отказывается от нападения и вместо этого может пуститься бежать. Противник защищается от нападений и в остальном действует как обычно, хотя и напуган до смерти.
• Гнев сердца (3 уровень) [Heart of Fury] — арун превозмогает природную злость и поэтому может сражаться и использовать Ярость, не боясь впасть в безумие. Но как только плотину гнева прорвёт, Ярость может захлестнуть оборотня с головой. Дару учат духи медведя или волка.
Правила: игрок бросает Силу воли по сложности постоянной Ярости. За каждые два успеха сложность броска безумия увеличивается на единицу до конца сцены. По окончанию сцены гнев аруна берёт своё: оборотень должен потратить пункт Силы воли или сделать проверку безумия по обычной сложности.
• Серебряные когти (3 уровень) [Silver Claws] — мало какой арун захочет доверить судьбу оборотня-отступника серебряной пуле: чтобы действовать наверняка, можно обратить собственные когти в серебро и дать дорогу инстинктам. Дару учат селены.
Правила: игрок бросает Гнозис (сложность 7). Успешный бросок превращает когти аруна в серебро, которое наносит оборотням осложнённый непоглощаемый урон. Но. Серебро причиняет боль. Каждый ход, пока когти остаются серебряными, приносит аруну пункт Ярости; более того, сложность любых действий, которые не связаны с боем, увеличивается на единицу, так как оборотню тяжело сохранять внимание. Когда пункты Ярости превышают значение Силы воли, необходимо пройти проверку на безумие.
• Мёртвая хватка (4 уровень) [Clenched Jaw] — хватка аруна не уступает по крепости медвежьему капкану: если он пожелает, из его челюстей вырваться практически невозможно. Дару учат духи волка.
Правила: для начала арун должен укусить противника; в случае успеха игрок тратит пункт Ярости, и хватка оборотня становится несокрушимой. Каждый ход, пока челюсти сомкнуты, арун делает атакующий бросок по сложности 3. Чтобы вырваться, враг всё ещё может сделать бросок сопротивления Силой, но к набору костей оборотня добавляется половина значения Силы воли.
• Раскалённая топка Ярости (4 уровень) [Stoking Fury's Furnace] — оборотень с этим Даром умеет использовать Ярость с максимальной эффективностью и может превратить её в источник невероятной силы. Дару учат духи росомахи.
Правила: за каждый ход, в котором гару получил урон, он восстанавливает пункт Ярости без проверки на безумие. Помимо этого, за ход оборотень может использовать один пункт Ярости без траты этого пункта. Все последующие траты Ярости в этот ход совершаются обычным образом.
• Воля к победе (5 уровень) [Strenght of Will] — арун с этим Даром наполняет сердца товарищей такой решимостью, что они готовы последовать за ним хоть к чёрту на рога. Дару учат духи волка или аватары инкарн.
Правила: игрок тратит пункт Силы воли и бросает Обаяние + Лидерство (сложность 8). Каждый успех прибавляет союзникам в пределах ста футов по дополнительному пункту Силы воли, которые сохраняются до конца сцены. Добавочные пункты действуют как обычные, но могут превышать значение Силы воли персонажа и даже обходить ограничение в десять пунктов. Дар можно использовать только раз за сцену.
• Пляска Солнца (5 уровень) [Sun Dance] — оборотень обращается к солнцу и становится неуязвим для любого вида естественного огня (искусственный огонь, например, газовый, остаётся опасным). Также арун может поджечь небольшую часть тела, и она долго не погаснет. Чаще всего гару поджигают гриву для проведения ритуалов, но можно зажечь когти, клыки, руки и так далее. По силе такой огонь приблизительно равен факелу. Дару учат огненные элементали и духи солнца.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса. Искусственный огонь наносит аруну только половину урона, естественный (даже волшебный, если он «чист», как, например, огонь Дара элементаля) совершенно безвреден. Дар действует одну сцену.
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #20 : 13 Октября 2013, 13:21:28 »

Фурьёвые дары на Диком Западе

• Чувство Вирма (1 уровень) [Sense Wyrm] — аналогично Дару метисов 1 уровня.
• Песнь сезонов (1 уровень) [Song of the Seasons] — природа — суровая госпожа. Призвав Матерь в сердце, Фурия может перенести самые жёсткие погодные условия. Каким бы палящим не было солнце, и пронизывающим ветер, Фурия словно наслаждается весенним деньком. Дару учат погодные духи.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса; защита от погоды будет действовать один день. Пока действует Дар, оборотень невосприимчив к любым перепадам температуры, если только они не настолько велики, что могут считаться атакой. Дар увеличивает сложность природных атак (снежных буранов, костров, ледяного ветра) с 6 до 7. Дар защищает только от температуры: от последствий взрыва, землетрясения или торнадо оборотень не застрахован.
• Покорность (2 уровень) [Kneel] — указующим перстом или когтём Фурия заставляет цель (как правило, мужчину) упасть на колени. И если только цель не может похвастаться несгибаемой волей, она может ругаться как сапожник, но всё-таки опустится на колени. Дару учат духи из выводка Пегаса.
Правила: Фурия бросает Манипулирование + Запугивание против текущего значения Силы воли противника. Враг падает на колени, если только не потратит пункт Гнозиса. Другие сверхъестественные создания могут встать на ноги, потратив свою энергию (кровь, квинтэссенцию или гламур), но смертные совершенно беспомощны. Покорность длится один ход за каждый успех и не действует на духов.
• Чувство добычи (2 уровень) [Sense of the Prey] — если о добыче (будь то человек или дух) известно хоть что-нибудь, оборотень может безошибочно выследить и настигнуть её. За добычей можно идти хоть по солончаковой пустыне, хоть по прериям или Штормовой Умбре, впрочем умбральные штормы всё-таки могут сбить со следа. Дару учат духи волка или собаки.
Правила: бросков не требуется, если цель специально не прячется, в последнем случае игрок бросает Восприятие + Загадки по сложности Сообразительности + Скрытности добычи. Если охота ведётся на духа, сложность равна его Гнозису.
• Дьявольские когти (3 уровень) [Devil Talons] — Чёрная фурия даёт Ярости выплеснуться наружу, и Ярость наделяет её когти ядовитыми зазубринами. Порезы от таких жутких когтей причиняют невыносимую боль долгие часы. Дару учат духи боли.
Правила: гару тратит пункт Ярости с каждой атакой. Когти наносят обычный урон, но штрафы за снятые атакой уровни здоровья удваиваются, пока не кончится сцена (таким образом, раненый противник получит штраф −4, а не −2). Дар действует, даже если цель находится в безумии.
• Погибель духов (3 уровень) [Spirit Ripper] — единство Фурий с Вильдом выражается по-разному. Оборотень может обратить это сродство вспышкой чистого хаоса, который вгрызается в духа и пускает ошмётки его Мощи по умбральным ветрам. К сожалению, эта сила ничего не может поделать с духами Вильда, зато прекрасно справляется с духами Вирма и Вивер. Дару учат духи Вильда.
Правила: Фурия бросает текущий Гнозис по сложности 6: каждый успех сокращает Мощь духа на три (т. е. дух потеряет девять пунктов Мощи, если на броске выпало три успеха). Каждая атака стоит гару одного пункта Гнозиса. Заклятье Броня не помогает против Дара. Если дух не материализовался, Погибель духов работает только в Умбре. Обитатели физического мира остаются невредимыми, но одержимые (издёвки и им подобные) получают по одному уровню осложнённого урона за успех.
• Целительное дыхание Матери-Геи (4 уровень) [Healing Breath of Mother Gaia] — Фурии не только воины, но и целители. С помощью целительной силы Земли Фурии способны очистить самую въевшуюся скверну Вирма и поразить извращённых тварей. Когда используется этот Дар, прохладный ветерок проносится по мирам смертных и духов.
Правила: Фурия бросает постоянный Гнозис и тратит столько его пунктов, сколько выпало успехов. Сложность броска зависит от того, насколько данная местность заражена извращением.
Извращённость   Сложность
Слегка осквернённое место (поле боя)   6
Осквернённое (лёжка фоморов)   7
Извращённое (ложа культистов Вирма)   8
Порченное (умбральная трущоба)   9
Безнадёжное (Якорь к Малфеасу)   10
Присутствие в зоне тварей Вирма увеличивает сложность на единицу (максимум 10).
Каждый успех снижает уровень извращённости на единицу. Исцеление действует на область в сто на сто футов; удвоив траты Гнозиса, Фурия может увеличить область вдвое. Результаты применения Дара не видны сразу, но местность начинает «восстанавливаться» от влияния Вирма. Со временем Пенумбра вернётся к более «нейтральному» состоянию. Любая тварь Вирма, которая оказалась ближе двадцати футов от применившего Целительное дыхание, получает по уровню осложнённого непоглощаемого урона за успех.
• Когти-осы (4 уровень) [Wasp Talons] — Фурия может буквально выстрелить своими когтями и сразить врага на расстоянии. На следующий ход оборотень не сможет вновь воспользоваться Даром или применить атаку когтями, так как они должны регенерировать. Дару учат духи осы.
Правила: игрок бросает Ловкость + Драку. Урон такой же, как от обычной атаки когтями, но сложность зависит от расстояния, как при использовании огнестрельного оружия. На средней дальности (до 20 ярдов) модификаторов нет; на расстоянии вдвое большем (до 40 ярдов) — а дальше когти не долетят — сложность увеличивается на единицу. С другой стороны, если до цели меньше ярда, атака считается сделанной в упор (сложность 4).
• Ведьма-перевёртыш (5 уровень) [Beast Witch] — подобно ведьмам из сказок и легенд некоторые Фурии могут принимать звериный облик. Дар даёт воительницам возможность превратиться в любое животное от голубки до буйвола. Вместе с обликом передаются все возможности животного: умение летать, скорость, жабры и т. д. Тотемы-животные передают этот Дар достойным представителям племени и могут отозвать милость, если волчица забывает о сродстве с Вильдом.
Правила: Фурия тратит пункт Гнозиса и бросает Ловкость + Знание животных. Сложность зависит от избранного животного: если оно по размерам соответствует человеку, сложность невелика (6), но если разница в размерах или массе велика, придётся постараться (7 и более).
• Вильдшторм (5 уровень) [Wyldstorm] — с помощью этого Дара Фурия укрощает бушующие потоки Штормовой Умбры и насылает на мир смертных разрушительную бурю. Это довольно опасно: для начала, Фурия должна сделать шаг в сторону и выйти навстречу умбральным ветрам. Затем она должна песней сформировать вихрь и пронести его через Барьер. Получившийся шторм длится в лучшем случае пару секунд, зато сметает всё на своём пути.
Правила: чтобы воспользоваться Даром, гару должен сделать «шаг в сторону». Оказавшись на «той стороне», Фурия бросает Манипулирование + Загадки по сложности местного Барьера. Затем она тратит по пункту Ярости и Силы воли. Успех вызывает шторм по выбору рассказчика (не игрока). Само собой, продолжительность и мощь шторма зависят от числа успехов; конкретное воплощение шторма может быть абсолютно хаотичным и не подходящим окружению, подобно энергиям Вильда (ледяной буран посреди пустыни, гром и молнии ясным днём и тому подобное).
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #21 : 15 Октября 2013, 17:04:57 »

Костегрызные дары Дикого Запада

• Зловоние (1 уровень) [Odious Aroma] — дикие животные уже давно используют мускусный запах для защиты. Благодаря Дару, оборотень многократно усиливает естественный аромат тела и распространяет вокруг удушающую вонь. Дару учат духи клопа или скунса.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса. На протяжении сцены все существа в пределах двадцати футов от гару (если у них, конечно, есть органы обоняния) вычитают из набора костей единицу, так как они задыхаются и едва сдерживают рвотные позывы. Однако сам оборотень отнимает две кости ото всех Социальных бросков и может попасть под бойкот, пока действует Зловоние.
• Каша из топора (1 уровень) [Stone Soup] — Костегрыз, у которого есть только этот Дар, пара капель воды и котелок, может приготовить еду даже из веток и камней. Закинув в котелок всё, что окажется под рукой, и смочив ингредиенты водой, гару получает вполне съедобную (пусть и не очень аппетитную) баланду. Дару учат духи енота или крысы.
Правила: гару бросает Сообразительность + Выживание. Сложность зависит от используемых ингредиентов: 6 для веток и валежника, 7 для мелкой гальки и вплоть до 10 для цианистого калия и тому подобного.
• Загнанная крыса (2 уровень) [Cornered Rat] — когда оборотня загоняют в угол и ему некуда бежать, остаётся лишь два пути: сдаться или сражаться до последнего. Дар помогает гару собрать Ярость и нанести противникам неожиданный удар.
Правила: игрок тратит пункт Ярости и бросает Силу + Запугивание (сложность 8). Каждый успех добавляет ещё одну кость к набору Драки. Применив Дар, оборотень автоматически входит в безумие берсерка. Загнанная крыса действует, пока не кончится драка или безумие.
• Исчезновение из виду (2 уровень) [Hide in Plain Sight] — аналогично Дару рагабашей 2 уровня.
• Дар термита (3 уровень) [Gift of the Termite] — Костегрыз может вызвать гниение, которое разлагает даже крепчайшую древесину за считаные секунды. Дару учат духи термита.
Правила: игрок бросает Интеллект + Ремёсла (сложность 7) и тратит пункт Гнозиса. От числа успехов зависит объём сгнившей древесины. Одного успеха хватит на коновязь или балку, три обрушат часть пола, а пять превратят в труху железнодорожный мост.
• Переделка предмета (3 уровень) [Reshape Object] — аналогично Дару хомидов 3 уровня.
• Когти из стекла (4 уровень) [Glass Talons] — применив этот Дар, Костегрыз превращает свои когти в стекло. Погружаясь в плоть врага, они рвут мышцы и кости и раскалываются внутри. На следующий ход гару не сможет вновь воспользоваться Даром или атаковать когтями, так как они должны регенерировать. Дару учат духи боли.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса. Если гару наносит урон когтями, они раскалываются, оставляя в ране крупные осколки. Пока осколки внутри, цель получает дополнительный уровень осложнённого урона каждый ход. Рану можно очистить от стекла, проведя целый ход без резких движений или борьбы.
• Поиск норы (4 уровень) [Run for Ground] — осматривая местность, Костегрыз тут же подмечает все закутки и укромные места… просто на всякий случай. Воспользовавшись Даром, гару может нырнуть в одно укрытие (щель за конюшней, пустую бочку), а появиться из другого на некотором расстоянии. Дару учат духи суслика.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и бросает Манипулирование + Скрытность (сложность 6). Каждый набранный успех увеличивает расстояние, на котором он может вынырнуть из укрытия, на двадцать ярдов: один успех — гару появляется в двадцати ярдах, два — в сорока ярдах и так далее. Нельзя появиться на виду, необходимо подобрать подходящую нычку.
• Последний герой (5 уровень) [Survivior] — иногда жизнь на фронтире в глуши способна подкосить даже самых крепких гару, но всё-таки они умеют приспосабливаться как никто. Этот Дар даёт временную невосприимчивость к различным климатическим условиям, таким как давление или перепады температуры. Вдобавок гару приобретает иммунитет к болезням и ядам, а также к извращению, которое передаётся через тварей Вирма. Дару учат духи медведя.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и бросает Выносливость + Выживание (сложность 7): Дар действует сутки за каждый успех. Оборотню больше не требуется пища, питьё и отдых, и он получает три дополнительные точки Выносливости даже если значение Атрибута превысит 10. Также гару игнорирует штрафы от ран. Помимо всего прочего, когда Костегрыз близок к поражению или смерти, он автоматически восстанавливает пункт Силы воли.
• Ненасытная утроба (5 уровень) [Gluttony] — Костегрыз может распахнуть свою пасть далеко за пределы физически возможного, чтобы проглотить кого-нибудь или что-нибудь целиком. Оборотень с этим Даром может проглотить целого буйвола или даже стаю Танцоров Чёрной Спирали, а затем отрыгнуть их назад.
Правила: игрок бросает Выносливость + Животные инстинкты (сложность 8). Цель может сопротивляться Ловкостью + Уклонением. В случае слишком больших предметов необходим дополнительный успех либо за каждый уровень здоровья цели свыше стандартных семи, либо за каждые три фута разницы между целью и оборотнем (очевидно, что в Криносе Дар использовать легче всего). Проглоченное отправляется в Умбру, в квазикоролевство {subrealm}, которое служит мистическим отражением ненасытной утробы оборотня. Проглоченные предметы могут храниться в утробе равное Выносливости количество часов; когда это время истечёт, гару автоматически отрыгивает их в реальный мир. Содержимое утробы появляется рядом с гару невредимым.
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #22 : 20 Ноября 2013, 10:53:36 »

Меня безумно утомили гаровские дары, поэтому я немного отдохнул на рассказике. В наличии дважды потерянная игра слов и не вполне ясное понимание смысла оригинала.

Стервятники
Автор: Кэтлин Райан
Аманда благодарно приникла к массивным сводам надвратной башни, которые хранили тепло в пустыне Кербера ночью. Час назад до камней нельзя было дотронуться, такими они были горячими. Но солнце давно зашло, и юный маг радовался любому теплу. Вот уже пять часов Аманда стояла на страже у самих Врат чужестранца: пять часов тщательной проверки охранных узоров, которые отзывались на приход посетителей; пять часов преодоления лабиринтов надвратной башни вместе с ними и пять часов пятиминутного общения прежде возвращения к рутине.
Чтобы скоротать время, волшебница играла в гляделки со стервятниками.
Когда на тропу ступил последний посланник, пробил двенадцатый час, и тихий свет оберегов слился с первыми лучами восходящего Плутона.
— Ну наконец-то, — Аманда выпрямилась и подхватила сумку. Узоры ясно показывали, что гостя ждут.
— Привет? — нерешительно обратился незнакомец, глядя в обратном направлении, — Есть кто живой?
— Повернись.
— Ох, привет. — он посмотрел ей в лицо увереннее и улыбнулся. — Меня зовут Александер Жерико.
Мужчина поднял ворот плаща. — А вы, должно быть, новая ученица Сенекса мисс Джонсон?
— Да. — бросила волшебница, но когда установилось неловкое молчание, пожалела о своей грубости. Со вздохом она вернулась к равнодушной манере, с которой вела пустые светские разговоры весь день. — Да, это я. Можете звать меня Амандой.
— С удовольствием, Аманда, — радостно откликнулся Александер.
— Следуйте за мной. Главные строения находятся там. — Аманда сняла лампу со двери. — Вы здесь впервые?
— Нет, я часто здесь бывал. — Аманда услышала, как он высекает огонь для себя. — Но с тех пор прошло много времени.
— Отлично. Тогда я не буду рассказывать обо всех опасностях. Просто держитесь как можно ближе…
— С удовольствием. — Девушка закатила глаза. — На самом деле, — продолжил Жерико, когда они миновали первую из множества дверей лабиринта, — я надеялся, что ты меня вспомнишь.
Аманда бросила на него удивлённый взгляд. В неверном свете лампы полное надежды улыбчивое лицо странника словно танцевало, а волосы парили в потоке несущегося по коридору воздуха… тени придавали ему налёт тайны, а глаза, казалось, горели. Она впервые заметила, что этот запоздалый усталый путник к тому же весьма импозантен. — К сожалению, я вас не помню. — С холодком вымолвила она. — Мы были знакомы?
На лице Жерико отразилось разочарование: улыбку тронула горечь, огонь в глазах угас, будто бы удалившись далеко-далеко. — Не в этой жизни.
Аманда опустила взгляд на дверной засов, который оказался сегодня заперт. — Что, простите? — Они пошли другой известной ей дорогой.
Жерико нервно прочистил горло у неё за спиной. — Я… ох, похоже, я могу выложить всё начистоту. Я был твоим любовником, в твоём последнем воплощении.
— Ого. — Несколько секунд они шли в молчании. — Простите, я ничего не помню из прошлых жизней. — Эти слова почему-то показались Аманде неправильными. Она шумно сглотнула, чувствуя за спиной его шаги и его взгляд. Чем дальше они шли, тем гуще ей казался воздух, и уже проход. Некоторое время спустя они вновь повернули. — Как она выглядела?
— Очень красивая… как ты, но темнее, — ответил Жерико, — почти чёрные глаза и волосы, жёсткая челюсть, когда она упрямилась. — Они уткнулись в стену, о которой Аманда не помнила. Но она достаточно знала надвратную башню и понимала, что она часто меняется определённым образом, поэтому девушка выбрала новый маршрут без промедления.
— Характер у неё был не сахар, — продолжил Александер, и Аманда смогла уловить усмешку. Но дальше он понизил голос и говорил очень мягко, словно с глубоким почтением или при молитве. — И страстная натура, но с друзьями она всегда была нежна. Её имя было Мерседес Гонзага Ортиз, но мы звали её Мерси, хотя она не жалела никого. — Лишь ветер был ему ответом, да и тот казался печальным.
— Мы были товарищами и любовниками. Никто на Теллуриане не мог сравниться с нами в искусности ремесла… — тут проход обернулся тупиком, и Жерико встретил её лицом к лицу — …да ты, я уверен, всё это уже знаешь.
— Нет, впервые слышу. — Аманда почти безотчётно рыскала взглядом по его лицу. Сбитая с толку спокойствием слов путника и собственным беспокойством, она заметила, как его брови дёрнулись от хорошо скрываемого удивления. — Придётся пройти немного назад. После полуночи некоторые стены передвинулись.
Они развернулись и продолжили путь, она впереди, а он за нею.
— Сенекс не рассказал тебе о Мерси?
— Только в метафизическом варианте — острый нож вместо тупого. Он её знал?
— Мерси была его лучшей ученицей.
— Ого. — Только и смогла она произнести.
— Что ж, возможно, это и к лучшему, — пробормотал он, — скорее всего, на его месте я тоже попробовал бы оградить тебя, пока ты не хватит сил справиться.
Аманда стиснула челюсть и почувствовала, как пылает лицо. Вот уж теперь силы ей не занимать. — С чем справиться?
— Просто… ну, со всей этой старой историей. Старые любовники, старые враги, старая вина… Мерси мертва, а ты живёшь. Теперь это твоя жизнь, а не её. — он глубоко вздохнул. — Но если ты окажешь любовнику предыдущего воплощения твоего Аватара последнюю услугу…
— Какую услугу? — спросила Аманда с опаской.
— Ответь честно на один вопрос: ты счастлива здесь?
— Не знаю. — ответила девушка спустя некоторое время. — Здесь лучше, чем на Земле, большую часть времени. Иногда Старик меня просто выбешивает, но… я будто умерла, пока работала шлюхой-убийцей Сандерса, но когда Старик почти прикончил меня, это вернуло меня к жизни. Здесь, конечно, полно бреда, но это хотя бы честный бред.
Жерико улыбнулся, а затем рассмеялся в голос. — Вот уж точно! Вынужден признать, что инициация пошла тебе на пользу, хотя я и желал бы добраться до тебя первым. — ещё один смешок. — По поводу бреда, что тебя беспокоит?
— Куча всего. — Аманда сама рассмеялась и широко махнула рукой с лампой. — Целые горы. Как только мне кажется, что я с чем-то разобралась, как появляется что-то ещё и переворачивает всё с ног на голову.
— Как Вторая Семёрка?
— Кто?
— Дэвид Чжо и его шайка.
— Точно. — на мгновение волшебница задумалась, откуда ему знать, но разговор увлёк её дальше. — И Старик, от него помощи не дождёшься. Отшельник-святоша… как и все здесь. Иногда мне кажется…
—…что тебе недоговаривают? — голос Жерико журчал рекой. От его звука у Аманды засосало под ложечкой, и она затихла. — Когда ты входишь в комнату, все умолкают, другие ученики проводят выходные вместе, но без тебя? Посетители пялятся на тебе и лихорадочно перешёптываются с местными?
А не кажется ли тебе, Аманда, что тебе не доверяют?
Вновь в глазах спутника отражался огонь ламп, но этот огонь был холоден. Жерико прав во всём — она знала — как если бы он читал прямо со страниц её сердца. Но когда в груди поднялась волна гнева на Старика, её поглотил внезапный страх. Перепуганная волшебница поняла, с кем сейчас говорит, и почему он пришёл.
Nephandus.
— Да. — Его взгляд ни на мгновение не дрогнул, ни в чём не уступил ей.
— Мне говорили, что кто-то придёт за мной.
— Они думали, что предостережение тебе поможет? — хриплый шёпот проскользнул в уши змеёй.
— Я тебя не слушаю.
— Ты уже услышала.
— Ты всё врёшь!
— Нет. — маг легко качнул головой. — В этом нет нужды. С тобой, любовь моя, истина мне союзник.
— Истина? — в ней зажглась искра противоречия. — что бы ты ни сказал…
— Тихо, — скомандовал пришелец, и даже эхо подчинилось ему. — четыре вещи ты должна узнать, четыре вещи, которые Сенекс скрыл бы от тебя, если мог, и таким образом лишил тебя воли.
Мерси пошла за мной в Cauls, — волшебница скривилась от одного только названия, — по любви… как бы дико это для тебя ни звучало.
И когда она ушла, решив испытать свет, вместо того, чтобы сиять, её лучший друг и учитель — твой учитель — выследил её и убил её.
И когда она родилась в новом теле, он отыскал её новое воплощение — тебя — и лишил прошлого, как если бы она только что появилась из бездны, чтобы не дать ей — тебе — вспомнить о твоём любовнике и твоём убийце.
А теперь я должен попросить прощения за то, что напугал тебя. — маг отпустил её но продолжил говорить, и хотя тогда девушка его не слышала, потом Аманда вспомнила каждое слово. — Знаю, что тебе нужно время подумать обо всём. Найди того, кому сможешь доверять, поговори с ним и попроси ответить на мучающие тебя вопросы. — Он поднял голову, словно прислушиваясь, оглянулся назад и мягко улыбнулся ей. — Я вернусь, когда снова буду нужен тебе.
Аманда отшатнулась от него — огни погасли. Сильный ветер задул их, и мир погрузился во тьму вслед за ними. Она очнулась у Врат чужестранца: Плутон вставал из-за горизонта, а тусклый свет оберегов свидетельствовал о том, что кто-то подходит. Позади из-под сводов надвратной башни доносилось гулкое эхо нарастающего топота.
Вдруг Аманду окружили все и вся — Старик и с десяток других магов помогали ей подняться, приветствовали настоящего посетителя, шумно переговаривались, грозили в пространство, ставили новые обереги — а она смотрела на всё это, чувствуя, как рука Старика обнимает её за плечи, а невыносимо добрые глаза следят за ней.
Один из магов — напыщенный адепт, имя которого она не помнила, зато помнила похотливые руки — подошёл к ним с самодовольным видом. — Ну, он ушёл. Всё кончено. — Но Старик его не слушал, и они повернулись, и он повёл её через лабиринт, не сказав ни слова.
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #23 : 20 Ноября 2013, 13:27:20 »

Впрочем, я могу закинуть список даров ещё для пары племён, если это кому-нибудь нужно.
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #24 : 21 Ноября 2013, 14:59:41 »

«Большой Папа» Нэд Каннадэй не спускал с неё глаз почти с того самого момента, как миновал гигантские обитые красным бархатом двери. Воздавая должное хозяйке, он разглядел кусок плавательного бассейна и стройное упругое тело, вонзающееся в кристально-голубую воду. Протолкнувшись через плотную группу шумящих и потеющих коллег, он откупился от них последней шуткой про евреев и направился прямиком к бассейну.
Нэд шагнул в роскошный внутренний двор и, прищурившись на солнце, не смог оторвать глаз от хозяйки, которая лёгким движением вылезла из воды. Блеск мокрых изгибов, свежесть стройного тела. Гладкие мускулы под мягким оливковым загаром. Нэд шумно вдохнул, и его мозг получил стотонный удар феромонов и хлорки. Он качнулся вперёд и в предвкушении протянул руку со сложенными горстью пухлыми пальцами.
Двор пошатнулся, и выложенный плиткой бортик бассейна врезался ему в голову.
— Большой Папа, я тебя уже заждалась.
Нэду показалось, что лицо залито кровью, а может быть тёплой водой из бассейна. Он дёрнулся было проверить, но лишь почувствовал усилившееся неудобство в плече.
— Что за чёрт!
Она уселась на него, так что пузо Нэда распласталось по земле. Две казённые ручки в кармане впились в левый сосок, а «Малый Папа» в штанах сложился вдвое под напором раскалённого на солнце влажного бетона.
— Я надеялась, что ты посопротивляешься или хотя бы покричишь. Разве тебе не нравится? Когда они потеют и крутят и мнут носовой платок? А это выражение на лицах, этот вид за секунду до того, как они сдадутся и достанут чековую книжку. Ты знаешь о каком выражении я говорю!
Девушка рванулась вперёд, протащив Нэда по бетону так, что жгучая боль скакнула от руки, миновала плечо и впилась в основание черепа. Теперь его лицо нависло над краем бассейна, и он увидел своё отражение — толстое некрасивое лицо, сведённое агонией, поросячьи глазки, полные мольбы.
— О да! Именно это выражение!
— Что… аргх… что тебе надо?
— М-м… Дело не в том, что я хочу. Чего хочешь ты, вот что меня волнует. А знаешь ли ты сам? Хоть раз признавался себе в этом?
— Свали с меня, сучка! Вот что я хочу!
— Нет, это не то. Но я помогу тебе понять, — и она сделала с его рукой что-то, от чего Нэд почти потерял сознание. Мозг ошалел от мучительной боли: связки затрещали под действием силы, заламывающей пальцы; запястье выскочило из сустава так, что кости хрустнули; мышцы ладони порвались.
— Знаешь ли ты, что боль формирует в мозгу млекопитающих сильнейшие химические связи? Отстегай пса поводком, и он придёт за добавкой. Сначала будет скулить, чтобы ты остановился, но пройдёт время, и пёс даже не заметит разницы. Но ты ведь всё это прекрасно знаешь, а, Большой Папа?
Агония затмила чувство времени. Нэд не мог сказать, как долго она его держала. Наконец у него над головой что-то щёлкнуло, и окружающее пространство вновь затопила реальность, даже более отчётливая, чем прежде. Острые ногти скомкали дорогостоящие наращённые пряди Нэда, дёрнули его голову, пока спина не выгнулась в мучительном экстазе, а глаза не уставились на хозяйку дома снизу-вверх.
Вода капала с отброшенной назад копны чёрных волос, из полуприкрытых век на него взирали испепеляющие глаза, а полные чувственные губы сложились в ту самую гримаску, которую так хорошо умели делать его любимые итальянские актрисы. Небо же за её спиной…
…вовсе не было небом, но чем-то вроде шахты. Шахты, по которой летали предметы. То становятся резкими, то расплываются вновь. Всмотревшись, он разобрал лица. Не так уж отличные от его собственного отражения, которое Нэд видел всего вечность назад. Лица надуты от нестерпимой боли, иссохшие губы обнажают осколки зубов и кровоточащие дёсны, глотка покраснела от крика. А глаза, глаза скрываются под сеткой капилляров, глаза роняют кровавые слёзы, глаза смотрят только на Неё и плачут от восхищения.
— Э-э?..
— Ага, увидел? Отлично. Когда-нибудь и у тебя будут такие же. Мне нравится считать их своими рабами. Но ты, господин сенатор, ты можешь звать их… избирателями.
Записан