Обнаружил довольно давно переведённые собой на скорую руку для игры отрывки из традбука Эвтанатос, который revised. Отрывков немного и они на вид довольно хаотично выдернуты из книги, но раз для подобного создан раздел, то почему бы не запостить?
Описание секты Лакшмистов.
Лакшмисты – самая революционная секта Чакраванти, если не всех Эвтанатос. Бывшая изначально субкультурой Нататапас, секта расширила своё служение Богине Удачи, включив другие проявления шанса. С подъёмом математики и квантовой физики, положение группы поднялось настолько, что родительская секта признала её отдельной организацией.
Как у независимой секты, методы Лакшмистов стали изощрённей и разнообразней. Компьютеры помогают им лучше понимать случайность, Цифровая Сеть позволяет им играть с удачей, не беспокоя потоки кармы реального мира. В современную эпоху теория информации, математика хаоса и азартные игры выглядят как знаки работы Богини.
Лакшмисты следуют необычной дхарме. Они так сильно полагаются на Лакшми, что броском костей или подбрасыванием монетки определяют важное для них решение. Это не настолько произвольно, как кажется. Во-первых, власть над Энтропией означает, что «полагаться на удачу» показывает себя, как испытание просвещённого желания мага против законов кармы. Если Лакшмист не может выкинуть нужную сторону монеты, то это означает, что желамемый путь для него не предназначен. Кроме того, хотя случайность может диктовать некий курс, большинство Лакшмистов стараются сделать так, чтобы результат был открыт для интерпретации.Чувствительность к Колесу не должна заменять здравый смысл.
Странное религиозное рвение – причина, почему современные Лакшмисты обладают репутацией плутов. В конце концов, если есть возможность украсть, сорвать большой куш или взломать систему безопасности, то, значит, Богиня желает этого! Это причина их современного прозвища: «взломщики»( locksmiths).
Иерохтонои
Философия: Судьба отдаёт свою должную часть каждому существу, но глупые и надменные перешагивают границы, нарушая приличия и естественный порядок. Бессмысленные разрушения, осквернение мёртвых и нарушение законов гостеприимства – примеры высокомерия и заслуживают наказания неудачей или смертью.
Магия основывается на силе хтонических богов, контролирующих moria (судьбу) и thanatio (участь смерти, приходящей ко всем). Живя жизнью arête (превосходное соответствие своему положению) и eleos (сострадательная мудрость и набожность), маг зарабатывает право приобрести божественные атрибуты, воплощать силу Фурий и выступать в качестве представителя Судьбы и Смерти.
Титулы: Танатоики-иерохтоны свободно переключаются между древними титулами и стандартными для Традиции в целом. Как ключевые фигуры в образовании Эвтанатос, они чувствуют, что оба типа обозначений подойдут им.
Маг смерти любого ранга называется Мантис. Эринии ("Фурии") – маги, дающие Добрую Смерть. Мастера – Анакс Мантис ("правитель мудрых"), и величайшие маги – Tarchuoi ("богоподобный").
Глава Общины Гранатового Цветка известна как Триопс, её аналог у Рыцарей Радаманта - Басилевс. Обе должности остаются незанятыми, ожидая мага, мудрого или героического достаточно, чтобы получить уважение всей секты.
Секты: (Описание только Общины гранатового цветка)
Община Гранатового цветка – смесь дохристианских тайных культов, сосредоточенных вокруг поклонения Триединой богине – Персефоне, Коре и Деметре. Современная секта считает этих богинь метафорами большого трёхчастного цикла творения. Магические аспекты Цикла олицетворяет Геката, богиня магии и смерти, тогда как фундаментальной структурой реальности управляет Мойра (Судьба). В любом случае, Дева представляет собой первоначальный потенциал Творения, Мать придаёт ему форму, а Старуха ведёт к его неизбежному концу.
Некоторые из секты освоили Искусства вечной жизни. Они скрывают своё число, но по слухам они принадлежат к секретной организации, известной как Кабиры. Привязывая свой Аватар к добродетельному духу, маг использует обе половины Цикла, чтобы восстановить и вновь наполнить жизнью своё старое тело. Он теряет способность использовать магию Сфер, но взамен изучает могучие линейные искусства. Игровая информация об этих танатоических "мумиях" может быть найдена в Мумия: Воскрешение.
Пара заклинаний Эвтанатос.
Взгляд на рассыпанные лепестки лотоса (Энтропия 1, Время 2, опционально Связи 2)
Это заклинание – усовершенствованная версия предсказательной магии, распространённой во многих Традициях. Маг идёт вдоль нескольких нитей судьбы одновременно и узнаёт о множестве возможностей, которые содержит будущее. Одни Колесовращатели используют кости или жребий. Другие предпочитают детально разработанные компьютерные модели и медитацию.
Система: Энтропия позволяет магу прочитать несколько различных временных линий, вместо одной, позволяемой обычным предсказанием. После траты успехов на цель и желаемый отрезок времени, каждый оставшийся успех раскрывает одну возможность. Они обычно довольно расплывчаты, но трата дополнительного успеха для каждого возможного будущего делает видения более чёткими и детализированными. Добавление Связей позволяет магу использовать это заклинание на расстоянии.
Волшебная пуля (••Энтропия, •• Силы)
Являющееся пересечением между технологией и мистическими мифологиями, это заклинание используется несколькими способами танатоиками, которым удобно включать современные технологии в их магию. Лакшмисты выдавливают математические формулы на ложах их винтовок. Иронично настроенные члены Золотого Потира пишу «прекраснейшей» на древнегреческом на их пулях.
Итогом становится пуля, которая, раз поразив цель, получает преимущество практически невероятных – но возможных – изменённых физических процессов, позволяющих двигаться в необычных направлениях, рикошетить от других целей и затруднять расследование. Умелый маг смерти может убить группу рассеянных целей одним выстрелом.
Система: Силы и Энтропия направляют пулю возможными и крайней маловероятными путями, позволяя магу поражать несколько целей одним выстрелом – даже если бы в нормальном мире вторичные цели никогда бы не оказались на траектории пули.
Каждый успех позволяет поразить одну дополнительную цель той же пулей. Игрок должен расщепить запас дайсов Огнестрельного оружия, чтобы воспользоваться способностью поражать несколько целей, хотя у мага не ограничивается нормальный урон оружия. Это заклинание часто объединяется с магией Времени для увеличения точности стрелка. Использование Связей позволяет вести огонь с закрытых позиций, поскольку пули рикошетят к цели, которую маг не может увидеть (но может воспринять Связями). Верите или нет, это заклинание обычно естественный эффект.
Некромантия
Общение с мёртвыми – искусство, существующее во многих культурах. Эвтанатос окунаются в эту практику с головой, поскольку они редко боятся смерти или святотатства.
Касание и Призыв духа – основные инструменты некроманта. Первый позволяет переносить свой голос через Саван, а второй позволяет вызвать призрака для общения. Некоторые призраки возмущаются вторжением, но многие готовы поговорить с магом – при условии, что он сделает что-то взамен. Предмет, который был важен для призрака при жизни, скорее убедит его прийти; некромант получает бонус за сочувствующий резонанс. К тому же, он считается частью призрака; диапазон Связей корректируется соответствующим образом.
В Эпоху Кали мертвецы ходят по земле. Неизвестно, какое потрясение заставило мёртвых подняться, но современные Эвтанатои начали приспосабливаться к этому. Связи, Материя и Энтропия используются для призыва Ходячих мертвецов, Разум используется, чтобы превратить их растерянные крики во вразумительную речь.
Некрургия
Некрурги пытаются управлять мёртвыми через связывание, заключение и принуждение. Эвтанатос используют это для изгнания злых призраков, создания неживых слуг и принуждения непокорных призраков к исполнению их предназначения. Призыв духа, Пробуждение неодушевлённого и Укрепление барьера – обычные заклинания некрурга, способные призывать, ловить и изгонять привидений. 4-ый уровень Разума используется на разумных мёртвых, в сочетании с Духом он заставляет призраков служить. Сферы Узоров используются для управления трупами без взаимодействия с их бывшими хозяевами.
Оживление (Дух••, или ••Силы, ••Материя, ••Основы)
Танец. Треск погремушки. Ритмичная песнь. Всё это переносит свои вибрации в землю и небо, и напоминает о мире тайного движения, наполняющего всё творение. В эти священные моменты скрытые вещи – мёртвые вещи – стряхивают тяжесть лет и танцуют под скрытую музыку Стального Колеса.
Оживление даёт человеческим останкам возможность двигаться в подобии жизни. Есть два общепринятых способа сделать это. Первый – призвать духа (не обязательно бывшего хозяина тела), чтобы поднять старые плоть и кости. Второй – разжечь огонь Оджаса в самих костях так, что они поднимутся благодаря своей собственной духовной силе. В древние времена Община Гранатового Цветка и Нататапас использовали постоянно оживлённых скелетов, но склонная к Парадоксу сущность этого ритуала сделала его редким в эти дни.
Система: Если маг знает подходящего духа (используя подходящее Знание или игровой опыт), то он может использовать первую версию этого заклинания, чтобы призвать его в тело и заключить внутри него. Заметим, что существует немного духов, которые получат удовольствие от оживлённого трупа: духи страха и призраки, носившие рассматриваемое тело, склонны быть полными энтузиазма добровольцами, однако маг в обоих случаях может получить больше, чем хотел. Вторая версия пробуждает скрытую Квинтэссенцию в теле и использует её, чтобы заставить его двигаться. В качестве приблизительного ориентира, труп (или его часть) имеет так много уровней здоровья, сколько Рассказчик посчитает подходящим для него, и обладает 2 точками Силы за каждый потраченный успех (до максимума силы, которую можно пустить в ход, без перелома или разрыва). Заклинатель должен набрать три успеха, и плюс один за каждую оживлённую цель.