Monte Cook’s Numenera: Первые впечатления

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Monte Cook’s Numenera: Первые впечатления  (Прочитано 3928 раз)

MaXinatoR

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 10
  • Сообщений: 81
    • Просмотр профиля
Monte Cook’s Numenera: Первые впечатления
« : 10 Октября 2013, 09:32:18 »

Вместо предисловия: Честно говоря, узнал я о новом творении Монте Кука (да и о самом Монте Куке) некоторым образом опосредованно: на Кикстатере Брайан Фарго и его студи InExile стартовала амбициозный проект – идейный сиквел «Planescape: Torment», названный «Torment: Tides of Numenera». В качестве сэттинга была указана готовящаяся к выпуску настольная ролевая игра Монте Кука, изрядно потрудившегося на ниве ДнДшного Плейнскейпа. Информации о будущей игре было немного но то, что имелось, выглядело недурно. Жанр определялся автором как «sci-fi fantasy», что, конечно, изрядно отдавало смесью «тёплого и длинного», но очерки и фрагменты, представленные на офсайте, рисовали эдакую ядреную смесь техно-фэнтези и пост-апокалипсиса в весьма необычных для обоих жанров позитивно-светлых тонах. Визуальный же ряд являл собой смесь образов Dark Sun и Planescape. Собственно, влияние «Тёмного солнца» ощущалось и в идеях.

И вот, спустя полтора года, в августе 2013-го базовая книга правил наконец увидела свет. В августа (да и в сентябре) мне было не до неё, так что руки дошли только теперь, в дождливом октябре.

На первый взгляд: Книжка оказалась весьма солидной – больше четырёхсот страниц, при этом почти все иллюстрации были полноцветными – не часто явление, согласитесь. Правда, с картинками вышло немного грустно – большую их часть можно было увидеть раньше, на сайте проекта. Но придираться тут грешно – картинки и правда хорошие, качество, стиль и атмосфера – всё на весьма высоком уровне.

Смотрим на содержание. В целом, структура книги вполне традиционная. Ну да тут изобретать велосипед – только себе хуже делать. И всё же, небольшое отличие имеется: После традиционного предисловия и художественной вставки (к слову, опубликованной на сайте за год до выхода книги) следует глава «Getting started» объемом жалких 7 страниц. Забегая вперёд, скажу, что её я считаю едва ли не лучшей находкой автора – но об этом позже.

Далее всё привычно: Персонажи (60 стр.), Правила (50 стр. – хм…), Сэттинг (70 стр.), Creatures and Characters (ещё 50), Маго-технология (называемая здесь Нуменерой), Секция мастера, Набор из четырёх приключений и Приложения. Всё вроде, как всегда. Немного настораживает (и приятно интригует) факт, что система занимает всего пятьдесят страниц. Тут два варианта – либо система грамотно лаконична и хороша, либо глупо урезана и плоха. Поверим авторитетам.

Что внутри?
Позволю себе отойти от прямого пересказа глав, отструктурировав содержимое на своё усмотрение.

Мир:

Девятый Мир, если быть точным. Восемь предыдущих миров канули в Лету, оставив после себя богатое наследие в виде артефактов, аномалий и Чернобыльской зоны Отчуждения других всяких полезных и вредных штук. Каждый из предыдущих миров по утверждению автора существовал многие тысячелетия и даже миллионы лет, но потом сменялся другим. Что приводило к таким сменам не указывается. Остатки последних четырёх миров наполняют Девятый мир чуть менее чем полностью – шагу нельзя ступить не натолкнувшись на постройку, девайс или существо порождённое сумрачным гением давно исчезнувших цивилизаций.

Собственно на этой почве гражданин Кук выводит генеральную идею игры: A Game about Discovery. Всё это немного отдаёт сталкером – благо в списке источников вдохновения «Пикник на обочине» присутствует. Вообще, там куча книжек и я читал далеко не все, но из тех, что читал, наиболее близкой к Девятому Миру по духу и букве  показалась сага Муркока «Рунный посох».

Персонажи: В целом, нас не толкают на поприще сталкера-приключенца, но книга на это как бы намекает. Это в целом.

В частности же, мы имеем давно забытый современным игроделом АДнДшный подход к генерке – по классам. Их тут три: Glave (Воин), Nano (Маг-техномаг) и Jack (Вор). Клириков в игре нет ибо с религией тут вопрос специфичный, прямого вмешательства Богов (да и самого их существовании в традиционном для фэнтези стиле) не предполагающий. Прочих классовых изысков пока нет, ну да, думаю, этот козырь держится в рукаве для следующих книжек.

Как и в АДнД, развитие классов идёт по уровням, а не путём повышения отдельных параметров. Old Classics never really die. Ну что, пусть так. В конце концов, метод этот сейчас скорее исключение, чем правило.

Но это ещё не всё. Монте Кук умещает общую концепцию генерки в простую фразу:

«Я – [вставить прилагательное][вставить существительное], который [вставить глагол]»

Изящненько. Собственно, Существительное – это класс. Прилагательное – это штука называемая Description, который я бы перевел как «Эпитет». Список этих самых эпитетов вполне конкретный и каждый эпитет – это целая пачка бонусов, штрафов и даже бэкграундов, имущества и точек входа в игру, которые персонаж получает.

Глагол – это Фокус персонажа. Тут такая же петрушка, как с Эпитетом. Например: «Обладает огненным нимбом» или «Исследует мрачные места». С такой же пачкой бонусов штрафов и прочего.

В итоге получаем что-то вроде: «Очаровательный Воин, который воет на Луну». Ничего не придумал, всё из доступных вариантов.

Идея всех этих Эпитетов и Фокусов, на мой взгляд, сделать персонажа «более живым», уйти от простого цифирствования. Ну, оно вроде как и ничего, только уж сильно провоцирует на стёб.

Механика: Тут всё так же несложно. Основа – бросок к20 против сложности. Плюшки персонажа не добавляются к броску, а понижают сложность Похоже на WH40K RPG, только тут большая часть бонусов – разовые. Например, можно отдать очки статов за понижение сложности (хит-поинтов, кстати, тоже нет – урон так же идёт статам). Навыки так же снижают сложность, но не особенно сильно, равно как и внешние факторы. Совсем уж мелкие моменты могут-таки прибавиться к броску, хотя и это – чисто механический выпендрёж.
Игрок и непись играют по разным правилам. Это, конечно, несколько странно, но оправдано тем, что сильно уменьшает число бросков в том же бою.
Выделен такой инструмент как «вмешательство мастера».можно подумать, мастера раньше не вмешивались. Тут эта штука – что-то вроде форс-мажора. Мастеру минимум пару раз за сессию рекомендуется «творить игрокам внезапную фигню». При этом, за каждую фигню, мастер обязан выдать жертве две экспы (это немало), одну из которых игрок должен тут же передать любому своему товарищу. При этом игрок может фигню выслушать и мастера послать (мол, не было такого), но за это он сам должен одну экспину заплатить. На мой взгляд, этот целиком метаигровой механизм ничего хорошего атмосфере игры и течению сюжета (которые, по словам автора, главные в Нуменере) не добавляет. Это хрени посвящено страниц десять (если не больше) мастерской главы, а смысл мне в итоге видится один – выпендриться и изобрести-таки велосипед. Всю жизнь мастера подкидывали игрокам пакости и сюрпризы и всегда знали чем и когда отревардить за это. Жесткий, метаигровой механизм – пятое колесо, которое никак этому приёму не помогает.

Ещё одна фанаберия – экспа, которая уже и не совсем экспа. За экспу в Нуменере можно перекинуть бросок, отменить мастерское вмешательство, купить себе бонус к скилам на сцену, игровую информацию о персонаже и локации и так далее. Нет, за неё так же можно и прокачиваться, ноэто хоть понятно. С остальным же…

С остальным – опять та самая метаигровуха. Игрок видит, что мастер завёл их в скалистые горы, тратит экспу и заявляет «Мой перс всё детство лазал по горам» - и получает нужный скилл. Не знаю, как вам, а мне это кажется немного странным.

Да, чуть не забыл – глава «Getting Started». В разделе «Как играть» на трёх страницах изложена основа механики. Вся. Кротко и понятно. Всё остальное, в общем-то, нужно знать только мастеру. Гениально. А качать персонажа можно, слава богу не по памяти, а по книжке.

Мастерская секция:
Самый безблагодатный раздел. Гражданин Кук заваливает нас тысячами печатных знаков, которые даже нубу в ролёвке будет читаться с припиской «от Кэпа». Каждый момент размусоливается сверх всякой меры. Секция разделена на три части: «Как пользоваться правилами», «Как построить историю» и «Как осознать Девятый Мир».  Учат нас пользоваться правилами аж на 20 страницах (чистого текста, без картинок). Странный текст, такое впечатление, что написанный лет пятнадцать назад – настолько общепринятые уже в игроделе вещи он размусоливает. «Как построить историю» выглядит немногим лучше. Только в «Осознании Девятого Мира» имеется ряд действительно дельных советов по мастерским приёмчикам и хитростям, применимо к специфике сэттинга.

Примеры приключений:
Их тут аж четыре, должные, по задумке авторов, иллюстрировать различные варианты игры в Нуменеру. Ну, окей. Я не большой любитель печатных модулей, никогда не получалось с ними нормально работать. Тут мы имеем: а) данжон-краул для начинающих; б) что-то типа «открытого мира» в отдельно взятой территории; в) урбанистического детектива и г) эпической адвенчуры. Надо сказать, зачистка подземелий присутствует во всех четырех. В целом, на мой взгляд – никаких откровений, достаточно стандартные АДнДшные модули, расцвеченные необычными для стандартной фэнтези декорациями.

Выводы:

А выводы такие – скорее да, чем нет. Нуменера – это серьёзная задумка с добросовестной реализацией. Хотя, тут, чтобы сказать точнее, нужно как следует её отыграть, но сам подход к мезханике подсказывает, что в противостоянии «игрок-мастер» она баллансируется легко и позволяет играть на превозмогание, легко создавая саспенс.
Среди несомненных плюсов: интересный, с нетипичной атмосферой и условиями мир и достаточно лаконичная, ориентированная на тактический расчёт система.

Из плюсов субъективных: возврат к старым добрым классам и уровням. Учитывая аскетичность системы, хочется верить, что такое разделение действительно позволит вести разную игру представителями разных классов.

Что не понравилось: громко заявляемые лозунги «Нуменера – не про убийство монстры», «Нуменера – игра про исследования и открытия». Не сами лозунги, а тот факт, что ни система, ни сетиинг, ни приведенные примеры приключений не создают фундамент той самой «Game of Discovery». По большому счёту ей посвящена одна глава, о пяти страницах, целиком состоящая из простого списка – Oddities&Discoveries, тупо перечисляющая возможные странноштуки, которые играм можно встретить.

Что показалось странным: Во вступлении Монте Кук пишет, что вынашивал идею книги последние двадцать лет. Такое впечатление, что именно «вынашивал» - бережно хранил внутри себя, не позволяя подлым «современным тенденциям» её осквернить. В результате, нам преподносятся как революционные те самые идеи, которые благополучно озвучивали авторы WoD, GURPS, CP2020. Вообще, корни системы лежат «на дне Подземелий и в лапах Драконов» и всё написанное выглядит как попытка «сделать фентези игру лучше, чем АДнД». Цель, конечно, достойная, но несколько… неактуальная. Уже есть, и давно есть. Конечно, на мой субъективный взгляд Нуменера в разы круче той же 4-й редакции (не к ночи будь помянута), причём за для наглядности конкуренции, Монти даже приводит опциональные правила использования миниатюр и ещё пачку опционалов явно под кальку сделанных с АДнД третьей и третьей с половиной редакций.

Что в итоге:
Ябсыграл. Точнее даже – я б поводил. Система приятна, несложна в освоении, имеет пускай и не новые, но интересные в комплексе решения. Простор для фантазии есть. Почва для фантазии – так же наличествует.
Записан

Soulforger

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 31
  • Сообщений: 465
    • Просмотр профиля
Monte Cook’s Numenera: Первые впечатления
« Ответ #1 : 12 Января 2014, 20:21:44 »

Почитал. Не понравилось. Сильно разрекламированная фигня.
Механика простецкая. Сеттинг ерунда, позволяющий засунуть авторам любую херню от муравьев с лазерными винтовками до мага-инопланетянина-макаки с растроением личности в качестве ирабельного(!) персонажа и отмахнуться "а, ну это мильены лет в будущем, здесь все может быть. Т. е. даже минимальные проработка мира и логичность идут в попу, можно пихать все что угодно.
Какроч, незачет. Картинки красивые, но мне стиль не нравиться.
Записан

grey2311

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 32
  • Сообщений: 210
    • Просмотр профиля
Monte Cook’s Numenera: Первые впечатления
« Ответ #2 : 24 Апреля 2014, 20:20:12 »

Подниму мертвую тему.
Ознакомился в ходе последних месяцев с Нуменерой.
По первым эмоциональным впечатлением - очешуительно. Провел одну игру, в ходе которой игроки успели проникнуть в тайны семейства дворян, занимающихся лесозаготовкой, узнать о Янтарном Монолите, прикоснуться к быту девятого мира, сразиться с налетчиками-огробителями корованов и пробудить ктулху безымянного божка в Вествуде, который был успешно завален с помощью экзоскелетов для лесозаготовки.
Мир очень вдохновляющий, система простая и понятная(особенно мне нравится то, что мастер не бросает), все легко осваивается, бук просто прекрасен. В общем, для меня после Мира Тьмы она оказалась глотком свежего воздуха в плане мира и атмосферы.
Из минусов - эм.. "классический" подход к системе, в плане броска кубов для определения предыстории персонажа, и явная направленность на мочилово и данжен кровл. Но это, в общем-то, не так критично, и серьезных доработок напильником не требует.
Записан
"We believed we'd catch the rainbow
Ride the wind to the sun
Sail away on ships of wonder.."

Galitsyn

  • Гость
Monte Cook’s Numenera: Первые впечатления
« Ответ #3 : 30 Ноября 2015, 19:33:42 »

Вчера с народом потестили впервые Нуменеру. Начал водить модуль из корбука The Beale of Boregal. Впечатления наилучшие, не знаю ребята, почему вы тут так сильно обвиняете ее в отсутствие возможности сделать дискавери-геймплей, по-моему, все необходимые инструменты для этого в игре имеются, весь вопрос в том, как подходить к вождению. Честно говоря, после недавних попыток получить хоть какое-то удовольствие от вождения 4й редакции ДнД - Нуменера стала для меня прямо глотком свежего воздуха. Произошел даже некоторый казус из-за того, что игроки втроем сгенерили в основном файтоориентированных персонажей, в результате очень не хватало социальных навыков, геймплей не пострадал, но все усвоили урок, поняв, что Нуменера - это не MMORPG, как 4 редакция.
Записан