Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Проблема отождествления с персонажем: Innocents  (Прочитано 5112 раз)

Leviathan

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 317
  • Сообщений: 1166
    • Просмотр профиля

Последнее время всё чаще высказывается мысль о том, что по-настоящему отождествить себя с персонажем можно только в том случае, если его мотивы и страхи были хотя бы отчасти пережиты игроком на собственном опыте. Это кажется достаточно очевидным, однако эксперименты со сменой сеттингов и систем очень быстро выявили и другую проблему: даже мотивы, цели и страхи, не понаслышке знакомые игрокам, со временем притупляются и перестают вызывать тот искренний отклик, ради которого и устраиваются игры по хоррорным ролевым системам.
И речь даже не о том, что старые персонажи надоедают - проблема скорее в том, что сами игроки настолько "прикипают" к сформировавшимся образам профессионалов, медиумов и героев, что появление очередной мистической загадки воспринимается ими как рутина, пройденная уже тысячи раз. В этом случае перед Рассказчиком встаёт неожиданная задача: заставить игроков реагировать на ужасы Мира Тьмы так, как они делали это пять, восемь, а то и десять лет назад, когда ещё ни у кого не сложилось чёткой модели поведения при столкновении с антагонистом; когда никто не вызывал подкрепление по заранее установленным каналам, а сам лез в логово монстра и искренее, до дрожи в зубах и коленях, пугался теней и шёпотов, вызванных фантазией Мастера.
Существует ещё один скрытый момент, затрудняющий искреннюю реакцию на хоррорные ситуации в Мире Тьмы - на этот раз в новичках. Беда в том, что когда на игру приходят ребята, только начавшие знакомиться с ролевыми играми, и вместе с ними - матёрые игроки, изучившие просторы этой вымышленной вселенной вдоль и поперёк, возникает существенный диссонанс между реакцией первых и вторых. Пока новички только вникают в суть происходящего, старички раскладывают задачу по давно сформированным шаблонам и приходят к решению задачи за считанные минуты. Результат: понятное неудовлетворение и чувство своей "вторичности" у новичков; жалобы на "тормознутость" новеньких среди бывалых.
Теперь к вопросу о том, как выбраться из подобного затруднения. Проверенный способ - обновить форму подачи материала. Если никто из игроков не будет знать, к кому обратиться за помощью в той или иной ситуации, уровень непонимания между ролевиками с разным уровнем опыта существенно сократится, а отшлифованные модели поведения наконец канут в Лету. Увы, простой смены сеттинга здесь не всегда достаточно - все мы знаем, что модель поведения, выработанная для взаимодействия с вожаком стаи в вервольфах, прекрасно подходит и для работы с лидером тронга в Prométhean. Нет, здесь нужен кардинально иной подход, изменение самого сердца проблемы - положения игровых персонажей. Именно этот подход лежит в основе World of Darkness: Innocents - одного из последних проектов White Wolf Publishing, который разработчик Мэтью Макфарлэнд назвал лучшим, что он сделал для Мира Тьмы.
В отличие от героев других игр нового Мира Тьмы, протагонисты Innocents не пытаются взвесить сложившуюся ситуацию на политических весах, не стремятся подмять под себя человечество и не пытаются вычеркнуть нежить из уравнения идеальной вселенной. Они руководствуются глубоко личными, искренними мотивами и задачами, которые практически никогда не отличаются "двойным дном", но вместе с тем требуют безотлагательного решения. Никто здесь не будет сходить с ума из-за каннибала, терроризирующего деревню; нагоняй, обещанный участковым, - вот кара небесная. Бабка, узнавшая, что герои сорвали карниз в безобидной драке, - вот смертельный противник. И эти искренние страхи протагонистов, подкреплённые чистым и абсолютно не осложнённым высшими принципами желанием выжать максимум из летнего отдыха и не дай бог не прослыть трусами среди дворовых ребят, остаётся в поле зрения игроков и Рассказчика на протяжении всей игры.
Если в других сеттингах Мира Тьмы большинству игроков предлагается проникнуться трагедией персонажа, вынужденного питаться кровью бывших товарищей или бороться с природной стихией, обретшей разум, то Innocents эксплуатирует совершенно иные страхи, прекрасно знакомые игрокам по личному опыту. Вместо конфликтов космического масштаба - подстава со стороны однокашника. Вместо прокачки левела - возможность потусоваться со старшеклассниками. А уж когда дело доходит до величайшей головной боли Рассказчика - необходимости посулить игрокам награду за прохождение квеста,- Innocents преподносит ему самый ценный подарок, который вообще можно ожидать от ролевой игры: персонажи начинают участвовать в сюжетных перипетиях по той же причине, что и игроки, - потому что это клёво и интересно, потому что будет что рассказать остальным, потому что отыскать монстра и с воплем удрать от него - это просто отвал башки. Не потому что так "надо" или за это заплатят. Высшие мотивации вроде долга и необходимости заработать на жизнь отсекаются ещё на стадии подготовки. Чистый игровой фан ради чистого игрового фана: за этим собрались игроки, за этим же ищут страшного монстра герои Innocents.
Кстати, парадоксально это или естественно, "светлый" и "фановый" сеттинг Innocents можно вполне уверенно отнести к жанру хоррор. Возможно, кровь здесь проливается не так часто, как в других сеттингах Мира Тьмы, а пугающие загадки природы воспринимаются скорее как то, о чём не рассказали взрослые, чем как подлинная аномалия – однако эта игра предлагает очень здоровый подход к формированию атмосферы ужаса. Игрокам следует помнить, что их персонажи сами запугивают себя страшными историями и даже в самом безобидном старичке готовы заподозрить зловещего колдуна. Это же свойство их психологии всегда может использовать и Рассказчик. Если в начале игры один из героев рассказывает историю о плотоядных червях, чтобы нагнать страху на остальных, почему бы связку колбас, на которую в темноте наступает другой ребёнок, Рассказчику не описать как кольцо извивающихся червей? И наборот, толпа взрослых, загипнотизированных колдуном, может восприниматься детьми как что-то вполне естественное. В конце концов, эти взрослые всегда были странными.
Тем не менее, укрепление связи между игроком и протагонистом не ограничивается простыми "обманками" со стороны Рассказчика. Игрок и сам очень быстро приучивает себя мыслить теми же категориями, что и его персонаж, и на возникающие затруднения реагирует уже соответственно. Все мы знаем, каково это - когда у тебя отнимают жвачку, припасённую для себя, или когда тебя называют трусишкой, потому что ты боишься спуститься в тёмный подвал. И вот такими простыми штрихами Innocents добивается того, что не всегда удаётся достичь Рассказчику в том же Hunter: the Vigil. Innocents позволяет Рассказчику малой кровью внушить игрокам ощущение резкой потери комфорта и безопасности, обеспечить неожиданное понимание того обстоятельства, что у них за спиной нет наставников и покровителей, которые решат за них все проблемы и запросто вытащат из опасного места.
Ночной поход шестиклассников в лес на место гибели мальчика из параллельного класса производит большее впечатление, чем любые чудовища, которых вы могли разрезать бензопилой или сжечь в соплах космического корабля за последние несколько лет. Когда ты спускаешься в морозильную камеру в доме дядьки, которого подозреваешь в "нехороших делах" - это, чёрт возьми, страшно. И вовсе не потому, что боишься попасть в капкан или увидеть вампира, а потому что знаешь: что бы ты здесь ни нашёл, тебе никто не поверит, тебя никто не спасёт, а самое главное - у тебя нет этой пресловутой "экстренной связи с Князем", который обязательно пришлёт кого-нибудь разобраться в случае опасности.
Ах да. Получить от батьки ремнём по заднице - не менее серьёзное наказание, чем отправиться в насильственный торпор на пятьсот лет. И не только потому что знакомо не понаслышке, но и потому что батька - он свой, а от свояка получать всегда больнее.
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 353
  • Сообщений: 23502
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Проблема отождествления с персонажем: Innocents
« Ответ #1 : 10 Ноября 2013, 17:06:44 »

Хорошая статья и я полностью согласен, но у меня все же есть сильная претензия к этой линейке, заставившая искать альтернативу в Малых Страхах. Это отсутствие единой концепции, какие же мы страхи эксплуатируем.
Если судить по тому, что БВ писали во вставках, то нам предлагается играть в страшную сказку, где основной конфликт со сверхъестественным. При этом заметно сильное желание вымарать любые реалистичные проблемы, которые и создают то погружение, о которым вы пишете. Достаточно почитать страницу 223, где авторы едва ли не вдалбливают это в голову. Проблема в том, что при этом можно как раз и получить ситуацию, сходную с просмотром "Боишься ли ты темноты" - больше забавно, чем жутко.
Как вы правильно заметили, ужас должен подкрепляться чем-то привычным и понятным - и сверхъестественное зло должно вырастать на этом. Беда в том, что БВ как раз от корней и хотят избавиться. Поэтому мне ближе вселенная, где Семь Королей и Демагог питают Задверье порожденным человечеством злом и выпускают монстров, которых можно назвать кривым зеркалом нас самих.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…