Weirdling
Нет, это ты все таки не понял. В конкретной игре бек имеет значение только и исключительно потому, что таково может быть субъективное предпочтение игроков и, в большей степени, мастера. Сам по себе, в отрыве от предпочтений и позиции конкретных людей (которые и возвышают для себя канон как нечто значимое), это всего лишь кучка не самых удобных правил, снабженная текстом весьма сомнительной литературной ценности. Соответственно, игрок имеет право знать, но мастер имеет право менять, притом, конкретная игра - игра мастера и его позиции в большей степени уже потому, что выбирать канон или нет и насколько жестко его следовать - его решение. Соответственно, в любом нашем споре я понимаю, что бек весомее, но исключительно для тебя или тех, кто разделяет эту твою позицию. И ценен он только потому, что ты придаешь ему такую ценность в своих глазах. А я - нет, поэтому для меня он является не более, чем частным мнением.
mixasik
1. Редкие контакты вполне возможны, при нормальном уровне Человечности/Пути Дикого Сердца.
2. Не только страх и страдание, хотя и на этом можно игру построить. А оседлание возможно на Путях, которые я не считаю эксклюзивными для Шабаша.
Вот так вот трудно ответить, потому что в целом все сильно зависит от игры. От жанра. От эпохи. Ну и я обычно не делаю разделения на стильные и не стильные моменты. Точно скажу, что ничего из того, что я мог бы сказать, твоего впечатления не перевернет. Могу сказать, что неплох, например, момент, когда одного из двух разговаривавших на "крыше" готического собора хватает и утаскивает вниз тень (горгулья прятавшаяся тут же, в камне), а посмотрев вниз не видно ничего (знание планировки с хорошим броском на полет, хотя я даже и без броска бы это позволил). Неплохо когда рыцарь-человек одним (первым) ударом меча чисто срезает головы сразу двоим противникам, причем гулям (очень хороший бросок у игрока). Неплохо, когда Самеди с остервенением кромсает своим мачете тело негодяя, ответственного за гибель всего взвода персонажа еще в человеческой жизни. Но это только моменты и тут важен еще и антураж, который здесь я описывать не буду. Первые два происходили в средневековье, последний был скорее немного в нуарном стиле, после второй мировой. Впрочем, могу сказать, что главный критерий: не переборщи. Убиение целой толпы прямо на улице с уверенностью, что никто ни о чем не узнает у меня не было точно: игроки понимают, что это малореально и кто-либо из их врагов такой момент точно использует. Возможно кое-что продемонстрирует следующий случай. Вот у меня была идея присоединится к партии Шабашитов по трешовой истории и персонажа я сделал тоже опираясь на нацистскую тематику, в тон стае. Бывший работник концлагеря-Самеди, мастер по пыткам, занимающийся оккультизмом, обладатель железного креста. Владеет хлыстом. Некоторое пренебрежение к смертным в наличии, возможность и желание продвигать идеалы меча Каина - тоже. Но при этом персонаж все равно получался более серьезным, чем у других, насколько я мог судить. Никакого щеголяния свастиками на сиськах и прочего в духе: это история персонажа и он, несмотря на новое призвание и идеалы, уважает символ. Никакого постоянного ношения военной формы и боевых наград - это дело прошлого и он станет одевать такое только во времена некоторой ностальгии, которую он способен испытывать, несмотря ни на что. Что касается приключений в целом... Ну, я водил историю, проходящую через несколько эпох, историю охотников, в конце которой один из них получил Становление. Остальные тоже обнаружили возможность продлевать жизнь (алхимически) и потом часто пересекались с бывшим товарищем, причем с течением времени (постепенно) он дошел от одного из главных героев, идеалистичного рыцаря, искавшего Святой Грааль для воскрешения любимой женщины, до чуть ли не главного злодея, причем цели его не изменились (но он основательно сошел с ума и своего готов был добиваться любыми средствами). Вот такая трансформация, девелопмент персонажа - интересна. А уж во время этой хроники было много чего, включая открывание крипты с кучей мертвых слуг старца-каппадокийца, использование огнемета для зачистки лаборатории Тзимицу во время Второй Мировой и т.п. Просто главное в истории было не это, а именно развитие персонажей и их ощущение "мира тьмы".