Персонажи

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Персонажи  (Прочитано 2052 раз)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 371
  • Сообщений: 23716
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Персонажи
« : 25 Декабря 2013, 15:48:26 »

Здесь выкладываются квенты и листы персонажей.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Zohri

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 7063
    • Просмотр профиля
Персонажи
« Ответ #1 : 25 Декабря 2013, 21:19:21 »

Name: Michael ‘Mike’ Henry Gordon
Virtue: Just (Chronic Hero Syndrome)
Vice: Wrath (You Wouldn't Like Me When I'm Angry)
Concept: Big Man on Campus
Age: 21

Mental Attributes (3):
Intelligence 3 (+4xp)
Wits 2
Resolve 2

Physical Attributes (5):
Strength 3
Dexterity 2
Stamina 3

Social Attributes (4):
Presence 3
Manipulation 2
Composure 2

Mental Skills (4):
Academics 2 (+1 Law)
Medicine 1
Investigation 1

Physical Skills (11):
Athletics 4 (+2 American Football)
Brawl 3
Drive 1
Firearms 1 (+1 Shotguns, +1 Assault rifle) (+2xp)
Weaponry 2

Social Skills (7):
Empathy 1
Intimidation 1
Persuasion 2 (+1 Leadership)
Socialize 2
Subterfuge 1

Merits (7):
Area of Expertise 1 (American Football)
Interdisciplinary Specialty 1 (American Football)
Giant 3
Iron Stamina 2 (+1xp)
Allies (Sheriff Office) 2 (+2xp)
Fame 1 (American Football) (+1xp)
Resource 1 (+1xp)
Striking Look 2 (+2xp)

Advantages:
Defends: 6
Health: 9
Initiative Mod: 4
Integrity: 5
Size: 6
Speed: 10
Willpower: 5 (+1xp)

Aspirations: Desperately Looking for a Purpose in Life; Returning Home; Being Prised

Conditions: n/a

Breaking Points:
What is the worst thing your character has ever done?

Майк участвовал в драках, и их начинал, - но никогда речь не шла ни о чем серьезней сломанных носов и выбитых зубов, да и бил он за дело. Пил, курил травку и водил машину under the influence, - но... это ведь никому не повредило, верно? По-настоящему Майкл презирает себя за то, что бросил своих родителей ради того, что сам не считал важным.
What is the worst thing your character can imagine himself doing?
Выросший с придерживающимся консервативных республиканских взглядов отцом, Майк допускает убийство при самообороне — если, конечно, это было абсолютно необходимо. Избить кого-то (за дело) — определенно не проблема. Но настоящие пытки, иголки под ногти, вырывать зубы, клеммы аккумулятора к яйцам... это уже перебор.  Особых табу в отношении секса жизнь звезды футбола не оставила, but Rape is Special Kind of Evil, off course.
What is the worst thing your character can imagine someone else doing?
Плюс-минус, - абсолютно что угодно. Кругом полно психов, серьезно. Он видел это по ящику.
What has the character forgotten?
Ну, Майк определенно забыл ни одну и ни две угарные ночи, в течении которых он делала вещи, о которых возможно пожалел бы - если бы помнил.
[Что-то из локального городского сверхъестественного..?]
What is the most traumatic thing that has ever happened to the character?
Развод родителей, смерть друзей детства, о которых он уже почти забыл, разочарование в своей карьере и жизни. Болезнь матери. Где-то на краю сознания время от времени мелькают воспоминания о том, как в действительности он повредил ногу и закрыл для себя карьеру в футболе.

Нестандартные мериты:

Area of Expertise (•)

Prerequisite: Resolve •• and one Skill Specialty
Effect: Your character is uncommonly specialized in one area. Choose a Specialty to assign to this Merit. Forgo the +1 bonus afforded by a Specialty in exchange for a +2.

Interdisciplinary Specialty (•)
Prerequisite: Skill at ••• or higher with a Specialty
Effect: Choose a Specialty that your character possesses when you purchase this Merit. You can apply the +1 from that Specialty on any Skill with at least one dot, provided it’s justifiable within the scope of the fiction. For example, a doctor with a Medicine Specialty in Anatomy may be able to use it when targeting a specific body part with Weaponry, but could not with a general strike.

Giant (•••)
Effect: Your character is massive. She’s well over six feet tall and crowds part when she approaches. She’s Size 6 and gains +1 Health. Available only at character creation.
Drawback: Buying clothing is a nightmare. Fitting in small spaces is difficult at best.

Iron Stamina (• to •••)
Prerequisites: Stamina ••• or Resolve •••
Effect: Each dot eliminates a negative modifier (on a one-for-one basis) when resisting the effects of fatigue or injury. For example: a character with Iron Stamina •• is able to ignore up to a –2 modifier brought on by fatigue. The Merit also counteracts the effects of wound penalties. So, if all of your character’s Health boxes are filled (which normally imposes a –3 penalty to his actions) and he has Iron Stamina •, those
penalties are reduced to –2. This Merit cannot be used to gain positive modifiers for actions, only to cancel out negative ones.

Fame (• to •••)
Effect: Your character is recognized within a certain  sphere for a certain skill, or because of some past action, or just a stroke of luck. This can mean favors and attention, but it can also mean negative attention and scrutiny. When choosing the Merit, define what your character is known for. As a rule of thumb, one dot means local recognition or reputation within a confined subculture. Two dots means regional recognition by a wide swath of people. Three dots means worldwide recognition to anyone who might have been exposed to the source of the fame. Each dot adds a die
to any Social rolls among those who are impressed by your character’s celebrity.
Drawback: Any rolls to find or identify the character enjoy a +1 bonus per dot of the Merit. If the character has Alternate Identity, she can mitigate this drawback. A character with Fame cannot have the Anonymity Merit.

Striking Looks (• or ••)
Effect: Your character is stunning, alarming, commanding, repulsing, threatening, charming, or otherwise worthy of attention. Determine how your character looks and how people react to that. For one dot, your character gets a +1 bonus on any Social rolls that would be influenced by her looks. For two dots, the benefit increases to +2. Depending on the particulars, this might influence Expression, Intimidation, Persuasion, Subterfuge, or other rolls. Drawback: Attention is a double-edged sword. Any rolls to spot, notice, or remember your character gain the same die bonus.
Sometimes, your character will draw unwanted attention in social situations. This could cause further complications.

Внешность:

7 feet, 250 pounds, угрожающе-широкоплечий, рыжеволосый, белозубый, громкоголосый и слегка прихрамывающий.

История:
Майкл Генри Гордон родился в самом начале девяностых, и, не дожидаясь профилактического шлепка по ягодицам, начал свою жизнь с радостного громкого крика. Крупный и категорически здоровый малыш оказался на руках счастливой пары – Артура и Марии Гордон. Артур, полтора года назад закончивший службу в морской пехоте (удачно разминувшись с войной) и недавно ставший помощником шерифа в его родном городке Кроссвиле, был крепким, светловолосым и немного старомодным молодым человеком. Мария – веселой, рыжеволосой и оптимистичной девушкой с активными политическими взглядами. От отца Майклу досталось бычье телосложение и цепкий ум, от матери – рыжие волосы и (видимо) идеализм. От обоих – глубокое чувство внутренней неполноценности.

Средняя школа - злые шутки, голова в унитаз, прыщи, девушки не видят в упор, шпыняют все, кому не лень. Это все не про Майка. Шесть с половиной футов росту, двести фунтов молодой, здоровой мышечной массы, рыжие волосы ежиком, спортивная куртка местной футбольной команды и вечная нахальная улыбка – Майкл был бы типичным школьным хулиганом, если бы не одно «но» - просто не был.    
  
С самого детства Майкл понял, что может все. Для него, и только для него, достаточно было приложить некоторое количество труда, и все, что валилось у других из рук, получалось не хуже, а то и лучше, чем у большинства. Математика, бег, сочинение, бейсбол, подкат к симпатичной девчонке, химия, мордобой, и, конечно, футбол – все это давалось ему практически без усилий. Не смотря на внешность, полностью вписывающуюся в стереотип тупого качка, Майк был умнее, обаятельней, хитрее и, безусловно, сильнее большинства (да и на лицо по симпатичнее некоторых). Зная об этом, в средней школе он наслаждался своим статусом местного футбольного идола и прибывал в блаженном состоянии одухотворенного умиротворения, не видя причин портить жизнь кому бы то ни было вокруг себя – если, конечно, они сами на это не нарывались.

Средняя школа заканчивалась. Также подходил к концу и брак его родителей. Давший первую трещину, по сути, в момент рождения Майка – когда его родители перестали быть парой и стали семьей. Их всегда считали «странной» парой. Уравновешенный, целеустремленный, по-хорошему старомодный Артур и взбалмошная, ветреная, пламенная Мария – «противоположности сходятся», пример для Большого Оксфордского Словаря. Реальность, конечно, внесла свои коррективы. Мария мечтала об общественно-политической карьере, Артур искренне считал, что место женщины вовсе не на трибуне. Мария, в конце концов, уступила, но горечь и обида, заметенные на какое-то время под симпатичный половичок с надписью «Welcome To Arty&Mary! Please Wipe You Feet!», никуда не ушли. Long story short – рутина, напряжение, яростные приглушенные споры ночью на кухне, измена (ветреная и пламенная, помним?), скандал, еще немного рутины, зима 2008 года, развод.

Майк, органически неспособный в тот момент признать, что в его идеальном мире что-то идет совсем не так, просто сбежал. Ну, не совсем, со стороны это выглядело немного попрезентабельней. Средняя школа заканчивалась, и для большинства мелких школьных кумиров приходило время встретиться с реальным миром. Не для Майкла. NCAA предложила спортивную стипендию, а заодно - возможность оказаться весьма далеко от домашних проблем. Оставив позади скучный маленький умирающий Кроссвиль, Майк отправился в Нью-Йорк, учиться на юриста и играть в футбол. И то и другое, конечно, у него получилось лучше, чему у большинства.

В 2009ом году Мария стала выпивать по одному стакану вина каждый вечер.

В 2010ом Майк, квотербек футбольной команды колледжа, размахивал очередным кубком, когда его подкидывали в воздух товарищи по команде.

В 2011ом году Майкл узнал, что двое его друзей детства мертвы. Один из них после школы, не имея иных альтернатив, завербовался в армию и погиб где-то очень далеко от дома в «миротворческой миссии». Другой – тоже игравший в футбол за команду колледжа, но в другой части страны, разбился на машине, пытаясь втянуть кокаин с груди свой подруги. В любом случае, так сказали в новостях.    

В 2012ом году у Артур Гордон был уже шериф Кроссвиля, в волосах появилась седина, через широкий ремень переваливается небольшое брюшко, а его «старомодные» взгляды уже давно считают скорее «весма шовенисткими», да и «слегка расистскими». Он проводит вечер в баре вместе приятелями-копами или дома, перед телевизором, с банкой пива. Снимает проституток несколько раз в месяц. Видит сына пару раз в году. Как правило, Артур и Майкл едут на охоту и стараются не разговаривать о матери.  

Летом 2012 года Майк сломал ногу (это была глупая случайность – так, по крайне мере, он всем говорит), а заодно с ней – спортивную карьеру и надежду на продолжение обучения. Через несколько дней ему позвонил отец – Мария была в больнице, начала отказывать печень. При первой же возможности сорвавшись в Кроссвиль, Майкл понял, что уже не сможет уйти. Что бы не происходило дальше, - учиться жить заново или же умирать вместе с городком ему придется здесь, в Кроссвиле.

Работа нашлась быстро, - в родной школе с распростертыми объятиями встретили так и не разгоревшуюся во всю силу, но все-таки как-никак свою, местную звезду футбола. Все средства, которые были у Майка, мгновенно ушли на медицинские счета матери, вслед за ними хлынула и большая часть ежемесячного заработка. Уже несколько месяцев Майкл прожил в Кроссвиле, в небольшой квартирке над баром у окраины города, каждый день общаясь с родителями, бывшими учителями и старыми друзьями. Но все еще родной город кажется ему чужим. Что изменилось, - он сам, или Кроссвиль? Что больше его пугает?
« Последнее редактирование: 25 Января 2014, 14:29:44 от Руслан »
Записан
Sometimes you wake up. Sometimes the fall kills you. And sometimes, when you fall, you fly.
Life is a horizontal fall.

fairyhead

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 7
  • Сообщений: 499
  • дела идут - контора пишет
    • Просмотр профиля
Персонажи
« Ответ #2 : 03 Января 2014, 15:18:08 »

Name: Gryr “Greeny” Gardener
Virtue: Patient
Vice: Cowardly
Concept: astute bookworm
Age: 20

Attributes
Mental (5)
Intelligence 3
Wits 3
Resolve 2

Social (4)
Presence 2
Manipulation 2
Composure 3

Physical (3)
Strength 2
Dexterity 2
Stamina 2

Skills
Mental (11)
Academics 2
Investigation 3 (Occult Method)
Medicine 1
Occult 4 (Divination, Omens)
Science 1

Social (7)
Empathy 3
Persuasion 2
Socialize 2

Physical (4)
Athletics 2
Stealth 2

Merits: (7)
Mystic Cult Initiation (Family Coven) 5*                                                            *Cult Merits
Mentor 3 (Grandmother)* (+2 exp)
Unseen Sense (Spirits) 2*(Family wisdom)
Clairvoyance 3*(Family wisdom)
Professional Training 1 (Family profession - Occultist)*
Contacts 2 (Occult disciplines)*
Medium 3*
Omen Sensitivity 3
Trained Observer 3 (+3 exp)
Eidetic Memory 2 (+2 exp)
Resources 3 (+3 exp)
Safe Place 2 (+2 exp)

Advantages:
Defense 4
Health 7
Initiative Mod 5
Integrity 7
Size 5
Speed 9
Willpower 5

Aspirations:
Improve the family knowledge. Cure from fear.

Conditions: Spooked

Breaking points:
What is the worst thing your character has ever done?
Грир во многом опирался на мнение бабушки... и иногда ему приходилось делать неприятные вещи, ведь будучи послушной марионеткой в руках культа он был вынужден докладывать о подноготной тех, кого хоть краем касались «знамения» или «голоса». Больше всего он испытывает отвращение к себе по той причине, что не смог завести настоящих друзей из-за дел своей семьи.

What is the worst thing your character can imagine himself doing?
Воспитанный в архаичных традициях и причудливых формах заботы, Грир настоящий неженка, но его вторая личина – фанатичный представитель «семьи»…Он не может представить себе, как вредит кому-то из своих родственников, пусть не таких уж и близких.

What is the worst thing your character can imagine someone else doing?
Проблемы детства – подводный камень в сознании Грира, он видит в окружающих их первобытное желание разрушать, а его фантазия дорисовывает недостающие детали. Его сложно чем-то удивить.

What has the character forgotten?
После некоторых обрядов, юный Грир потерял воспоминания о внешнем мире…всё, что было за пределами его убогого городка и чудаковатого окружения, кануло в Лету.

What is most traumatic thing that has ever happened to the character?
Несмотря на внешнюю отчужденность внутри теплиться желание обзавестись надёжной защитой. Понимание того, что сверхопека лишила его друзей, отравляет его разум по сей день.

Нестандартные мериты:
Omen Sensitivity (•••)
Effect: Your character sees signs and patterns in everything. From the way the leaves fall to the spray of antifreeze when her radiator pops, to the ratios of circumference on the shell she picked up on the sidewalk: everything has meaning. With some consideration, she can interpret these meanings. This would be far better if she could turn it off. Everything is important. Everything could mean the end of the world, the deaths of her friends, or other tragedies. If she misses an
omen, it might be the wrong one.
Once per game session, you can make a Wits + Occult roll for your character to interpret an omen in her surroundings. For
every success, ask the Storyteller a yes/no question about your character’s life, her surroundings, a task at hand, or the world at large. The Storyteller must answer these questions truthfully.
Drawback: Her ability becomes an obsession. Each time she reads a portent, she gains the Obsession or Spooked Condition

Trained Observer (• or •••)
Prerequisite: Wits ••• or Composure •••
Effect: Your character has spent years in the field, catching tiny details and digging for secrets. She might not have a
better chance of finding things, but she has a better chance of finding important things. Any time you make a Perception
roll (usually Wits + Composure), you benefit from the 9-again quality. With the three-dot version, you get 8-again

Eidetic Memory (••)
Effect: Your character recalls events and details with pinpoint accuracy. You do not have to make rolls for your
character to remember past experiences. When making Intelligence + Composure (or relevant Skill) rolls to recall minute
facts from swaths of information, take a +2 bonus.

Mystery Cult Initiation (• to •••••)
Designing a Mystery Cult requires three things, at bare minimum. First is a Purpose. This is the defining reason the cult exists. Usually, it’s tied in with the cult’s history and recent background. Second is a Relic. This is an item that grounds members’ faith. For example, a piece of the God-Machine, an ancient text bound in human flesh, or the mummified flesh of a saint. The last is a Doctrine. Every cult is defined by its rules and traditions. In addition to standing, a Mystery Cult Initiation Merit offers benefits at each level of influence. Develop these as well. The following are guidelines; use them to craft your
own cults:
• A Skill Specialty or one-dot Merit pertaining
to the lessons taught to initiates.
•• A one-dot Merit.
••• A Skill dot or a two-dot Merit (often a supernatural
Merit).
•••• A three-dot Merit, often supernatural in
origin.
••••• A three-dot Merit or a major advantage not
reflected in game traits.

Professional Training (• to •••••)
Effect: Your character has extensive training in a particular profession, which offers distinct advantages in a handful of fields. When choosing this Merit, choose or create a Profession for your character (see the sidebar). Mark the two Asset Skills on your character sheet. The advantages of Professional Training relate directly to those Asset Skills.
• Networking: At the first level of Professional Training, your character builds connections within her chosen field. Take two dots of Contacts relating to that field

Unseen Sense (••)
Effect: Your character has a “sixth sense” for a type of supernatural creature, chosen when you buy the Merit. For
example, you may choose Unseen Sense: Vampires, or Unseen Sense: Fairies. The sense manifests differently for everyone. A character’s hair stands on end, she becomes physically ill, or perhaps she has a cold chill. Regardless, she knows that something isn’t right when she is in the immediate proximity of the appropriate supernatural being. Once per chapter, the player can accept the Spooked Condition (p. 183) in exchange for which the character can pinpoint where the feeling is coming from. If the target is using a power that specifically cloaks its supernatural nature, however, this does not work (though the Condition remains until resolved as usual).
Note: If the character takes “God-Machine” as the focus for this Merit, that character can also see through Concealment
Infrastructure (seeing the gears when no one else can, for instance).
Manifestation:
Грир боится, боится людей, собак, самолётов, но не духов.Когда духи по близости - он чувствует умиротворяющее спокойствие близкое к эйфории.Его зрачки расширяются, лицевые мышцы слегка немеют и немного вздуваются сосуды на руках.Для большей верности он носит с собой зеркало, чтобы увидеть расширенный зрачок.

Clairvoyance (•••)
Effect: Your character can project her senses to another location. She sees, hears, smells, and otherwise experiences
the other place as if she were there. This ability requires a point of Willpower to activate, successful meditation, and a
Wits + Occult roll.
Suggested Modifiers: Has an object important to the place (+1), never been there (–3), scrying for a person and
not a place (–3), scrying for non-specific location (–4), spent significant time there (+2), touching someone with a strong
connection to the place (+1) Drawback: When choosing this ability, determine how your character is able to scry. It may be through a crystal ball, through a drug-induced trance, with esoteric computer models, or any other method. She cannot scry without that tool or methodology.
Use:
Грир искушен в римских мантиках, и не брезгует старыми методами, такими как гадание на внутренностях животных или гадание по полёту птиц, нередко он взывает к предкам, чтобы получить видения, а иногда смотрит на звездное небо в поисках ответа.

Safe Place (• to •••••)
Effect: Your character has somewhere she can go where she can feel secure. While she may have enemies that could
attack her there, she’s prepared and has the upper hand. The dot rating reflects the security of the place. The actual location, the luxury, and the size are represented by equipment. A one-dot Safe Place might be equipped with basic security systems or a booby trap at the windows and door. A five-dot could have a security crew, infrared scanners at every entrance, or trained dogs. Each place could be an apartment, a mansion or a hidey-hole. Unlike most Merits, multiple characters can contribute dots to a single Safe Place, combining their points into something greater. A Safe Place gives an Initiative bonus equal to the Merit dots. This only applies to a character with dots invested in the Safe Place.
Any efforts to breach the Safe Place suffer a penalty equal to the Merit dots invested. If the character desires, the Safe
Place can include traps that cause intruders lethal damage equal to a maximum of the Merit rating (player’s choice as
to how much damage a given trap inflicts). This requires that the character has at least a dot in Crafts. The traps may
be avoided with a Dexterity + Larceny roll, penalized by the Safe Place dots.

Биография

Gryr “Greeny” Gardener

Рождение Грира проходило в доме Гарденеров, как и всё значащее для этого семейства. Роды принимала его бабка. Её сияющее от радости лицо немного омрачали мысли о том, что малец вырастет без отца.

Его родители Генри и Лиза были счастливой парой, однако такой решительный поступок как обзаведение потомством разбил в щепки их безоблачный союз.
Во время беременности Лиза, следуя фамильной традиции, проводила много времени под сенью звезд, наблюдая в подзорную трубу за паутиной ночных светил, однако даже её навыки в чтении знамений не уберегли её от фатальной участи. Она скончалась после родов.

Смерть матери повлекла за собой судебный иск в адрес её матери, которая принимала роды самостоятельно. Однако, задействовав свои городские связи и таинственное нашёптывание в телефонную трубку, она выиграла суд.

Семья Грира – это не просто слово, обозначающее несколько сплоченных одной фамилией людей. Это целая династия, рассыпанная по свету. Многочисленные родственники занимаются многим, но стержень их деятельности вращается вокруг одного – это оккультные науки и всё что с ними связано. Да, семья, пусть и не богатая, если речь идёт о деньгах, но количество и сила знаний в переводе на денежный эквивалент могла бы сделать их миллионерами.

Детство Грир провел в фамильном доме, откуда он выходил в парк или выезжал в лес. Друзей у него было мало из-за его пугливости. Бабушка была для него всем. Эта миловидная старушка, провожая его в школу, напевала причудливые песни, а работая в саду, разговаривала с землей. Однако именно эта женщина успокаивала его в те моменты, когда Грир прибегал ней, с рассказами о «чём-то жутком».

Школьные годы стали для Грира долгоиграющей пыткой. Он не очень любил школу, школьников  всех тех, кто сбивался в толпу, чтобы синхронно заниматься ерундой. По его мнению всё то же можно было сделать в домашних условиях, однако дома его ждали другие задачи.Дома его никто не избивал и не смеялся над его блуждающим взглядом.

На школьной вечеринке тихий и молчаливый Грир впервые подвергся серьезному срыву. Пьяные одноклассники избили Грира до полусмерти и упав на спину без сознания он  увидел в небе что-то странное, это не было похоже на блуждающую тень или сияющий сгусток. Он увидел пролетавшую стаю птиц на фоне белого облака наплывавшего на мерцавшую звезду. Подбежавшие одноклассницы услышали от него глуповатую фразу: «завтра вы все умрёте». Девочки не обратили на это внимание, растерянно хихикая над неудачником. Однако на следующий день бабушка приехала в окружную больницу, чтобы увидеть уцелевшего в автокатастрофе ребенка. Выйдя из палаты, она вздохнув сказала «он готов»

Подростковые годы Грир провел за штудированием массы сложных книг, посвященных символам и знакам. В его жизнь вмешалась Семья. Семья представляет собой культ почитания предков, который хранит свои традиции общения с духами и призраками уже довольно долго. Задачи Семьи просты – приобретать и уметь применять знания, а также неутомимо искать своих далеких родственников, но каждый член Семьи специализируется в узкой области, прибегая к сотрудничеству только в смежных областях спорных вопросов.

Закончив школу, Грир был в растерянности, он не знал куда дальше идти, однако его навыки не требовали академического подтверждения. Он специализировался на предсказаниях, и бабушка посоветовала ему зарабатывать именно этим, а не тратить время на «занятия ерундой в коллективных формах».Его счет не взметнул ввысь от этого решения, однако некоторые газеты согласились на издание его астрологических прогнозов.

Иногда Грир покидал родной город, чтобы участвовать в важных собраниях Семьи, или расследовать неясное дело в городе родственника. Однако его мало интересует общественная жизнь. Он с улыбкой смотрит телепередачи о медиумах и экстрасенсах, считая, что настоящий талант стоит большего, чем продажа в телеэфир.

В родном городе некоторые знают о «доме на окраине» и чудаковатой семейке, что в нём живет. Зачастую все дела Гарденеры решают закулисно, поэтому внешние нападки могут создать для них разве что странную рекламу.

Со временем Грир решил доказать свою значимость перед Семьёй, и собой самим, поставив во главу угла важность знаний как таковых. Он исследовал всё, что могло послужить значимым вкладом в семейной библиотеке. Будто бы встрепенувшись, он понял, что может извлечь пользу от совместной работы с некоторыми членами семьи и другими персонами из оккультного общества. Многих удивлял талант Грира подходить к исследованиям с совершенно неожиданной точки зрения и подмечать весьма тонкие детали.

Он считает, что его жизненный путь только начинается, и впереди его ждет масса исследований и открытий. Однако его разум избавлен от иллюзий, он понимает, что мир жесток, а жизнь коротка, поэтому времени он зря терять не будет.

« Последнее редактирование: 25 Января 2014, 20:51:27 от fairyhead »
Записан
Не с теми ты кто ищет откровений,
За простоту мою отдал ты свой покой,
И вместо сонма чудных озарений
Ты выбрал путь понятный и земной.(С)

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Персонажи
« Ответ #3 : 04 Января 2014, 20:21:07 »

Имя: псевдоним - Тейлор Ранди (Taylor Rhandi), настоящее - Тейлор Гилл (Taylor Gill)
Возраст: 20
Концепт: Экстрасенс-шарлатан
Внешность: Худощавый молодой человек лет двадцати на вид. Крашеный брюнет, обладатель непримечательного лица и больших зеленых глаз. Предпочитает одеваться в темную рубашку и брюки на полразмера больше, что вместе с худой как палка фигурой придает ему слегка андрогинный вид. Почти всегда носит несколько серебряных аксессуаров при себе - чаще всего тонкий перстень на правой руке и браслет-колокольчик на левой.
На публике обычно тихо держится в сторонке, когда в общении один на один почти всегда занимает доминирующее положение в разговоре. Предпочитает пристально смотреть собеседнику в глаза долгим немигающим взглядом и понижать голос до драматических интонаций.
Добродетель: Амбициозный
Пороки: Трусливый
Цели: - Завершить съемку намеченного сюжета, оставить свой имидж в целостности и сохранности в течении всей истории
Атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2, Внушительность 2, Манипуляция 4, Самообладание 2, Интеллект 3, Сообразительность 3, Решительность 2
Навыки: Академика 2, Компьютер 2 (google-fu), Расследование 3, Медицина 1, Оккультизм 3 (спиритуализм), Атлетика 1, Вождение 1, Воровство 2, Эмпатия 2 (weak spots), Убеждение 2, Обман 3
Достоинства: Trained Observer 1, Fast-Talking 3, Fame 1, Retainer 1, Resources 3, Professional Training (врач-психолог, профильные навыки Медицина и Эмпатия) 2, Telekinesis 4, Contacts 2 (психологи, аферисты)
Преимущества: Размер 5, Здоровье 7, Скорость 9, Инициатива 4, Воля 4, Защита 3, Целостность 7
Биография: Тейлор немного знает о своём происхождении. Уже в три года он был распределен к приемным родителям - скорее всего, его семья была из тех людей, у которых забрали родительские права за пьянство или наркоманию. Он не знает, да и не сильно желает оглядываться в прошлое, благо оно и не было у него счастливым.
С самого раннего детства у часто переезжающих родителей, он, не будучи особенно обаятельным или хотя бы физически развитым, был идеальной мишенью для школьной шпаны. В таких условиях было некуда бежать и не у кого просить помощи - ни у слепых учителей, ни у безучастных "родителей". Однажды он просто сорвался - после очередной драки с хулиганами он в слезах удалился в лес, где мог от бессильной злобы лишь бить дерево слабыми кулаками. Очнулся он лишь тогда, когда заметил почти полностью оборванные ветки дерева, которое бил. Удивление быстро сменилось любопытством, а оно - осознанием своей силы. Тейлор не побежал рассказывать о своих способностях кому-либо. Как и все дети, он смотрел "X-Men", но извлек он из него свой собственный урок. Имеешь силу - не выделяйся. Так проще.
Ему и стало проще. Сначала он стал творить мелкие пакости над гопниками. Потом пакости перестали быть мелкими, и один из задир (по чистой случайности) едва не умер от "шутки" Тейлора. Затем пошли разговоры о том, что за Гиллом приглядывает злобный дух - разговоры, которые Тейлор поддерживал и даже "развил" до призрака его мертвой бабушки. Вместе с дурной славой пришла слава настоящая. Им сначала заинтересовался школьный психолог, потом местный священник, потом телевизионщики. Тейлор не стал упускать возможность и ухватился за неё всеми руками.
Так к нему пришла известность. Из звезды-однодневки с ютуба он стал победителем одного знаменитого шоу экстрасенсов. "Испытания" были лишь разминкой для того, кто умеет смотреть по сторонам и прочел том "психологии для чайников". Вместе с победой пришла клиентура - а с ней наконец возможность заработать денег и уехать из ненавистного города и дома.
Увы, в какой-то момент он забылся и потерял момент. Про него стали забывать. Поток клиентов стал иссякать, и это нужно было срочно поправить. Услышав о плачущей статуе, Тейлор снова почувствовал возможность и ухватился за неё. Выпросив у продюсера оператора-монтажера и арендовав фургон, он поскорее помчался в городок.

What is the worst thing your character has ever done?
Один из клиентов попросил его помочь с неизлечимой болезнью его дочери. Тейлор провёл стандартное выступление, вселил в отца ложную надежду, и содрал с него кучу денег за несколько сеансов. Деньги, которые отец мог, по хорошему, потратить на традиционное лечение для своей дочери. Тейлор успокоил себя тем, что отец уже всё перепробовал и девочке всё равно ничто не поможет, но неприятный осадок остался.

What is the worst thing your character can imagine himself doing?
Одна из его ранних "шуток" едва не закончилась печально. Вместе с баллоном краски вниз полетела еще и какая-то тяжелая металлическая деталь. Она упала идиоту на плечо и оставила его без сезона на футбольном поле, но пару дюймов в сторону - и она бы точно свалилась на голову. Тейлор представлял, что такое могло случиться - из-за плохой удачи или злобы, застилающей ему глаза.

What is the worst thing your character can imagine someone else doing?
Bullying. Несмотря на всё, что он пытался себе сказать, садизм и такое жестокое доказательство своего превосходства до сих пор вызывают мурашки по коже. Это просто неправильно.

What has the character forgotten?
Когда он только проверял свои силы, он то и дело замечал то тут, то там странные фигуры, стоящие перекрестках, или около поворота, или даже между веток деревьев в лесу. Когда он стал знаменитым, он перестал их видеть - или просто замечать.

What is most traumatic thing that has ever happened to the character?
События старых драк еще не забылись. Беспомощно лежать на земле, не в силах что-то изменить или остановить - это судьба, которую Тейлор больше никогда не хочет испытать.

Trained Observer (•)
Prerequisite: Wits ••• or Composure •••
Effect: Your character has spent years in the field, catching tiny details and digging for secrets. She might not have a better chance of finding things, but she has a better chance of finding important things. Any time you make a Perception roll (usually Wits + Composure), you benefit from the 9-again quality.

Professional Training (••)
Effect: Your character has extensive training in a particular profession, which offers distinct advantages in
a handful of fields. When choosing this Merit, choose or create a Profession for your character (see the sidebar). Mark the two Asset Skills on your character sheet. The advantages of Professional Training relate directly to those Asset Skills.
Networking: At the first level of Professional Training, your character builds connections within her chosen field. Take two dots of Contacts relating to that field.
•• Continuing Education: With repeated efforts in her field of choice, your character tends toward greater successes. When making a roll with her Asset Skills, she benefits from the 9-again quality.

Contacts (••)
Effect: Contacts provide your character with information. Each dot in this Merit represents a sphere or organization with which the character can garner information. For example, a character with Contacts ••• might have Bloggers, Drug Dealers, and Financial Speculators for connections.
Contacts do not provide services, only information. This may be face-to-face, email, by telephone, or even by séance in some strange instances. Garnering information via Contacts requires a Manipulation + Social Skill roll, depending on the method the character uses. This Merit can either be used generally, in which case only the field is necessary, or it can be personalized by identifying an individual within the field whom the character can call. If using the latter method, the Storyteller should give a bonus or penalty, dependent on how relevant the information is to that particular Contact, whether accessing the information is dangerous, and if the character has maintained good relations or done favors for the Contact.
These modifiers should range from –3 to +3 in most cases. If successful, the Contact provides the information. One use of a Contact is to dig dirt on another character. A Contact can find another character’s Social Merits and any relevant Conditions (Embarrassing Secret is a prime example.)
A character can have more than five Contacts, but the Merit’s rating is limited to five, for the purposes of Allies blocking.

Fame (•)
Effect: Your character is recognized within a certain sphere for a certain skill, or because of some past action, or
just a stroke of luck. This can mean favors and attention, but it can also mean negative attention and scrutiny. When choosing the Merit, define what your character is known for. As a rule of thumb, one dot means local recognition or reputation within a confined subculture. Two dots means regional recognition by a wide swath of people. Three dots means worldwide recognition to anyone who might have been exposed to the source of the fame. Each dot adds a die to any Social rolls among those who are impressed by your character’s celebrity.
Drawback: Any rolls to find or identify the character enjoy a +1 bonus per dot of the Merit. If the character has Alternate Identity, she can mitigate this drawback. A character with Fame cannot have the Anonymity Merit.

Fast-Talking (•••, Style)
Prerequisites: Manipulation •••, Subterfuge ••
Your character talks circles around listeners. She speaks a mile a minute and often leaves her targets reeling, but nodding in agreement.
Always Be Closing (•): With the right leading phrases, your character can direct a mark to say what she wants, when she wants. This trips the mark into vulnerable positions. When a mark contests or resists your character’s Social interactions, apply a –1 to their Resolve or Composure.
Jargon (••): Your character confuses her mark using complex terminology. You may apply one relevant Specialty to any Social roll you make, even if the Specialty isn’t tied to the Skill in use.
Devil’s Advocacy (•••): Your character often poses arguments she doesn’t agree with in order to challenge a mark’s position and keep him from advancing discussion. You can reroll one failed Subterfuge roll per scene.

Resources (• to •••••)
Effect: This Merit reflects your character’s disposable income. She might live in an upscale condo, but if her income is tied up in the mortgage and child support payments, she might have little money to throw around. Characters are assumed to have basic necessities without Resources.
The dot rating determines the relative amount of disposable funding the character has available, depending on your particular chronicle’s setting. The same amount of money means completely different things in a game set in Silicon Valley compared to one set in the Detroit slums. One dot is a little spending money here and there. Two is a comfortable, middle class wage. Three is a nicer, upper middle class life. Four is moderately wealthy. Five is filthy rich.

Retainer (• to •••••)
Effect: Your character has an assistant, sycophant, servant, or follower on whom she can rely. Establish who this companion is and how he was acquired. It may be as simple as a paycheck. He might owe your character his life. However it happened, your character has a hold on him. A Retainer is more reliable than a Mentor and more loyal than an Ally. On the other hand, a Retainer is a lone person, less capable and influential than the broader Merits.
The Merit’s dot rating determines the relative competency of the Retainer. A one-dot Retainer is barely able to
do anything of use, such as a pet that knows one useful trick or a homeless old man that does minor errands for food. A three-dot Retainer is a professional in their field, someone capable in his line of work. A five-dot is one of the best in her class. If a Retainer needs to make a roll, if it’s within her field, double the dot rating and use it as a dice pool. For anything else, use the dot rating as a dice pool. This Merit can be purchased multiple times to represent multiple Retainers.

Слуга - оператор Боб МакКензи. Нанят через продюсера, едет вместе с экстрасенсом в город. Тейлор пока не уверен, что и сколько говорить Бобу для работы, поскольку ему не хотелось терять имидж настоящего говорящего с мертвыми, пусть и для одного оператора.

Telekinesis (••••)
Effect: Your character has a psychic ability to manipulate the physical world with her mind. This means lifting, pushing, and pulling objects. Fine manipulation is beyond the scope of Telekinesis. By spending a Willpower point, she can activate Telekinesis for the scene. Her dots in this Merit determine her mind’s effective Strength for the purpose of lifting and otherwise influencing her environment.
A telekinetic can use her abilities to cause harm by lashing out at threats. Each “attack” costs a point of Willpower. The dice pool to attack is Telekinesis + Occult, penalized by the opponent’s Stamina. The attack causes bashing damage. Alternatively, it can be used to grapple, with the Merit dots representing the Strength score of the psychic. Any overpowering maneuvers require additional Willpower points.
Drawback: Any time your character suffers injury or intense stimuli, the Storyteller may call for a Resolve + Composure roll to resist activating Telekinesis at an inopportune time. If the Storyteller calls for this roll and it fails, the character activates Telekinesis in a quick, impressive display of the power. That use of Telekinesis is free. The player can choose to automatically fail the Resolve + Composure roll and take a Beat.
« Последнее редактирование: 10 Января 2014, 21:30:42 от Руслан »
Записан

luden

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 45
  • Сообщений: 8155
    • Просмотр профиля
Персонажи
« Ответ #4 : 07 Января 2014, 12:20:16 »

Имя:  Йен «Свист» Ричардсон
Добродетель: Верный (своей группе)
Порок: Нетерпеливость
Концепт: Старший брат
Возраст: 30

Ментальные атрибуты: 5
Интеллект 4
Смекалка 2
Решимость 2

Социальные атрибуты: 4
Обаяние 3
Манипулирование 1
Самообладание 3

Физические атрибуты: 3
Сила 1
Ловкость 3
Выносливость 2

Ментальные навыки: 11
Образование 3
Компьютеры 1
Расследование 2
Медицина 1
Оккультизм 2 (Специализации - Призраки, Демоны) (+2ХР)
Наука 3 (Специализация – Физика)

Социальные навыки: 7
Эмпатия 1
Экспрессия 2
Убеждение 3 (Специализации - Лидерство, научный подход)
Коммуникабельность 1

Физические навыки: 4
Вождение 1
Огнестрельное оружие 2
Выживание 1

Преимущества: 7
Взгляд на необычное 2(с помощью оборудования)
Хороший таймменеджмент 1
Контакты 2(братья Малкова, университет, за профессию)
Слава 1
Hobbyist Clique 1 (оккультизм, собственный отряд)
Ресурсы 3 (+3 ХР)
Штат 2 (+2 ХР, образование, убеждение, )
Профессия 3(популяризатор, убеждение, наука, оккультиз) (+2 ХР) + 1 ХР
Союзники 2 (сообщество исследователей необычного) (+2 ХР)
Психокинез (электричество) 3 (+3ХР)

Достоинства
Защита 2
Здоровье 7
Инициатива 6
Нравственность 7
Размер 5
Скорость 9
Воля 5

Стремления: найти причину происходящего, снять шоу, провести исследование феномена

Breaking Points:
What is the worst thing your character has ever done?
Убийство сектанта. Уже после смерти Виктора Доля съёмочная группа попала на ритуал человеческого жертвоприношения, который была вынуждена прервать силой. Йен лично всадил пару пуль в непонятливого фанатика и в случае похожей ситуации готов повторить.
What is the worst thing your character can imagine himself doing?
Глаз за глаз. Уничтожение репутации? Пожалуйста. Убийство? Было. Что для Йена действительно тяжело, так это начать конфликт. Без ощущения внутренней правоты, своеобразного «права на жестокость» он не способен даже на простую невежливость.
What is the worst thing your character can imagine someone else doing?
Йен не то чтобы верит в душу, но допускает её существование. Мысль о том, что могут сделать с ней призраки, пугает его, но воля учёного сильнее беспочвенных страхов.
What has the character forgotten?
Лет в шесть он вернулся зарёванный из заброшенного дома, куда забрался в поисках приключений. Иногда Йен напрягается пытаясь вспомнить произошедшее, но всплывает лишь липкий страх и запах апельсинов.
What is the most traumatic thing that has ever happened to the character?
Гибель Виктора и Филлипа. Йен крайне привязан к своей команде, даже больше, чем к настоящей семье. Он винит себя в безответственности и непредусмотрительности, приведшей к их смертям. Однако, его самоедство заглушается тем, что он считает смерть неизбежностью и чем-то вроде нового приключения. По словам Йена, обычные клерки мертвы куда более, чем его друзья.

Биография
Йен родился в богатой семье, отец был успешным финансистом и деньги не переводились. Мать настояла на большой семье, а отец был не против. Так Йен появился на свет третьим, а за ним ещё четверо братьев и сестёр. Детям Ричардсоны прививали ответственность и самостоятельность, что в итоге привело к гибели двоих из них. Второй ребёнок – Саманта, отправившись в на собственный недельный поход в лес так и не смогла вернуться, и все посчитали её утонувшей в болоте. Пятый ребёнок – Том, погиб в драке с хулиганами вступившись за друга. Впрочем оставшиеся дети так или иначе достигли успехов в своих областях. Писатели, инженеры, предприниматели – каждый нашёл, что искал и был счастлив. Йен создал собственное шоу, отец недовольно бурчал, - Сынок, ну ты же учёный, а делаешь шоу про призраков, я не против увлечений, но без денег очень грустно в этом мире, а я не думаю, что найдётся толпа дураков готовых платить за скрипы и захлопывающиеся двери. – Он ошибся и с радостью признал ошибку, когда Йен хвастался подписчиками и заработанными деньгами.
Почему Йен вообще занялся сверхъестественным? После инцидента в шесть лет он поверил. А этого было достаточно ребёнку Ричардсонов. Как можно стоять в стороне, когда рядом такое. Он решил подойти с научной стороны посчитав, что в деле очень много профанов. Закончил колледж по физическому направлению, начал проверять места с призраками и в итоге пришёл к нынешнему состоянию.
Карьера Йена развивалась стремительно и опасно. Призраки оказались более, чем реальны, а его приборы делали их куда злее и активнее. Летающие предметы, жуткие звуки, а иногда и фантомы стали привычным зрелищем. Скептики обвиняли его в монтаже, на что Йен отвечал, что так можно дойти до того, что и президента никакого нет, а есть только монтаж и двойники.
Смерть брата и сестры, гибель двоих друзей, убийство сектанта. Казалось смерть следовала за Йеном, но он не унывал. Смерть неизбежна, а длина жизни определяется не днями, а событиями, так что страшна не смерть во время приключений с неизведанным, а добровольная смерть как отказ от всего интересного. В этом плане сектанты его просто бесили, проклятые ублюдки отказывались от жизни, ради того, чтобы снять с себя ответственность за решения и просто исполнять приказы чокнутого жреца. Но и за этими культами стояли неизвестные доселе ему силы. Тэк считал, что частью из них и правда правят какие-то разумные сверхъестественные силы. Демоны? Почему бы и нет? Что ж если так, то шоу станет ещё интереснее.
Йен не любит: Апельсины после инцидента в детстве. Служителей порядка, они закостенелые и мешаются. Сектантов по описанным выше причинам. Хвастовство и заносчивость.
Йену нравятся: Новые теории. Приключения. Умные люди. Пиво.



Eye for the Strange (••)
Effect: While your character does not necessarily possess a breadth of knowledge about the supernatural, she knows the otherworldly when she sees it. By perusing evidence she can determine whether something comes from natural or supernatural origin. Roll Intelligence + Composure. With a success, the Storyteller must tell you if the scene has a supernatural cause and provide one piece of found informa¬tion that confirms the answer. With an exceptional success, she must give you a bit of supernatural folklore that suggests what type of creature caused the problem. If the problem was mundane, an exceptional success gives an ongoing +2 to all rolls to investigate the event, due to her redoubled certainty in its natural causation.
Я обеспечиваю данную способность оборудованием. Так что хочу следующие изменения. Собственно необходимость оборудования, минут двадцать на настройку и проведение замеров, но в обмен я хочу иметь возможность попытки провоцирования сверхъестественного.


Good Time Management (•)
Effect: Your character has vast experience managing complex tasks, keeping schedules, and meeting deadlines. When taking an extended action, halve the time required between rolls.


Hobbyist Clique (••)
Prerequisite: Membership in a clique. All members must possess this Merit and the chosen Skill at ••+
Effect: Your character is part of a group of hobbyists that specialize in one area, as represented by a Skill. It may be a book club, a coven, a political party, or any other interest. When the group’s support is available, you benefit from the 9-again quality on rolls involving the group’s chosen Skill. As well, the clique offers two additional dice on any extended actions involving that Skill.
Drawback: This Merit requires upkeep. You must attend at least monthly, informal meetings to maintain the benefits of Hobbyist Clique.

Staff (• to •••••)
Effect: Your character has a crew of workers or assistants at her disposal. They may be housekeepers, designers, research assistants, animators, cheap thugs, or whatever else makes sense. For every dot in this Merit, choose one type of assis¬tant, and one Skill. At any reasonable time, her staff can take actions using that Skill. These actions automatically garner a single success. While not useful in contested actions, this guarantees success on minor, mundane activities. Note that you may have employees without requiring the Staff Merit. Staff simply adds a mechanical advantage for those groups.


Professional Training (• to •••••)
Effect: Your character has extensive training in a particular profession, which offers distinct advantages in a handful of fields. When choosing this Merit, choose or create a Profession for your character (see the sidebar). Mark the two Asset Skills on your character sheet. The advantages of Professional Training relate directly to those Asset Skills.
• Networking: At the first level of Professional Training, your character builds connections within her chosen field. Take two dots of Contacts relating to that field.
•• Continuing Education: With repeated efforts in her field of choice, your character tends toward greater successes. When making a roll with her Asset Skills, she benefits from the 9-again quality.
« Последнее редактирование: 27 Января 2014, 16:41:49 от Руслан »
Записан
Эй, для этого и существуют правила. Чтобы ты хорошенько подумал, прежде чем их нарушить.