Железные Королевства (переводы и обсуждение системы)

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Железные Королевства (переводы и обсуждение системы)  (Прочитано 31100 раз)

Grishaak

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: -3
  • Сообщений: 90
    • Просмотр профиля

 Гобберы - это типо гоблины или типо хоббиты?
Записан
« Kill-Kill. Quik-Quik.»

pavel123

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 2675
    • Просмотр профиля

Гобберы - это типо гоблины или типо хоббиты?
Это не типо - это именно гоблины.
Записан
Ну типа того что как бы да...

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Но с некоторыми повадками хоббитов. Традиционные злобные и неумытые гоблины - это таки боргины.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23936
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля

Иными словами, хобгоблины :D
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

pavel123

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 2675
    • Просмотр профиля

И богрины и гобберы - гоблины. Это прямым текстом в книге написано.
Записан
Ну типа того что как бы да...

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Биологически - да. По обычиям и поведению - нот соу мач.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

pavel123

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 2675
    • Просмотр профиля

Биологически - да. По обычиям и поведению - нот соу мач.
Они в каждой РПГ разные. :D
Записан
Ну типа того что как бы да...

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23936
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля

А Нисс - это эльфы?
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Grishaak

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: -3
  • Сообщений: 90
    • Просмотр профиля

 Дикие, насколько я понимаю.
Записан
« Kill-Kill. Quik-Quik.»

pavel123

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 2675
    • Просмотр профиля

А Нисс - это эльфы?
Да, с севера. Сейчас многие скоррапчены Эверблейдом, некоторая часть сбежала.
Записан
Ну типа того что как бы да...

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Иос (иосанские эльфы).
  Грациозные и мудрые представители нации Иос – наследие некогда великой империи, рухнувшей давным-давно. Хотя Иос граничил с Рулом ещё до возникновения человеческих цивилизаций, на самом деле его народ пришел с востока материка. Катастрофа, уничтожившая  их старую державу, повлекла за собой и другие проблемы. Немногие знают об этом, но  раса вымирает – население сокращается, и нынешнее поколение столкнулось с космологическим бедствием, последствия которого может ощутить уже при своей жизни. Это привело к распространению среди иосанских эльфов ксенофобии и чрезвычайной скрытности. Те, кого людям удалось узнать лучше, предстают как умелые и квалифицированные существа, одинаково хорошие в бою и тайном искусстве. Хотя религия у них считается глубоко личным делом, большинство из них рьяно почитает богиню Скирах.
  Иосан живут значительно дольше других рас, и легко доживают до двухсот с лишним лет, ведь они не склонны к болезням и не страдают от разрушительного действия времени даже на исходе лет. Хотя, в преддверии гибели своего вида, немногие эльфы воспринимают долголетие как что-то хорошее. Как правило, Иосан бледны, а их цвет волос варьируется в самом широком спектре, включая некоторые экзотические цвета. Члены некоторых сект используют татуировки как символ принадлежности, а другие бреют головы.
  Иос всегда был закрытым государством, но в последние десятилетия его изоляционизм принял крайнюю степень. Страна закрыла свои границы и почти не торгует с соседями. Впрочем, не все Иосан вернулись на родину, многие продолжают жить среди людей как изгнанники, паломники или тайные агенты. Две иосанские секты известны за пределами страны: Искатели и Возмездие Скирах. Первые считаются намного более дружелюбными, чем вторые.
  
   Стартовые параметры   Герой   Ветеран   Эпик
PHY   5   7   7   7
SPD   6   7   7   7
STR   4   5   6   7
AGL   3   5   6   7
PRW   4   5   6   7
POI    4   5   6   7
INT   4   6   6   7
ARC   -   4   6   8
PER   3   5   6   7
  Архетип: Одаренный, Интеллектуальный, Могучий, Умелый.
  Язык: эльфы Иоса знают два языка – Схир (родной) и один на выбор.
  Рост: 65-75 дюймов – для мужчин, 60-70 дюймов – для женщин.
  Вес: 125-180 фунтов – для мужчин, 85-140 фунтов – для женщин.
  Дополнительные характеристики: Иосан, начиная игру, берут дополнительной Способность для одной из своих карьер.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

А вот и Нисс:
Нисс.
  Нисс – выносливые и живучие существа, некогда обитавшие на морозном севере, в районе хребта Расколотые Шпили, местах столь негостеприимных, что даже хадорцы не смогли их толком освоить. Эльфы севера заметно отличаются от иосанских кузенов – они выше и крепче, с темными волосами, чрезвычайно бледной кожей, и даже более долгим сроком жизни, чем Иосан.
  Нисс придерживаются племенной культуры, а жизнь на лоне природы сделала из них превосходных охотников, следопытов, лучников и фехтовальщиков, не говоря про древнюю традицию ковки первоклассного оружия и выделки отличной брони из эластичной кожи. Считаясь избранным народом зимнего бога Ниссор, они имеют естественное сродство с холодом. Магический дар распространен среди этих эльфов и воспринимается как благословение, что позволяет обрушить на врагов мороз и снежные вихри.
  В прошлом, Нисс были похожи на Иосан и жили рядом с ними, хотя и никогда не были столь ксенофобски настроены. Много веков назад они предприняли массовое паломничество в дебрях севера, что навсегда изменило их образ жизни. Традиционно, Нисс были очень набожным народом, и фанатично чтили Ниссора, но сравнительно недавно их культура пала под ударами дракона Эверблайта, а большая часть населения порабощена им и присоединена к его Легиону. Немногие выжившие ушли на юг и теперь влачат существование охотников, наемников и разбойников. И хотя беженцы стараются сохранить свой образ жизни, они понимают, что ради выживания им нужна поддержка иных рас.  

   Стартовые параметры   Герой   Ветеран   Эпик
PHY   5   7   7   8
SPD   6   7   7   7
STR   4   6   7   8
AGL   4   5   6   7
PRW   4   5   6   7
POI    4   5   6   7
INT   3   5   6   7
ARC   -   4   6   7
PER   3   5   6   6
Архетипы: Одаренный, Умелый, Могучий.
Языки: язык самих Нисс называется Аэрик, кроме него, персонажи эти рассы могут выучить любой другой на выбор.
Рост: 67-77 дюймов – для мужчин, 62-72 дюйма – для женщин.
Вес: 140-195 фунтов – для мужчин, 95-130 фунтов – для женщин.
Дополнительные характеристики:
  -Нисс с архетипом Одаренный не может взять карьеру Оружейного Мага, Воркастера, Арканиста или Арканного Механика.
  -Цена на лук Нисс и клеймор Нисс снижается на 10 очков.
  -Нисс получают +1 на бросках инициативы и Восприятия.
  -Нис получают + 3 к ARM против урона холодом.
  -Нисс терпят штраф -3 ARM против урона огнем.
« Последнее редактирование: 30 Июля 2014, 12:13:20 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

  Огруны.
  Огруны – могучие и рослые создания, свирепые с виду и наделенные впечатляющей силой. Кроме того, они пользуются большим уважением по всему Имморену как добросовестные работники и несравненные воины. Хотя в  изолированных районах еще встречаются разрозненные племена огрунов, большинство из них интегрировано в культуру Королевств. Их крупнейший анклав находиться в Руле, где они считаются полноправными членами тех кланов, которым принесли присягу. Преданность огрунов вошла в поговорку, в наемных армиях они могут рассчитывать на повышенное жалование как самые надежные и стойкие бойцы, а их телохранители заслуженно считаются самыми свирепыми и неподкупными в мире.
  Огруны также относятся к дунаянским расам, и, несмотря на то, что в Руле их культура и общество изменились, они верны своей духовности. Традиционная иерархия этого народа построена на простой, но эффективной феодальной системе, по которой молодые войны («бокур»), обязаны присягнуть и служить благородным сюзеренам. Старейшины, в свою очередь, обязуются быть достойными этой службы, чем налагают на себя немалые обязательства. В племени может быть несколько вассальных цепочек, и тот, кто стоит во главе самой большой, считается лордом («корун»). Персональная клятва котируется выше общих обязательств, и даже огруны Рула часто испытывают желание найти себе достойных корунов, обычно после периода скитаний и самопознания.
  Рулические огруны переняли многие взгляды и обычаи гномов, в частности, их перфекционизм в работе. Хотя боевые искусства по-прежнему в приоритете, из этого народа вышли многие искусные каменщики, кузнецы и механики, и этими ремеслами они овладели также хорошо, как бокур – своим мечом.
   Стартовые параметры   Герой   Ветеран   Эпик
PHY   6   7   8   9
SPD   5   6   6   6
STR   6   8   9   10
AGL   3   5   5   6
PRW   4   5   6   7
POI    3   4   5   6
INT   3   5   5   6
ARC   -   -   -   -
PER   2   4   5   6
Архетипы: Умелый, Могучий.
Языку: Персонажи-огруны начинают с тремя языками – Молгур-Ор (коренной язык огрунов), Рулический и любой на выбор.
Рост: 90-105 дюймов – для мужчин, 82-97 дюймов – для женщин.
Вес: 450-500 фунтов – для мужчин, 330-380 фунтов – для женщин.
Дополнительные характеристики: Огромный рост. Огруны могут использовать двуручное оружие одной рукой, хотя при этом получают штраф -2 на броски, связанные с ним.
 
« Последнее редактирование: 30 Июля 2014, 14:11:02 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

pavel123

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 2675
    • Просмотр профиля

Только они оГРуны, а не оРГуны.
Записан
Ну типа того что как бы да...

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Спс, исправлю. Глаз замылился.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Троллкины.
  Тролкины – сильный, выносливый и консервативный народ, славный своей настойчивостью и терпением. Это одна из самых успешных и разнообразных рас западного Иммонера. Они держаться вне законов Королевств и живут крупными племенными союзами, известными как «крилы». Каждый крил состоит из нескольких крупных семей-родов. О принадлежности троллкина к тому или иному крилу и роду обычно говорят татуировки-куитари. Среди дунаянских рас этот народ отличается наибольшей религиозностью, так что их шаманы являются не только духовными лидерами, но и общественными.
  Троллкины – крупные и физически сильные создания, их кожа различается по цвету от темно-синего до сине-зеленого, хотя их жрецы отличаются более легким сложением и бледностью. На их головах растут не волосы, а разноцветные перья, а у мужчин на лицах есть костяные наросты, которые сильнее выражаются с возрастом. Троллкины – родственники диких троллей, и могут похвастаться похожей, хоть и меньшей, живучестью; при достаточном количестве пищи, троллкин может оправиться от ран, смертельных для человека. Это же свойство обеспечивает их долгую жизнь (примерно в два раза превосходит среднюю человеческую). Многие троллкины  обладают очень глубокими, гулкими голосами, способными расколоть камень и порвать барабанные перепонки окружающих.
  Народ троллкинов разделен на крилы, часто враждующие с человеческой цивилизацией, и городских жителей, граждан Железных Королевств. Немногие могут комфортно чувствовать себя по обе стороны баррикад, и большинство из них все равно должны сделать окончательный выбор. Некоторые крилы в последние годы пережили жестокие столкновения с человеческими армиями, в результате на троллкинов многие люди смотрят со страхом и недоверием, особенно в местностях, пострадавших от крупных и хищных полнокровных троллей. В больших городах, троллкинов в городах ценят, за их очевидную выносливость и мастерство в различных ремеслах – и  не в последнюю очередь, в боевом.
   Стартовые параметры   Герой   Ветеран   Эпик
PHY   6   8   9   10
SPD   5   6   6   6
STR   5   7   8   9
AGL   3   5   6   7
PRW   4   5   6   7
POI    2   4   5   6
INT   3   4   5   6
ARC   -   4   6   7
PER   3   4   5   6
Архетипы: Умелый, Могучий, Одаренный.
Языки: Троллкины начинают с двумя языками – Молгур-Трул (родной) и один, выученный в ходе жизни.
Рост: 71-84 дюймов – для мужчин, 63-76 дюймов – для женщин.
Вес: 250-300 фунтов – для мужчин, 150-230 фунтов – для женщин.
Дополнительные характеристики:
  -Троллкины с архетипом Одаренный не могут брать карьеры Воркастер, Арканист или Арканный Механик.
  -Живучесть. Независимо от выбранного архетипа, герой получает бонус Живучесть, который суммируется с любыми другими бонусами.
  - Достижение: Восстановление. Независимо от архетипа, персонаж начинает игру с этим достижением. Это суммируется со всеми прочими бонусами и свойствами.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Архетип.
  Наряду с карьерами, архетип определяет роль вашего персонажа (в том числе сами доступные карьеры). Каждый из них обеспечивает определенные преимущества, и каждый персонаж получает за свой архетип как минимум одно (хотя это зависит от расы и других источников), и с развитием может достичь остальных.
  Архетипы бывают следующих типов: Умелый, Интеллектуальный, Одаренный и Могучий.
  Одаренный
  Обладатели этого архетипа рождаются со способностью творить магию. Он позволяет им взять магические карьеры, такие как Арканист, Волшебник, Оружейный Маг, Жрец, Воркастер или Арканный Механик. Герой с этим архетипом выбирает традицию: фокусер (только для Воркастера) или ткач воли (в остальных случаях). Только Одаренные персонажи имеют стат Аркана (ARK 2 – для фокусеров, ARK 3 – для ткачей воли). Персонаж может увеличить этот показатель за очки Опыта или потратив дополнительне очки  при создании персонажа. Кроме этого, Одаренные персонажи получают одно из следующих преимуществ (можно купить другие при развитии героя):
  -Дополнительные Исследования – герой глубоко погружается в тайны магии и получает ещё одно заклинание из списка карьеры. Преимущество может быть взято много раз, но не чаще, чем удвоенный Интеллект;
  -Боевой Колдун – вы получайте дополнительный кубик (замените кубик, на котором выпало самое малое значение) к любому броску магической атаки;
  -Быстрый Заклинатель – герой каждый ход получает одно простое действие, которое может использовать для броска магии;
  
  -Достижение: Лидер – персонаж может потратить 1 очко Подвига и удвоить свою область контроля на один раунд;
  -Достижение: Мощный Заклинатель – потратив 1 очко Подвига, персонаж может добавить 12 футов к дальности действия. Заклинания, действующие по площади или с эффектом  распыления это правило не затрагивает;
  -Достижение: Внезапное Заклятие – потратив 1 очко Подвига, Одаренный может перед началом первого хода в бою бесплатно произнести заклинание;
  -Достижение: Сила Воли – любой персонаж-«ткач воли» может, потратив 1 очко подвига, получить автоуспех на проваленный бросок усталости;
  -Чувствительность к магии – персонаж чувствует, когда кто-то произносит в радиусе 50 ярдов за каждую точку Арканы. Это ощущается как фоновый шум, но особенно мощная магия чувствуется напрямую. Кроме того, фокусер различает других представителей своей традиции, находящихся в прямой видимости;
  -Чтец Рун – читая соответствующие руны, герой может определить характер любого заклинания, сделанного в прямой видимости – его тип (из какого списка заклинаний, и традицию мага);
  -Круг Оберега – потратив 15 минут, маг может создать защитный барьер вокруг маленькой комнаты или палатки, при этом называя имена существ, которым дает доступ внутрь. Когда кто-то из них входит внутрь, остальные из этого списка об этом узнают. Не указанные персонажи теряют бестелесность, а инферналы и нежить получают -2 к атаке.
« Последнее редактирование: 29 Августа 2014, 12:53:19 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Одна из формулировок закона Мерфи гласит: "Интерес к проблеме обратно пропорционален времени, доступному для её решения". Так и у меня - только угорел по ЖК, так и подступили проблемы. Но переводы пока не забросил.
Могучий.
  Персонаж – на пике физических возможностей, его сила и выносливость потрясают воображение. Все герои с этим архетипом бросают дополнительный куб повреждений в ближнем бою.
  Кроме того, все обладатели этого архетипа начинают игру с одним из следующих достоинств. Накапливая опыт, игрок может дополнить их другими из списка ниже:
  -Отбрасывание. Поразив цель, персонаж может оттолкнуть цель на расстояние на  1˝ назад. Оттолкнув противника, герой может продвинуться на ту же дистанцию;
  -Достижение: Замах. Раз в ход, герой может потратить очко Подвига и провести дополнительную рукопашную атаку.
  -Достижение: Рывок. Персонаж способен на впечатляющие атлетические трюки. В конце каждого хода, в котором герой  не переходил на бег или в нападение, он может потратить очко Подвига и буквально перепрыгнуть своих врагов, переместившись куда угодно в радиусе 5˝.
  -Достижение: Встречный бросок. Если нападающий противник заканчивает движение в радиусе 6˝ (36 футов) и в поле зрения персонажа, тот может потратить очко Подвига и напасть на него. Противник в этом момент не может контратаковать.
  -Достижение: Неуязвимый. Герой тратит очко подвига и получает +3 ARM на следующий ход.
  -Достижение: Возрождение. Персонаж тратит очко Подвига во время своего хода, чтобы немедленно восстановить пункты здоровья, в количестве, равном его PHY. Если во время этого хода персонаж получает повреждение, ущерб должен быть рассчитан до того, как будет применена способность.
  -Достижение: Бронелом. Если у цели есть щит, герой может потратить очко Подвига и, после нанесения урона, щит цели со следующего хода считается уничтоженным.
  -Достижение: Вендетта. Потратив очко Подвига, персонаж называет одного врага. До конца сцены, броски атаки, направленные на него, усиливаются. Герой может применять достижение только раз за бой (по крайней мере, пока предыдущая цель не уничтожена).
  -Праведный гнев. Если кто-то из товарищей героя был ранен, находясь в приделах его командного диапазона, герой получает +2 к Силе и Броне на следующий ход.
  -Жилистый. Персонаж исключительно живуч. Если он потерял сознание, бросьте D6. Если выпадет 5 или 6, герой восстанавливает 1 очко Здоровья, приходит в сознание и прекращает эффект нокдауна.
 
Так же буду рад, если кто нибудь уточнит перевод вот этих двух фитов (у меня, соответственно, Бронелом и Вендетта). Боюсь, я мог исказить суть:
Цитировать
• Feat: Shield Breaker – When this character hits a target that
has a shield with a melee attack, the character can spend 1 feat
point to use this benefit. When the character uses this benefit,
after damage has been dealt the other character’s shield is
completely destroyed as a result of the attack.
• Feat: Vendetta – The character can spend 1 feat point during
his turn to use this benefit. When this ability is used the
character names one enemy. For the rest of the encounter,
this character gains boosted attack rolls against that enemy.
A character can use this benefit only once per encounter
unless the original subject of his vendetta is destroyed, at
which point the character can spend a feat point to use this
benefit again.
« Последнее редактирование: 29 Августа 2014, 14:23:44 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23936
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля

Бронелом - когда персонаж попадает атакой ближнего боя в цель, у которой есть щит, он может потратить 1 очко Подвига для использования этого достоинства. После того как урон нанесен, щит цели полностью уничтожается в результате атаки.
По Вендетте все правильно.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Спасибо.

Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Soulforger

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 31
  • Сообщений: 465
    • Просмотр профиля

Прочитал мини-армибук сефиликсов. В целом ничего особенного - новый варкастер, три новых тяжелых варджека, парановых юнитов и общий дух "мы тырили у темных эльдаров" в дизайне. Ну и бэк их раскрыли. Вкратце - это бывшие люди, которые во время катастрофы с эльфийским порталом ушли под землю и там за века пресадировали себя и своих рабов до неузноваемости.
Записан

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Еще одна армия? Не многовато ли с учетом Цирисс?
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

pavel123

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 2675
    • Просмотр профиля

Еще одна армия? Не многовато ли с учетом Цирисс?
Контракт наёмников. Не много, они и так были в виде пары отрядов в армии Крикса и в настолке. Развернули в прикольную мини-фракцию.
Записан
Ну типа того что как бы да...

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

А, ну если контракт. Просто для самостоятельных фракций имхо, места уже нет - и так 9 "государств" + 3 нейтрала + 3 очень успешных террористических организации + миньоны и наемники. Новую фракцию только с новым континентом, имхо.
« Последнее редактирование: 02 Сентября 2014, 23:01:10 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Soulforger

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 31
  • Сообщений: 465
    • Просмотр профиля

Кстати, наемники они весьма условно. "Нанимать" их может только Крикс (насколько я понял). Т. е. фактически это просто такой аттачмет к армии Кркса, а не самостоятельная сила.
Было бы интересно увидетьч то-то подобное например для Церкви Морроу.
Записан