Железные Королевства (переводы и обсуждение системы)

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Железные Королевства (переводы и обсуждение системы)  (Прочитано 31229 раз)

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Орден алхимиков. Персонаж может обратиться к знаниям, ресурсам и талантам организации алхимиков, такой как Орден Золотого Тигля. Если герой – алхимик, он скорее всего состоит в том или ином ордене, так что может рассчитывать по крайней мере, на доступ к библиотеке и лаборатории, и возможно, на койку и теплый ужин. Но его товарищам могут быть не так радушны. 
Криминал. У персонажа есть связи в преступном мире. Обычно они завязаны на один город и конкретную организацию, но могут обеспечить доступ и в другие банды. Опираясь на эти Контакты, персонаж  может добыть информацию, купить или переправить контрабандный товары, организовать преступление, осуществить побег, спрятать трупы или ценные вещи. Однако, преступники весьма ненадежны, а работы с ними может обернуться тяжелыми последствиями в будущем. Ведь в основе криминала лежит полость и жажда наживы.
Клан гномов. Персонаж ведет дела с кланом гномов. Если персонаж состоит в таком, то считается членом семьи, пока чужаки могут рассчитывать на более прагматичные деловые отношения. Все кланы находятся в Руле, хотя у некоторых есть меньшие ответвления в Хадоре и Сигрнаре. Главная выгода от такого Контакта – информация, особенно о том, что касается торговых путей, деловых мероприятий, военных конфликтов или новостей из царства гномов. Кроме того, можно получить некоторые технические данные и прочую поддержку, в зависимости от того, какими ресурсами на данной территории  обладает сам клан.
Ресурсы, а не ответы
Контакты – это инструмент игрока и Рассказчика. Он могут продвигать сюжет и помочь героям, но не должны дестабилизировать игру. Персонаж, связанный с Воздаянием Скирах, не может просто вызвать пару отрядов Магоборцев (рабочий вариант, в оригинале – Mage Hunters) для зачистки подземной базы, если это не является кульминацией истории и не обосновано сюжетом. И не забывайте, что даже самые надежные контакты могут иногда дать сбой.

Шпионская сеть. Герой поддерживает связь с одной из обширных шпионских сетей, таких как Разведывательная служба Сигнара, Приказ тайных дел, Незримая Рука или Воздаяние Скирах. Отношения персонажа с организацией необходимо заранее оговорить между игроком и Мастером. Если он – аттестованный член Сети, то может ожидать ощутимой поддержки, но должен быть готов к более серьезным обязанностям: его помощи могут потребовать в любое время, а предательство будет караться смертью. Людям со стороны, скорее всего, стоит рассчитывать только на малозначительную информацию и некоторую помощь, если это будет выгодно организации. Члены этих контор – люди опытные, профессиональные и безжалостные. Шпионские игры не место для любителей.
Рыцарский орден. Персонаж связан с рыцарским орденом. Он может состоять в нем напрямую или считаться его союзником. В любом случае, отсюда герой может черпать информацию о делах Ордена и его членов, а также новостях родного королевства. Полноценные члены получают доступ к ресурсам организации и всегда могут найти в орденских владениях приют и мастерскую для ремонта снаряжения. Но рыцарь обязан следовать уставу и, время от времени, может быть призван для выполнения задач Ордена.
Крил. Герой поддерживает связь с тролкинами. Он должен быть либо членом крила, либо близким другом и союзником. Крилы занимают либо деревни и городские квартала, либо кочуют с места на место. После тяжелых, вызванных недавними войнами, количество кочевых тролкинов заметно увеличилось. Персонаж может получить информацию об истории дунайнских рас или своего собственного рода, а также сведенья отдельных членов крила. Обычное племя вряд ли обеспечит серьезную финансовую поддержку, но его воины могут составить компанию, особенно если интересы персонажа совпали с интересами тролкинов. Крил поделится последним со своим другом, но потребует того же взамен: героя могут призвать на защиту крила, особенно если это Зовущий Ярость или другой уважаемый тролкин.
Орден Магов (Арканист или Оружейный маг). Персонаж струдничает с магическим сообществом вроде Серого Ковенанта, Магического Братства или Ордена Воинствующей Бури. Большинство таких организаций (хотя и не все) тесно связаны с правительствами своих стран и членство в них серьезно ограничено властями. Например, Оружейные маги Сигнара обязаны, чтобы присоединиться к Ордену, отслужить в сигнарской армии. Герой, сотрудничающий с Орденом, может получить информацию, связанную с магическими разработками, делами самого Ордена и его членов, или новостями страны, которой он принадлежит. Также, полноценные участники могут надеяться на более весомую поддержку: получить разные услуги, доступ к библиотекам и, в некоторых случаях, убежище.
Машинерные организации. Герой имеет связи с организациями или фирмами, основанными на машинерии, вроде Хадорской механической ассамблеи, Профсоюза Стали и Пара, Восточных движителей, Сигнарских оружейных компаний или Арнхорнской  тяжелой индустрии. Он может использовать их для полуения сведений об организации или её членах. Также есть возможность устроиться на работу, попастьв цеха, и, еслиповезет, выпросить инструменты и запчасти. Но члены профсоюзов обязаны платить взносы.
Армия, государственная или наемная. Герой, скорее всего, бывший или действующий военный. Его Контакты оцениваются группой исходя из его репутации и послужного списка. Персонаж может использовать эти связи для того, чтобы узнать детали прошлых сражений, получить разведданные о войсковых маневрах, освоить какие-то военные приемы или раздобыть сведения о персонале. Возможно, герой сможет даже получить какое-то боевое снаряжение или помощь бывших сослуживцев. Но такая помощь будет дорого стоить. Если персонаж – действующий военный, он обязан нести службу и следовать уставу, что, безусловно, скажется на его мобильности и свободе действий.
Аристократия. Герой связан с благородной фамилией своего королевства или даже династией, распространившейся  по всему континенту. Возможно, он сам чистокровный аристократ. В любом случае, ему открыт доступ в коридоры власти. Это позволяет узнать секреты благородных семейств, увидеть истинные мотивы политических акций и заручиться поддержкой влиятельных людей Имморена. К недостаткам можно отнести пресыщенность, эгоизм и порочность дворянства как такового. Кроме того, используя их поддержку, герой должен играть по правилам дворянства – грубые, невежественные или просто аполитичные люди быстро остаются в одиночестве в этих кругах. Ведь никто не хочет связывать себя с неудачником.
Пиратский экипаж. Герой – пират или имеет тесную связь с ними (вероятно, через капитана). Он может узнать необходимые данные о состоянии портов, морских путях, лучших местах для грабежа, передвижении различных флотов, удобных и скрытных гаванях – и любую другую информацию, касающуюся мореплавания и разбоя. Пираты могут помочь с транспортом или с боевой силой – если увидят достаточный навар. Но помните – нельзя доверять пирату.
Воздаяние Скирах. Смотрите раздел Шпионская Сеть.
Религиозные организации. У персонажа есть Контакты с духовенством любой из главных религий Западного Имморена. Если сам он к нему не относится, может надеяться только на некоторую информацию. Если же он – церкви, то получит право использовать библиотеки, ресурсы и прочие активы, равно как общаться с высокопоставленными священниками. Пока его действия полезны, он может получить даже более весомую поддержку. Конечно, если он нарушил религиозные догматы или как-то опозорил учение, его легко могут подвергнуть остракизму или изгнать.
Патрон. У персонажа есть богатые покровители (дворяне, промышленники, чиновники), готовые оказать ему помощь в надежде извлечь выгоду из его побед. Контакт позволяет добывать информацию о политике и бизнесе, и может обеспечить финансовую поддержку. Однако патроны рассчитывают на отдачу от своих инвестиций. Так, они готовы проспонсировать экспедицию в поисках сокровищ, но лишь в том случае, если увидят убедительный план. Они  могут контролировать траты героя или приставить к нему своего наблюдателя. Герою положено время от времени отчитываться в проделанной работе, и отдавать долю от полученных богатств и артефактов. Кроме того, ожидается, что герой будет вести себя профессионально и соблюдать некоторые приличия, дабы не испортить свою репутацию.

Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Soulforger

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 31
  • Сообщений: 465
    • Просмотр профиля

Заточил свежий саплай по Ордам. Троли бьют Эверблайта, друиды мутят против Эверблатай, сами Эверблайты огребают от Крикса (достали эти мертвые мэрисью) и только скорны мутзят эльфов.
Касательно войск: Всем по герою! Тролям - эпик Борку на медведе (маунты нынче в моде при эпике), скорнам эпик Ксеркса на носороге, эверблайту эпик Абсолонию (баба-мутант еще больше мутировала), Циркулям нового друида специализирующегося на големах, миньенам 2-х баб - свинью-вояку и крокодила-вудуиста. Всем кроме Эверблайта (он у нас нынче лузер) по мелкому варлоку - троль с огненным мечом, баба с птичкой и очередной тиран.
Ну и по войскам: и троллей - троль с гоблином и отвинчинной пушкой на загривке, троли-алкаши, дышущие огненным перегаром, и троли-бандиты с пистолетами, в компанию к которым можно взять главаршу. У Циркуля еще по грифону и аргусу, сатир-шаман и троица каннибалов. У скорна два гигантских варбиста-таракана, стайка скарабеев (они как бэ войска, но могут юзать некоторые фишки варбистов) и очередные преторианцы. У Эверблайта - очередная летающая нех, еще одна нех с парными клинками, стайка мошек (аналог скарабеев), эльфы-бегуны с ножами и тетка с шипастой плеткой. Миньенам наконец дали боевые машины (у свиней очередная платформа с пулеметами, у крокодилов алтарь) и персонажа-свина.
Записан

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Вот что значит всех против себя агрить... Поделом, дракоша. Но емнип, у них уже основная армия на Хадор набигала?
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Навыки
Навыки отражают знания, таланты и профессии, которые герой осваивает со временем. Степень мастерства демонстрируют уровни, от 1 до 4. Развиваясь, герой может осваивать новые Навыки и  повышать старые.
Боевые Навыки демонстрируют владение оружием. Сюда входят и очень специфичные умения (вроде обращения с копьем), и столь же широкие, охватывающие целые классы оружия (Тяжелое Оружие). Боевые навыки могут использоваться даже без тренировки.
Гражданские Навыки включают в себя различные невоенные умения, определяемые карьерой. К ним относятся машинерия, алхимия, кузнечное дело и многие другие. Некоторые из них считаются Общими (доступными для всех персонажей).  К таким относятся: Дрессура Животных, Лазанье, Обнаружение, Вождение, Азартные Игры, Запугивание, Прыжки, Знания, Плавание и Верховая Езда. Они не указаны в списке карьер, т.к. доступны для любой из них. Максимальный ранг для каждого зависит от карьеры и уровня персонажа. Ранг для Героя – 2, для Ветерана – 3, для Эпика – 4.
Ниже перечислены навыки, уже разделенные по боевому и гражданскому спискам, а так же определяющий атрибут, который будет использован при бросках навыка. Некоторые умения считаются социальными – у таких нет специального атрибута, поскольку он будет определяться Мастером, исходя из контекста ситуации.
Применение социальных навыков
Рассказчик выбирает характеристику, наиболее подходящую в данной ситуации, которая прибавляется к Навыку. Например, если здоровенный троллкин-наемник пытается запугать бандита, делая упор на  очевидное физическое превосходство, такой характеристикой может быть Сила (STR). Когда того же бандита запугивает хилый, но умный и уважаемый аристократ-Кьязи, его атрибутом может быть Восприятие (PER), а угроза будет  содержать намек на людей, которые могут разобраться с бандитом от его имени.
В то же время, Мастер может запретить использовать ту или иную характеристику. Так, на банду Гаторов в глубине Блудстоунской Марки вряд ли подействуют обещания последующей расправы от каких-то союзников из какого-то Корска, и тогда надеяться можно будет только на свои мускулы и бросок STR.
Кроме того, на сложность броска влияют отношения между персонажем и объектом воздействия. Если у объекта давняя неприязнь к герою, его организации или народу, сложность может повыситься, если наоборот – то уменьшиться.
Некоторые действия требуют целой серии бросков. Например, Хадорский шпион, приехавший в ордэйский город Мидфаст, и пытающийся подкупить стражников, сначала должен убедить их, что он не шпион, а простой контрабандист, кидая Убеждение, и только потом делать бросок Взятки.
Мастер – основной арбитр по вопросу уместности социальных бросков, но ему не стоит давить на игроков излишне часто, подавляя их творчество.

Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Боевые навыки
Персонаж может использовать различные типы оружия.
Лук (POI)
Каждый уровень добавляет куб к броску атаки, в которой используется лук.
Арбалет (POI)
Каждый уровень добавляет куб к броску атаки, в которой используется арбалет.
Тяжелое оружие (PRW)
Каждый уровень добавляет куб к броску атаки, в которой используется Тяжелое оружие. Некоторые, видя требуют задействовать обе руки одновременно. Герой не может использовать две единицы оружия одновременно.
Ручное оружие (PRW)
Каждый уровень добавляет куб к броску атаки, в которой используется Ручное (одноручное) оружие ближнего боя.
Копье (PRW)
Каждый уровень добавляет куб к броску атаки, в которой используется копье. Персонаж с копьем не может использовать второе копье или тяжелое оружие.
Легкая артиллерия (POI)
Герой хорошо разбирается в погрузке, транспортировке и естественно, в применении легкой артиллерии. Каждый уровень добавляет куб к броску атаки, в которой используется легкую артиллерию.
Пистолеты (POI)
Каждый уровень добавляет куб к броску атаки, в которой используется пистолет.
Винтовка (POI)
Каждый уровень добавляет куб к броску атаки, в которой используется винтовка.
Щит (PRW)
Каждый уровень добавляет куб к броску атаки, в которой используется щит. Кроме того, герой получает +1 ARM для отражения любой атаки, пришедшейся на передний сектор. Этот бонус не суммируется с дополнительными щитами.
Метательное оружие (PRW)
Каждый уровень добавляет куб к броску атаки, в которой используется метательное оружие.
Рукопашный бой (PRW)
Каждый уровень добавляет куб к броску атаки, в которой используется рукопашный бой.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Гражданские навыки
Каждая графа описывает сам навык и ситуацию, когда он применим. Описание включает следующие пункты:
Неподготовленное умение. Некоторые навыки могут быть использованы, даже если у персонажа нет ни одного уровня Навыка. Здесь описывается, как можно применить подобный навык в такой ситуации.
Бросок. Описывает, когда и как может быть применен навык, и приводят таблицы результатов.
Вспомогательный бросок.Описывает случаи, когда могут применяться несколько навыков.
Примечания для Рассказчика. Здесь описаны неигровые персонажи, обладающие этим навыком, их уровень мастерства и возможности для использования.
Алхимия (INT)
Наука Алхимия сочетает теоретические и эмпирические знания о взаимодействии веществ, накопленные в Железных Королевствах. Персонаж с первым уровнем этого навыка освоил азы науки может готовить простые смеси при условии, что у него есть доступ к реагентам и алхимическому оборудованию.
Неподготовленный бросок: этот навык невозможно применить без обучения. Неопытный алхимик может приготовить разве что опасные и странные смеси.
Бросок: кидается INT + Алхимия против сложности, установленной мастером или формулой получаемого вещества.
Идентификация веществ: герои с этим навыком могут идентифицировать различные вещества, их свойства и состав. Сложность варьируется в зависимости от редкости смеси и знаний самого эксперта. В случае незаконных или запрещенных смесей, сложность вырастает 2-4. Алхимик получает +2 ко всем субстанциям, которые ему уже приходилось изготавливать или опознавать.
Сложность броска       Алхимическая субстанция
10                               Обычное, легкодоступное вещество
11-14                        Вещество необычное, доступное лишь на отдельных рынках
15-19                        Редкая субстанция, которую сложно достать
20+                                Уникальная субстанция

Приготовление алхимических составов: используя комплексный набор ингредиентов, герой может изготавливать сложную алхимическую технику и оружие. Формула может быть найдена в описании конкретной субстанции.
Полевая алхимия. Алхимик может быстро приготовить несколько простых составов в полевых условиях. Подробнее механика этих действий будет прописана ниже.
Добыча ингредиентов: алхимики могут получать нужные химикаты из живых или мертвых существ и вообще из окружающей среды. От вырезания надпочечников до сифонирования кислоты из глубоких пещерных бассейнов, они получают разные вещества, которые могут продавать или применить для своих опытов. Правила извлечения приведены отдельно для каждого существа в его описании.
Вспомогательные броски: Другой персонаж, владеющий искусством Алхимии, может оказать помощь. Персонаж с наибольшим суммарным броском (INT+Алхимия) и добавляет к результату +1 за каждый уровень навыка у ассистента.
Примечания для Рассказчика: Алимические лавки могут быть найдены практически в каждом крупном городе Железных Королевств. Персонажам часто нужны кислоты, взрывчатка, клей или пломбировочные вещества.
« Последнее редактирование: 22 Октября 2014, 02:20:10 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Дрессура (Социальный, Общий навык)
Машинерия значительно облегчает жизнь в городах, но за их пределами путешественник  может столкнуться со множеством диких и домашних животных. Герой с этим навыком комфортно себя чувствует среди зверей и может найти  способ заставить их сделать то, что ему нужно.
Неподготовленный  бросок: персонаж без этого навыка может взаимодействовать только с полностью ручным животным и только в рамках предыдущей дрессировки этого животного.
Бросок: персонаж с одним и больше уровнем в Дрессуре может выполнить бросок с целью, чтобы успокоить напуганную лошадь или отогнать стаю диких дворняг. К броску добавляется характеристика по выбору мастера, сложность задается исходя из ситуации (примеры – в таблице ниже).
Сложность броска   Животное
11+   Ручное животное, не знакомое с персонажем (или знакомое, но  в возбужденном состоянии)
13+   Ручное животное, не знакомое с персонажем и находящееся в возбужденном состоянии
15+   Дикое животное
21+ Дикое животное, атакующее героя

Результаты провала определяются Мастером и должны отражать ситуацию, в которой происходит взаимодействие. Паникующая лошадь может сбросить всадника, а волк может напасть на партию, даже если обычно убегают от неё.  
Вспомогательные броски: другой персонаж, обладающий этим навыком, может помочь герою. Персонаж с наибольшим суммарным броском добавляет к результату +1 за каждый уровень навыка у ассистента.
Примечания для Рассказчика: выбор характеристики для броска зависит от вида животного и ситуации. Если лошадь «понесла» и надо на ней удержаться, рекомендуется STR, если надо обнаружить ранку на теле пса, лучше назначить PER. Многие дикие существа - иммунные к таким взаимодействиям. Если на героя напал Торнвудский изверг, его не удастся успокоить добрым словом, каким бы высоким уровнем Дрессуры герой не обладал.
« Последнее редактирование: 22 Октября 2014, 02:19:25 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Подкуп (Социальный)
Персонаж подкован в криминальных переговорах – он знает, к кому можно обратиться за нелегальной помощью и сколько это будет стоить. Это поможет избежать неприятностей (или наоборот, вмешаться в них ещё глубже).
Неподготовленный бросок: персонаж без навыка может предложить взятку, но риск неудачи будет намного выше. Мастеру стоит задавать сложность на 1 графу выше, чем предложено в таблице.
Бросок: характеристика определяется Рассказчиком. Таблица сложности приведена ниже, но в зависимости от ситуации она может меняться.
Сложность броска Ситуация
10 Простая просьба, не сулящая проблем и рисков тому, кто принимает взятку
от +1-5   Сложная просьба, требующая дополнительного времени
от +1-5   Дорогостоящая просьба, требующая дополнительных расходов
от +1 до бесконечности   Рискованная просьба, чреватая проблемами
от +1 до бесконечности    Подкуп персонажа с сильными моральными убеждениями
от +1 до бесконечности   Взятка явно не соответствует просьбе
-1-5 Есть рычаги давления на подкупаемого
-1 до автоуспеха   Взятка предложена продажному персонажу
-1 до автоуспеха Взятка очевидно больше усилий
Например, взятка городскому стражнику, за то, что бы тот покинул пост, потребует броска по сложности от 8 до 14, в зависимости от порядочности стража, размера взятки и возможного наказания. Подкуп аристократа, с целью убить его сеньора, потребует броска по сложности от 20 до автоматического провала, в зависимости от темперамента дворянина.
После того, как цель была определена и бросок проведен, эффект можно определить в соответствии с таблицей.
Результат   Эффект
Завал на 10 и более пунктов   Принявший взятку сдал героя властям
Завал на 5 и более пунктов   Взятка принята, но задача не выполнена
Завал   Взятка не принята
Успех   Взятка принята, задача решена возможно, не полностью или с дополнительными расходами
Успех на 5 и более пунктов   Взятка принята, задача решена безукоризненно

Вспомогательные броски: хотя деньги на подкуп может пожертвовать вся партия, предлагать их должен кто-то один. Это бросок не может быть усилен за счет вспомогательного.
Примечания для Рассказчика: герой, хорошо владеющий навыком Подкупа, может быть полезен для истории, но и может нанести ей ущерб. Игрокам стоит предоставлять свободу и разные варианты, но не стесняйтесь повышать сложность броска, чтобы сдвинуть историю в нужном направлении. Большая хорошо спланированная битва в многоуровневой темнице может понравиться игрокам больше, чем один бросок Подкупа направленный на продажного надзирателя.
« Последнее редактирование: 22 Октября 2014, 02:18:04 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Карабканье (AGL, Общий)
Персонаж умеет подниматься по отвесным поверхностям. Он добавляется к AGL.
Неподготовленный бросок: даже без этого навыка персонаж может выполнить бросок Карабканья как обычно.
Бросок: кидается AGL+Карабканье против сложности, установленной Мастером.
Сложность броска   Поверхность для карабканья
11   Увитые плющом скалы, деревья с низкими ветвями
13   Стены из дикого камня,  выветренные скалы, деревья с высокими ветвями
15+   Гладкие стены, скалы с уступами
21+   Ледяные склоны, стены пещер
Вспомогательные броски: вспомогательный бросок не может быть осуществлен без специального оборудования. Упасть или подняться – зависит от каждого отдельного человека.
Однако, имея подходящее альпинистское снаряжение и тросы, один персонаж может помочь другим. Впрочем, для этого как минимум один персонаж все равно должен успешно пробросить этот навык. Он может добавить половины своей STR (округление вверх) к броску остальных. Если поднимающий персонаж может использовать нормальную систему шкивов, он добавляет к броску Карабканья свою полную силу.
Примечания для Рассказчика: На  броски Карабканья серьезное влияние оказывает погода. Обычно для персонажа не составляет проблем подняться залезть на небольшую высоту, носильный ветер существенно меняет ситуацию. Погода, как и тяжелая броня, как и неудобная одежда, позволяют Рассказчику увеличить сложность бросков.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Командование (Социальный)
Герой умеет вдохновлять и вести за собой подчиненных.
Командный диапазон: персонаж имеет командный диапазон, равный сумме INT+Командование в дюймах.
Неподготовленный бросок: этот Навык нельзя использовать без подготовки. Он необходим хотя бы для того, чтобы у героя был командный диапазон.
Бросок: персонаж может отдавать приказы людям под его началом. Если подсиненные – игровые персонажи, решение зависит от игроков, если не-игровые – проводится бросок. Сложность и характеристика для броска определяются Мастером.
Сложность броска   Ситуация
Без броска   Команда направлена на подчиненных в безопасной ситуации
11   Команда противоречит выучке подчиненных и/или кажется бессмысленной
13   Приказ отдан подчиненным в опасной ситуации
15+   Команда определенно выглядит неразумной и опасной
17+   Команда выглядит самоубийством
На усмотрение Мастера, на бросок могут накладываться те или иные модификаторы, в зависимости от статуса командира. Если он уважаем и пользуется авторитетом, к его броскам следует добавить +2 он получит штраф, если напротив - от -1 до -3.
Стальные нервы: столкнувшись с пугающей ситуацией, герой может вернуть хладнокровие себя и товарищам. Перед броском Воли, командир выполняет бросок INT+Командование против сложности, равной рейтингу устрашения ситуации. Если бросок был успешен, герой и все дружественные персонажи в пределах командного диапазона получают +2 к броскам на сопротивление Панике. Этот бонус не накапливается.
Вспомогательные броски: невозможны. Командир может опираться только на свои лидерские качества.
Примечания для Рассказчика: этот навык крайне важен как для полководцев, так и для джек-маршалов. Он не только повышает авторитет лидера, но и увеличивает его командный диапазон.

Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Ремесла (INT)
Ремесла позволяют создавать или ремонтировать различные приспособления. Выбрав этот навык, герой должен сразу определиться со специализацией. Навык может быть куплен несколько раз, для каждого типа ремесел.
К специализациям, рекомендованным для игровых героев, относятся: Плотничество, Оружейное дело, Кузнечное дело, Кожевенное дело. Гончары, Каменщики и Ткачи так же распространены, но скорее среди не-игровых персонажей.
Неподготовленный бросок: приключения поджидают героев на каждом углу, так что весьма не разумно доверять их жизни неумелому кузнецу или оружейнику. Оставьте профессионалам их дело. Герои не могут использовать Ремесла, не имея навыка.
Бросок: Все ремесленники могут производить новые изделия, в соответствии с таблицей ниже.
Плотник может обслуживать деревянное оружие партии: щиты, луки и прочие предметы.
Оружейник может чинить пистолеты и винтовки, а также мастерить новые стволы и боеприпасы.
Кузнец может заботиться о металлическом снаряжении партии, клинках и броне.
Кожевник способен обслуживать сбрую, кожаные латы и одежду персонажей.
Аналогично работают остальные ремесла, специфику их применения должен определить Рассказчик.
Герой с этим навыком может изготавливать новое снаряжение, в том числе и на продажу. Процесс занимает время в зависимости от стоимости изделия и успешности броска, с шагом один день.
Например, персонаж Грега, имея Ремесла 1, куёт меч стоимость 20 корон. Он бросает INT+Ремесло и набирает 11 – по таблице это соответствует 5 золотым коронам. Он вычитает их из цены меча и тратит один день. На следующий день он выкидывает 14 и вычитает из стоимости уже 10. Остаются 5 корон, и он легко перебивает эту цену на третий день. За каждый день работы он затрачивает по короне, и получает меч стоимостью 20 корон.
Для использования навыка используется INT+Ремесла.
Результаты броска   Стоимость предмета
8 и меньше   Нет прогресса
9-12   5 корон х уровень Навыка
13-16   10 корон х уровень Навыка
17-20   15 корон х уровень Навыка
21+   20 корон х уровень Навыка
Вспомогательные броски: допускается. Персонаж с наибольшим значением Ремесел выполняет основной бросок, а его помощник добавляет + 1 к результату за каждый уровень навыка.
Примечания для Рассказчика: не-игровые персонажи с этим навыком широко распространены по всем городам Железных Королевств и активно предлагают свои услуги по изготовлению и ремонту снаряжения.
Криптография (INT)
Герой отлично разбирается в написании, чтении и разгадывании шифров.
Неподготовленный бросок: не имея ни одного уровня в этом навыке, персонаж не способен составлять собственные шифры. Он может расшифровать только самые простые коды, и только на родном языке.
Бросок: необходимо успешно пробросить INT+Криптография против сложности, установленной Рассказчиком. Последнему стоит учитывать язык шифра и время, доступное на его изучение.
Сложность броска   Обстоятельства
10 – 25 (по обстоятельствам)   Шифр раскрыт
+8 к сложности   Незнакомый язык (известен алфавит)
+12 к сложности   Незнакомый язык
-1 к сложности   За каждый час потраченный на расшифровку (максимум -4)
от -1 до -4 к сложности   Персонаж видел шифр раньше
-10 к сложности    Персонаж сам использовал этот код раньше
Создавая собственный шифр, персонаж сам устанавливает сложность и бросает INT+Криптография, набирая нужное количество успехов. В игре, это занимает количество часов, равное заявленной сложности. Если бросок провален, код считается очевидным и легко поддается расшифровке, или наоборот – непонятен даже для союзников. В любом случае герой может повторить попытку и пересмотреть свою работу.
Если персонаж использует уже знакомый шифр, он тратит количество минут, равное сложности, на то, чтобы составить сообщения.
Вспомогательные броски: работая в команде, герои могут быстрее работать с  кодами. В этом случае, каждый персонаж-помощник делает бросок и добавляет +1 к результату основного шифровальщика за каждые 15 баллов.
Примечания для Рассказчика: шифровки в Железных Королевствах распространены среди купцов, военных и преступников. Все эти группы так же содержат множество специалистов по раскрытию шифров в перехваченных сообщениях.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Обман (Социальный)
В мире Железных Королевств обман может повернуть многие ситуации в вашу пользу. Персонаж с этим навыком полезен для  любой партии.
Неподготовленный бросок: герой может правдоподобно врать, даже не имея ни одного уровня в этом навыке.
Бросок: характеристика задается Рассказчиком и прибавляются к значению Обмана.
Для назначения сложности, Мастер должен учитывать ситуацию и способности персонажей. Таблица ниже может предоставить некоторые ориентиры.
Сложность броска   Обстоятельства
INT 6+   Простая ложь, которой нет оснований не верить
INT 9+   Сложная ложь с вкраплениями правды
INT 12+    Сложная ложь, требующая множества фальшивых доказательств
Если герой может подвести под свою ложь убедительные доказательства, Рассказчик вправе снизить сложность на три пункта. Или поднять на аналогичное число – в случае, если ложь направлена на группу людей. Для обработки нескольких объектов, сложность назначается по наивысшему INT в группе.
Вспомогательные броски: если кто-то из союзников лжеца владеет этим навыком и поддерживает обман, он может повлиять на успех. Персонаж с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к результату за каждый уровень, которым владеет помощник.
Примечания для Рассказчика: реакция окружающих на проваленный бросок Обмана целиком отдается на откуп Мастера. Сельский страж может потребовать от персонажей покинуть деревню, а бдительные пограничники – начать схватку.

Обнаружение (PER, Общий навык)
Показывает внимательность и остроту восприятия персонажа. Надо ли ему разглядеть в темноте затаившегося врага, или оценить противников в битве, именно Обнаружение помогает герою увидеть незаметное.
Неподготовленный бросок: все персонажи могут в той или иной степени обладают восприятием и наблюдательностью. Они могут использовать неподготовленный бросок без каких-либо штрафов.
Обнаружение против Уловок: описано в разделе навыка Уловки.
Бросок: навык может быть применен двумя способами – для обнаружения угрозы и для нахождения следов и подсказок. Назначая сложность, рассказчик должен учитывать характер местности и внешние условия, что повышает сложность или уменьшает расстояние.
Для броска на обнаружение опасности, необходимо учитывать её характер – засада разбойников может быть замечена, издали, трясина или зыбучие пески – только когда персонаж подойдет к ним вплотную.
Примеры для назначения сложности указаны в таблице.
Сложность броска   Объект обнаружения
Автоматический успех   Очевидная детали на веду или прямая и явная угроза, вроде несущегося стимджека
12   Противник использует Уловки, чтобы  спрятаться в тени
12+    Слышны приглушённые звуки на расстоянии
13+    Обнаружение туманных и неясных деталей, вроде царапин в темной комнате или движение в густом тумане, или скрытых ловушек
Вспомогательные броски: не допускаются, однако каждый член группы может сделать бросок, направленный на один и тот же объект.
Примечания для Рассказчика: назначая сложность, учитывайте внешние условия. Насколько хорошо освещена площадка, насколько она шумная, есть ли какие-то отвлекающие факторы? Эти особенности влияют на сложность броска.

Маскировка (INT)
Персонаж – мастер маскировки. Он может использовать одежду и аксессуары чтобы изменить свою внешность. Это позволяет проникать на запретные территории, укрыться от кредиторов или избежать судебного преследования.
Неподготовленный бросок: персонаж может попытаться использовать простую маскировку, но она автоматически проваливается против людей, знакомых с персонажем лично.
Кроме того, неподготовленный персонаж может носить маскировку, специально созданную для него специалистом – после часа обучения, грим работает, как если бы его использовал специалист.
Бросок: игрок сообщает Мастеру свой дайспул, и тот делает бросок за него. После чего сообщает игроку, насколько бросок качественной вышла маскировка – посредственной (2d6 бросок – 2-5), качественной (2d6 бросок – 6-8), превосходной (2d6 бросок – 9-12). Ориентируясь на эту информацию, игрок может  повторно нанести маскировку, но это потребует дополнительного времени. Рассказчик использует дайспул персонажа и таблицу, чтобы определить сложность броска для окружающих, чтобы раскрыть притворство персонажа. Герой может замаскироваться под некий типаж (городской стражник) или под конкретную личность (капитан городской стражи Вальтер Шэйворс), но создать подобный камуфляж значительно сложнее.
Окружающие должны успешно бросить PER+Обнаружение против сложности, установленной маскировкой, они получают +2, если знакомы с персонажем лично, и +4 – если он пытается представиться другим человеком, которого они знают.
Сложность обнаружения   Особенности маскировки
2d6+INT+Маскировка - 2   Приблизительная личина (15 минут – до одного часа)
2d6+INT+Маскировка   Средняя личина (2-8 часов)
2d6+INT+Маскировка + 2   Проработанная личина (несколько дней)
-4   Герой копирует конкретную личность
-2   Используются подручные материалы
-2   Попытка замаскироваться под другую личность
+2   Для маскировки есть все необходимое (одежда, грим, аксессуары)
+4   Есть доступ к снаряжению, униформе, знакам различия группы, под которую надо замаскироваться
Вспомогательные броски: допускаются. Персонаж с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к результату за каждый уровень, которым владеет помощник.
Примечания для Рассказчика: не-игровые персонажи так же могут использовать это умение против героев. Хорошо информированный шпион или вор открывает совершенно новые возможности для развития сюжета.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Вождение (AGL, Общий)
Персонаж искусен в управлении тем или иным видом транспорта. Нет необходимости проводить бросок для обычной поездки – навык применяется, когда герой пытается ехать с большей скоростью, избежать столкновения или выполнить опасный маневр.
Неподготовленный бросок: проводится как обычный бросок Вождения.
Бросок: AGL+Вождение против сложности, установленной Рассказчиком. Образцы для назначения сложности представлены в таблице.
Сложность броска   Ситуация
11   Езда на высокой скорости по относительно безопасной дороге
13+   На высокой скорости объехать препятствие, не задев его
13+   Опасная дорога на низкой скорости
15+   Опасная дорога на высокой скорости
15+   Опасный и дерзкий маневр
Так же, Рассказчик в праве назначать ситуационные модификаторы.
Сложность броска   Ситуация
От -1 до -3   Руки персонажа заняты чем-то кроме руля или поводьев
-2   Тягловое животное является напуганным или взбешенным
От -2 до -4   Транспорт поврежден
Вспомогательные броски: не допускаются. Управление транспортом каждый осуществляет индивидуально.
Примечания для Рассказчика:
возможности применения этого навыка стоит ограничить ситуационными штрафами за опасность и риск. Провал броска должен приводить к опасным ситуациям. Например, если партия отрывается от погони на угнанной карете, и водитель не сможет обогнать медленную телегу впереди, преследователи смогут приблизиться на расстояние выстрела.
Побег (AGL)
Герой искушен в умении сбегать из ловушек. Он контролирует свое тело настолько, что может высвободиться из любых пут.
Неподготовленный бросок: допускается, однако может осуществляться только раз в 30 минут (нормальный бросок – раз в пять минут). Кроме того, персонаж получает штраф -2, когда пытается выбраться из уз, наложенных кем-то, у кого есть навык Связывания.
Бросок: персонаж должен выбрать момент, когда пленившие его противники на него не смотрят. Бросок может быть выполнен раз в 5 минут. Кидается AGL + Побег против сложности, установленной Мастером, причем обратите внимание, что во многих случаях необходима высокая ловкость, специальное снаряжение или особая удача (в виде траты очка Подвига).
Сложность броска   Ситуация
12   Руки героя связаны веревкой
15   Руки и ноги героя связаны веревкой
20   Персонаж полностью связан
См. описание навыка Связывание   Герой связан кем-то с этим навыком
15   Руки или ноги героя скованны цепью
20   Руки и ноги героя скованны цепью
25   Персонаж скован за шею (ошейник)
12-18 (зависит от контейнера)   Герой закрыт в шкафу, гробу, ящике
25   Персонаж в кандалах
От -1 до -4 (модификатор)   Низкое качество пут
От +1 до +4   Высокое качество пут
Вспомогательные броски: в общем случае, персонаж, помогающий герою сбежать, использует не Побег, а другие навыки. Он может открыть замок или резать веревки, и это скажется на ситуации, но повлиять на  гибкость товарища он не способен.
Примечания для Рассказчика: зачастую, персонажу сложно будет выбраться без траты очка Подвига. Если эта трата была произведена, Рассказчику стоит снизить сложность (если конечно, он вообще планирует «выпускать» персонажа).
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Этикет (Социальный)
Этикет – искусство правильно подать себя в высшем обществе, с учетом разнородных традиций Железных Королевств. Герой умеет общаться с представителями благородного сословия, равно как со священнослужителями, иностранными гостями и главами государств. Он красноречив и досконально знает социальный протокол.
Неподготовленный бросок: персонаж может лавировать среди ловушек высшего общества, но это будет нелегко. Ориентируясь на таблицу, его успехи стоит оценивать на одну ступень ниже нормы.
Бросок: используется схема 2d6 + Характеристика + Этикет против сложности, установленной Мастером. Таблица ниже приводит образцы ситуаций, но стоит учесть, что в социальных взаимодействиях всегда возможны нюансы.
Сложность броска   Ситуация
Нет броска   Будничное общение равноправных персонажей
11-13   Формальное общение равноправных персонажей
14+   Формальное общение с вышестоящим
16+   Формальное общение с высокопоставленным иностранцем
Например, рыцарь формально приветствует незнакомца. Обидеть другого рыцаря гораздо сложнее, чем допустить ошибку, приветствуя Короля Лето.
Если бросок был выполнен, а сложность – определена, стоит обратиться к таблице ниже.
Результат броска   Действие
Провал более чем на 10   Персонаж допустил серьезный промах, и ему лучше извиниться
Провал более чем на 5   Действия персонажа могут быть сочтены неприличными и могут полечь неприятные последствия
Провал   Герой допустил незначительную оплошность
Успех    Герой хорошо себя проявил 
Успех более чем на 5   Персонаж прекрасно себя показал и возможно, заслужил симпатию общества
Вспомогательные броски: допускаются. Персонаж с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к результату за каждый уровень, которым владеет помощник.
Примечания для Рассказчика: игрокам нет нужды бросать Этикет там, где персонажи априори не должны теряться. Если речь идет об обычном светском рауте, дворянин вряд ли допустит серьезную ошибку. Другое дело, когда герой выходит за пределы своего сословия – если тот же дворянин хочет поговорить с королем об отношениях государства к троллкинам, самое время кинуть Этикет, ведь в случае провала дворянин рискует всем.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23937
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля

А как здесь выглядит магия? По типу ДнД (набор школ и заклятий), учится за опыт индивидуально или как конструктор?
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Я не знаток ДнД, не уверен, насколько похоже, но вообще да - у магических карьер есть фиксированные списки доступных заклинаний. Заклинания в основном боевые. При этом ЖК вообще лоу-мэджик мир в плане индивидуальной магии. Полубоги типа рейстлина там не водится.
« Последнее редактирование: 30 Октября 2014, 23:08:41 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Ещё точнее - водятся, но не среди нормальных персонажей. Те, кто может сношать Вселенную, обычно сами являются её гранд-пауэрами - драконы, эльфийские божки и т.д. Но переписывать историю и насиловать пространство даже им не под силу.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Клич ярости (POI)
Герой способен использовать свой могучий голос, чтобы поддержать и вдохновить друзей или сокрушить врагов.
Каждый Клич считается отдельной способностью, в описании которой говорится о её эффекте и характере действия. Только один клич может быть применен за ход.
Неподготовленный бросок: персонаж без этого навыка не может использовать Кличи. Они будут звучать убого если он попытается.
Бросок: если Клич направлен на атаку, действуют обычные правила дальнобойного оружия. Кидается POI+ Клич ярости против Защиты цели.
Вспомогательный бросок: для Крикунов очень сложно координировать свои действия в горячке боя, так что вспомогательные броски не допускаются.
Примечания для Рассказчика: Крикуны Ярости – весьма почитаемые члены общества троллкинов. Помимо своих уникальных способностей они получают уважение соплеменников и воспринимаются как летописцы и барды.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Экспертиза (INT)
Суть судебной медицины заключается в том, чтобы восстановить картину преступления, используя дедукцию и научные принципы. Герой с таким навыком искушен в сборе улик и вещественных доказательств, и легко может выяснить личность преступника.
Неподготовленный бросок: не допускается. Персонаж без навыка не способен подмечать и анализировать тонкие детали.
Бросок: игрок бросает INT+Экспертиза против сложности, установленной Мастером. Персонаж может использовать этот навык раз в полчаса работы с воспоминаниями. Настоящие мастера даже могут отличить истинные улики от подделок.
Сложность броска   Ситуация
11   Преступление очевидно
14   Есть убедительные улики
17   Есть расплывчатые улики
20   Улик практически нет
Мастер может назначать различные модификации. При этом ему стоит ориентироваться на таблицу ниже.
Модификатор   Ситуация
-1   За каждые полчаса вдумчивого изучение улик
+1   За каждые 6 часов, прошедших со времени совершения преступления
от +1 до +3   Окружающая среда не расположена к сохранению улик
от +1 до +5   Доказательства были подделаны
Вспомогательный бросок: каждый персонаж самостоятельно применяет этот навык и совершает бросок для обследования местности или улик. За каждый 15 ведущий расследователь добавляет +1 к своему результату.
Примечания для Рассказчика: успешный бросок Экспертизы дает доступ ко всей информации, которую можно получить с места преступления, но какая конкретно информация там может находиться – вопрос к Рассказчику. Улики позволяют воссоздать события, которых персонаж не видел, но редко могут продемонстрировать всю картину. Так, следователь может узнать, из какого оружия был застрелен потерпевший – но само по себе, это не указывает на преступника.

Подделка (AGL или INT)
Герой способен изготавливать поддельные документы и валюту.
Неподготовленный бросок: не допускается. Без надлежащего снаряжения и умений, невозможно создать убедительную подделку.
Бросок: в криминальных кругах, фальсификаторы считаются художниками. Их работа весьма рискованна и сложна, ведь подделка государственных бумаг – угроза госбезопасности и влечет куда более серьезные последствия, чем простая кража. Кроме того, надо учесть множество различных вопросов и деталей – тип бумаги и чернил, подписи и печати. Таким образом, подделка серьезных документов, вроде судебных вердиктов, требует как миниму недели напряженной работы.
Создавая фальшивку, игрок задает сложность броска обнаружения. Мастер кидает 2d6 и на основе результата определяет качество фальшивки: сомнительная 2-5, уверенная – 6-8, превосходная – 9-12. Персонаж может удовлетвориться полученным результатом или повторить попытку.

Модификатор    Ситуация
+2   У персонажа есть несколько дополнительных дней на работу
-1   Материалы героя не соответствую задаче, но очень близки
-3   Один из ключевых материалов - импровизированный
от -5 до невозможного   Материалы не подходят для дела
-3+   Герой спешит и может потратить только половину обычного времени
-3+   Нет образца оригинала, и копия делается по памяти
Невозможно   Создание подделки персонажем, который не видел оригинала

Для подделки документов зачастую нужны только чернила и пергамент, пока ковка монет требует особых инструментов и материалов. Герой получает 1 к результату за каждый уровень Ремесел (Кузнец), когда делает фальшивые монеты. Для определения подделки, персонаж должен успешно бросить PER+Обнаружение против сложности, равной успехам фальшивомонетчика с учетом модификаторов. Возможные модификаторы указаны в таблице.
Модификатор    Ситуация
+2   Большой опыт в подобных делах
+3   Есть образец, с которым можно свериться
-2   Проверяющий никогда не видел исходный образец
-2+   Проверяющий отвлекся на что-то, когда оценивал предмет
Вспомогательный бросок: допускаются. Персонаж с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к результату за каждый уровень, которым владеет помощник.
Примечания для Рассказчика: фальшивки создают не мало интересных завязок для истории. Герой может подделать документы, чтобы попасть на запрещенную территорию, или он может нуждаться в конкретных бумагах, вроде завещания, договора о собственности или контракта с наемниками.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Азартные игры (PER, Общий навык)
Герой прекрасно разбирается в ставках и азартных играх. В этом он опирается на знания, навыки и добрую удачу, но больше всего – на умение понимать и предугадывать действия противника.
Неподготовленный бросок: допускается. Никаких штрафов за отсутствие навыка не назначается.
Бросок: встречный. Активные участники игры кидают PER+Азартные игры. Побеждает персона с наилучшим результатом.
Существует несколько модификаторов, которые может назначить Мастер.
Модификатор    Ситуация
+1    Герой знаком со своими соперниками
от +1 до +5   Герой жульничает
-2   Персонаж отчаялся победить
-2   Герой отвлекся
от -1 до -3   Персонаж страдает от опьянения или недосыпа
от -1 до -3   Герой не знаком с правилами
Жульничая, игрок должен объяснить Рассказчику характер трюка, после чего успешно пробросить AGL+Обман против сложности, равной наивысшему показателю PER+Обман у соперников. За каждого игрока помимо двух (включая персонажа) добавляется +1. Успех означает, что шулера на разоблачили.
Вспомогательный бросок: допускаются. Такая помощь автоматически приравнивается к жульничеству, если будет раскрыт, но не требует соответствующего броска. Все помощники делают бросок PER+Обман, и за каждые 15 успехов игрок получает 1 дополнительный успех.
Примечания для Рассказчика: реакция других персонажей на жульничество определяется Рассказчиком. Кто-то может начать потасовку, пока другие персонажи предпочтут поберечь эту информацию, чтобы в дальнейшем использовать, например, для шантажа.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Запугивание (Социальный, Общий навык)
Навык Запугивания демонстрирует, насколько угрожающим и внушительным может быть персонаж. Он может использовать это свойство для устрашения окружающих, отпугивания противников или разгона массовых сборищ.
Неподготовленный бросок: допускается. Навык можно использовать без каких-либо штрафов.
Бросок: характеристику назначает Мастер, к ней добавляется уровень Запугивания. Сложность вычисляется по разнице дайспулов Характеристика + Запугивания у героя и его жертвы.
Сложность   Ситуация
11    Разница составляет 5 и больше в пользу героя
13   Разница составляет 3 и больше в пользу героя
15   Разница меньше трех или равна
17   Разница составляет до 3 пунктов в пользу жертвы
19+   Разница составляет 3+ в пользу жертвы
Рассказчик должен назначать модификаторы в зависимости от ситуации. Если у запугиваемого персонажа есть реальные причины бояться, сложность может уменьшиться от -1 до -5. Если таких причин нет – соответственно, сложность увеличивается от +1 до +5, или персонаж вообще считается иммунным к этому навыку без дополнительных рычагов.
Не все провалившиеся броски Запугивания означают начало боя и не все успешные – подчинение цели. Выстоявший персонаж может просто агрессивно ответить герою, а напуганный – банально не вмешиваться в ситуацию. Эти детали остаются на откуп Рассказчику.
Вспомогательные броски: допускаются по ситуации. Рассказчик может назначать те или иные модификаторы в зависимости, если кто помогает запугивающему персонажу в его деле.
Примечания для Рассказчика: этот навык может быть удобным инструментом для развития сюжета. Простой обыватель может сдаться и перед слабейшим нажимом, пока вышколенные вояки ни при каких обстоятельствах. Не стесняйтесь манипулировать сложностью, если того требует ситуация.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Прыжки (PHY, Общий навык)
Спортивные способности персонажа позволяют ему преодолевать расстояния и преграды.
Неподготовленный бросок: допускается. Навык можно использовать без каких-либо штрафов.
Бросок для Длинного Прыжка: для определения расстояния, на которое может прыгнуть персонаж, используйте бросок PHY + Прыжок, сверив результаты с таблицей ниже. Не забывайте, что персонаж со способностью Рывок добавляет 6 футов (1”) к дистанции прыжка.
Персонаж, который использует полное движение, может выполнить прыжок как полное действие. Персонаж, который во время своего хода бежит, может использовать прыжок, как быстрое действие. Он может перемещаться на любое расстояние или высоту в пределах своего прыжка.
Результат   Дистанция
8 и меньше   3 фута (0,5“)
9-12   6 футов
13-14   12 футов
15-16   15 футов
17-18   19 футов
19-20   21 фут
21+   24 фута
Бросок для Высокого Прыжка: выполняется как быстрое действие. Используйте бросок PHY + Прыжок, сверив результаты с таблицей ниже. Способность Рывок добавляет 2 фута.
Результат   Дистанция
8 и меньше   1 фут
9-14   2 фута
15-20   3 фута
21+   4 фута
Модификаторы Прыжка: назначаются Мастером, для чего рекомендуется использовать таблицу ниже.
Модификатор    Ситуация
+1   За каждые 12 футов (2”) разбега, до максимума  35 (6”)
+2   Прыжок с разбегу с использованием уступа
от -1 до -2   Опасные условия (лед, ветер и т.д.)
-2   Броня героя даёт -1 DEF
-4   Броня героя даёт -2 DEF
+2   Прыжок с высшей точки в нижнюю
Падение: персонаж, обученный прыжкам, умеет и падать. Он не делает броска на повреждения, падая с высоты 18 футов и меньше. При падении с большей высоты, к броску добавляется на один куб меньше за каждые 18 футов.
Вспомогательный бросок: не допускается. В большинстве случаев, прыжок должен исполняться самостоятельно.
Примечания для Рассказчика: персонажи довольно редко подсаживают друг друга или используют другие методы помощи. Если до этого дойдет, Мастеру стоит увеличивать как успехи, так и сложность. Все же одну пару ног контролировать легче, чем сложный трюк.
Также именно Рассказчик определяет, какие броски слишком легки, чтобы делать бросок, а какие – слишком сложны, чтобы даже пытаться.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Законы (INT)
Герой хорошо разбирается в законах, будь это общие законы Железных Королевств или специфические правила того или иного государства. Персонаж с этим навыком в целом осведомлен обо всех аспектах юриспруденции и ответственности за то или иное преступление в каждом Королевстве.
Неподготовленный бросок: не допускается. Без знания законов и некоторых хитростей, героям легко запутаться в правилах и противоречиях.
Бросок: базовые юридические советы персонаж может дать и без броска. Если же необходимо грамотное и сложное решение, необходимо бросить INT+Законы против сложности, установленной Рассказчиком. Если все упирается в элементарное знание правил, сложность равна 11, если же речь идет о более сложном деле – может дойти до 13 и более.
Судебный процесс требует комплексного подхода. Помимо обстоятельств происшествия, Рассказчику следует учитывать наличие свидетелей и детали их показаний, тяжесть преступления, интересы и влияние сторон и т.д. В таком случае назначается соревновательный бросок INT+Законы для обвиняемой и потерпевшей стороны.
Вспомогательный бросок: допускаются. Персонаж с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к результату за каждый уровень, которым владеет помощник.
Примечания для Рассказчика: законы Железных Королевств чтутся отнюдь не повсеместно. Команда расхитителей гробниц в Торнвуде не слишком озабочена вопросами права, тогда как банда в крупном городе весьма заинтересована в хорошем юристе.
Взлом (AGL)
Навык позволяет персонажу открывать двери без ключей, и сейфы – не зная кода.
Неподготовленный бросок: не допускается. Без необходимых знаний и практики у героя есть все шансы насмерть заклинить замок, так и не добравшись до желаемого.
Бросок: каждая попытка занимает две минуты. Игрок кидает AGL+Взлом против сложности, которую должен установить Мастер, руководствуясь таблицей ниже.
Результат   Цель
11   Замок низкого качества
12-15   Обычный замок или плохой сейф
16-19   Высококачественный замок или обычный сейф
20+   Высококачественный сейф
Рассказчик, опять же, назначает модификаторы в зависимости  от ситуации.
Модификатор   Обстоятельства
-1   За каждый час подготовки (до максимума в 3 часа)
-2   Конструкция замка или сейфа очень распространена
от +1 до +3   Объект был модифицирован тем или иным способом
Вспомогательный бросок: не допускается. Вскрытие замков не предполагает командной работы.
Примечания для Рассказчика: большинство обычных замков не представляют особого труда для серьезного взломщика. Приключения, которые выстраиваются вокруг этого навыка, должны быть направлены на кражу чего-то действительно ценного.
Знания (INT, Общий навык)
Герой затратил немало времени на изучение какого-то явления и может использовать полученную информацию в случае необходимости.
Навык может быть куплен несколько раз, каждый – для своей области. Список возможных вариантов обширен, включает в себя такие направления как: древняя история, мистика, сведения о конкретной нации или народе, теологию конкретной религии, знания об Ур-Каэне, Инфернальные знания, сведения о драконах и т.д. и т.п.
Неподготовленный бросок: допускается. Даже без специального обучения, герой может (с разрешения Мастера) припомнить какую-то информацию о рассматриваемом явлении, но она должна ограничиваться самыми общими сведениями.
Бросок: кидается INT+Знания, результат сравнивается с таблицей ниже, с учетом специализации Знаний.
Результат   Информация
9 и меньше   Самая общая информация
10-12   Часть полезных сведений
13-16   Вся, но очень специфичная информация об объекте
16+   Всесторонняя информация о  явлении
Если дело касается чего-то загадочного, Мастер может назначить модификатор -3, тогда как, если персонаж раньше досконально изучал объект, или сам объект широко распространен – может назначить бонус +3.
Вспомогательный бросок: допускаются. Персонаж с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к результату за каждый уровень, которым владеет помощник.
Примечания для Рассказчика: характер доступных сведений определяется Мастером. По результатам броска можно указать количество вопросов, которые игроки могут задать Рассказчику, или то, насколько конкретной и подробной будет информация. Также  следует учесть, что тайные знания, доступные  единицам (вроде происхождения драконов) не могут быть получены через этот навык. Герой не может также использовать Знания для выяснения того, что вообще никому неизвестно.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Машинерная инженерия (INT)
Хотя арканные искусства критически важны для современных армий, машинерия, оружие, стимджеки и фортификация основаны в первую очередь на математических формулах и физических расчетах. Персонаж с этим навыком понимает, как создавать, обслуживать и ремонтировать механические и машинерные агрегаты.
Неподготовленный бросок: не допускается. Не имея хотя бы базовых знаний и умений, попытка наладить или использовать механизм может привести к чудовищным ошибкам.
Бросок: применяется, когда герой пытается наладить или создать машинерные приспособления, либо отремонтировать стимджек. Этот же навык можно использовать для решения общетехнических задач – поднять провалившегося в овраг стимджека, или деактивировать ловушку в гробнице Орготов.
Стоит отметить, что для создания новой машинерии, герой обязан также иметь способность Запись Формул, поскольку Формулы – ключевой элемент любого машинерного приспособления.
Бросается INT+Машинерная Инженерия против сложности, установленной Рассказчиком.
Вспомогательный бросок: допускается. Когда команда работает над определение и решением технической проблемы, один из них назначается руководителем. Бросок проводит каждый из них, и к результату лидера добавляется +1 за каждые 15 пунктов, выпавшие у остальных.
Примечания для Рассказчика: хотя знания Машинерии в целом, позволяют создавать простые и низкокачественные механизмы «на коленке», нельзя забывать, что многие машинерные агрегаты требуют редких материалов и передового оборудования. Даже с высокой Инженерией герой не может посреди пустыни собрать котекс из камней и ржавой ложки.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Медицина (INT)
Персонаж – умелый лекарь и может лечить различные травмы и болезни.
Неподготовленный бросок: допускается. Персонаж может оказать первую помощь пострадавшему, однако полноценное лечение должны предоставить профессионалы.
Бросок: пытаясь исцелить травму или заболевание, бросьте INT+Медицина против соответствующей сложности.
Сложность   Действие
11+   Диагностировать распространенную болезнь или отравление
12   Зафиксировать перелом
14   Стабилизировать тяжело раненного персонажа
15+   Диагностировать редкую болезнь или отравление
Бонус к медленному выздоровлению: герой, перенесший тяжелый ущерб, медленно восстанавливается. Однако, в случае ежедневных процедур, больной каждую неделю восполняет дополнительные пункты здоровья, равные числу уровня Медицины лекаря.
Лечение болезней и отравлений: если дружественный врачу персонаж должен сделать бросок сопротивления заболеванию или яду, врач может выполнить стандартный бросок Медицины для диагностики. В случае удачи, бросок сопротивления получает бонус +2.
Вспомогательный бросок: допускается. Однако Рассказчик решает насколько это приемлемо в конкретной ситуации и сколько персонажей может быть задействовано. Постановку диагноза может осуществить и консилиум, но тонкая хирургия должна проводиться индивидуально.
Один из них назначается руководителем. Бросок проводит каждый из них, и к результату лидера добавляется 1 за каждые 15 пунктов, выпавшие у остальных.
Примечания для Рассказчика: Медицина – весьма ценный навык. Она не только позволяет спасти жизнь персонажам, но и уменьшает время, необходимое для их реабилитации. Кроме того, медицинские проблемы служат хорошей сюжетной основой. Герои могут спешить куда-то, что бы оказать помощь больному или, наоборот, вылечить собственный недуг.
Навигация (PER)
Герои умеют определить свое положение в пространстве по звездам и другим природным ориентирам.
Неподготовленный бросок: не допускается. Без этого навыка, персонажу стоит придерживаться основных магистралей, а лучше – сесть на поезд.
Бросок: герои с Навигацией могут добраться из пункта А в пункт Б независимо от того, идут ли они самым очевидным путем или нет. Это позволяет обойти разбойников, пошлины, пограничные заставы и прочие помехи.
Игрок должен бросить PER+Навигация против сложности, указанной Рассказчиком.
Результат   Пункт назначения (известный)   Пункт назначения (скрытый)
10   Задержка в пути   Задержка в пути
11-12   Опоздание на 10% (от времени, затраченного на дорогу)    Задержка в пути
13-14   Прибытие в срок    Опоздание на 10%
15-17   Прибытие на 10% ранее   Прибытие в срок
18-20   Прибытие на 20% ранее   Прибытие на 10% ранее
21+   Прибытие на 30% ранее   Прибытие на 20% ранее
Вариант «Задержка в пути» определяется Мастером, и должен отражать характер путешествия. Это может быть опоздание на значительный срок, нападение пиратов, встреча с недружественным военным патрулем (что весьма плачевно, если партия везет запрещенные товары) или даже полная потеря курса.
Вспомогательный бросок: допускаются. Персонаж с наибольшим дайспулом делает бросок и добавляет +1 к результату за каждый уровень, которым владеет помощник.
Примечания для Рассказчика: не-игровые персонажи, искушенные в Навигации часто предоставляют свои услуги (порой даже бесплатно). Их можно найти практически в каждом крупном городе и они могут стать важным подспорьем для партии.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.