Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Пожиратели: Голод (финальная версия)  (Прочитано 2772 раз)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 347
  • Сообщений: 22988
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
« Ответ #25 : 17 Июня 2020, 11:51:38 »

Глава 7 Другие угрозы
В данной главе перечислены не относящиеся к эфемерным существам, с которыми имеют дело Пожиратели. 
Животные
Ниже приведены примеры черт животных.
Летучая мышь
Интеллект 0, Сообразительность 1, Выдержка 0, Сила 1, Ловкость 4, Выносливость 1, Внушительность 1, Манипулирование 0, Самообладание 1
Атлетика (полет) 4, Драка 1, Выживание 3
Воля 1, Скорость 15,  Размер 1, Здоровье 2, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата.
Не получает штрафов за плохую видимость и темноту.
Барсук
Интеллект 1, Сообразительность 3, Выдержка 2, Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 5, Внушительность 2, Манипулирование 1, Самообладание 2
Атлетика (рытье) 4, Драка 3, Запугивание 1, Скрытность 2,  Выживание 4
Воля 5, Скорость 9,  Размер 3, Здоровье 9, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата.
Получает +2 дайса на сопротивление токсинам и ядам.
Медведь
Интеллект 1, Сообразительность 2, Выдержка 4, Сила 6, Ловкость 2, Выносливость 4, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 4
Атлетика (лазанье) 3, Драка 4, Запугивание 3, Выживание 4
Воля 5, Скорость 13,  Размер 7, Здоровье 11, Фактор Урона +2 летального, кусает без захвата.
Домашний кот
Интеллект 1, Сообразительность 4, Выдержка 3, Сила 1, Ловкость 5, Выносливость 3, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика 2, Драка 2, Скрытность 3
Воля 6, Скорость 13,  Размер 2, Здоровье 5, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата.
Хищники семейства кошачьих
Интеллект 1, Сообразительность 4, Выдержка 4, Сила 5, Ловкость 4, Выносливость 3, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика (лазанье) 4, Драка 4 (когти), Запугивание 3, Скрытность 3, Выживание (поиск следа) 3,
Воля 7, Скорость 16, Размер 5, Здоровье 8, Фактор Урона +2 летального укусом, кусает без захвата. +1 летального когтями.
Шимпанзе
Интеллект 2, Сообразительность 3, Выдержка 2, Сила 5, Ловкость 4, Выносливость 3, Внушительность 2, Манипулирование 2, Самообладание 4
Атлетика (лазанье) 3, Драка (укус) 3, Запугивание 3, Выживание 3
Воля 6, Скорость 13,  Размер 4, Здоровье 7, Фактор Урона +0 летального укусом, кусает без захвата.
Койот
Интеллект 1, Сообразительность 4, Выдержка 4, Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, Внушительность 4, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика (бег) 4, Драка 3, Запугивание 3, Скрытность 2, Выживание (выслеживание) 4
Воля 7, Скорость 13,  Размер 3, Здоровье 6, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата.
Крокодил
Интеллект 1, Сообразительность 2, Выдержка 3, Сила 4, Ловкость 1, Выносливость 4, Внушительность 2, Манипулирование 1, Самообладание 4
Атлетика (плаванье) 3, Драка 3 (захват), Запугивание 3, Скрытность (болота) 2, Выживание 3
Воля 7, Скорость 10,  Размер 4, Здоровье 9, Фактор Урона +2 летального, кусает без захвата. При успешном укусе автоматически захватывает цель. Жертва на попытки контролировать захват кидает со штрафом -2.
Олень/лось
Интеллект 1, Сообразительность 3, Выдержка 3, Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика (бег) 3, Драка (рога) 3, Запугивание 2, Выживание 2
Воля 6, Скорость 14,  Размер 6, Здоровье 9, Фактор Урона +1 летального рогами.
Пес (бойцовский)
Интеллект 1, Сообразительность 4, Выдержка 4, Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 3, Внушительность 4, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика (бег) 4, Драка 3, Запугивание 3, Скрытность 1, Выживание (выслеживание) 3
Воля 7, Скорость 14,  Размер 4, Здоровье 7, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата.
Пес (мелкий)
Интеллект 1, Сообразительность 4, Выдержка 4, Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 3, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика (бег) 3, Драка 2, Запугивание 1, Скрытность 1, Выживание (выслеживание) 3
Воля 7, Скорость 11, Размер 2, Здоровье 5, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата.
Слон
Интеллект 1, Сообразительность 2, Выдержка 3, Сила 9, Ловкость 2, Выносливость 7, Внушительность 2, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика (бег) 2, Драка (бивни) 3, Запугивание 3, Выживание 3
Воля 6, Скорость 15, Размер 15, Здоровье 22, Фактор Урона +1 летального бивнями, +3 летального затаптыванием.
Лиса
Интеллект 1, Сообразительность 4, Выдержка 3, Сила 1, Ловкость 4, Выносливость 3, Внушительность 2, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика (бег) 4, Драка 4, Запугивание 1, Скрытность 3, Выживание (выслеживание) 3
Воля 5, Скорость 13,  Размер 2, Здоровье 5, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата.
Конь
Интеллект 1, Сообразительность 3, Выдержка 3, Сила 5, Ловкость 3, Выносливость 5, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 2
Атлетика 4, Драка (лягнуть) 1, Выживание 2
Воля 5, Скорость 19,  Размер 7, Здоровье 12, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата. +2 летального ляганием. При успешном лягании жертва теряет свое следующее действие.
Сова
Интеллект 1, Сообразительность 2, Выдержка 3, Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 2, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика 3, Драка (клюв) 2, Запугивание 2, Скрытность 2, Выживание 3
Воля 6, Скорость 14, Размер 2, Здоровье 4, Фактор Урона +0 летального клювом, кусает без захвата. +1 летального когтями.
+2 к броскам на восприятие.
Крыса
Интеллект 1, Сообразительность 3, Выдержка 2, Сила 1, Ловкость 4, Выносливость 2, Внушительность 1, Манипулирование 2, Самообладание 2
Атлетика 3, Скрытность 4, Выживание 1
Воля 4, Скорость 6,  Размер 1, Здоровье 3, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата.
Ворон
Интеллект 2, Сообразительность 4, Выдержка 4, Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 2, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика 3, Драка 1, Запугивание 2, Выживание 3
Воля 7, Скорость 14,  Размер 2, Здоровье 4, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата.
Змея
Интеллект 1, Сообразительность 2, Выдержка 3, Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 1, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 4
Атлетика 1, Драка 1, Запугивание 2, Скрытность 4, Выживание 4
Воля 7, Скорость 6,  Размер 2, Здоровье 3, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата. У многих змей есть яд с силой от 3 до 10 летального урона. Удачный бросок на сопротивление яду делает урон тупым, вовремя принятое противоядие защищает от урона.
Жаба
Интеллект 0, Сообразительность 2, Выдержка 1, Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 1, Внушительность 1, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика (прыжок) 2, Выживание (найти еду) 3
Воля 4, Скорость 6,  Размер 1, Здоровье 2, не может атаковать.
Ласка/куница
Интеллект 1, Сообразительность 2, Выдержка 2, Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 2, Внушительность 2, Манипулирование 1, Самообладание 2
Атлетика 3, Драка 1, Запугивание 1, Скрытность 4, Выживание 3
Воля 7, Скорость 11,  Размер 2, Здоровье 4, Фактор Урона +0 летального, кусает без захвата.
Волк
Интеллект 1, Сообразительность 4, Выдержка 4, Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 3, Внушительность 4, Манипулирование 1, Самообладание 3
Атлетика (бег) 4, Драка 3, Запугивание 3, Скрытность 2, Выживание (выслеживание) 4
Воля 7, Скорость 14,  Размер 4, Здоровье 7, Фактор Урона +1 летального, кусает без захвата.
Стая
Некоторые животные в игре могут противостоять персонажам стаей. Чтобы не обсчитывать сражение с ними индивидуально, используйте следующие рекомендации.
Стая может быть малой (менее десяти особей), средней (от десяти и до нескольких десятков и большой (от полусотни и выше). Стая считается одним персонажем, использующим черты отдельного животного.
Умножьте уровни здоровья одного животного в 2, 3 или 4 раза в зависимости от размера стаи. Кроме того, малая стая получает «снова 9» на броски атаки и защиты, средняя «снова 8», а большая использует рутинное действие.
Например, если персонажу противостоит пять волков, это малая стая. Считайте её как одного персонажа со здоровьем 14 и «снова 9» на броски атаки и защиты. Если же на них напало полсотни крыс, это большая стая, у которой 12 уровней здоровья и рутинное действие на атаку и защиту.
Охотники
Некоторые люди знают о сверхъестественных существах и желают истребить, захватить или использовать в своих целях темный род. Это могут быть правительственные агенты, члены религиозного культа или просто группа борцов с потусторонней угрозой. Если Пожиратель увлекается и слишком откровенно навязывает свою легенду в Угодьях, охотники неизбежно появятся. Многие связаны с организациями, знающими о сородичах достаточно – включая их уязвимость к костяному оружию и изгнанию. Перебить всех охотников в мире невозможно, на место одних всегда придут новые.
Такие охотники обычно имеют Волю 7+, около 9 дайсов на инициативу и бой, экзорцизм и выслеживание, 4 дайса на все остальное, 9 уровней здоровья, Скорость 10 и кидают на все защитные броски 8 дайсов. Это обычные люди, не защищенные никакими сверхъестественными силами, но достаточно тренированные и вооруженные костяным оружием. Благодаря их высокой воле, охотники могут изгонять Пожирателей, заставив в панике отступить или же оградить от него какую-то территорию. Они работают группами в 3-10 человек, и число этих групп в Угодьях зависит лишь от того, насколько сильно Пожиратель привлек их внимание своими выходками.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 347
  • Сообщений: 22988
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
« Ответ #26 : 17 Июня 2020, 11:52:16 »

Порабощенные
Те Пожиратели, что не вступили своевременно в Дом, оказываются под властью Левиафанов и называются Порабощенными. Порабощенные не имеют собственной воли, и они не нуждаются в привязке к Угодьям. Однако они все равно вынуждены изображать какое-то чудовище или демона при встречах с людьми, чтобы удержаться от падения в ад. По-прежнему обладая уязвимостью перед костяным оружием и изгнанием, Порабощенные не имеют штрафа за пределами Угодий по причине отсутствия самих Угодий. Обычно они действуют поодиночке или сбиваются в кочующие стаи.
Все, что Порабощенные делают, направлено на продвижение воли Левиафанов. Они создают культы демонопоклонников, раскрывая им ритуалы призыва адских сил. Они сознательно нарушают свои Запреты, чтобы выпустить в мир демонов, и кормятся пожиранием души, давая им пустой сосуд для вселения. Однако необходимость поддерживать себя верой людей вынуждает их периодически показываться людям в Образе, что позволяет вовремя отследить их появление.
Левиафаны понимают, что спешка ни к чему – медленное тлетворное влияние Порабощенных приносит больше пользы, чем попытка призвать за неделю легион демонов, которые будут уничтожены вместе с самим Порабощенным. Хотя считается, что ад имеет безграничные резервы, каждый срыв планов Левиафанов отнимает у них частицу силы, каждый долго вынашиваемый успех – прибавляет. Теоретически возможно, что число неудач однажды станет настолько большим, что Левиафаны погибнут.
Порабощенные создаются, как обычные сородичи, но не имеют Мифа и Жизни, своих Устремлений – все это заменяет воля Левиафанов. Они получают опыт за выполнение приказов своих повелителей, а не за Катарсис.
Возможно ли привести Порабощенного в чувство? Когда-то все сородичи сбросили власть Левиафанов, так что подобное возможно. Но в прошлом было достаточно веры людей, а теперь силы ада учли эту возможность и для спасения Порабощенного необходима помощь высших сил. Пленение Порабощенного и путешествие в иные миры для обретения поддержки от какого-то могущественного эфемерного существа может быть хорошим сюжетом для спасения.
Орден Мардука
Если Порабощенные могут призывать демонов просто нарушением Запрета, кто мешает им за день призывать десятки бесов, а за месяц обратить любой город в ад на земле? Однако едва число демонов в одном месте начинает значительно возрастать, вмешивается иная сила, предпринимающая свои меры.
Есть древний культ, что хранит человечество от сил ада, и это больше, чем просто охотники. Орден Мардука является ответом на засилье демонов – когда слишком много адских духов проникает в мир людей, обычные смертные обретают силу, ассоциируемую с древним богом грозы, света и огня. Целые семьи или иные связанные группы людей внезапно осознают, что в мир вырвалось зло, которое только они могут остановить.
Мардуканцы не имеют Целостности и руководствуются видениями, посылаемыми своим богом. Они знают, что после смерти попадут в какой-то мир, похожий на рай, причем смогут забрать туда и своих человеческих близких – если будут верно служить. Видения этого рая побуждают их относиться безжалостно как к врагам, так и к собственной жизни, спокойно жертвуя собой ради победы.
Само присутствие Мардуканцев выжигает демонов. Они убивают Порабощенных и внимательно следят за сородичами, оценивая исходящую от них угрозу. Если Пожиратель не нарушает Запрет и сам активно противостоит Инферно, Орден не станет его трогать, но любая неудача способна спровоцировать атаку. Когда Мардуканцы вступают в бой, они не щадят невинных, оказавшихся у них на пути, и готовы перебить весь Дом.
Из-за этого в одних Угодьях членов Ордена Мардука убивают сразу же, как обнаруживают – тамошние сородичи не хотят жить под прицелом. В других им позволяют оценивать свое поведение или заключают общие союзы – Ордену безразлично, что Пожиратели делают с людьми, их волнует лишь противостояние аду. Мардуканцы разных регионов поддерживают между собой связь, периодически собираясь на тренировки и планирование атак по тем Угодьям, где они сочли местных сородичей слишком проблемными.
Члены Ордена обладают следующими силами.
- Они всегда отличают Пожирателя и демонов при встрече, даже если демоны находятся в Сумраке или вселились.
- Любой демон, оказавшийся от них в радиусе 100 метров, получает 1 аграввированного урона в конце каждого раунда. Само присутствие членов Ордена выжигает адские силы, благодаря чему мир до сих пор не порабощен Инферно. У Пожирателей эта аура вызывает дискомфорт, но они не отличают Мардуканца автоматически – просто знают, что рядом появился кто-то из Ордена.
- Создавайте члена Ордена, как полноценного человеческого персонажа. Распределите 13 точек между атрибутами (каждый изначально равен 1) , 26 точек на навыки и 10 точек на Достоинства. Затем разделите возраст в годах на 2, округляя вверх. Это будет количеством Опыта, который можно потратить на атрибуты, Достоинства, навыки и специализации. Максимум черт равняется 5.
- Они совершают защитные броски так, будто обладают сверхъестественной чертой 5.
- Мардуканцы прекрасно знают про слабость темного рода к костяному оружию и изгнанию, что активно используют в бою. Благодаря своей подготовке они знакомы и со слабостями иных сверхъестественных существ, если Пожиратель решит использовать против них нечеловеческих союзников.
- Заступничество Мардука делает их жизнь долгой. Члены Ордена не болеют, внешне не стареют, и любые раны, даже ампутированные конечности, которые не убили их сразу, со временем бесследно восстановятся. Более того, ни один Мардуканец еще не умер от старости: хотя большинство из них гибнет в сражениях, отдельные древние охотники терроризируют темный род веками.
- Обычно Мардуканцы действуют группами по 2-5 членов и возникают в тех Угодьях, где демоническая активность высока. Если Пожиратели своевременно уничтожают демонов, то Орден не проявит к ним интереса – разве что какая-то группа случайно наткнется и решит произвести оценку их опасности.
Ненасытные
Когда-то темный род пытался раскрыть секрет полного бессмертия. Если их тело не стареет, почему жизнь в мире людей ограничена столетним периодом? В экспериментах, которые они проводили, вечная жизнь была достигнута… но не для них. Существа, которых невольно породили опыты, назвались Ненасытными, и с той поры стали вечным проклятием темного рода.
Ненасытные воплощают Голод в чистом виде, представляя собой вирус, поражающий человека. Одни Ненасытные, как Пожиратели, передают свое состояние детям, другие спонтанно возникают в людских семьях. Перемены их природы также происходят после полового созревания, и Ненасытные перестают стареть до тридцати лет.
Они  живут вечно и вечно обречены питаться жизненной энергией людей. Голод правит Ненасытными, в них нет сострадания ни к кому, кроме детей – лишь потому, что ребенок может оказаться их потенциальным сородичем. Прикосновением они высасывают жизненную силу, и человек умирает за считанные дни от внезапно обострившихся болезней. Ненасытные могли бы кормиться аккуратно, забирая лишь часть энергии, но не заинтересованы в такой охоте. Им нравится убивать, и из выбранной жертвы тянут жизнь до тех пор, пока она не угаснет.
Ненасытные ненавидят Пожирателей, так как не могут выпить их жизненную силу. Зато они могут сожрать их плоть и такое людоедство является основным инстинктом у любого из их вида. Заметив Пожирателя, Ненасытные изучают его, после чего подстерегут и набросятся, чтобы сожрать. Они боятся смерти, так что планируют свои нападения с тщательной подготовкой и выбирают момент наибольшего преимущества.
Ненасытные обладают следующими особенностями.
- Они имеют Волю 10, около 15 дайсов на инициативу и бой, 8 дайсов на все остальное, 12 уровней здоровья, Скорость 15 и кидают на все защитные броски 12 дайсов.
- Ненасытные регенерируют 1 уровень тупого или летального урона в начале каждого раунда и 1 уровень агравированного каждый час. В бою они могут мгновенным действием трансформировать свои руки и зубы в чудовищные когти и пасть, а тело укрепить чешуей. В такой боевой форме они получают сверхъестественную броню 2/2 и Фактор Урона +2 летального.
- У Ненасытных есть Сытость, снижающаяся по 1 пункту каждый день. Когда Сытость падает до 0, Ненасытный теряет над собой контроль и охотиться, пока не восполнит её целиком. Они тратят Сытость на лечение ран, болезней и ядов, преодоление слабости – как Пожиратели.
- Огонь наносит Ненасытным аграввированный урон.
- Ненасытный может прикосновением забрать у человека 1 Сытости, нанося ей 1 уровень аграввированного урона. Жертва испытывает сильную слабость, её болезни мгновенно обостряются. Многие Ненасытные маскируют такую охоту случайными прикосновениями в толпе, или держат жертву, пока не выпьют из неё всю жизненную силу. Это работает лишь на обычных людей.
- Ненасытные всегда отличают Пожирателей при встрече.
- Там, где Ненасытный задерживается хотя бы на неделю, начинает увядать трава, потом кусты и деревья, а животные бегут от них прочь.
- Ненасытные охотятся стаями, обычно в 2-5 особей.

Конец
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 347
  • Сообщений: 22988
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
« Ответ #27 : 17 Июня 2020, 12:00:36 »

И целым файлом
https://www.4shared.com/s/fMLYAuy8Viq
« Последнее редактирование: 17 Июня 2020, 14:02:27 от Руслан »
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 347
  • Сообщений: 22988
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
« Ответ #28 : 04 Января 2022, 12:14:23 »

//Потихонечку начну выкладывать Компаньон для базовой книги правил//
Дети Тьмы
(Приложение к книге правил «Пожиратели: Голод»)
Мир сородичей слишком многообразен, чтобы описать его в одной книге. Данное руководство дополняет базовую книгу правил, предоставляя дополнительные механики, детализируя многие моменты и расширяя возможности игроков.
Глава 1 Жизнь в сумерках
Чтобы понимать Пожирателей, необходимо понимать мир, в котором они живут. В этом мире инферналисты и одержимые демонами вершат свои порочные дела, духи и призраки прорываются через Завесу миров, оккультные ритуалы меняют судьбы людей, а различные монстры охотятся на человечество. Легенды являются большим, чем просто якорем для удержания Пожирателей от притяжения адских бездн – они представляют собой отдушину, помогающую людям справляться со своими страхами.
Людской род тысячи лет получал инъекции сверхъестественного в свою жизнь, словно прививку. Благодаря этому он выработал тройную систему защиты от принятия правды. Эта защита представляет собой рационализацию, легенды и сокрытие истины власть имущими.
Во-первых, сама по себе идея жизни по соседству с разнообразными чудовищам и духами слишком пугающая, так что защитная реакция психики толкает большинство людей находить сверхъестественному разумное объяснение. Если они могут списать встречу с Пожирателями или иными созданиями на галлюцинации или чей-то розыгрыш, то чаще всего так и делают. Одиночные случаи  сверхъестественных событий вытесняются из памяти, особенно если были настолько ужасны, что понизили Целостность человека. Никому не хочется вспоминать неприятное, пока оно не начинает проявляться на регулярной основе.
Если же встречи с сородичами становятся частыми, то включается вторая защитная линия – попытка связать угрозу с легендами и тем самым сделать её понятной. Суть легенд в том, что существо в них получает какую-то роль, правила, слабости и цели – то, что позволяет обществу принять вещи, о которых им страшно думать. Знать, что «с теми, кто ходит в полнолуние в лес случаются страшные вещи» намного проще, чем «в любой момент в моем доме меня могут убить». Пока легенда дает возможность избежать встречи с ней, задобрить или отпугнуть, немало людей склонны совершать обряды, даже если вслух и не признают, что верят их эффективность. Всегда можно объясниться, что делаешь это на всякий случай или чтобы не злить местную банду, которая стоит за всеми этими странностями.
Если же и это не помогает, в дело вмешиваются власти. Секретные службы, высшие эшелоны полиции, видные церковные деятели и прочие авторитетные фигуры знают хотя бы часть правды о Пожирателях. Они могут трактовать их как демонов, мутантов, инопланетян, результат тайных экспериментов или же новую эволюционную ветвь, но понимают, что рядом с ними живут некие создания с недоступными людям силами. Желая уберечь человечество, власти скрывают резонансные происшествия, одновременно посылая охотников для уничтожения тех сородичей, кто доставляет им слишком много проблем. К этим охотам часто подключается Орден Мардука, ведущий свою войну с силами преисподней. Кроме того, немало других сверхъестественных существ, духов и Содружеств заинтересованы скрывать от людей истинную картину мира.
Каково же соотношение знающих истину среди людей? Один из десяти человек так или иначе связан со сверхъестественным, будь то охотясь на него, поклоняясь ему или просто признавая, что оно существует. Остальные колеблются от полных скептиков, защищающихся отрицанием от жуткой правды, до людей, которые совершают положенные обряды на всякий случай, не признавая вслух их реальность. Если Рассказчик желает внести в этот момент элемент случайности, он может использовать следующее правило.
Бросок веры
Когда какой-то человек впервые появляется в сюжете, Рассказчик кидает один дайс. Результат броска определяет отношение человека к сверхъестественному.
Выпало 1 – человек настолько скептик по своей натуре, что его сознание отвергает увиденное. Встреча со сверхъестественным порождает потерю воспоминаний или замещение их чем-то обыденным, полностью вытесняя из памяти пережитую ситуацию.
Выпало 2-7 – человек будет упорно искать рациональное объяснение увиденному, если это возможно. Он не отрицает, что нечто странное произошло, но постарается найти любую реалистичную версию, объясняющую её.
Выпало 8-9 – человек на словах отрицает сверхъестественное, но будет рассказывать о нем «в шутку», выполнять действия, уберегающие или умиротворяющие явление «на всякий случай». Втайне он верит в увиденное, но не желает признаваться окружающим.
Выпало 10 – человек открыто верит в сверхъестественное. Он будет охотиться на него, служить ему, использовать ради своей выгоды или просто примет как факт.
Все эти результаты не отменяют проверки срыва Целостности, а дополняют её. Шок от встречи со сверхъестественным не связан с тем, как дальше человек будет интерпретировать ситуацию.
Древняя история
Никто точно не знает, когда именно первые Пожиратели восстали, но достоверно известно, что это случилось во времена первобытных племен. В те дни Угодья занимали огромные территории, ведь малая численность людей не дает возможности удержаться от адского притяжения. Поскольку Угодий было мало, то существовало и мало Домов, зато каждый был многочисленен. Сородичи, живущие группами по несколько десятков, считались нормой – обычно они основывали собственное племя где-то в Угодьях.
Хотя Пожиратели жили отдельно от людей, они не скрывались, а выставляли себе духами-покровителями или монстрами, наслаждаясь жертвоприношениями или охранительными ритуалами. Тогдашние Пожиратели были далеки от разделения себя и легенды: большинство сородичей верили, что являются духами, монстрами и божествами. Содружеств не существовало, владельцы обширных Угодий могли даже не знать, что за Дом живет с ними по соседству, никогда не пересекаясь с его членами.
С наступлением античности границы Угодий стали совпадать с крупными полисами, и сородичи начали селиться рядом с людьми, скрывая свою природу. Среди Легенд обрели популярность связанные с религией: многие сородичи являлись в Образе в храмах, вещая от имени богов. В те дни многие и впрямь начали считать себя божествами, и эта самоуверенность привела к экспериментам, породившим опасных тварей. В каждом виде ночных существ, как верят сородичи, есть те отдельные племена и семейства, что порождены их опытами по изменению человечества или самих себя. Самый известный эксперимент закончился созданием Ненасытных, но  он был не единственным.
Кроме того, постоянные войны античных государств втягивали в конфликты разные Дома. Там, где они могли договориться, возникали схожие верования, и были сформированы первые региональные Содружества. Там, где Пожиратели становились на сторону враждующих государств, война Домов велась до изгнания соперников из Угодий. Если в ходе этих боев гибли сородичи, она быстро перерастала в смертельную схватку.
Средневековье стало временем религиозной истерии, которую Пожиратели сами спровоцировали. Многим Домам показалось, что объяснить людям опасность адских сил через церковь – хорошая идея. Они не подозревали, что ситуация выйдет из-под контроля. В то время как одни сородичи притворялись ангелами и святыми и руководили смертными, в адрес других началась целенаправленная охота. Истинная вера и раньше была грозным орудием против темного рода, но сейчас возросшее число фанатиков оказалось серьезной проблемой.
Пожиратели раскололись. Против стоящих за церковью сородичей выступали их собратья, которым стало слишком опасно скрываться в чудовищных или языческих Образах. Впервые между собой сражались модели возможного будущего: мир, в котором люди будут знать об опасности демонов и сплотятся в войне с ними под руководством темного рода, противостоял миру старых разрозненных легенд.
Ход этой войны преломили прочие ночные создания, выступившие против раскрытия человечеству правды. Кроме того, всеобщая религиозная истерия увеличила число демонических призывов. Для многих сделка с Инферно стала решением текущих проблем, и в мир вырвалось множество адских духов. Одновременно возросло число членов Ордена Мардука, начавших войну на истребление всех Пожирателей без разбора.
В итоге идея раскрыть миру правду провалилась. Однако семя новых идей оказалось брошено: многие сородичи начали задумываться о том, каким бы мог стать мир, займись они совместно его преобразованием. Так начался расцвет глобальных Содружеств, как и усиление контактов между темным родом и другими сверхъестественными созданиями.
Чем населеннее становился мир, тем больше появлялось Домов, и одновременно уменьшались размеры Угодий. Многие сородичи начали куда больше времени уделять своим человеческим соседям и все реже действовали открыто. Человечество пугает себя природными, техногенными или политическими катастрофами, но даже не догадывается, что немалая часть этих событий так или иначе связаны с интригами Домов, пытающихся подтолкнуть мир к лучшему с их точки зрения будущему.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 347
  • Сообщений: 22988
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
« Ответ #29 : 07 Января 2022, 15:25:00 »

Содружества
Содружествами зовется группа сородичей из разных Домов, разделяющая общую цель. Один и тот же Пожиратель может состоять сразу во множестве Содружеств, пока их цели не противоречат друг другу. Практически каждый Дом представлен членами разных Содружеств и считается относящимся ко всем им сразу.
Каждое Содружество имеет бонусные способности, связанные с их идеологией. Пожиратели могут изучать эти силы, как обычные Достоинства, пока состоят в Содружестве. Состоящий во множестве Содружеств сородич может учить все их силы, но если членство становится сугубо формальным и он не больше верит в идеалы Содружества, то немедленно теряет к ним доступ.
По своим эффектам все силы универсальные и общедоступные, но у каждого Содружества есть своя специализация. Например, все Содружества могут учить Громогласный Шепот, однако для какого именно Шепота – зависит уже от Содружества. Аналогично, в каждой силе нужно выбирать только то, что тематически близко Содружеству. Списка допустимых сил для каждого Содружества нет: если Рассказчик и игроки могут привязать силу к идеям их Содружества, они вправе её приобрести.
Проступающий Образ (от 1 до 5 точек)
Персонаж получает от 1 до 5 очков Образа на приобретение сил, которые будут действовать в человеческом облике. В людской форме он может призывать их или отменять мгновенным действием: все правила использования сил остаются прежними. Эти силы необходимо выбирать только из числа тех, которые тематически согласуются с Содружеством. Кроме того, это должны быть силы, которыми персонаж уже обладает в Образе – нельзя брать те силы, которые Пожиратель не изучил. Если он сменил Образ и выбрал себе новые силы, то и доступные в человеческой форме необходимо выбрать заново.
Достоинство берется лишь один раз, даже если персонаж состоит во множестве Содружеств. Пожиратели просто не в силах удерживать в человеческой форме более 5 очков сил Образа.
Громогласный Шепот (3 точки)
Персонаж выбирает один Шепот, тематически согласующийся с Содружеством. Этот Шепот можно применить сразу на всех, оказавшихся в радиусе Чрево*10 метров, избирательно выделив тех, кого он не затронет. Такая массовая активация стоит 2 пункта Сытости, и каждая из целей делает свой защитный бросок.
Подобное Достоинство можно брать многократно для всех Шепотов, согласующихся с тематикой Содружества или разных Содружеств, в которых персонаж состоит.
Ночная магия (5 точек)
Персонаж может использовать благословения и проклятия не на человеке, а на каком-то месте в Угодьях. Все люди, находящиеся в его границах, получают эти бонусы и штрафы до тех пор, пока не покинут территорию. Такой массовый эффект требует дополнительной траты пунктов Тьмы, зависящих от размеров места дополнительно к стоимости самого бонуса или проклятия: от еще +10 в случае дома или иного небольшого здания до +100 в случае целых Угодий.
Поскольку у Пожирателей нет настолько большего единомоментного запаса Тьмы, персонаж может тратить пункты постепенно (однако с момента траты первого пункта не должно пройти больше месяца – если за месяц Пожиратель не успел израсходовать нужное количество, ритуал обрывается и все пункты потрачены зря). Как только нужное количество пунктов потрачено, эффект сработает и будет сохраняться до тех пор, пока территория цела или пока Пожиратель жив.
Если в Доме есть члены этого Содружества, владеющие данным Достоинством, они могут складывать свои пункты Тьмы для ритуала.
Приобретая Достоинство, персонаж выбирает конкретные благословения и проклятия, согласующиеся с тематикой Содружества, и способен накладывать только их.  Например, одно Содружество может благословить или проклясть переговоры в границах территории, в то время как другое наделяет целительными силами или вызывает болезни, а третье упрощает призыв духов мертвых. Все правила благословений или проклятий остаются прежними: можно давать бонусы и штрафы к чертам, сверхъестественные силы и слабости. Если персонаж состоит во множестве Содружеств, он может приобретать Достоинство многократно, каждый раз выбирая новые подходящие благословения и проклятия.
Ритуалы воли (2 точки)
Члены Содружества владеют дополнительным способом получать пункты Воли. Обычно, это выполнение какого-то тематически близкого тематике Содружества ритуала – охоты, совместной оргии, продвижения цели Содружества, испытания. Такой ритуал должен требовать от персонажа определенных усилий и занимать не меньше сцены. В случае его проведения он восстанавливает 1 пункт Воли. Если подготовка ритуала заняла целую сессию и была сопряжена с серьезными трудностями, восстанавливается вся Воля.
Приобретая Достоинство, персонаж выбирает ритуал, тематически близкий идеям Содружества. Если персонаж состоит в нескольких Содружествах, он может брать Достоинство многократно, приобретая новые ритуалы.
Жертвоприношение (1 точка)
Члены Содружества владеют дополнительным способом восстанавливать пункты Тьмы. Если человек приносит Пожирателю (неважно, зная его человеческую личность или же посвящая жертву только Образу) жертву, уничтожая какой-то тематически связанный с Содружеством предмет или животное в его честь, персонаж получает равное Ресурсам этого предмета или животного число пунктов Тьмы. Если в жертву приносят человека, Пожиратель получает равное Целостности жертвы количество пунктов Тьмы.
Приобретая Достоинство, персонаж выбирает свои допустимые для ритуала жертвы, исходя из идеологии Содружества. Если персонаж состоит в нескольких Содружествах, он может брать Достоинство многократно, расширяя перечень возможных жертв.
Пожирание Реальности (4 точки)
Член Содружества может получать Сытость альтернативным способом. Возможно, он вытягивает жизненную силу растений и животных (умертвив растения в радиусе 50 метров или животных с суммарным Размером 10), или же может кормиться духами, осуществляя на них Пожирание. Возможно, он служит могущественным созданиям (выполнение поручения занимает сессию), выкачивает силу из уничтоженных ценных предметов (предмет не может быть дешевле Ресурсов 3), кормится людскими воспоминаниями (ценное воспоминание, потеря которого очень важна для жертвы), здоровьем (потеря человеком уровней здоровья) или молодостью (человек необратимо стареет на несколько лет). Такой альтернативный метод дает от 1 до 5 пунктов Сытости в зависимости от ценности добычи и всегда связан с уничтожением или похищением чего-то ценного, серьезным ущербом человеку или выполнением непростого поручения сверхъестественного существа.
Приобретая Достоинство, персонаж выбирает способ, которым он может получать Сытость, исходя из идеологии Содружества. Если персонаж состоит в нескольких Содружествах, он может брать Достоинство многократно, получая новые способы насыщения.
Хозяин душ (5 точек)
Все Пожиратели могут поглощать души людей, но некоторые Содружества развили альтернативный способ их применения. Вместо того чтобы съесть суть своей жертвы и насытиться, Пожиратель с этим достоинством может обратить её в нечто иное. Возможно, он создаст призрака или духа, заточит душу в предмет (считайте это благословением, накладываемым на предмет и действующим для любого владельца. Целостность жертвы превращается в пункты Тьмы, которые можно потратить на нужное благословение. В один предмет можно вложить множество душ, складывая полученную от них Тьму) или же оставит её в теле в роли безвольного раба.  Такое изменение души не дает Сытости и всегда вредоносно: Пожирание не может быть благом для жертвы.
Приобретая Достоинство, персонаж выбирает судьбу для Пожранной души, исходя из идеологии Содружества. Если персонаж состоит в нескольких Содружествах, он может брать Достоинство многократно, получая новые способы управлять Пожранными душами.
Сверхъестественные союзники (от 2 до 10 пунктов)
Кроме обычных Союзников, нечеловеческих Последователей и Фамильяров, описанных в базовой книге, у Пожирателя могут быть и сверхъестественные союзники. Механически они мало отличаются от обычных Союзников, обладая стоимостью в 2,4,6,8 и 10 точек. Достоинство можно брать многократно для разных видов союзников: для сообщества, отдельного персонажа, группы существ. Например, персонаж может обладать Союзниками (вампиры Бостона) 6, Союзниками (маг-коллекционер Джерри) 2 и Союзниками (стая оборотней) 4. Чем больше точек в Достоинстве, тем сильнее связь с данными союзниками и тем охотнее они помогут.
Раз в главу (не сессию) персонаж может воспользоваться помощью союзников для какого-то дела. Есть два варианта такой помощи: союзники просто решают какую-то посильную задачу для персонажа (например, оборотни изгоняют мешающих духов) или же он получает бонус для устранения какой-то сверхъестественной проблемы, равный количеству точек в Достоинстве. Например, если у персонажа есть Союзники (медиумы-экзорцисты) 6, он получит раз в главу +6 на проверку для того, чтобы изгнать вселившегося демона.
Приобретая Достоинство, персонаж выбирает союзников исходя из идеологии Содружества. Если персонаж состоит в нескольких Содружествах, его выбор возможных союзников заметно расширяется.
Примеры Содружеств
Все Содружества традиционно делятся на региональные и глобальные. Региональные имеют цель, связанную с конкретным регионом. Характерным примером являются Патриоты – так называют сородичей, которые желают сделать свой регион процветающим или изменить его жителей в лучшую сторону. Патриоты могут финансировать экономику региона, бороться с преступностью, добиваться политических преференций, внедрять новые идеологии, продвигать на посты власти необходимых людей или же сверхъестественно изменять местных жителей.
Их основной проблемой являются внутренние разногласия: каждый из Патриотов имеет свое мнение по поводу того, что для его региона лучше и как этого добиться. По этой же причине Патриоты редко распространяют свое влияние на целую страну: каждая группа Патриотов неизбежно упирается в Патриотов соседнего региона, поддерживающих иной путь развития. Патриоты предпочитают работать через человеческих марионеток и хорошо разбираются в интригах: за многими событиями в обществе стоят именно они.
Другим примером регионального содружества можно назвать Полуночников. Это сородичи, желающие укрепления отношений со сверхъестественными жителями региона. Полуночники могут добиваться равноправного союза, подчинять местных сверхъестественных созданий или служить харизматичному нечеловеческому лидеру, но цель у этого действия одна и та же – сплотить здешних ночных созданий. В случае необходимости Полуночники могут рассчитывать на сверхъестественных союзников, однако им приходится прилагать немалые усилия, чтобы удержать разных существ от войны.
Одним из наиболее старых региональных образований могут считаться Пантеоны. Некогда они были покровителями первых государств, взяв на себя роль местных богов региона. С той поры многое изменилось, и их верования утратили влияние, но Пантеоны по-прежнему манят в свои ряды тех, кто хочет прикоснуться к древним традициям. Они расположены в культурных центрах своих прежних религий, и каждый член Пантеона получает место в иерархии в зависимости от роли существа, которого изображает. Например, Пантеон Олимпа, как и встарь, носит роли олимпийских богов, героев и чудовищ, включая в свои ряды сородичей, живущих в регионе горы Олимп. Пантеоны пытаются уберечь языческие религии и старые легенды от полного угасания, поддерживая их популярность среди местных жителей и туристов.
« Последнее редактирование: 25 Апреля 2022, 18:58:55 от Руслан »
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 347
  • Сообщений: 22988
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
« Ответ #30 : 09 Января 2022, 19:24:07 »

Глобальные Содружества имеют цели, не привязанные к конкретному региону. Их истинный расцвет произошел с развитием средств коммуникации, позволившим Пожирателям обмениваться сообщениями на больших расстояниях без помощи магии, хотя первые глобальные Содружества появились еще в средневековье. Есть более и менее многочисленные Содружества: глобальным делает не количество членов, а то, что они проживают в разных регионах.
Хранители Завесы уберегают Завесу миров, не пропуская враждебных духов в земную реальность. Они хорошо знакомы с законами иного измерения, обитателей которого сдерживают, заключают сделки с союзными духами и изгоняют опасных. Это Содружество встречается по всему миру: некоторые утверждают, что по факту в его рядах находятся все Пожиратели, которым не плевать на потусторонних гостей в своих Угодьях. Их уважают, но считают странноватыми: многие Хранители Завесы так плотно общались с иными мирами, что переняли взгляды их обитателей.
Пепельный Сад верит, что цивилизация людей приближается к полному вырождению и полному уничтожению. По их убеждениям, человечество должно вновь опуститься на уровень первобытных племен и начать свой путь заново, если желает выжить. Понимая, что никто лучше самих людей не справится с разрушением прогресса, Пепельный Сад помогает экстремистам всех мастей. Они обращали прогресс в оружие, спонсировали террористов, провоцировали войны, распространяли наркотики и эпидемии, став врагами многих Содружеств, Угодья которых пострадали.  Тем не менее, радикальные Пожиратели и хищные ночные создания оказывают Пепельному Саду широкую поддержку, мечтая о мире, где им больше не придется скрываться.
Праведники отвечают за религиозную истерию средневековья и до сих пор верны прежней цели. Они мечтают обратить мир в теократию, где число верующих станет максимально высоким. Учитывая невыносимость веры для демонов, по мнению Содружества это создаст непроницаемый барьер, разорвав связь Земли и Инферно. Праведники поддерживают усиления влияния церкви в обществе, плодят секты и фанатиков, отдавая предпочтения монотеистическим религиям. Их считают безрассудными, поскольку вера людей легко становится оружием против темного рода, но Праведников не страшит такой риск. С помощью коллективной веры они мечтают превратить свое Содружество в кого-то вроде коллективного Бога и перекроить саму вселенную. Эта цель в их глазах оправдывает войну с прочими Содружествами, мешающими господству религии.
Едоки Богов считают, что Пожирание душ воплощает сильнейший талант темного рода. Используя одаренных колдовскими способностями людей, они призывают их глубин мира духов могущественных существ, а потом поглощают их суть, развивая уникальные способности. Такие призывы опасны, поскольку рвут в клочья Завесу миров, а призванная тварь может сбежать. Едоки Богов не раз случайно выпускали в мир жутких чудовищ или же в соседних Угодьях после их ритуалов начинался наплыв духов.
Скрытые поддерживают неведенье человечества, заметая резонансные следы сверхъестественных событий. В числе их союзников многие ночные обитатели, предпочитающие тайну, а также влиятельные охотники и представители власти. Используя магию, контроль СМИ и нежелание людей знать правду, Скрытые способны успокаивать целые города, искажая воспоминания жителей и находя произошедшему рациональное объяснение. Однако подобная власть не лучшим образом сказалась на Содружестве, приучив их считать себя некоронованными покровителями темного рода. Скрытые всегда требуют плату услугами за свою помощь и натравливают охотников на тех, кто отказывается платить.
Дети Тьмы считают, что истинное предназначение Пожирателей – следовать учению первой из мятежниц, легендарной Тиамат. Согласно их вере, она не просто показала сородичам, как сбросить ярмо Левиафанов, но и после конца земного пути переродилась в богиню тьмы. Тиамат добилась этого, всю жизнь закаляя свое тело и душу различными испытаниями, и Дети Тьмы стремятся поделиться древней мудростью с людьми. Они насылают на человечество страдания, призванные закалить сильных и отсеять слабых: стихийные бедствия, эпидемии и разгул насилия стали визитной карточкой Содружества. 
Новые Дьяволы утверждают, что их демоническое происхождение – не та вещь, которой нужно стыдиться. Напротив, её нужно принять, но не в качестве рабов Левиафанов, а построив свой собственный ад и воцарившись в нем. По их мнению, это лишит Инферно возможности влиять на мир людей, ведь у демонов существуют свои четкие разграничения полномочий. Новые Дьяволы заключают сделки со смертными, взамен исполнения желаний забирая после смерти их души. Плененные души заточаются в мире грез, который Содружество хочет превратить в свой личный ад и одновременно в барьер от Инферно. Немало Пожирателей боится, что в случае победы Новые Дьяволы окажутся большей угрозой, чем Левиафаны.
Кумиры не желают ограничиваться поклонением культов в Угодьях, а превращаются в мировых знаменитостей. Это актеры, писатели, законодатели мод, выдающиеся деятели в различных сферах жизни, поддерживающие такой образ с помощью сверхъестественных сил и черпающие могущество из обожания и ненависти, которую к ним испытывает одновременно множество людей. Однако их популярность заставляет каждый день ходить по лезвию ножа: принять Образ и распространять легенду, когда за тобой охотится толпа журналистов, весьма сложно.
Кукловоды Ночи пытаются взять под свой контроль ночных созданий и сородичей в масштабах мира. Они верят, что тайное нечеловеческое мировое правительство сможет добиться максимальной эффективности как в борьбе с демонами, так и в управлении людским стадом. Разумеется, ради этого все прочие Содружества и существа должны отказаться от своих амбиций и уступить руководящую роль Кукловодам Ночи. Понимая, что никто не пойдет на подобное по доброй воле, Содружество использует свое политическое и финансовое влияние, как и многочисленных влиятельных сверхъестественных союзников, чтобы перехватывать управление людьми в чужих Угодьях. Кукловоды Ночи ставят сородичей и прочих созданий перед простым выбором – подчиниться добровольно или утратить собственные владения.
Защитники Людей убеждены, что человечество заслуживает большей роли, чем пища. Они охраняют людей от угроз со стороны как ночного народа, так и от безжалостных cородичей, помогают своими силами в решении человеческих проблем и стараются сделать мир лучше. Причиной таких поступков является мечта однажды раскрыться людям и занять в их глазах место героев, стоящих на страже безопасности и порядка. Их отличает гуманное отношение к людям, исключая преступников – с угрозами обществу члены Содружества не церемонятся.
Алхимики Вечности пытаются понять процессы, которые позволяют некоторым Пожирателям вместо растворения переродиться в иных существ. Они также ищут физическое бессмертие, используя в качестве ингредиентов в чем-то уникальных людей или иных созданий. Члены Содружества коллекционируют таких людей, используют их в качестве пищи или в своих ритуалах, обмениваются друг с другом редкими «образцами». Для этого Алхимики Вечности поощряют торговлю людьми, покупая или похищая заинтересовавшие их «ингредиенты» в чужих Угодьях. Качества, которые способны привлечь членов Содружества, как и дальнейшая судьба таких людей различается в случае каждого отдельного сородича. На каждого Алхимика Вечности, которому достаточно волос, слез, секса, Сытости или капели крови найдется тот, которому в ритуале необходима смерть жертвы или её душа. Иногда Содружество добивается совсем не того, чего желало, создавая чудовищ – по слухам, именно их предшественники вывели Ненасытных.
Гурманы считают, что Пожирание скрывает в себе много неизученных возможностей. Своими мистическими практиками они обрели способность Пожирать души не только людей, но и ночных созданий, и по всему миру ведут охоту на представителей сверхъестественного сообщества. Гурманы верят, что именно это позволит Пожирателям перенять силу жертв и действительно получают странные способности, но их охоты вызывают гнев ночного народа против всех сородичей без разбора.
Дипломаты Ада убеждены, что с вечной войной пора заканчивать. Они высказывают дерзкое предположение, будто Левиафаны не желают в действительности захватывать или уничтожать Землю, иначе бы давно добились этого, лучше координируя своих слуг. Содружество считает, что мир необходимо поделить, отдавая какой-то процент людских душ аду – а взамен на это души самих сородичей окажутся в безопасности. Заключая сомнительные сделки с демонами, вплоть до совместной охоты за интересующими ад людьми и получения помощи в своих делах, Дипломаты Ада воспринимаются многими как предатели. Ничего не известно о правдивости их утверждений: с одной стороны, демоны и впрямь относятся к Содружеству как к союзникам, но с другой это может быть не более чем уловкой, чтобы переманить на свою сторону доверчивых Пожирателей.
Созидатели Родичей желают разгадать мотивацию тьмы, выбирающей души одних новорожденных и не трогающей других. Они считают, что причина в трагических событиях, которые совершались группами людей возле потенциальных родителей, и стараются реконструировать эту цепочку. Содружество утверждает, будто умеет сделать так, чтобы желаемые кандидаты получили ребенка-Пожирателя: достаточно лишь окружить будущих родителей трагедиями, и тем самым приманить тьму. Правда это или нет, достоверно неясно: дети членов Содружества практически всегда становятся Пожирателями, но многие подозревают, что это везение – результат заключенной в былые времена сделки с тьмой, суть которой само содружество позабыло. Как бы то ни было, Созидатели Родичей готовы предложить свои услуги всем желающим, если те не боятся заплатить больше, чем ожидали, потеряв своих человеческих близких или же лишившись покоя в Угодьях.
Хищники изучили Ненасытных настолько хорошо, что сами обрели возможность питаться жизненной силой. Они извлекают её из растений и животных, поэтому прямо заинтересованы в изобилии природы, которой можно насыщаться. Содружество борется за экологию как за свою кормовую базу, все больше склоняются к идее, что превратить мир в зеленое пастбище в нынешних условиях возможно только после гибели большего количества людей и контроля человеческой популяции.
Архитекторы Человечества считают, что человеческая раса дошла до ступени развития, за которой просто необходимо перенять нечеловеческие качества и измениться. Модифицируя своими дарами избранных людей, Содружество заинтересовано в выведении новых поколений людей, которые с одной стороны будут достаточно человечны, чтобы насыщать сородичей, а с другой – возьмут лучшее от других сверхъестественных созданий. Несмотря на цель в целом облагодетельствовать людей, избавив их от большинства проблем, Содружество часто придерживается метода «цель важнее средства», а их эксперименты иногда плодят новые виды монстров.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 347
  • Сообщений: 22988
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
« Ответ #31 : 23 Января 2022, 16:08:14 »

Убежища и Идеи
С момента возникновения первых Содружеств проблема связи и координации остро стояла перед всеми Пожирателями. Даже региональные не слишком стремились собираться вместе – глобальные же Содружества в принципе не способны на такие визиты в силу разобщенности своих членов. Однако полноценной замены личных встреч долгое время просто не существовало. Письма и курьеры были слишком медлительны и часто перехватывались противниками, а магические способы связи требовали предварительно установить контакт с единомышленником в другой стране – что для домоседов-Пожирателей задача не из легких. В результате совместных действий не велось: любая информация доходила с огромным опозданием, Содружество толком не знало, кто вообще входит в его ряды, а отдельные проекты не выходили за пределы собственных Угодий.
С появлением новых средств связи одна проблема сменилась другой. Теперь Пожиратели могли позвонить друг другу, а после стали регулярно встречаться на форумах и чатах, но такое общение было легко отследить. Если способ связи защищался магически, как понять, кому в чужой стране можно доверить его секрет? Если же Содружество начинало рассылать приглашение для беседы всем подряд, в такую переписку быстро вклинивались шпионы, называвшие себя сторонниками их идей. Удаленное общение быстро выродилось в пустую болтовню, потому что раскрыть  Интернету настоящие планы было слишком рискованно.
Аналогичной проблемой являлось отсутствие структуры власти. В прошлом Содружества перепробовали разные формы иерархии от демократических форумов до назначения лидера, но ни одна не работало в условиях их территориальности. Подчинение лидеру, который толком не знал, сколько у него сторонников и чем они заняты, было не более чем формальностью. Если же проблема выносилась на всеобщее обсуждение, она утопала в спорах – сородичи из разбросанных по всей планете Домов по-своему видели её решение.
Все изменилось, когда Интернет стал не только средством связи, но и идеей, изменившей астральный мир. Спустя пару десятилетий после начала цифровизации общества в мире коллективных грез возникли образования, называемые Убежищами. Это были крохотные реальности, и каждая воплощала одну из идей Содружества: небольшой иллюзорный мирок, изображающий их будущий триумф. Члены Содружества и потенциальные сторонники во сне мысленно переносились туда, притянутые силой Убежища.
Каждое Убежище обладало многими особенностями, решившими все прежние проблемы. Во-первых, оно само притягивало спящий разум тех, кто искренне разделял идею, находя их во сне по всему миру. В Убежище не мог проникнуть шпион, не веривший в идеалы Содружества, зато попадали иные существа и даже люди, разделяющие тот же взгляд на мир.
Во-вторых, Убежище не было площадкой для личных встреч. Когда оно притягивало разум спящего, то считывало его планы, связанные с целью Содружества. Похожие планы разных Пожирателей постепенно сливались воедино, формируя Идею – глобальный проект, который можно осуществить силами разных Домов. Затем Убежище призывало во сне тех, кто лучше всего подходил Идее, и показывало им её и возможных союзников.
Это означало, что Пожиратели не планируют встречи во сне, и не нуждаются в установлении первоначального контакта. Каждый спящий член Содружества попадал в Убежище только тогда, когда ему было что предложить из мыслей всему сообществу или когда какая-то Идея призывала его. Содружество словно выслушивало всех спящих, создавая Идеи из их совокупных планов и подбирая исполнителей. Оно не приказывало: никто не заставлял спящего исполнять Идею. Хотя, с другой стороны, если Пожирателя призвали и показали Идею, это означало, что она идеально подходит его собственным планам, и, скорее всего, частично создана из его же замыслов.
Естественно, вопрос разумности Убежищ был не раз озвучен Пожирателями, но ответ так и не нашли. Предполагают, что растворившиеся сородичи создали их на основе человеческих мечтаний о едином информационном пространстве. Возможно, Убежищами руководят именно эти бесплотные Пожиратели, или же они просто отражают совокупные желания членов Содружества в наиболее гармоничной и осуществимой форме. Впрочем, есть и более мрачные теории: что, если некие сущности мира грез желают контролировать темный род, подыгрывая его целям? С одной стороны, Убежище посылает Идеи лишь тем, кто в них верит, но с другой, не является ли это лишь обкаткой механизмов мысленного контроля Пожирателей?
Каким бы ни был ответ, все, входящие в Содружества время от времени попадают в Убежище. Там они увидят какой-то проект, в котором пожелают поучаствовать – как и возможных соратников, получивших подобное видение.
С точки зрения механики это выглядит как сюжетный инструмент Рассказчика. Если у персонажа есть мысли по поводу приближения триумфа Содружества, в ближайший сон его разум перенесется в Убежище. Там он будет лицезреть видения мира, который жаждет построить – такой сон восстановит не 1, а 2 пункта Воли. Если в Убежище возникла Идея, подходящая персонажу, он снова посетит во сне мир грез и увидит план проекта, имена и местоположение потенциальных сторонников, как бы далеко они не находились. Идея существует до тех пор, пока не передастся в разум всем подходящим на данный момент времени членам Содружества (обычно не дольше недели), после чего исчезает. Убежище может одновременно генерировать как угодно много разных Идей: чем больше его члены придумывают интересных планов, тем больше Идей создаст из них Содружество.
Чтобы быть призванным для воплощения Идеи нужно искренне разделять её: Содружество не покажет Идею неподходящему кандидату. Часто бывает так, что персонажу предлагают сразу несколько Идей, в данный момент существующих в Содружестве – обычно это означает необходимость выбрать одну. Никто не мешает попытаться поучаствовать сразу в разных проектах, но вопрос нехватки времени актуален для Пожирателей не меньше, чем для людей. Зачастую, пока сородич занят одним проектом, он игнорирует все прочие подходящие Идеи, что может растянуться на многие годы в случае глобальных целей.
Если персонаж состоит сразу в нескольких Содружествах, он может призываться разными Убежищами, получая Идеи от каждого. Главным условием остается верность каждому идеалу. Более того, если персонаж не состоит в Содружестве, но разделяет его идеалы, Убежище может призвать его в помощь, как и иных ночных созданий и даже людей. Обычно речь идет о людях, уже знающих о сверхъестественном: той самой одной десятой человечества, которая не закрывает глаза на правду.
Говоря проще, когда игрокам нужно обоснование, как Пожиратели в разных точках мира пришли к мысли начать общий проект, даже не зная друг друга, или как Содружества вообще поддерживают контакт между своими членами, используйте Убежища. Убежище может и передать сообщение от одного Пожирателя другому, и просто познакомить единомышленников во сне, если они уснули одновременно – весь потенциал и природа этого странного образования остается на откуп игрокам и Рассказчику.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 347
  • Сообщений: 22988
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
« Ответ #32 : 13 Февраля 2022, 16:14:17 »

Проекты
Под проектом подразумевают любое запланированное действие, изменяющее ситуацию. Все планы персонажей от смены власти, внедрения в общество новых идей и открытия нового бизнеса до переделки самой территории или сверхъестественных изменений в местности и людях будут проектами. Все проекты различаются по своей сложности, длительности и масштабу.
Сложность проекта означает усилия, необходимые для его завершения. Чем сложнее усилия, тем значительнее последствия. Простые перемены, которые уже назрели, не будут требовать от Пожирателей ничего, кроме слаженного и продуманного использования своих сил. По-настоящему сверхъестественные или невозможные перемены потребуют выполнить множество мистических условий, которые придумает Рассказчик. Персонаж хочет открыть новое кафе? Немного переговоров, взяток и внушений обеспечит его этим. Персонаж желает сделать кафе, еда в котором меняет характер людей? Придется искать редкие ингредиенты и набирать персонал, рожденный под определенными сочетаниями звезд. Чем невероятнее ожидаемый итог, тем сложнее действия по воплощению проекта.
Длительность означает затраченное на проект время. Чем дольше длительность, тем дольше сохраняется эффект проекта. То, что было достигнуто за несколько дней, продержится от силы месяц. То, что делалось чередой многолетних усилий, сохранится и после ухода Пожирателя в иное бытие. Поскольку игра не обязательно затрагивает такие интервалы времени, игроки с разрешения Рассказчика могут объявлять, что их проекты уже на финальной стадии и до этого готовились годами.
Масштаб означает то, какую территорию затронет проект. Проект, осуществляемый в Угодьях, коснется лишь самих Угодий. Изменить ситуацию в регионе означает одновременно задействовать членов Содружества в разных местах региона. Изменить ситуацию в стране или мире означает запустить одновременные действия многих Пожирателей в этих масштабах.
Естественно, чем масштабнее и сложнее проект, чем больше его длительность, тем выше вероятность, что противники его сорвут. Любой срыв запланированных действий искажает результат. Длительная подготовка, сорванная на каком-то этапе, невозможность одновременно осуществить действия на большой территории, невыполнение сложных условий могут привести к чему угодно на усмотрение Рассказчика.
Многие сородичи убеждены, что вся история человечества, а также сверхъестественного мира - результат осуществленных и сорванных проектов. Так ли это на самом деле, сложно утверждать: неудавшиеся и удачные проекты и впрямь создают перемены, но эти перемены подталкивают людей и нелюдей действовать по-новому, адаптируясь и создавая новые ситуации, на которые уже Пожирателям приходится реагировать. Мир воздействует на сородичей не в меньшей мере, чем темный род меняет историю своими проектами.
Следует отметить, что масштабные проекты – новинка последних лет. В прошлом проблемы со связью не давали возможности скоординировать усилия Пожирателей на большой территории. С появлением Убежищ это стало возможным, так что с одной стороны многие Содружества получили инструмент для глобальных преобразований. С другой стороны, противодействие им так же пропорционально возросло. Взаимные усилия гасят друг друга, сорванные проекты запускают цепочки непредсказуемых перемен, так что многие Содружества находится одновременно на пороге триумфа и краха своих планов. Большинство Пожирателей, как и встарь, предпочитает годами готовить свои местные проекты, даже не подозревая, что их локальные перемены часто затрагивают куда больше, чем они ожидали.
В рамках игры все это – инструмент для игроков вносить в сюжет серьезные перемены. Игрок решает, насколько масштабные и кардинальные перемены персонаж желает осуществить и как долго сохранится их эффект. Рассказчик придумывает требуемые действия, длительность подготовки и то, на какой территории их необходимо одновременно произвести. Здесь важно соблюдать баланс здравого смысла: чем радикальнее и глобальнее проект, тем сложнее его воплотить, и тем больше противодействия игроки вправе ожидать.
Разные Содружества в одном Доме
Некоторые Дома включают в свои ряды членов только одного Содружества, но большинство не выставляют подобных ограничений. Они допускают членство любых Содружеств, пока следование проектам не переходит во внутренний конфликт. Разные Содружества дают своим членам разные силы, так что Дому выгодно разнообразие хотя бы с точки новых возможностей. Есть Дома, где все члены состоят в одном общем Содружестве, и одновременно в любых других, которые близки лично им. Есть даже Дома, включающие членов враждебных Содружеств, связанных личной симпатией. В таких случаях их противостояние представляет дружеские дискуссии с целью перебудить сородича или что-то вроде спортивных состязаний в воплощении проектов.
Интересы Содружества всегда на второй месте по сравнению с Домом. Как бы не хотели Пожиратели изменить мир, мало кто готов добиваться этого ценой разрыва с близкими. Глава Дома решает, какие проекты вызовут интерес у всего Дома, и организует их проведение. В этом случае весь Дом, даже если и не состоит в Содружестве, поддерживает проект ради выгоды, которой он им принесет.
Остальные проекты, не вызывающие общий интерес Дома, с разрешения главы можно проводить лишь на какой-то части Угодий, отданной в личное пользование, или же заменять разработкой новых Идей. Многие Пожиратели вносят вклад в Содружество тем, что помогают генерировать Идеи, в том числе после изучения целей чужих Содружеств. Они создают планы, которые Убежище вложит в кого-то другого, и тем самым одновременно избегают конфликтов с Домом и приносят пользу своему Содружеству.

Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 347
  • Сообщений: 22988
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
« Ответ #33 : 13 Февраля 2022, 16:15:05 »

Войны Пожирателей
Может ошибочно показаться, что сородичи должны демонстрировать друг другу куда больше миролюбия, чем люди. У них мало точек соприкосновения за пределами Угодий, обостренный инстинкт самосохранения и полная автономность Домов. Зачем же конфликтовать, если куда выгоднее тихо сидеть сотню лет в своих Угодьях или совместно противостоять общим угрозам?
В действительности, междоусобицы Пожирателей происходят не реже людских. Три основные причины, толкающие их к враждебности, напрямую вытекают из самой природы темного рода.
Амбиции
Сородичи жаждут оставить свой след в этом мире или преобразовать себя в нечто иное в конце земного пути. Пожиратели знают, что действительно могут силами Содружества переделать мир и предпринимают для этого активные шаги – неизбежно встречая Содружество с противоположными целями. Некоторые сородичи не видят смысла тратить время на обсуждение компромиссов: земная жизнь слишком коротка, а планы масштабны, чтобы отвлекаться на чужое мнение.
Неосторожность
На чужой территории Пожиратели слабеют и потому избегают взаимных визитов. Они привыкли воплощать проекты чужими руками, используя союзников и марионеток. Это порождает опасные последствия собственных поступков, которые зачастую идут не по плану из-за ошибки исполнителей. Кроме того, не участвуя в проекте лично, Пожиратели привыкают к безнаказанности, считая, что лично по ним гнев пострадавших не ударит.
Страх
Пожиратели общаются преимущественно с собственным Домом. Дистанционный контакт поддерживается с соседними Угодьями и с отдельными членами Содружества, но в остальном точек соприкосновения внутри темного рода мало. У них разные цели, взгляды, Образы и легенды, и потому нет оснований доверять незнакомому чужаку. Страх за свою жизнь и жизнь близких заставляет видеть в малознакомых Пожирателях угрозу, а подобная подозрительность служит питательной почвой для враждебности.
Ход войны
Как же именно происходит война темного рода? Далеко не все противостояния проектов доходят до серьезной войны, иначе любой Дом только и делал бы, что сражался. В первую очередь ищется компромисс: если оба проекта можно провести совместно, Дома начнут сотрудничать.
Если же их цели взаимоисключающие, Пожиратели оценивают противника. Если Дом кажется слабым, на него можно надавить. Если же репутация Дома противника внушает тревогу, Пожиратели откажутся от своих целей. Кроме того, все зависит от важности проекта: прежде, чем начать войну, необходимо убедить членов своего Дома, что это дело стоит возможных рисков. Таким образом, большая часть противостояний решается еще на стадии планирования, не доходя до чего-то серьезнее переговоров и угроз.
Чтобы не скатиться в братоубийственную бойню, через которую Пожиратели не раз проходили, были выработаны некоторые общие правила поведения. Игнорировать их – верный способ стать изгоем для соседних Домов, потому что никому не нужен опасный беспредельщик под боком. Разумеется, эти правила не касаются Порабощенных: слуги Левиафанов руководствуются только волей своих хозяев, атакуют Пожирателей без жалости и в борьбе с ними все средства хороши.
Во-первых, войну в чужих Угодьях принято вести чужими руками – марионетки и наемники атакуют вместо самих Пожирателей. Это правило не требует долгих обоснований, потому что никому из сородичей не хочется рисковать визитом в чужие Угодья. Пожиратели лично вступают в бой для защиты своих Угодий, но не для нападения на чужие.
Во-вторых, главной целью войны является обрушение чужих проектов или переезд мешающего Дома, а не убийство Пожирателей. Подобные действия идут по нарастающей, от мелких пакостей до серьезных атак по Угодьям. Такая игра на повышения ставок заканчивается тогда, когда у одного из Домов сдают нервы, и он предпочитает отступить. Увы, не все умеют отступить вовремя и не всегда косвенные атаки не задевают Пожирателей – многие взаимные истребления Домов начинались с вполне безобидных интриг, в какой-то момент вышедших из-под контроля.
В-третьих, Содружества не являются кавалерией, которая придет на помощь своим членам. Воюют конкретные Дома, и хотя их союзники из Содружества могут оказать некоторую поддержку, никто не вступит в междоусобную войну по просьбе чужого Дома. Даже если речь идет о воплощении проектов Содружества, рассчитывать можно лишь на тех, кто тоже участвует в данном проекте, а не на всех членов Содружества.
Любые войны имеет право начинать лишь глава Дома. Принял ли он решение сам или руководствовался голосованием всех членов, зависит от системы власти в Доме, но в любом случае без решения главы ни один член Дома не может начать противостояние. Все Дома строятся на этом принципе, потому что никому из Пожирателей не хочется внезапно оказаться втянутым в войну из-за проекта, о котором они не имеют ни малейшего понятия.
Поскольку целью является срыв чужих планов, войны Домов редко объявляются официально. Большая часть конфликтов представляет собой закулисные интриги и атаки марионетками, в то время как сами враждующие Дома могут сохранять вполне нейтральные отношения. Только когда атаки становятся опаснее, между Домами начинается прямой обмен угрозами и требованиями уступить.
В целом весь ход войны сводится к тому, чтобы непрямыми ударами запугать и вымотать противника, заставив его отказаться от планов. Дом должен ощущать высокие ставки в лице своих близких, Угодий, работы и имущества, так что окружение Пожирателей становится главной целью. С другой стороны, без веских оснований наносить серьезные удары вроде убийства человеческих родственников  или теракта в Угодьях не принято. Проекты важны для Пожирателей, но не настолько, чтобы отбросить все нормы морали или рисковать войной на уничтожение, если жертвы решат мстить без пощады. Медленное повышение болезненности атак считается оптимальным, вкупе с постоянными завуалированными угрозами. Пожиратели прекрасно знают, что инстинкт самосохранения сородичей сыграет им на руку, если противник начнет верить, что дальнейшее сопротивление слишком опасно.  По сути, все войны темного рода – это поединки воли и психологические манипуляции.
Для сохранения лица сдачу интересов тоже не требуется провозглашать официально: победителю негласно дается понять, что мешающий проект свернут. Часто это даже разыгрывается как примирение, в ходе которого победитель посылает символическую компенсацию побежденному Дому.
Одни Дома видят в подобных войнах элемент шахматной партии. Они сворачивают противостояние, когда оно становится затруднительным, и сохраняют с соперниками взаимное уважение. Другие слишком заигрываются, убежденные, что соперник отступит первым или не перешагнет роковую черту. Любой глава Дома должен хорошо понимать, в какой момент необходимо отступить – те, кто поддается азарту войны, слишком часто платят душами сородичей за ошибку. С другой стороны, отказаться вообще от собственных проектов означает впустить на свои Угодья чужие, потому что кто-то всегда решит воспользоваться незащищенной территорией как ресурсами или площадкой для опытов. Как и многое другое в жизни темного рода, противостояние Домов должно стремиться к золотой середине между риском и выгодой.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 347
  • Сообщений: 22988
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод (финальная версия)
« Ответ #34 : 25 Апреля 2022, 19:00:05 »

Ночные народы
Кроме Пожирателей, мир населяет множество иных ночных созданий. В отличие от темного рода, они не нуждаются в поддержании легенд, хотя вынуждены выполнять иные регулярные действия, необходимые для их существования. Некоторые сородичи считают, что эти существа не имеют с ними ничего общего, другие выводят их происхождение от иных слоев Инферно. Третьи считают, что ночные народы были созданы экспериментами темного рода, и потому находятся в прямом родстве с Пожирателями.
Истина, скорее всего, лежит посредине: отдельные родословные ночных обитателей действительно произошли от Пожирателей. Немало сородичей вместо растворения в финале земного пути смогли изменить свою природу, став представителями других видов с уникальными свойствами. В рамках игры любой Пожиратель, сумевший вместо растворения стать кем-то иным, может в перспективе оказаться родоначальником своей ветви ночного народа – хотя насколько она жизнеспособна, покажут лишь века.
Взаимоотношения между существами и сородичами сложные и зависят от конкретных видов и ситуаций в Угодьях. Часто бывает, что Пожиратели недовольны активностью, которую развивают их сверхъестественные соседи – люди начинают списывать все на их легенду, привлекая ненужное внимание охотников или же сея панику. Так же часто происходит и наоборот: ночной народ возмущен привычкой Пожирателей распускать слухи о своем существовании, особенно если Образом выступает представитель этого вида. Например, если какой-то сородич изображает вампира, местным вампирам в последнюю очередь нужна такая слава. С учетом того, что жизнь Пожирателя хрупкий баланс между недостаточной и излишней известностью, ночные народы неизбежно вносит в Угодья сумятицу. С другой стороны, они оказываются незаменимыми союзниками, потому что могут действовать за пределами Угодий и обладают необычными способностями.
Каждый вид существ распространен так же, как и Пожиратели: его представители могут как отсутствовать в конкретных Угодьях, так и обитать там с избытком. Если Рассказчику не требуются представители данного вида в сюжете, можно считать, что Пожиратели и создания этого типа просто привыкли не лезть в дела друг друга. Учитывая скрытность прочих существ и их ориентацию на другие миры, вероятность пересечения намного меньше, чем может показаться.
Ниже представлены некоторые советы по использованию ночных народов в вашей игре. Они основаны на механике Пожирателей и сильно различаются с тем, что вы могли прочитать в «Хрониках Тьмы».
Все ночные народы создаются по тем же правилам, что и Пожиратели, за следующим исключением.
- Существа не нуждаются в поддержании легенды, и не рискуют быть утянутыми в ад. Однако у каждого есть действия, заменяющие легенду: одним нужно хранить Завесу от духов или призраков, другим – раскрывать магические мистерии, третьим скрывать свои следы от врагов или приносить жертвы покровителям. Если существо игнорирует эти обязанности слишком долго, за ним явятся враги или с ним произойдет какая-то трагедия.
- Существа тоже имеют Чрево и Сытость, но восполняют последнюю без помощи шока. Одним нужно пить кровь, другие питаются разными эмоциями или событиями, третьи вбирают энергию магических мест. Как и у Пожирателей, это дает от 1 до 5 пунктов Сытости за охоту в зависимости от уникальности добычи и затраченных усилий.
-  Существа тратят Сытость на те же  самые эффекты, что и темный род. Они затягивают раны, подавляют усталость и болезни, питают Шепоты и некоторые из сил Образа. Лишившись всей Сытости, ночные создания обычно либо утрачивают силы, либо теряют над собой контроль и любой ценой пытаются её восполнить.
- Одни существа все время находятся в Образе, другие принимают его по желанию. Им доступны силы Образа, тематически связанные с их природой, как и любые подходящие Шепоты. Кроме того, существа владеют особыми Шепотами, внушающими мысли и желания не только разумным существам вроде людей и духов. Ночные создания могут отдавать команды животным, вещам и даже явлениям природы, нашептывая огню желание защитить их от врагов, вселяя в машину бунтарство или  же приказывая птице одолжить им свой взор. Некоторые Пожиратели, тесно связанные с ночным народом, научились применять такие силы.
- У каждого существа есть территория, ситуация или время суток, лишающие его сил. Подобно тому, как Пожиратели получают равный Чреву штраф на все проверки за границами Угодий, другие существа могут получить этот штраф от восхода до заката, или внутри зданий, или в дикой природе, или в одном помещении с каким-то предметом.
- У каждого существа есть вещество, которое при атаке наносит ему аграввированный урон. Подобно тому, как Пожиратели боятся костяного оружия, другие создания получают серьезные раны от огня, серебра или железа.
- Каждое существо может стать жертвой изгнания по тем же правилам, что и Пожиратели, если против них применяют фольклорные слабости, в которые искренне верит изгоняющий. Именно это порождает мифы про страх вампиров перед чесноком и распятием или невыносимость для оборотней красных роз.
- Если у существа есть иные мощные преимущества, то он получает еще дополнительные слабости. Например, вампиров нельзя убить обычным оружием, но под прямыми солнечными лучами его можно уничтожить даже голыми руками.
- Как и Пожиратели, прочие существа могут копить Тьму и применять благословения и проклятия, наделяя или поражая людей тематически подходящими силами. Обычно это происходит в форме магических ритуалов.
- Ночные создания сходят с ума так же легко, как люди.
- Существа не растворяются через сто лет жизни, но одни уходят в другие миры, другие перерождаются во что-то новое, а третьи перестают лично взаимодействовать с миром, используя взамен учеников и слуг.  Наиболее активно темный род контактирует именно с теми, кому не исполнился век.
- Создания ночи могут запоминать новое и не вызывают Катарсис у людей. Однако многие с помощью определенных мистических или духовных практик испытывают Катарсис сами, лучше понимая свою природу и получая за это дополнительный опыт.
- Существа имеют аналог Пожирания, но питаются не душами людей, а друг другом, духами или чем-то еще.
Ниже приведены краткие описания основных существ и их взаимоотношения с Пожирателями.
Вампиры
Вампиры, называющие себя единокровными, в действительности разделены на множество видов, связанных лишь общим набором слабостей и жаждой крови. Все эти виды отличаются разным Образом: среди кровососов есть как соблазнительные красавцы, так и уродливые чудовища. Каждый вид представляет собой родословную, тянущуюся от какого-то легендарного прародителя и наследующую его Образ. Родоначальниками некоторых семейств были Пожиратели.
Молодые вампиры, которым еще не исполнился век, живут в городах, отдавая предпочтения крупным. Тут они формируют банды, дворы, семьи и любые другие группы, которые разделяют территорию на принадлежащие им домены. Когда вампиру исполняется век, мир начинает отторгать его. Столетние вампиры не могут подниматься выше уровня поверхности, им словно преграждает путь невидимая стена. Кровососы вынуждены прятаться в подвалах, катакомбах и подземных убежищах, и питаются только за счет тех покорных им людей и более молодых вампиров, которым они взамен предлагают свою защиту в подземном убежище. Такие старейшины формально правят молодыми, но не имеют возможности лично выйти и проконтролировать исполнение своих приказов. Зато они отстраивают целые лабиринты под городом, окружая себя ловушками и путями отхода.
К счастью, для вампира есть способ избежать заточения под землей. Если единокровный погружается в неподвижный сон, подобный смерти, то его возраст начинает идти в обратную сторону. Во сне вампир молодеет, и когда станет моложе ста лет, сможет вновь жить среди людей на поверхности. Естественно, такие вампиры куда слабее тех, кто не засыпал и посвятил прошедшие года развитию – они словно застревают на вековом рубеже. Однако для многих единокровных это лучше постоянной жизни в подвалах, и вампиры часто просят союзников сторожить их долгий сон.
Вампиры без труда создают себе подобных и могут быстро нарастить свою численность до любых величин. Но в города и так собирается множество кровососов, и избыток единокровных привлекает внимание охотников. Иногда в отдельных вампиров вселяются странные духи, похожие на сотканных из тьмы сов – такой кровосос начинает исподтишка уничтожать себе подобных. Избыток единокровных также поощряет конфликты: вампиры не имеют особых причин для вражды, но спустя века становятся весьма циничными и находят развлечение в интригах. Сидящие под землей старейшины используют молодежь в своих играх, а юные единокровные воюют из-за идеологий и влияния. Популяция вампиров периодически прореживается: остаются осторожные, привыкшие не привлекать к себе внимания и действующие чужими руками.
Пожиратели смотрят на единокровных с отвращением и интересом. С одной стороны, вампиры пытаются втянуть Дом в свои интриги, постоянно критикуют Пожирателей за создание легенд и не прочь разнообразить свое меню их кровью. С другой, вампиры способны помочь в реализации проектов и лучше других знают, как правильно заметать следы. Их бессмертие, хоть и не лишено недостатков, также кажется некоторым Пожирателям заманчивее растворения.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…