Готовые персонажи

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Готовые персонажи  (Прочитано 3098 раз)

rolandix

  • Модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 20
  • Сообщений: 1694
    • Просмотр профиля
Готовые персонажи
« : 29 Марта 2014, 22:08:53 »

Тема для готовых персонажей. Мастер сам их скопирует и вставит из "Набора в игру" или личных сообщений.
« Последнее редактирование: 31 Марта 2014, 21:27:31 от rolandix »
Записан

rolandix

  • Модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 20
  • Сообщений: 1694
    • Просмотр профиля
Готовые персонажи
« Ответ #1 : 29 Марта 2014, 22:30:09 »

Роджер Брендон (Руслан)
Возраст: 28 лет.
Вес:74 кг.
Концепция: истребитель вампиров
Добродетель: Упорство(Восстанавливайте Силу Воли, когда персонаж стоит на своём перед лицом угрозы)
Порок: Жестокость (Восстанавливайте пункт Силы Воли, когда ваш персонаж без дела мучает кого-то, кто находится в его власти.)

Атрибуты:
Ментальные (4)
Интеллект 1
Сообразительность 2
Решительность 3

Физические (5)
Сила 2
Ловкость 3
Выносливость 3

Социальные (3)
Внушительность 1
Манипуляция 1
Самообладание 4

Навыки

Ментальные(7)
Ремесло 2 (автомобили – бесплатная от профессии)
Расследование 2
Медицина 2
Оккультизм 1 (вампиры)

Физические (11)
Атлетика 2
Драка 3 (одна бесплатная точка) (кулак)
Стрельба 2 (дробовик)
Фехтование 2 (топор, кол)
Выживание 2
Скрытность 1
Вождение 1

Социальные (4)
Запугивание 2
Знание улиц 1
Обман 1

Достоинства:
Размер 5, Здоровье 8, Воля 7, Целостность 7, Скорость 10, Инициатива 7, Защита 4

Преимущества:
Чувство Опасности (2),
Потустороннее чувство (2),
Быстрые рефлексы (1),
Неукротимый (2),
Истинный Друг – призрак Джулии (3),
Профессия - бесплатно (автомеханик: Ремесло, Вождение).
Ресурсы 1
Устремления: убить как можно больше вампиров, защитить призрак Джулии от небытия, уничтожить местных вампиров.

Переломные моменты:

Назовите самое худшее, что когда-либо делал персонаж?
Однажды Роджер пытал девушку-гуля, служившую вампиру. Он понимал, что это мерзко, но не зная о порабощающей силы крови, все равно считал её желание защищать хозяина предательством. Позже, узнав про зависимость гулей, он уже по-другому смотрит на ту ситуацию и понимает, что выбрал удобный, но бесчеловечный вариант.
Что является самым худшим из того, о чем представлял персонаж?
Служить вампирам. Страх того, что его против воли сделают их марионеткой –или того хуже, обратят – по-прежнему вызывает у Брендона дрожь.
Что является самым худшим, что может представить себе персонаж, что кто-то другой делает?
Убить для забавы. Роджер видел множество отвратительных вещей, но в них был хоть какой-то извращенный смысл. Те, кто отнял жизнь его близких не просто страдали от голода – они решили позабавиться с теми, кого считали пищей. Но ещё хуже, если кто-то решит убить просто для развлечения, не в малейшей мере не испытывая в этом потребности.
Что забыл персонаж?
Когда Джулия вошла в его тело перед глазами Брендона открылись жуткие видения могильных врат, куда тянулись серые вереницы уродливых силуэтов. Он подозревает, что это посмертие – и кажется, даже заглянул за эти врата. Но к счастью, не может вспомнить.
Что являлось наиболее травматичным, что когда-либо случалось с персонажем.
Смерть его семьи и гибель Джулии при попытке её спасти. Это Роджер никогда не сможет позабыть.

Знакомые:
 Джуд Нильсен - католический священник из Коннектукута, помогавший Роджеру выйти на свою первую охоту и сводивший его с прочими охотниками.
Саманта Крис - медсестра, долгое дело бывшая гулем, и в конце концов сбежавшая от своего господина. Благодаря ей Брендон узнал о том, что не все гули служат по доброй воле, как и о власти крови - к сожалению, поздно.
Олаф Шварц - эмигрант из Европы, охотник со стажем в десять лет, несколько раз пытался остановить Роджера, заметив его одержимость и бескомпромистность.

Чувство опасности (**)
Эффект: Вы получаете модификатор +2 на проверки Сообразительности + Самообладания, позволяющие заметить надвигающуюся угрозу. Обычно этот бросок совершается перед тем, как персонаж будет захвачен врасплох и атакован противником.
Потустороннее чувство (**)
Эффект: В то время, как ваш персонаж не обязательно обладает широкими познаниями о сверхъестественном, он знает что что-то не от мира сего, когда это видит. Просматривая улики, он может определить, имеют ли они естественное или сверхъестественное происхождение. Бросьте Интеллект + Самообладание. При успехе, Рассказчик должен сказать вам, если в сцене участвовало нечто сверхъестественное и дать кусочек найденной информации, которая будет подтверждать ответ. Если получится исключительный успех, он должен рассказать вам немного фолклера, который наведет на мысль, какой тип существ вызвал проблему. Если проблема была по естественным причинам, исключительный успех дает вам продолжительный бону с +2 на все броски по расследованию этого события, до удвоенного количества несомненного факта в естественности причин.
Быстрые рефлексы (от * до ***)
Требование: Сообразительность *** или Ловкость ***
Эффект: Рефлексы вашего персонажа впечатляют и поражают; он всегда быстро реагирует. +1 к Инициативе за точку.
Неукротимый (**)
Требование: Решительность ***
Эффект: ваш персонаж обладает железной волей. Сверхъестественные силы имеют мало влияния на его поведение. Он может устоять перед вампирским контролем разума, перед чарами ведьмы или перед подарками страха призрака. Каждый раз, когда сверхъестественное существо пытается влиять на мысли и эмоции персонажа, добавляйте два кубика на бросок состязания. Если требуется бросок сопротивления, вычтите два кубика из броска монстра. Заметим, что это влияет только на психическое влияние и манипуляции сверхъестественного происхождения. Вампир с хорошим значением Манипулирования + Убеждение по-прежнему будет хорошо влиять на персонажа, используя мирские трюки.
Истинный друг (***)
Эффект: У вашего персонажа есть истинный друг. В то время, как этот друг может иметь определенные функции, охваченные другими Преимуществами (Союзник, Контакт, Ментор, Слуга и т.д.), Истинный Друг имеет к вам глубокое, по-настоящему доверительное отношение, которое не может быть нарушено. Если ваш персонаж не вытворит что-нибудь вопиющего, Истинный Друг никогда не предаст его. Рассказчик не может убить Истинного Друга по своему замыслу, без вашего разрешения. Любые броски против вашего Истинного Друга получают штраф -5. Кроме того, один раз за историю, ваш персонаж может восстановить один пункт Силы Воли, путем взаимодействия с вашим Истинным Другом.

Биография:
Роджер Брендон никогда не хотел становиться героем.
Он жил на ферме в Конектикуте, вместе с отцом и матерью, работал в автомастерской и считал себя порядочным черным. В смысле, отслужил в армии, выполнив долг перед Родиной, честно зарабатывает копейку, откладывая на свадьбу с Джулией. И да, Джулия была белой и преподавала айкидо в местном клубе самообороны для женщин, но если даже родители смирились, то какие проблемы? У него не было более опасных врагов, чем рыси на охоте, а впереди ждала тихая спокойная жизнь пригородного семьянина.
А потом ночью пришли они. Пришли, когда родители пригласили Джулию поужинать с ними – вся семья была в сборе.
Никто и не подозревал, что на огонек заглянут твари куда голоднее.
Вампиры.
Они могли бы убить Роджера и Джулию, как только что убили его родителей. Однако незваным гостям захотелось поиграть в честный бой – и это дало время Роджеру добраться до винтовки.
Он выстрелил в смеющихся нападающих, но промахнулся. Пуля пробила газовые баллоны у дома.
И ферма превратилась в пылающий ад.
Брендон выжил, хотя и не раз после мечтал о смерти. Джулия погибла не от рук вампиров, а от пожара, устроенного его небрежностью. И хотя кто-то из нападающих тоже окончил существование в огне, Роджеру было мало. Он забрал страховку и скрылся от полиции, понимая, что никто не поверит его рассказу.
И никто не поймет то, что он собирался сделать…
Пять лет Роджер колесил по стране, прибиваясь то к одной, то к другой самопровозглашенной группе. Он был не одинок – нет, с той ночи больше никогда. Люди, с которыми он вместе боролся с ночной напастью, гибли, но она оставалась с ним. Всегда – мертвая и все же живая, временами ненавидящая и проклинающая, временами –  утешающая.
Призрак Джулии, которую видел лишь он, не оставлял Роджера ни на миг.
Он научился с её помощью отличать нелюдей. Проникал в их слабости, ловил в моменты наибольшей уязвимости и жестоко убивал. Вампиров, гулей и тех, кто им служил – для Роджера не было разницы. Некоторые казались такими же жертвами, как он сам – но это было обманом, трюком, которым его пытались разжалобить. Каждый из них мог оказаться виновен в смерти невинных людей – и каждый заслуживал истребления.
Брендон и сам не знал, насколько близко подошел к черте, отделяющей мстителя от чудовища. Однако кто-то поручил его убрать и отряд пришел к номеру, что он снимал в дешевом мотеле. Возможно, они были из специального подразделения и защищали закон – или служили вампирам.
Роджер не собирался выяснять. Он готовился к бою, в котором был обречен погибнуть.
Однако Джулия думала по-другому. Она вошла в тело – и как дикий зверь, Брендон выпрыгнул с третьего этажа без малейшей царапины и тут свернул шею одному из оперативников. Разряды тазеров отключили его, когда в глазах противников уже появился страх.
Джулию так и не смогли оторвать от него – несмотря на обряды и болезненные штуковины, которые применяли на допросах. И именно поэтому Роджера не убили, а заточили год назад в то место, которое они называли особой тюрьмой. Он был диковинкой, человеком, ставшим единым с мертвецом – и потенциальным оружием, которое можно наладить в серийное производство. Он был преступником, от рук которого погибло во много раз больше людей, чем вампиров.
И ещё он был охотником, чем крестовый поход не окончиться, пока хоть одна немёртвая тварь продолжает осквернять наш мир своим существованием.

Состояние Кулак гнева
Ваш персонаж в порыве гнева едва не покалечил товарища по делу.
Вы получаете снова-9 на бросках Драки, когда Ваш персонаж атакует оскорбляющих память ушедшей супруги, её саму или Ваши отношения.
После этого Состояние разрешается и персонаж получает Толчок.
Чёрный Энакин
Ваш персонаж обескуражен собственными силами и напуган мощью, которая пробудилась в нём.
Вы получаете -2 к следующему броску на Целостность.
После этого Состояние разрешается и персонаж получает Толчок.

Опыт: 1 Такт
« Последнее редактирование: 19 Декабря 2014, 15:24:49 от Руслан »
Записан

rolandix

  • Модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 20
  • Сообщений: 1694
    • Просмотр профиля
Готовые персонажи
« Ответ #2 : 30 Марта 2014, 14:19:03 »

Роджер Бэллоу (Zeec)
Возраст: 27 лет.
Вес: 72 кг
Концепт: обозлённый электрик
Внешность: среднего роста (178 см) человек, телосложение тоже среднее. Брюнет, стрижется коротко. Кажется немного старше, чем на самом деле.
Добродетель: Справедливый (Восстанавливайте Силу Воли, когда из-за стремления к справедливости, персонаж только наполовину выполняет свои цели.)
Порок: Жестокий (Восстанавливайте пункт Силы Воли, когда ваш персонаж без дела мучает кого-то, кто находится в его власти.)

Атрибуты:
Ментальные (4)
Интеллект 2
Сообразительность 2
Решительность 3

Физические (5)
Сила 2
Ловкость 4
Выносливость 2

Социальные (3)
Внушительность 2
Манипулирование 2
Самообладание 2

Навыки
Ментальные (7)
Ремесло 3 (электропроводка - профессиональное)
Компьютер 1
Расследование 2
Медицина 1


Физические (11)
Атлетика 3 (лазание)
Вождение 2
Огнестрельное оружие 2 (одно бесплатное очко) (пистолеты)
Драка 2
Выживание 1
Скрытность 2 (слежка)

Социальные (4)
Эмпатия 1
Коммуникабельность 1
Запугивание 1
Знание улиц 1 (окрестности Чикаго – от Статуса в Профсоюзе)



Профессия: Рабочий (электрик)

Преимущества:
Профессиональная подготовка 2 (Рабочий (электрик) -  Ремесло и Атлетика), Статус (Профсоюз) 1, Паркур 3, Контакты 2 (электрики из Чикаго - от профессиональной подготовки), Контакты 1 (Профсоюз), Ресурсы 2, Быстроногий 2

Достоинства:
Здоровье 7
Инициатива 6
Размер 5
Защита 5
Скорость 13 (+2 за Быстроногий 2)
Воля 5



Устремления: защищать свой район, понять, что происходит, стать лучшим охотником

Переломные моменты:
Назовите самое худшее, что когда-либо делал персонаж?
Самолично казнил на самодельном электрическом стуле мага. Угрызений совести по этому поводу нет.

Что является самым худшим из того, о чем представлял персонаж?
Стать безвольной марионеткой в руках кого-то. Роджер зажег свечу во многом из-за того, что не хотел становиться чьим-то послушным зомби
 
Что является самым худшим, что может представить себе персонаж, что кто-то другой делает?
Превращение живой личности в бездушного слугу, лишенного памяти и разума – эта участь страшит Роджера даже больше, чем возможность быть порванным на части оборотнем.

Что забыл персонаж?
Бэллоу как-то приезжал на один звонок менять проводку еще до начала своего Бдения. Обходя здание он открыл дверь, ведущую в комнату со странными монструозными механизмами. Заглянул мельком, а потом, когда вышел, совершенно забыл про ту дверь, и что за ней было.

Что являлось наиболее травматичным, что когда-либо случалось с персонажем?
Наверное, один раз его основательно ударило током  - кто-то в другом участке нажал не на кнопку и не заметил плаката. Как итог – два месяца в больнице. А мог бы и в морг попасть…

Знакомые:
Оливер и Эмели Бэллоу – родители, живут в другом городе… вроде как.
Майкл Бэллоу – младший брат. Стал предпринимателем, живет в другом городе.
Джонатан Хайви – электрик, старший в рабочей группе.
Брэндон Сарф – хороший знакомый из Профсоюза. Бармен.  Пару раз выходили в патруль вместе.

Биография:
Роджер… а что Роджер? Ну, он был почти что обычным парнем – увлечение паркуром и пейнтболом не самые обычные хобби, и думать не думал о том, что будет дальше. Все склеится – и склеилось же! Обучение в колледже на ту же самую профессию, что и у отца, переезд в другой город на место работы – все было неплохо. Для него, по крайней мере, хотя некоторые изнеженные люди могли счесть по-другому…
В Чикаго было неплохо – во всяком случае, устроиться на постоянную работу удалось, даже на черный день была возможность откладывать. Только вот никакие сбережения не спасли бы от людей со странными силами и бесчеловечными побуждениями.
Однажды Роджер заметил странные перемены в одном своем приятеле. Ну, не совсем заметные, но такой отрешенности у него никогда не было. И током его вроде бы не било…  А потом приятель совершил странное убийство одной мелкой шишки. Его, конечно загребли куда следует, но на вопрос «Зачем?» (Бэллоу смог один раз навестить приятеля) тот не мог вразумительно ответить, как и на то, что было на той неделе. Заставляет задуматься?
Еще больше Роджер задумался над примерно двумя подобными случаями – один произошел с еще одним коллегой по работе (стал сомнабулой, а потом и вовсе умер, перед этим передав все деньги неизвестному), второй удалось отследить самостоятельно (подслушанный разговор, а потом и еще одно убийство). Все это заставило Роджера действовать – он хотел найти неизвестного гипнотизера и заставить его за все ответить.
Как оказалось, того гипнотизера искал не только он, но и целая прорва людей – Профсоюз, с которым Роджер смог скооперироваться, а потом и вовсе вступил в него. Найти мага после двух недель удалось – этот… человек явно потерял меру, хотя и начинал с чего-то относительно неплохого. Захват удался без потерь (что не сказать о поисках – пара подосланных марионеток и один загипнотизированный охотник – это страшно) – вызов электриков на дом (проблемы со светом, заранее вызванные парой головастых парней) оказался роковой ошибкой для гипнотизера. Дальше было непросто – допрос, а потом и самодельный электрический стул, который этот тип, по общему мнению, заслужил. Привел приговор в действие (а заодно и собирал этот страшный агрегат) сам Роджер. Что ему и аукнулось через месяц, когда брат колдуна, не посвященный в его кухню, нанял хороших детективов.
За тот месяц Бэллоу узнал кое-что о существах, которых недолжно быть в его районе, и даже поучаствовал в паре охот, но потом за ним пришли. Всю вину за самосуд охотник взял на себя, не выдавая товарищей. И отправился в тюрьму. Только вот в специализированную – одни люди из одной организации постарались, чтобы профсоюзник попал в специализированное место заключения, а не абы куда. На всякий случай. Всего в Гнипе Роджер просидел год и два месяца.
« Последнее редактирование: 03 Августа 2014, 14:14:09 от rolandix »
Записан

rolandix

  • Модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 20
  • Сообщений: 1694
    • Просмотр профиля
Готовые персонажи
« Ответ #3 : 30 Марта 2014, 20:32:59 »

Джебедая Уолсингем( Esti)
Возраст: 26
Концепт: «Добрый» доктор
Добродетель: Мужество(Восстанавливайте Силу Воли, когда храбрость вашего персонажа вызывает или увеличивает риск или опасность)
Порок: Жадность(Восстанавливайте пункт Силы Воли, когда вы отклоните другого персонажа от получения преимущества, забирая его себе)
Профессия: Доктор
Внешний вид: Молодой человек с глубокими морщинами на лбу. Светло-каштановые волосы. Несмотря на бледность, кажется очень сердечным. Носит «декоративные» очки.


Атрибуты
Физические(5) Сила 3 Ловкость 3 Выносливость 2
Социальные(4) Внушительность 2 Манипулирование 2 Самообладание 2
Ментальные(3) Интеллект 2 Сообразительность 2 Решительность 3


Навыки 
Ментальные: Образование 1 Расследование 1 Медицина 4 (Реаниматология) Оккультизм 2 Наука 2
Физические: Рукопашный бой 2 (Захваты) Кража 1 (Взлом) Скрытность 1 Атлетика 2
Социальные: Обман 1 Эмпатия 2 Запугивание 3 (Допрос)


Преимущества:
Гуттаперчевый 2
Выдержка к биологии 1
Язык (латынь) 1
Статус в структуре (Коллектив «Хирон» )1
Ресурсы 1
Тауматехнологии 4:
Глаза Дьявола 2
Последнее прибежище (когти) 1
Алкающий крови 1 (за пункт Воли и глоток крови быстро лечит 2 леталки или иного, а затем запасает энергию в течение 3 часов. В течение этого времени падает на 1 Манипуляция и Эмпатия, что отражает поднимающегося в Джебедае Зверя).

Достоинства:
Воля 6
Здоровье 7
Защита 4
Инициатива 5
Скорость 11
Целостность 7

Характер: Джебедая повидал слишком много боли и смерти за время учёбы и практики в больнице, и слишком много несправедливости, чтобы быть идеалистом и чтобы быть успокоенным сказками о загробной жизни. Возможно, нечто такое действительно есть, но... он лучше не будет проверять эту гипотезу настолько долго, насколько возможно. Хотя и не лишенный определенной доли сочувствия, Джебедая не является сентиментальным и готов пойти на очень многое, чтобы добраться до своей цели: бессмертия. Что касается превращения в монстра, то оно его не пугает. В конце концов, многие люди и так ими являются. Кроме того, бывают вещи и хуже. Однако он до сих пор очень ценит немногих близких и тех, кто относиться к нему с настоящим доверием, хотя, зачастую, не желает признаться в том даже самому себе.


Биография:
 Джебедая родился и вырос в нищете Итарспильского приюта, построенного при больнице, и почти никогда не имел своих собственных вещей. Даже имя его - плод фантазии матери-настоятельницы. Приют, хотя и пытался дать детям максимально многое, но должен был оплачивать занимаемое помещение и потому детям постарше часто получали разную работу, вроде помощи медсестрам в больнице, выметания полов и даже готовки. Уже позже, после того, как его время в приюте истекло, ему тоже часто приходилось браться за почти любую работу. Он бывал санитаром, репетитором, официантом, докером... Бывали времена, когда приходилось зарабатывать не совсем честными путями, а то и вовсе заниматься грабежом. Просто для того, чтобы выжить и наскрести достаточно денег на обучение, особенно учитывая то, что он замахнулся на местный медицинский университет, по направлению реаниматологии. В свободное время он много читал, пытаясь наверстать недостаток учебы в детстве. Со временем, одна идея увлекла его... С самого детства смерть пугала Джебедаю. Он знал, что чуть не погиб в детстве, до того, как попал в приют. Он видел множество страданий и даже смерти в больнице. Он был свидетелем автокатастрофы в более поздние годы. И все это наложило отпечаток на весь его характер. Наложило тем более, что в приюте ему так и не смогли привить крепкой веры в бога и он сомневался в существовании загробной жизни. Пожалуй, даже его выбор карьеры происходил из того же страха: в конце концов, врачи - чуть ли не единственные, кто способны противостоять смерти. И когда у него появилось больше времени, он сосредоточивал все больше своего времени на идее достижения бессмертия. Со временем, увлеченность этой идеей заставила его заинтересоваться книгами, которые.. не были точно соответствующими научному духу, а, затем, и вовсе начать читать оккультную литературу. В конце концов, если нечто сможет дать ему достижение его мечты, то для него не будет играть никакой роли, научно оно или нет... После завершения обучения вопрос выбора места работы почти не стоял: местному дурдому требовался специалист по реанимации. Больше для проформы, на самом деле, хотя и потерять навыки ему не пришлось. Платили, впрочем, немного. Когда дурдом закрылся, Джебедая получил не только отпускные, но и хорошую, хоть и специфическую, рекомендацию не только о профессиональности, но и о способности работать в таких условиях. Эта специфичность и привлекла его следующего работодателя, начальника тюрьмы Итарспиля. Там доктор смог проработать гораздо больше времени, выучившись многим вещам в процессе, но, в конце концов, призраки прошлого настигли его: он уже долгое время работал над расшифровкой дневников одной своей бывшей пациентки из сумасшедшего дома. Ему казалось, что были в деле ее смерти какие-то несостыковки, что, возможно, она хотела что-то ему сказать… Теория получила неожиданное подтверждение, когда некие люди попытались завладеть записями, не остановившись перед нападением на Джебедаю. Тогда только вмешательство коллектива «Хирон» спасло реаниматологу жизнь. А вскоре бывший тюремный врач вышел на свою первую Охоту. Не из каких-то благородных побуждений на самом деле, но больше потому, что чувствовал: это дело он обязан завершить. И чтобы отомстить. В конце концов, после долгой охоты, ему удалось настигнуть всех тех, кто руководил этим культом, и отправить их на тот свет. Вскоре после этого, однако, он совсем исчез из города, и только немногие знали, что в этом замешана некоторая правительственная служба. Так он попал в «Гнипахеллир».

Знакомые
1) Сестра Анна - всё ещё привлекательная женщина средних лет, руководящая его старым приютом. Строгая, но справедливая и всегда готова за своих детей отрывать головы кому угодно.
2) Колин Фейнхелдс - знакомый из приюта, открыто пошедший по кривой дорожке. Торгует оружием, причем в бизнесе он человек явно не из последних.
3)  Бингвен Менг. Китайский лавочник, взявший девочку из приюта. У него на чердаке Джебедая жил, когда совсем не было денег.
4) Фиона Менг. Девушка, удочеренная Бингвеном. Рыжая. Проявляла симпатию к Джебедае. Пошла работать в полицию и уже дослужилась до сержанта.


Устремления: обрести бессмертие; выяснить происхождение его имплантов и то влияние, которое они на него оказывают; найти тех, кому он сможет доверять по настоящему.

Переломные моменты:
Назовите самое худшее, что когда-либо делал персонаж?
Применял пытки к человеку, чтобы выбить у того информацию. Уже в начале своей охоты, Джебедае пришлось понять, что он стал мишенью и те, кто жаждет причинить ему вред, совершенно невидимы для него. Для того, чтобы узнать их местонахождение он пытался использовать подкуп, шантаж, угрозы. Ничего не помогало. Поняв, что его противники не успокоятся до тех пор, пока не увидят его мертвым и не остановятся не перед чем, чтобы достать его, он, сумев схватить одного из них, решился на то, чтобы получить необходимую информацию, отбросив все ограничения, которые были присущи ему раньше.

Что является самым худшим из того, о чем представлял персонаж?
Жестокое убийство ребенка для собственного удовольствия. Сам выросший в приюте, Джебедая всегда сочувствовал таким же детям, брошенным на произвол судьбы в мире, наполненном грязью и тьмой. Мысль о том, что он может не только пойти на такое, но и получать от этого удовольствие вызывает в нем почти физическое отвращение и ужас.
 
Что является самым худшим, что может представить себе персонаж, что кто-то другой делает?
Отдание самой сущности человека некоей сверхъестественной твари, в руках которой несчастная жертва будет мучиться до окончания жизни, а может и дольше. В тот раз ему удалось предотвратить жертвоприношение, однако подобная бесчеловечность вызвала шок даже у него.

Что забыл персонаж?
Джебедая совершенно не помнит деталей операции, во время которой в него вживили импланты, только смутные обрывки разговора. Совершенно не помнит, как некий важный господин осматривал его до операции. Не помнит хищного блеска в глазах странного человека и жуткого холода его рук.

Что являлось наиболее травматичным, что когда-либо случалось с персонажем?
Еще будучи маленьким ребенком, он стал свидетелем огромной аварии, в которой потеряло жизнь немало людей, а затем ему же (приют располагался прямо у больницы и его обитателям часто приходилось помогать персоналу) пришлось ухаживать в больнице за многими пострадавшими там же.

Выдержка к Биологии (*)
Требование: Решительность ***
Эффект: Большинство людей отворачиваются при виде крови, других жидкостей тела или экзотической биологии. Ваш персонаж достаточно на это насмотрелся, чтобы не выворачивало желудок. В то время, как другие персонажи должны сопротивляться шоку или физическому отвращению от вида отвратительного и нездорового, вашему персонажу  все по боку. Вам не нужно делать бросков Самообладания, Стойкости или Решительности, чтобы выдерживать биологические странности. Это не значит, что он иммунен к страху, он просто принимает природу во всех её проявлениях.
Гуттаперчевый (**)
Требование: Ловкость ***
Эффект: Ваш персонаж, возможно, был акробатом, или много времени уделял йоге. Он может выбивать суставы, когда это требуется. Он автоматически выбирается из любых (естественного происхождения) пут, без броска. Во время борьбы, вычтите его Ловкость из любых бросков перебарывания противника, пока персонаж не предпринимает никаких агрессивных действий.

« Последнее редактирование: 30 Июля 2014, 12:13:02 от rolandix »
Записан

rolandix

  • Модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 20
  • Сообщений: 1694
    • Просмотр профиля
Готовые персонажи
« Ответ #4 : 30 Марта 2014, 21:01:30 »

Питер Снейк (Сутех)
Возраст: 26
Концепция: охотник за секретами
Добродетель: Вера(Восстанавливайте Силу Воли, когда персонажу удаётся увидеть смысл в океане горя и хаоса)
Порок: Жадность(Восстанавливайте пункт Силы Воли, когда вы отклоните другого персонажа от получения преимущества, забирая его себе)

Атрибуты:

Социальные(5)
Манипуляция – 4
Внушительность – 2
Самообладание – 2

Ментальные(4)
Интеллект – 2
Сообразительность – 2
Решительность – 3

Физические:
Ловкость – 3
Сила – 1
Выносливость – 2

Навыки:

Социальные (11)
Убеждение – 3 (Умасливание)
Экспрессия - 3 (журнальные статьи)
Коммуникабельность – 3(разбалтывание)
Эмпатия – 2

Ментальные  (7)
Расследование – 3 (биография)
Оккультизм – 2
Компьютер – 2

Физические (4)
Вождение – 1
Кража – 1
Скрытность – 2


Дополнения:

Защита – 2
Здоровья – 7
Инициатива – 5
Размер - 5
Скорость – 9
Воля – 5

Преимущества:
Контакты – 4(бывшие коллеги из газеты, органы правопорядка, криминальный мир, светская жизнь)
Ресурсы – 3
Завсегдатай – 1
Чувство Опасности – 2
Профессия - Журналист (Экспрессия и Убеждение)



Устремления:
Узнать о событиях на складе; открыть правду о монстрах людям; стать как можно богаче и известней.

Переломные моменты:
Назовите самое худшее, что когда-либо делал персонаж?  
Рушил чужие жизни и карьеры ради кричащих новостей в газете.
Что является самым худшим из того, о чем представлял персонаж?
Снейк больше всего боится сойти с ума.
Что является самым худшим, что может представить себе персонаж, что кто-то другой делает?
Питер  никак не мог забыть те кошмары, что видел в особняке колдуна. Он не может представить, что можно сделать хуже, чем это.
Что забыл персонаж?
Роковую ночь на складе, из-за которой он оказался в тюрьме.
Что являлось наиболее травматичным, что когда-либо случалось с персонажем?
Посещение дома колдуна и встреча с его несчастными жертвами.

Биография:
Питер Снейк был обычным журналистом в обычной газете, пока не наткнулся на то, что ему не следовало никогда видеть. Это была обычная работа для Питера – пробраться в особняк к какому-то полоумному богачу, сделать пару нужных снимков, а затем хрустеть зелёными банкнотами. Но на этот раз всё произошло совсем иначе. Кто мог подумать, что тот старикашка окажется настоящим магом?  И те женщины, те несчастные девушки, что попали в лапы к этому монстру. Снейк думал, что дед решил повеселиться под конец жизни, и собирает себе гарем из молодых проституток, но оказалось, они были нужны ему только как подопытные мыши. Он изменял их тела, коверкал сознания, пытал, убивал, превращал в монстров. Журналисту еле удалось унести ноги из этого проклятого Богом места. У него были фотографии, но теперь, смотря на них, он ощущал не жажду наживы как обычно, а некое иное, более благородное чувство. В первый раз Питер почувствовал важность своей работы, в нём проснулась та странная романтичная черта каждого журналиста – желание нести людям правду. Раньше он считал это всего лишь наивностью и работал ради денег и славы, но когда груз запретных знаний лёг на его плечи, всё резко изменилось. Однако газета не решилась опубликовать сведения, что раздобыл Питер, но тот в ответ слил всю информацию в интернет.
Дальнейшие события происходили словно в каком-то фильме. На следующий день в новостях сообщили, что дом старика сгорел вместе с его владельцем, а на почту Питера пришло письмо с благодарностью и наводками на парочку «интересных» (как выразился автор самого письма) личностей. Так началась жизнь Снейка как Охотника. При том, Питер смог найти как заработать и здесь. После 2 лет добычи информации о тварях, что прячутся в тени этого мира, журналист понял, что мелкие известия можно неплохо продавать своим коллегам, хоть и в ущерб репутации, но разве это такой большой грех?  Отношения с другими Охотниками портила также идея Питера, что о всех ужасах мира люди должны знать, и плевать, насколько сильно это перевернёт весь мир. За такие взгляды он не раз получал угрозы и даже подвергался избиениям, но былое чутьё всегда подсказывало, куда нужно свернуть.
Последним делом Снейка стало исчезновение девушек в одном захолустном городке у моря. Обычно Питер старался не рисковать своей жизнью, но этот случай был особенным, ведь он походил на то, что делал тот мерзкий старик, который вывел журналиста на тропу Бдения. Охотник смог найти след виновных, но пройдя по нему, он нашёл себе лишь лишних неприятностей. Разузнав о том, что похищенных девушек уводят на заброшенный портовый склад, Снейк отправился туда, а дальше…уже ничего не помнил. Он очутился в тюрьме, а от тех воспоминаний остался лишь пронзающий душу страх. Тогда Питер наткнулся на нечто действительно странное, на нечто такое, что его разум не смог вынести, оставив на его месте лишь шрам из холодного беспамятства. И что же натворил журналист? Где его нашли и почему посадили? Что же тогда произошло?

Чувство опасности (**)
Эффект: Вы получаете модификатор +2 на проверки Сообразительности + Самообладания, позволяющие заметить надвигающуюся угрозу. Обычно этот бросок совершается перед тем, как персонаж будет захвачен врасплох и атакован противником.
Записан

rolandix

  • Модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 20
  • Сообщений: 1694
    • Просмотр профиля
Готовые персонажи
« Ответ #5 : 30 Марта 2014, 21:22:25 »

Энжел Сайкс(Kammerer )
Возраст: 22
Организация: Люцифуг
Внешность: Худощавый молодой человек лет двадцати пяти на вид. Белый англосакс с типичным лицом - высокий лоб, широкий разрез карих глаз, обычно хоть опрятное и бритое лицо (обычно - потому что бритвы в камеру выдают нечасто и с опасением), но крайне незапоминающаяся. Сутулая фигура и мелкая походка, вместе с привычкой всегда опираться на что-нибудь, когда стоишь, только прибавляют забывчивости, во всяком случае, когда только глядишь на Энжела. При личном общении вскрываются вечная уверенная улыбка и прямой взгляд в глаза, что оставляет если не интерес, то хотя бы скрытое раздражение в собеседнике. Одевается опрятно, но скучно и небогато.
Добродетель: Доброжелательный - восстанавливает всю волю, если действует из лучших побуждений во благо остальным, в том числе и врагам. Даже выбор безболезненной смерти сойдет.
Порок: Высокомерный - восстанавливает пункт воли, если осложняет себе и другим жизнь из-за своей гордости. В том числе и когда делает решения за других, так как считает себя более подходящим для их принятия.

Профессия: Оккультист (Оккультизм, Расследование, Эмпатия)

Атрибуты:
Социальные(5) Внушительность 2, Манипулирование 3, Самообладание 3,
Ментальные(4) Интеллект 2, Сообразительность 3, Решительность 3
Физические(3) Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 2

Навыки:
Физические(4): Атлетика 1, Вождение 1, Стрельба 1, Холодное оружие 2 (ножи),
Социальные(11): Убеждение 3, Обман 3 (блеф), Эмпатия 3 (намерения), Запугивание 2 (стыд),
Ментальные(7): Оккультизм 3 (демоны), Расследование 3 (мелкие детали), Образование 1

Преимущества:
Статус (Люцифуг) 1,
Возмездие 4(Взгляд кающегося, Адский огонь, Инфернальные видения, Вавилонский язык)
Профессиональная тренировка 3 (Оккультист),
Боевая искусность 2 (ножи),
Контакты 2 (Дети седьмого поколения, наркоманы)

Дополнения: Размер 5, Здоровье 7, Сила Воли 5, Защита 4, Скорость 9, Инициатива 6

Ритуалы Возмездия:
Взгляд кающегося
Преисподняя испокон веков считалась местом ревущего пламени и великих мук,
однако в некоторых философиях мира её описывают одновременно как место, в котором
душа может путём страданий очиститься от грехов и перейти в другой, более
совершенный мир. Муки, которые ожидают грешников в Бездне, предназначаются не для
наказания, но для вдохновления преступников на раскаяние. Эти муки полностью
отражают худшие грехи жертвы и постоянно напоминают проклятому о том, что привело
его в это место. Философы до сих пор спорят, смогла ли хотя бы одна душа избежать
железных стен Пандемониума, однако последователи Люцифуга, освоившие этот ритуал,
способны воспользоваться аналогичными принципами для того, чтобы обратиться к
порокам жертвы и обрушить на неё боль и страдания из-за совершённых преступлений -
будь этой жертвой слабый, сломленный человек или грозное порождение ночи.
Взгляд кающегося требует зрительного контакта; если жертва передигается или
сознательно избегает такого контакта (либо попросту носит солнцезащитные очки),
бросок активации проходит со штрафом -1. Кроме того, последователь Люцифуга должен
обзавестись каплей крови, образцом волос или другой подобной субстанцией,
принадлежащей жертве. Это требование элиминируется в том случае, если охотник видел,
как жертва совершила один из семи смертных грехов в течение последних 24 часов.
Цена: 1 очко Воли
Действие: состязание
Бросок: Сообразительность + Эмпатия против Решительности жертвы
Полный провал: Ошибка, допущенная в ходе проведения ритуала, отражает эффект
способности обратно в охотника. Он получает штраф на все действия, равный 10 -
показатель собственной Нравственности, который сохраняется до окончания сцены. Он
может вкладывать по очку Воли, чтобы преодолевать этот штраф в течение одного
раунда.
Провал: Ритуал не оказывает на жертву никакого воздействия.
Успех: На жертву обрушивается чувство вины и жуткие образы мук, которые ожидают
её в Аду за те преступления, которые она совершала. Она получает штраф на все
действия, равный 10 - показатель её Нравственности, который сохраняется в течение
нескольких раундов, точное число которых равно количеству успехов, полученных при
броске активации. Жертва способна вкладывать по очку Воли, чтобы преодолевать этот
штраф на один раунд.
Исключительный успех: Боль и раскаяние преследуют жертву в течение полной
сцены.

Адский огонь
На протяжении сотен, если не тысяч лет Ад прочно ассоциировался с серой и
пламенем. Сам Люцифер носил имя Светоносца, которое окружено ореолом пламенного
сияния. Последователи Люцифуга внутренне готовы к проявлениям жара и пламени, и
неудивительно, что некоторые из них используют инфернальные качества своей крови для
того, чтобы призывать языки адского пламени и окутывать ими своих врагов.
Цена: 1 очко Воли или 1 очко Воли + очко аггравированного урона (см. подробности
ниже)
Действие: мгновенное.
Бросок: Ловкость + Интеллект – Защита жертвы
Полный провал: Охотнику удаётся призвать языки адского пламени, однако он не
успевает взять их под контроль. В результате он получает три очка летального урона, как
если бы упал в костёр.
Провал: Охотнику не удаётся призвать инфернальное пламя.
Успех: Охотнику удаётся выпустить по направлению к жертве струю неестественного
инфернального пламени, которое охватывает её в мгновение ока. Адский огонь может
выглядеть как обычное пламя, а может обладать неординарным цветом или издавать звук,
похожий на рычание раненого зверя. Струя огня бьёт со стороны охотника, однако она
может проявляться различным образом — некоторые охотники проецируют пламя из рук
или глаз, другие предпочитают выдыхать его на манер дракона. Огонь наносит летальный
урон, если только жертва не обладает повышенной уязвимостью к пламени (как в случае с
вампирами).
Кроме того, дотянувшись до самого жаркого огня Бездны, охотник способен призвать
иссушающий, раскалённый огонь, причиняющий жертве аггравированный урон. К
несчастью, такой огонь слишком горяч даже для самого охотника. В этом случае охотник
получает очко аггравированного урона из-за языков пламени, опаляющих его тело.
Исключительный успех: Дополнительные эффекты отсутствуют - охотник просто
наносит колоссальный урон своей жертве.

Инфернальные видения
Кровь Люцифера, струяющаяся по жилам его потомков, несёт в себе пророческий дар.
Безусловно, даже по самым мягким оценкам этот “дар” носит довольно сомнительный
характер, и нередко видения, вызванные этой способностью, приходят к охотнику в виде
жутких кошмаров или вспышек прозрения, позволяющих ему увидеть инфернальный
дворец своего “праотца”.
Какую бы форму ни принимали такие видения, персонаж знает, что он способен
взывать к первозданным силам этого мира, требуя от неё раскрытия древних истин,
которые можно увидеть и понять только в форме пугающей грёзы. Погружаясь в
медатитавное состояние или сон, он способен искать ответы, которые невозможно
получить никакими земными методами. Он может увидеть будущее, в котром всё, что он
любит, обращается пеплом, или погрузиться в сеанс медитации, продолжая его до тех пор,
пока его вопящая душа не падёт в Бездну, чтобы встретиться там с Люцифером и его
главнокомандующими. Наконец, он может опустить веки и просто вслушаться в
непостижимую мудрость, которую шепчет ему ночной ветер.
Один раз за сессию персонаж может воспользоваться своим даром для того, чтобы
обрести сверхъестественное прозрение и проникнуть в суть проблемы или вопроса,
стоящего перед ним. Активация этой способности требует по меньшей мере одного часа,
проведённого во сне, трансе или другой активности, сфокусированной на изменении
своего сознания.
Цена: отсутствует, однако кошмары, связанные с полученными видениями, не
позволяют протагонисту восполнить Волю во время следующего отдыха.
Действие: мгновенное
Бросок: Сообразительность + Самообладание. Рассказчик должен сделать бросок
втайне от игрока, чтобы он не смог узнать наверняка, получил ли он ответ на свои
запросы или просто увидел череду бессмысленных грёз.
Результаты броска
Полный провал: Кошмар. Персонаж может интерпретировать его по собственному
усмотрению, однако, скорее всего, увиденные детали приведут его только к новым
вопросам.
Провал: Бессмысленные видения.
Успех: Одна или несколько зацепок (по одной за каждый успех), ведущих к решению
проблемы. Тем не менее, каждую необходимо интерпретировать.
Исключительный успех: Одна или несколько зацепок (по одной за каждый успех), а
также совет по интерпретации от Рассказчика.
Полученная информация принимает форму аллегорий, символов и архетипов. Видения
редко отвечают на заданный вопрос напрямую, полагаясь скорее на символический язык и
изображения. Персонаж, старающийся узнать больше о местоположении своей будущей
жертвы, едва ли увидит адрес её проживания, однако его внутреннему оку откроются
элементы ландшафта, ведущие к логову жертвы, будь это река, разрушенная башня или
даже лицо мужчины, прогуливающегося на закате у её дома. Потенциально такой ответ
должен решить проблему охотника. Тем не менее, это лишь инструмент Рассказчика,
позволяющий подкрепить ход истории новым поворотом. Не следует рассматривать эту
способность как готовый ответ на блюдечке.

Вавилонский язык
Рассказывают, будто некогда всё человечество говорило на одном языке, и любой
человек мог свободно общаться с другим, даже если приходил к нему совсем из других
земель. Тем не менее, человечество дерхнуло воздвигнуть башню высотой до небес, и
Господь обрушил всё здание, в качестве наказания разделив единый язык на множество
разных и тем самым заставив людей расколоться на племена, народы и нации.
Последователи Люцифуга считают, что идея возведения башни в действительности
принадлежала Люциферу, который пытался тем самым возобновить войну с Небом.
Правда это или нет, охотники Люцифуга не первый год трудятся над восстановлением
древнего языка людей - и путём обращения к своей полубожественной крови они
действительно могут освоить этот язык.
Цена: отсутствует
Действие: не требуется
Бросок: не требуется
Пока охотник располагает знанием этого ритуала, он способен понимать и
использовать любой язык, известный человечеству. В действительности он произносит
слова на древнем языке легендарных строителей башни, однако остатки расовой памяти,
объединённые с ангельской кровью охотника, заставляют слушателей воспринимать его
речь на своём родном языке. Даже если он обращается к мультинациональной толпе,
каждый ясно понимает, что он говорит. Сам охотник также прекрасно понимает их речь.
Ритуал не даёт охотнику возможности понимать коды и шифры, как и слова, написанные
на языках, которые ему незнакомы. Такие слова должны быть произнесены тем, кто сам
понимает их. Для этого недостаточно просто фонетически воспроизвести написанное.
Иными словами, персонаж, не знающий испанского, не может использовать ритуал для
прочтения надписи на испанском, как не способен он и произнести эту надпись по буквам
в попытке “услышать”, что они означают. Тем не менее, он может попросить человека,
знающего этот язык, прочитать письмо вслух, чтобы понять, что означает написанный
текст. Наконец, ритуал не наделяет охотника способностями к переводу мистических
языков, таких как язык древних духов или магическое наречие, которым пользуются
колдуны для усиления своих заклинаний.
Боевая искусность (**)
Требование: Ловкость 3, Специализация в Вооружении или Драке.
Эффект: Выберите Специализацию в Вооружении или Драке, когда приобретаете это Преимущество. Интенсивное обучение вашего персонажа в определенном оружии или стиле позволило ему получить больше пользы от быстроты и ловкости, чем от силы. Вы можете заменить Силу персонажа на Ловкость, когда делаете броски с данной Специализацией.


Биография:
Энжел не мог сказать, что у него было плохое детство. Точнее, он вообще не мог сказать, что его жизнь была меньше чем замечательной. Единственный ребенок, семья класса выше среднего, престижная школа и заранее оплаченное обучение в университете - к выпуску он получил бы машину от отца в качестве подарка за отличное окончание университета, а Англия - еще одного богатенького юриста из богатенькой семьи, который бы сдирал с клиентов деньги за бесконечные бракоразводные процессы, не знал, куда бы девать лишние средства, и свысока поглядывал на приезжих иностранцев. А чего ему еще было ожидать? Он родился здесь, жил здесь, и заслуживал этого.
Вот только не все разделяли этого мнения. Его не разделила одна черная девушка, до которой Энжел домогался в колледже - она была весьма холодна к ему и его пафосу, и его лично она терпеть не могла. Поначалу была лишь шутливое повторение одной и той же тупой завязки для разговора, затем упрямство, затем уже серьезная одержимость. Под конец, когда отказы были всё твёрже и твёрже, пришла злоба и желание отомстить. И месть пришла, откуда он не ожидал - преподаватели стали беспричинно жестки и придирчивы к девушке. Многие думали, что это простой расизм, в том числе и сам Сайкс. Когда на неё сорвалась пожилая американская профессорша-негритянка, он понял, в чем делать. Он направлял людей туда, куда он хотел. В тот день, когда он это осознал, девушку выгнали с позором из университета.
Не прошло и недели, как его навестили. Нет, не волшебники из Хогвартса, не супергерои, и не представители эксклюзивного джентльменского клуба. Это был седоватый мужчина лет пятидесяти, который с жутким немецким акцентом объяснил Энжелу, кто он такой. Он потомок демона, рыцаря ада, служаки Бельфегора, и только сейчас, на седьмой крови, эта кровь пробудилась. У него есть выбор - оставаться таким же проклятым сыном преисподней, или же пойти против своей крови и освободить каждого демона, черта, а в итоге и самого Сатану от зла. И нет, старый немецкий "Люгер", упирающийся своим дулом Энжелу в затылок, никоим образом не был давлением. Он волен выбирать любой путь.
Сайкс, понятное дело, не сразу принял за правду слова этого психованного немца, а тот и не ожидал этого. Следующие несколько дней Эрвин (так звали психопата) не отходил от юнца ни на шаг. Он заставил его покинуть город и навестить дом той девушки. Как оказалось, её дом был не настолько же красив, приветлив и приятен, как его собственный, её родители уже окончательно опустились из-за алкоголя, а она сама была готова спрыгнуть с крыши, потому что потомок демона отобрал у неё единственный шанс выбиться в люди. Он сумел не дать ей упасть с крыши и попытался, как мог, исправить ситуацию, однако ни слова благодарности от неё он не услышал. В конце концов, именно он привел её ко всей этой ситуации.
Окончательно разочаровавшись в себе, Энжел наконец-то сделал свой выбор. Бросив дом и учебу, он последовал за Эрвином в Милан, где и встретился с леди Люцифугой. Загадочная дама, которая по словам немца, не постарела за семьдесят лет его службы, словно видела британца насквозь. Весь недолгий разговор она оставляла всё больше поводов Сайксу сомневаться в себе, а под конец бросила, что по-настоящему опасен лишь человек, которому нечего терять.
Приняв её слова за должное, Энжел решил, что он должен преуспеть там, где придется обходиться без его денег, связей и положения, стать абсолютным нулем и выбраться из опасности, не имея при себе никакой страховки. Эрвин на его слова философский заметил, что детей седьмого поколения всегда ровно шестьсот шестьдесят шесть - что в трактовке немца означало, что если Энжел по-глупости умрет, то они скоро найдут нового молодого самоубийцу. Англичанин настоял, и Эрвин сообщил, что в определенной тюрьме в Америке назревает некое зло, которое, будучи оставленное без присмотра, непременно проявит себя и погубит много народу.
"А точнее инструкции есть?" - спросил Энжел.
"Ну ты же на смерть хотел идти, не так ли? А точнее пророчеств не бывает. Во всяком случае, идущих от пленных колдунов. Ну так что, идешь или нет?"
"Иду."
Дальнейшее было делом техники. Прилететь в США, через знакомых агентов пошуметь, слегка надавить на мозг паре бедняг (и не слегка на не настолько невинных жертв), помелькать перед камерами, и всегда держать самодовольный вид. После небольшой процедуры, он оказался в нужном месте. Что теперь? Увы, на этот момент все инструкции закончились, а где это зло и что с ним делать - неизвестно. Оставалось лишь сидеть в пустой камере и ожидать подходящего момента.
Родной город - Ливерпуль

Знакомые
Эрвин, наставник из Люцифуги
Элайза - девушка, из-за которой всё началось
Отец Майкл - подозрительный католический священник, на которого он наткнулся при путешествии через Америку. Лет тридцати, белый американец с обезоруживающей улыбкой и всегда заряженным пистолетом за пазухой. Эрвин говорит, что этот священник может быть вооружен не только Библией и "Смитом и Вессоном", но после встречи в Нью-Джерси они не виделись.

Что является худшим из того, что когда-либо делал персонаж?
Уничтожил жизнь девушки просто ради своих капризов и своего самолюбия.

Что является худшим из того, что представлял ваш персонаж?
Его высокомерные черты никуда не ушли, так что Энжел боится, что всё это может вернуться и укусить его за задницу. Его осознание не сильно поможет, когда дело идет о сверхъестественном зле.

Что является худшим из того, что по представлениям персонажа делает кто-то другой?
Немотивированное неоправданное убийство. Что-что, а чужое здоровье его окружение научило уважать. Даже Эрвин, в общем-то осознавал свою роль и тяжесть своих убийств. Убить и забыть - такой подход не находит в Энжеле даже далекого понимания.

Что забыл персонаж?
Взгляд из-за левого плеча, который он иногда чувствовал. Он то ощущал на себе чьё-то пристальное внимание, то оно пропадало. 

Что являлось наиболее травматичным, что когда-либо случалось с персонажем?
Ночь, когда безумный незнакомец держал пистолет у его затылка, а он не мог сделать с этим совершенно ничего.
Записан

rolandix

  • Модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 20
  • Сообщений: 1694
    • Просмотр профиля
Готовые персонажи
« Ответ #6 : 30 Марта 2014, 21:22:33 »

Барри Колворт(MindEater)
Возраст:40
Концепт: каратель.
Внешний вид: http://fc00.deviantart.net/fs71/f/2010/024/9/0/old_hunter_by_2013.png

Характер : Барри - следователь, судья и исполнитель в одном лице.Человек которого окончательно остановит лишь Смерть. Годы Бдения в одиночестве заточили, а потом сточили Барри, сделав из него жестокого и хитрого головореза, который готов сам стать драконом дабы убивать других драконов.


Знакомства:
"Оса", учитель который обучил всему, близкий  друг и товарищ по оружию.
Доктор Даная - Доктор из  Хирона которая латает его на периодической основе. Испытывает романтические чувства к ней.
Элисон Янг - молодая охотница из Хирона, своеобразный ученик.

Устремления: Стать драконом,чтобы убивать других драконов. Продолжить охоту и очистить мир от как можно большего числа монстров.

Переломные моменты:
Назовите самое худшее, что когда-либо делал персонаж?
Барри сбил насмерть ребёнка когда убегал от преследования полиции. Это здорово изменило политику жертв. Если раньше его не беспокоило сколько людей пострадает считая их сопутствующими потерями, то теперь он искренне заботится что бы жертв не было.
Что является самым худшим из того, что представлял себе персонаж?
Убийство крайне опасного монстра по необходимости принося в жертву много людей. Спасение такой ценой – приемлемый кошмар для Барри о котором он старается не думать.
Что может быть самым худшим из того что могут сделать другие?
Сознательный переход на сторону демонов или любых других тварей которые хотят уничтожить или поработить человечество. Он искренне боится таких предателей, особенно беглецов их Хирона.
Что забыл ваш персонаж?
Барри забыл как в детстве (лет пять) он видел как в приюте ночью оживают и танцуют тени. Он люто боиться что всё плохое внутри него превратится в живую тьму и порвёт его изнутри на части а затем пойдёт убивать людей.
Что являлось наиболее травматичным в жизни персонажа?
Это потеря работы в полиции. Это было окончательным действием которое превратило Барри из стража порядка в охотника.

Атрибуты
Физические: Сила 3 Ловкость 3 Выносливость 2
Ментальные: Интеллект 2 Сообразительность 2 Решимость 3
Социальные: Внушительность 2 Манипулирование 2 Самообладание 2

Навыки 
Умственные (7)
Расследование 4(Места преступлений)
Медицина 2 (Травматология)
Оккультизм 1 (Городские легенды)

Физические (11)
Атлетика 2
Драка 2 (самбо)
Стрельба 4 (дробовик)
Скрытность 3
Вождение 1

Социальные (4)
Запугивание 2(Проблемы с законом)
Знание улиц 2(Преступники)

Добродетель: Амбициозный(Восстанавливайте Силу Воли, если персонаж подвергается риску ради его долгосрочной цели)
Порок: Ненавидящий(Монстры)(Возвращайте пункт Силы Воли, когда персонаж проводит время в сцене, преследуя объект его ненависти)
Профессия:  Полицейский

Преимущества:
Kонтакты 3 (Полиция)
Статус в структуре (Коллектив «Хирон» )1
Быстрое выхватывание (*) (огнестрел)
Тауматехнологии 3: (Быстроступ)(3)
Ресурсы 2

Достоинства:
Воля 6
Здоровье 7
Защита 4
Инициатива 5
Скорость 14
Целостность 7

Биография:
Барри Колворт родился в 1970 году в Техасе, в маленьком городке.
Его мать была всего лишь 15 летней девчушкой, которая была изнасилована отчимом.
Отчима линчевала милиция (полу-военное ополчение из реднеков с волынами), девушка же скрылась у родни.
Она решила не делать аборт и родив, сдала ребёнка в католический приют, куда подбросила с надписью "Барри" на корзинке. Колвортом он стал позже.
Приют был мрачным и страшным местом где царила несправедливость и беззаконие. Не хватало финансирования, персонала, контроля...
Приют стал адской кузней где был выкован охотник. У Барри появилась крепкая ненависть к тем, кто творит безнаказанно зло против беззащитных, пользуясь своим положением.  После приюта он поступил в полицейскую академию (1990 год), потом карьера в полиции Лас Вегаса, а через десять лет - школа детективов, которую он окончил в 2005 году. Во время работы детективом Барри наткнулся на первого своего “особого“. Он  вместе со своим другом и наставником, Гордоном исследовал странное происшествие - знаменитый в городе адвокат выпотрошил а затем сожрал свою семью и потом скрылся в неизвестном направлении. Барри и Гордона отправили по его следу, и спустя две недели тяжёлых поисков он наткнулся на адвоката. Он был не в себе, сказал что он заразил свою семью и был вынужден поглотить их. Затем он выстрелил  жалом из рта в горло Гордона и убил его.  Барри застрелил aдвоката и в шоке вызвал скорую и подкрепление. Вместо них прибыли ребята из Хирона которые были удивлены как Барри смог найти и нейтрализовать почти не уничтожив "образец". Они прояснили ему ситуацию. Барри стал понимать что произошло. Ребята предложили ему работать на Хирон в рядах полиции и Барри согласился. Он был разобраться во всём этом дерьме. А затем бойцы Хирона взорвали пропановую канистру в номере и замели следы. После похорон Гордона было расследование и Барри выперли из полиции Лас-Вегаса,мол, не прошёл психологическую проверку. Барри позвонил в Хирони так началось его Бдение. Его обучили, снарядили и под присмотром охотника по кличке "Оса" началась охота. В Хироне он познакомился с доктором Данаей и Элисон. Барри брезговал пичкать тело имплантами, мотивируя это тем, что он пока не готов. За год он поймал двух ребят – вампиров, но при этом стал инвалидом -  его ноги были покалечены во время неудачного прыжка из машины, которой он припечатал кровососа. Бдение сначала заточило, а потом сточило Барри, как внутри так и снаружи. Не так давно ему заменили травмированные охотой ноги. Это было тяжёлым решением и суровой необходимостью.  Но когда эти ноги спасли Барри несколько раз, то он успокоился, приняв себя таким каким он вынужден быть.  Барри прекрасно понимает, что его два вампира  были одни из слабейших тварей, что живут в ночи. Ему повезло, что он потерял только ноги, поэтому он осознал нужно стать как можно сильнее, дабы продолжить охоту. Он уже готовился к новой охоте как позвонили в дверь. Он открыл, а очнулся уже в камере.  С той поры Барри наблюдает за тюрьмой и присматривается к другим.
« Последнее редактирование: 06 Апреля 2014, 20:10:11 от rolandix »
Записан

rolandix

  • Модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 20
  • Сообщений: 1694
    • Просмотр профиля
Готовые персонажи
« Ответ #7 : 01 Апреля 2014, 19:45:13 »

Энлиль Решман(fairyhead)
Возраст: 22
Концепция: искатель ответов
Добродетель: спокойный
Порок: пессимистичный

Атрибуты
Ментальные (5)
Интеллект 2
Сообразительность 3
Решительность 3

Социальные (4)
Внушителньость 2
Манипуляция 1
Самообладание 4

Физические (4)
Сила 1
Ловкость 2
Выносливость 3

Навыки

Умственные(11)
Образование 2
Оккультизм 4 (призраки)
Расследование 2 (статистика)
Компьютеры 3(базы данных)

Социаьные (7)
Знание животных 1
Эмпатия 3
Убеждение 3

Физические (4)
Атлетика 2
Выживание 2
Огнестрельное оружие 1

Достоинства
Защита 5
Здоровье 9
Инициатива 6
Размер 5
Скорость 8
Воля 7

Преимущества
Чанеллинг (3)
Взгляд смерти (4)
Призывание призраков (3)

Устремления:
получить информацию о произошедшем с кварталом пожаре.
сделать карьеру медиума, ввиду того, что бизнес потерян.

Переломные моменты
Что является худшим из того, что когда-либо делал персонаж?
Однажды, будучи ребенком, Энлиль сжег семейный альбом, в котором были очень старые фотографии, мать очень сильно ругала мальчика, и только теперь он понял, что память о прошлом имеет колоссальную значимость.

Что является худшим из того, что представлял ваш персонаж?
Энлиль больше всего боится маниакальных ученых. Он полагает, что целостность психики важна, а те кто заходит слишком далеко в своих поисках не просто опасны. Биологический конструктор, пазлы из частей тел различных организмов – это то что по настоящему может вывернуть на изнанку сознание Решмана.

Что является худшим из того, что по представлениям персонажа делает кто-то другой?
Энлиль хорошо осведомлен о природе человеческой души. Он полагает, что нет ничего худшего, чем повредить целостность человеческого естества – будь то заточение души, в каком-то носителе, или же добровольная её продажа.

Что забыл персонаж?
Решман забыл, что после сожжения семейного альбома, призрак его бабушки обезумел, и он видел это своими собственными глазами – то, как некая женщина, в панике, заливаясь воплем, выбежала из дома…

Что являлось наиболее травматичным, что когда-либо случалось с персонажем?
Таинственный пожар, унесший жизнь целого района, его дома и семьи. Пожар, который замяли власти и СМИ.

Знакомые:
 Тетя Этель – 65 лет. Старшая сестра отца, приютившая Энлиля после трагедии. Живет в центре Питсбурга. Умудренная вдова, потерявшая мужа при пожаре.
 Валентина Стюарт – 29 лет. Заключенная «Гниппахеллир», собравшая воедино представления Энлиля о его способностях.
 Брайан Лоуэлл – 34 года – психиатр, парапсихолог – дал ложный диагноз, пытаясь скрыть способности Решмана.

Преимущества:
Призыв призраков (3)
Медиум способен не просто воспринимать присутствие мертвых, он может призывать их к своему проявлению и даже помогать им переправляя в физический мир.
Достаточно талантливый медиум может взывать к призраку, направляя его к собственному местонахождению. Поступая таким образом медиум может помочь существу переправиться, помогая ему в проявлении в физическом мире или в использовании призрачных сил, воздействующих на материальный мир.
Медиумы, обладающие этим преимуществом, в сочетании с Астральной проекцией имеют возможность физически взаимодействовать с призраками в сумеречной реальности, расходуя силу воли. Призыв призраком может быть использована только для призыва призраков, на других обитателей Сумерек это преимущество не влияет.
Стоимость: 1 псв
Бросок: сообразительность+оккультизм для связи с существующим призаком.
*Не все души умерших становятся призраками, а некоторые из ставших ими в течении того или иннного периода времени могут прервать свое существование.
Если призрак существует, то медиум может призвать к нему в том месте, где бы он ни находился.
Как только связь установлена, медиум считается временным якорем для призрака, и призрак имеет возможность мгновенно перенестись к нему, где бы тот ни находился. Если призрак не желает приближаться к медиуму, то последний может заставить его, совершая бросок Убедительности(Presence)+ Оккультизма. Приходит призрак по своей воле или нет, затрата псв не производится на привязку призрака к медиуму, как ко временному якорю. Медиум не может в значительной мере контролировать призрака. Когда медиум более не выполняет функцию якоря, призрак возвращается в то место, где он был до призыва. Разрыв психической связи не повреждает призрака в любом случае. Персонаж с этим преимуществом не может автоматически обнаруживать призраков, только если не обладает преимуществом Взгляд смерти. Пока связь является активной, медиум представляется якорем для любых действий призрака. Таким образом призрак может проявляться поблизости экстрасенса без потребности в бросках. Медиум может подвергнуть себя серьезной опасности, если не имеет понятия о том, с каким призраком он имеет дело.
 Запас костей: сообразительность+оккультизм против Сопротивления призраков не расположенных к привязке к медиуму как к якорю. Внушительность+Оккультизм для принудительного вызова призрака неподалеку от медиума.
 Действие: Состязание
 Результаты бросков
 Драматический провал: медиум строит связь с чем-то иным, нежели искомый призрак. Медиум может оказаться неспособным к разрыву связи или даже может стать постоянным якорем для враждебного призрака.
 Провал: Вы провалили попытку набрать больше успехов, чем призрак. Установить связь или призвать призрака не удалось.
 Успех: При наборе медиумом большего числа успехов в бросках установления связи, медиум становится временным якорем для призрака на оставшуюся часть сцены. При броске вызова призрак будет вынужден переместится в ближайшее к медиуму пространство.
 Исключительный успех: при броске контакта медиум получает пять и более успехов, нежели призрак. В таком случае медиум получает +2 ко всем броскам применительно к призраку в течении сцены.
 Модификаторы
+1 за каждого верующего человека(максимум +3), участвующего в сеансе вызова. Во время сеанса близкие призрака считаются верующими, если они не отвергают возможность жизни после смерти.
+1 Медиум ранее связывался с этим призраком
+1 медиум имеет в своем распоряжении предмет или человека(не якорь), важного для призрака при его жизни.
+3 Медиум имеет доступ к якорю призрака
-1 Призрак погиб более чем 50 лет назад
(опционально: Медиум-Спиритуалист) медиум может входить в связь с призраками только в контексте сеансов – в таком случае он может накопить бонус +5 от числа участников сеанса.


Ченнеллинг (3)
Требования:
Призыв призраков для контакта с духами
Ничего для ченнеллинга по Кайсу и регрессии в прошлые жизни
Эффект: чаеннелинг отображает предрасположенность псионика к паранормальному повышению качеств, которыми они не владеют в обычном состоянии.
Существуют три различные формы ченнелинга:
Ченнелинг по Кайсу – псионик формирует связь с коллективным бессознательным, для поиска недостающих знаний.
Регрессия в прошлые жизни – установление контакта со своими прошлыми воплощениями с целью обретения качеств, свойственных персонажу в прошлой жизни.
Связь с Духами – призыв призраков, с целью вселения в собственное тело и обретения их мудрости.
Эти три варианта скомпанованы вместе ввиду одинаковой игровой механики и эффекта.
Ченнелинг по Кайсу: псионик подключается к Коллективному Бессознательному, всему опыту, накопленному человечеством. Теоретически, все что было когда-либо известно можно вновь осознать при помощи этого типа ченнелинга. Однако мало кто из псиоников может сравнится во владении ченнелингом на уровне Эдварда Кейси, и поэтому почти никто не способен воспользоваться этим навыком в полном объеме. Соответственно личная и секретная информация, почти наверняка останется скрытой. Ченнелинг по Кейси может передать эмпирический опыт, но не кинестетическое знание, и потому этот тип ченнелинга не может передать информацию сопряженную с физическими навыками. К примеру псионик может идентифицировать возраст и многое другое касательно катаны 15 века, но не может воспринять мастерство фехтования, присущее владельцу данного клинка. Для того, чтобы повысить мастерство в уже изученном навыке персонаж должен выбросить большее число успехов, чем имеющееся у него на данный момент число точек в повышаемом Навыке.
Стоимость: 1псв
Бросок: интеллект+оккультизм
Действие: перманентное. Псионик должен находится в трансе, прежде чем применить это преимущество.
Результаты броска
Драматический провал
Псионик оказывается пойманным в ловушке транса, так как оказывается пойманным в созерцании бесконечных тайн Коллективного Бессознательного. Пробуждение требует множества успехов в расширенном броске Интеллекта и Решительности . Такой бросок равен Выносливости+Самообладанию псионика. Или же, псионик не может получить доступ к этому преимуществу в течении суток.
Провал: попытка завершается безуспешно.
Успех: каждый успех превращается в одну точку выбранного социального или ментального Навыка. Эти точки действуют для набора успехов в любом броске связанном с этой силой. Новые значения сохраняются до сна псионика или его вхождения в другое трансовое состояние.
Исключительный успех: псионик получает бит. Он случайным образом распределяется на повышение одного из ментальных или социальных навыков. В случае набора пяти и более успехов, успехи свыше пятого зачисляются в другой социальный или ментальный навык.

Регрессия в прошлые жизни: псионик имеет сверхъестественный доступ к своим прошлым воплощениям. При вхождение в состояние транса он может вызвать к проявлению общий жизненный опыт одной из своих прошлых личностей. Учитывая, что каждый человек имеет множественный опыт в прошлых жизнях, чем более давним было вызываемое воплощение тем сложнее установить с ним связь. Самые давние прошлые жизни уходят в первобытную эпоху и их нельзя использовать для обретения Навыков требующих современного образования. Механически описывая этот ньюанс можно четко утвердить, что данное преимущество не способно привести к увеличению ментальных навыков.
Стоимость: 1 псв
Бросок: Самообладание+Оккультизм
Результаты броска:
Драматический провал:
Псионик  присваивает личность предидущего воплощения. Он провозглашает утвержденную рассказчиком личность и биографию на длительность в одну сцену, в том числе новую добродетель и порок. Он может (а быть может и нет) сохранить способность говорить привычным ему языком, он не имеет представления о каких-либо друзьях, своей нынешней ситуации или вообще говоря – действительности, глядя на все сквозь призму своей эпохи (будь то эпоха римской республики, короля Людовика 14, или быть может ацтекского расцвета, в любом случае подбором деталей ситуации занимается рассказчик)
Провал: Регрессия в прошлые жизни не удалась
Успех: каждый набранный успех превращается в одну точку в физическом или социальном навыке, выбранных игроком. Для тго, чтобы превысить текущий уровень навыка, персонаж должен набрать большее число успехов, нежели точек в данном навыке. Новые показатели имеют место быть до сна псионика или использовании данного преимущества.
Исключительный успех: персонаж получает часть воспоминаний из прошлой жизни на время действия преимущества.
В случае набора пяти , успехи превысившее это значение могут быть начислены в другой физический или социальный навык.
Контакт с духами
Медиум использует свои силы для общения с мертвыми, чтобы вызвать призрака, способного предоставить способности, в которых нуждается оператор. После погружения в транс, медиум приглашает духа с нужными способностями войти в его тело.
Контакт с духами также используется профессиональными медиумами для общения между родственниками и призраком погибшего.
Слабость этого преимущества в том, что оно не может быть использовано для повышения точек в социальных навыках.
Стоимость: 1псв
Бросок: Решительность +Оккультизм
Действие: мгновенное, хотя псионик должен сперва перейти в состояние транса
Результаты броска
Драматический провал
Вызванный призрак инстинктивно враждебен по отношению к псионику. Или же эффект действия вызывает иное, более вредоносное существо нежели можно было предположить.
Также вызванный призрак может получить автоматический успех в броске вселения в псионика.
Провал: контакт неудачен.
Каждый успех превращается в один ментальный или физический навык, по выбору игрока. Количество успехов в любом случае должно превышать точки увеличиваемого навыка персонажа. Новое значение сохраняется до тех пор, пока псионик не погрузится в сон или не использует данное преимущество.
Исключительный успех:
В дополнение к обычным эффектам успеха, персонаж может получить часть воспоминаний от призрака, с которым тот поделился телом. Если успехи превышают пять, то остальные могут быть начислены в другой физический или ментальный навык.

Взгляд Смерти (4)
Эффект: Ваш медиум может видеть мертвых людей. Псионик может воспринимать и общаться с любым встреченным призраком. Это преимущество позволяет воспринимать и общаться только с призраками в Сумерках – призраками привязанными к материальному миру, и ни к какому другому духовному пространству. Это преимущество не дает способностей для восприятия призраков мира Теней, вошедших в материальный мир и находящихся в Сумерках. Это преимущество не может помочь призракам проявиться в материальном мире (как призыв призрака). Большинство призраков инстинктивно понимают то, когда смертный способен их воспринимать, и псионики, обладающие этой силой, часто завалены запросами отчаянных существ, обращающихся за помощью в земных делах.
Стоимость: для ощущения присутствия призраков –отсутствует. Для коммуникации с ними 1псв.
Бросок: сообразительность+самообладание
Действие: ответное
Результаты броска
Драматический провал:
Медиум не способен использовать это преимущество до конца сцены.Или же он может пострадать от видения преисподней, вносящего штраф -2 на все действия в течении сцены.
Провал:
Медиуму не удалось активировать Взгляд смерти.
Успех:
Ваш персонаж может видеть и общаться с любым призраком в поле зрения в течении оставшейся части сцены.
Исключительный успех:
Персонаж получает +2 применительно к всем броскам направленным на взаимодействие с призраками.

Опционально: Постоянный Взгляд Смерти
Способность медиума видеть мертвых активна всегда. Напряжение от постоянного пребывания в окружении спектральных существ причиняет умеренное психическое расстройство. Например: депрессии, фобии, иррациональности или уклонения. Игрок должен продолжать броски Сообразительности+Самообладания, чтобы общаться с призраками, но в данном случае (опции) игрок получает +3 на подобные броски.

Силы Концентрации
Некоторые силы требуют концентрации для использования. В то время как псионик полностью концентрируется на поддержании эффекта, он не может предпринимать никаких действий, за исключением передвижения со своей обычной Скоростью (он не может бежать) и он теряет свою Защиту против атак, хотя он может укрыться от дистанционных атак. Если персонаж получает повреждения или иным образом нарушает концентрацию, например, внезапный громкий шум или спор вспыхивает среди других в комнате, игрок должен успешно провести проверку Решительность+ Самообладание для того, чтобы поддержать концентрацию.
Транс
Некоторые силы требуют от псионика войти в транс прежде чем их использовать.
Такие силы отмечены как требующие транса в своих описаниях.
В то время как экстрасенс находится в трасне, он получается штраф -5 дайсов ко всем броскам Восприятия, он теряет свою Защиту и он не может предпринимать никаких действий, кроме как использовать свои псионические силы, до окончания транса. Если псионик терпит неудачу в броске Восприятия при попытке обнаружить приближение кого-то, он даже может быть подвержен Смертельному удару.
Если экстрасенс завершает транс преждевременно, то эффект сохраняется на протяжении сцены или на меньшее из Выносливости или Решительности в часах при исключительном успехе.
Вход в Транс
Запас дайсов: Самообладание + Сообразительность + экипировка
Действие: продолжительное(10 успехов, 1 бросок в ход как действие)
Возможная экипировка: коврик для йоги (+1), четки (+1), медитативная или расслабляющая музыка (+2), комната для медитации (+3),
Возможные штрафы: громкие звуки (-1), рядом дети (-1), неудобная среда(-1), недостаток пищи (от -1 до -3), в опасности или в бою (от -3 до -5)
Результаты бросков:
Драматический провал: персонажу не удаётся войти в транс и он не может повторить попытку до следующей сцены.
Неудача: нет успехов – успехи  не накапливаются от последней попытки, но другой бросок допускается в следующем раунде. Если  время или условия не позволяют, то попытки могут быть запрещены.
Успех: Успехи накапливаются и если необходимое количество достигнуто, то персонаж входит в состояние транса.
Исключительный успех:Вы набираете пять успехов свыше 10 необходимых. Персонаж погружается в транс так легко, что вы получаете +1 бонусный дайс на любые псионические силы,используемые во время сессии.
Записан

rolandix

  • Модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 20
  • Сообщений: 1694
    • Просмотр профиля
Готовые персонажи
« Ответ #8 : 01 Апреля 2014, 19:46:22 »

Биография персонажа Энлиль Решман( fairyhead).
Энлиль родился в семье Авраама и Джудит, совладельцев книжного магазина в пригороде Питсбурга. Семья была любящей, и каждый хотел, чтобы мальчик выполз из под шерстяного одеяла, и сколотил карьеру. Район был милым, хотя и не многолюдным, новые постройки отмечали свое двадцатилетие вместе с юным Энлилем.
 Увы. Мальчик, после выползания и окончания школы пополз не в том направлении. Поступив в колледж, он получил среднестатистическую подготовку по нужным и не очень дисциплинам. Он закончил колледж по специальности документоведение.  Не будучи стесненным в материальных средствах и количестве времени, Энлиль помогал матери с закупками, но особо его интересовала не торговля книгами – а прочтение оных. Он интересовался загадками, тайнами, и особенно современными исследованиями сверхъестественного, но любознательность и некоторая доля дотошности заводила его в дебри истории. Ростущий ум хотел чего-то особенного для осмысления – и истории про жуткие дома и отели с номерами-убийцами удовлетворяли его потребность в острых ощущениях. В то же время рациональная часть сознания всему искала объяснения.Также он не упускал возможности побыть на лоне природы – он отправлялся в походы и экспедиции, любил бег на длинные дистанции. Работал он в книжном магазине родителей, где занимался ведением бухгалтерии и составлением перечней для закупок. Долгие и утомительные переговоры с издательствами и частными поставщиками, ровно как и с редкими частными заказчиками редких изданий сформировали крепкую и устойчивую психику.
 Все шло неплохо – солнечные дни и морозы сменяли друг друга, магазин получал прибыль, порой неся убытки, поздний ребенок расцветал в объятиях любящей семьи, так и не дождавшейся юного экономиста.
 Одним июньским утром Энлиль приехал в издательство, где должен был подписать контракт на торговлю и рекламу их продукции. Добрый, слегка подплывший в фигуре мистер Шорелл величаво живописал об успехах их компании. Энлиль терпеливо слушал его рассказ, и коротким росчерком на контракте утвердил условия сотрудничества.
 Возвращаясь в магазин Энлиль почувствовал неладное. Что-то прорывалось, некое чувство неведомое ему до сих пор. Приблизившись к кварталу где находился магазин,он увидел нечто невообразимое – район , знакомый ему район, попросту исчез, а на его месте было расположено какое-то кладбище! Вместо кварталов были секторы захоронений… Энлиль потерял сознание.
 Он очнулся в окружной больнице со следами отравления угарным газом. Медсестра сказала, что он скоро пойдет на поправку. Через некоторое время пришли родители – короткая бородка с проседью и слегка старомодные очки – вот визитная карточка Авраама, которая обрадовала парня больше чем зарплата. В больничную палату вошёл отец. Следом за ним пришла мать. Они немного отчужденно стояли, но все же заговорили – мальчик, скоро могут прийти люди – скажи им что у нас все таки все в порядке. И пусть они тебе только попробуют не поверить. – сказал отец. Мать сказала: мы тебя очень любим, встретимся у тети Этель. Энлиль кивал головой и сказал, конечно, я тоже вас люблю.
 Некоторое время спустя пациент, лежавший на соседней койке, спросил – а с кем это ты разговаривал, может тебе плохо? Энлиль помрачнел, нахмурился и испугался. Он старался объяснить соседу, что приходили его родители, однако тот ему не поверил. Позже пришли из полиции. Энлиль не смог внятно ответить им, после чего его отослали к психиатру. Последний постановил, что у парня нет отклонений мышления, однако была посттравматическая вспышка галлюцинаций.
 Прожив некоторое время у ничего не подозревавшей тети, Энлиль решил выяснить что же произошло на самом деле. Он перевернул сеть вверх дном, вычитывая о различных способах общения с мертвыми. Устав от этих поисков он погрузился в отчаяние.
 Но однажды приехав на место трагедии, Энлиль стал бродить по пепелищу, среди обгорелых зданий, и вот он вновь увидел свою мать. Та сказала ему, что все кто был здесь погибли. Однако она не смогла сказать почему. Энлиль долго бродил по руинам и смотел на остовы построек. Он подметил одну деталь – все здания были подожжены одним и тем же способом и вспыхнули одновременно. Пресса молчала. В городском архиве были удалены все записи о самом квартале и его населении…Энлиль стал копать всерьез, позже он провел достаточно серьезный опыт, позволивший ему заглянуть в предсмертные воспоминания погибших. Он четко видел раз за разом, что люди сами поджигали свои дома – все как один в какой то момент просто взялись за горючее и спокойно подожгли здания.
 Спустя две недели его схватили на месте этой трагедии. Его обвинили в умышленном сокрытии показаний, но после очередной экспертизы было установлено, что парень может видеть мертвых и общаться с ними, что в общем то только усугубило его участь.
 Решман был переведен в специальную тюрьму, так как был в очень приятельских отношениях с мертвыми, и в некоторых случаях умудрялся до такой степени наполнять их своими переживаниями, что те проявлялись и устраивали хаос в здании тюрьмы.
 Он здесь уже целый год. Совсем как свой, но здесь – под неусыпным бдением камер, окруженный пытливыми глазами надсмотрщиков, ему тяжело направить духа на путь проявления. Однако это не мешает ему быть приятным компаньоном для тех, кто ищет общения с мертвыми. В этой тюрьме многие верят в загробную жизнь, и ещё большее число людей в этом попросту убеждено.
Записан

rolandix

  • Модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 20
  • Сообщений: 1694
    • Просмотр профиля
Готовые персонажи
« Ответ #9 : 03 Августа 2014, 14:08:04 »

Лукас Кейн(Neruman)

Концепция:Инженер-телекинетик
Возраст:  31 год
Рост: 165
Вес: 63

Атрибуты:
Ментальные(4)
Интеллект 2
Сообразительность 2
Решительность 3

Физические(5)
Сила 2
Ловкость 3
Выносливость 3

Социальные(3)
Внушительность 2
Манипулирование 2
Самообладание 2

Навыки

Ментальные(4)
Образование 1(Экономика)
Компьютер 2 (Сети)
Оккультизм 1

Социальные (7)
Эмпатия 1
Экспрессия 1
Запугивание 1
Убеждение 2(Честность)
Коммуникабельность 1
Хитрость 1

Физические (11)
Атлетика 3 (Гибкость)
Драка 3
Вождение 2
Скрытность 2
Выживание 1
Фехтование 1


Достоинства
Воля 5
Размер 5
Скорость 10
Защита 5
Целостность 7
Инициатива 5
Здоровье 8

Устремления:
Найти ацтека
Обезвредить ацтека
Разобраться почему выжил
Найти других телекинетиков
Разобраться в истоках сил телекинетиков

Переломные моменты
Назовите самое худшее, что когда-либо делал персонаж?
Убийство.
Что является самым худшим из того, о чем представлял персонаж?
Гибель всего человечества.
Что является самым худшим, что может представить себе персонаж, что кто-то другой делает?
Нажать на ядерную кнопку.
Что забыл персонаж?

Знакомые
отец Маркус - брат,католический священник церкви Святого Иоанна. Нью-Йорк
Карла Валенси - детектив полиции. Убойный отдел. Занималась делом Лукаса Кейна. Нью-Йорк
Тиффани - художник. Любовница Лукаса. Нью-Йорк.
Тайлер - сосед. Хороший знакомый. Журналист. Нью-Йорк.
Андрэ - коллега. Финансовый аналитик. Нью-Йорк.

Преимущества
Телекинез 5 (Эмоциональный телекинез)
Крепкая спина 1
Ресурсы 2
Контакты 2 (католические священники, детективы убойных отделов)
Удушающий захват 2

Телекинез (от • до •••••)
Требование: Телекинетик может обладать любыми уровнями Телекинеза, но не может использовать больше точек этого достоинства, чем он имеет Решимости.
Эффект: Возможность двигать физическими объектами только с помощью силы разума. Психик может поднимать объекты, достаточно легкие, чтобы держать в руках. Он также может метать легкие предметы в цель. На высоких уровнях способности, телекинетик может захватить кого-то телекинетическими путами или бить сгустками телекинетической силы.
Поднятие объекта
Простейшее использование телекинеза заключается в поднятии объектов. Игрок должен потратить пункт Воли для активации силы. Каждая точка даёт персонажу одну точку Силы, которыми может двигать любые физические объекты в области зрения телекинетика, соответствуя поднятию/движению объектов согласно WoD Rulebook (стр. 47). При попытке поднятия чего-то, сравните вес объекта с телекинетической силой. Если телекинетическая сила превышает силу для поднятия объекта, то перемещение будет без ограничений. Если сила равна требуемой, то объект может скользить над полом со скоростью метр за ход. Если телекинетической силы не хватает, сделайте рефлексивный бросок Решимости и Самообладания, и каждый успех добавляет точку силы для этого действия. Телекинез требует психическую и ментальную цену; персонаж может поднимать объект число ходов равное меньшему из Выносливости и Решимости. После этого, он должен либо отпустить объект, либо потратить еще один Пункт Воли для продолжения контроля. Телекинетик может поднимать объекты меньшие, чем Размер 1, но он должен продолжать их видеть.
Цена: 1 пункт Воли + 1 дополнительный пункт Воли после каждых (меньшее из Выносливости и Решимости) ходов
Бросок: Бросок не требуется, но проводится сравнение телекинетической силы и веса объекта. Если объект слишком большой, бросается Решимость+ Самообладание.
Действие: рефлексивное.

Результаты
Полный провал: Объект падает, либо телекинетик получает единицу ударного урона в качестве отдачи.
Неудача: Попытка не сработала
Успех: Телекинетическая сила увеличивается на точку за успех

Исключительный успех: Телекинетик увеличивает своё дополнение до пяти точек или более, а также получает бонус +1 к любой попытке манипулирования объектом, в том числе и метании. К тому же, телекинетик продолжает управлять объектом в течении (большее из Выносливость или Решимость) успехов, перед следующей тратой воли или броска.

Метание объекта
Если телекинетик пожелает бросить объект в цель, он для начала должен поднять его. Объект может быть поднят и брошен как часть мгновенного действия, снабжая общую телекинетическую силу персонажа до требуемой для поднятия предмета. Не-аэродинамические объекты (например, горшок), могут быть брошены на дистанцию Сообразительность+Решимость+ Общая телекинетическая сила – размер объекта (близкая дистанция). Средняя дистанция равна удвоенной близкой дистанции, а дальняя – учетверенной ближней дистанции.  Например, персонаж с Сообразительностью 4, Решимостью 3 и немодифицированным телекинезом 2 может кинуть объект размером 2 на короткую дистанцию 7 метров, среднюю – 14 метров и дальнюю – 28 метров. Аэродинамические объекты могут быть кинуты на удвоенное расстояние, но если размер объекта превышает модифицированную телекинетическую силу, то объект невозможно кинуть вне зависимости от его аэродинамики. Попадание в цель зависит от броска Сообразительность+Решимости, -2 для средней дистанции и -4 для дальней. Урон от метаемого объекта (обычно меньшее из Размера и Прочности) добавляется к запасу броска, а также срабатывает Защита Цели. Персонаж может бросить объект в двое большее расстояние, но это автоматически усложняет бросок до кости-удачи.
Цена: Нет, но требуется 1 Пункт Воли для поднятия объекта
Бросок: Сообращительность+Решительность+Бонус урона от объекта (-Защита цели)
Действие: мгновенное
Результаты броска:
Полный провал: Персонаж теряет контроль над предметом. Если он большой или тяжелый (размер 4+), персонаж теряет хватку, и роняет предмет, возможно, отбрасывая себя или других. Мелкие объекты случайно падают рядом с мишенью.
Неудача: Телекинетическая атака проходит мимо цели.
Успех: Телекинетик попадает по цели, нанося единицу урона за успех
Исключительный успех: Телекинетик попадает по цели с огромной точностью и силой.
Оборудование: Смотрите рейтинг урона метательных объектов стр. 150 корбука.

Захват Цели (Телекинез •••+)
Цели соразмерные с человеком или больше, требуют по меньшей мере три точки Телекинетической силы. Игрок бросает Выносливость+Решимость – Силу Цели. Если бросок успешный, цель не только захвачена, но и становится неподвижной. Если цель имеет какие-то психические или сверхъестественные силы, которые может применить против телекинетика, то такие силы действуют без штрафа на неподвижность. Как обычно, Пункт Воли должен быть потрачен через каждые (меньшее из Выносливости или Решимости) ходов, чтобы сохранять цель неподвижной, но это не запрещает двигать цель со Скоростью во время действия эффекта. Жертва этого эффекта теряет свою Защиту против атак остальных. Жертва может попытаться освободиться каждый ход в противоборствующем броске. Сила+Решимость бросается как мгновенное действие, но точки Достоинства вычитаются из запаса броска жертвы. Чтобы сбежать, число успехов жертвы должно превысить число успехов Телекинетика.
Цена: Нет, но один Пункт Воли должен быть потрачен для активации силы.
Действие: мгновенное
Бросок: Выносливость+Решимость(-Сила жертвы)
Результаты броска:
Полный провал:  Захват не удался и телекинетик получает единицу ударного урона отдачей.
Неудача: Захват не удался
Успех: Телекинетик успешно захватывает цель, фиксируя её или поднимая над землёй. Телекинетик держит цель неподвижной на число ходов (меньшее из Выносливости или Решимости, либо пока цель не избежит захвата. Трата Воли продлевает период захвата жертвы.
Исключительный успех:  Телекинетик может держать цель на число ходов (большее из Выносливости или Решимости).

Телекинетический удар (Телекинез•••••)
Психик с пятью точками Телекинеза может бить цель сгустком чистой кинетической силы. При использовании удара как дальнобойную атаку, Защита цели игнорируется. Удар наносит ударный урон, и Броня защищает от него как обычно. Короткая дистанция соответствует (Сообразительность+Решимость+Телекинетическая) сила метрам. Средняя дистанция равна удвоенной короткой, длинная – учетверенной короткой дистанции. Попадание требует броска Сообразительности+Решимости, -2 для средней дистанции и -4 для дальней. Персонаж может ударить на удвоенную дистанцию, но это повышает сложность до кости-удачи.
Цена: 1 пункт Воли за атаку.
Бросок: Сообращительность+Решимость.
Действие: Мгновенное
Результаты броска:
Полный провал: Атака неудачна и телекинетик получает единицу ударного урона отдачей, либо случайно попасть в кого-то или что-то отличное от цели.
Неудача:  Атака не удалась
Успех:  Телекинетик попадает в цель сгустком чистой кинетической силы, нанося по единице ударного урона за успех.
Исключительный успех:  В дополнении к ударному урону, цель также должна сделать бросок на удержание на ногах (корбук стр 168)

Опция [Эмоциональный телекинез]:  Каждый раз, когда телекинетик попадает в тиски сильных эмоций, бросается Решимость+Самообладание со штрафом, равным уровнем эмоции (стр. 60). Если бросок неудачный, происходит случайное проявление телекинеза: мелкие вещи, летящие по комнате, которые случайные свидетели могут спутать с полтергейстом. Полный провал означает проявление силы через случайные интервалы времени в течении нескольких дней. Как «активность полтергейста», телекинез не требует трату Силы Воли. Если телекинетик имеет эту особенность, то он получает +1 для всех преднамеренных попыток использования телекинеза.
Опция [Ограниченный телекинез]: Телекинетик может управлять только определенными типами объектов. По решению Рассказчика, это ограничение может включать в себя объекты с Размером 3 или меньше, только «мягкие» объекты, такие как одежда или колода карт и ничего тяжелее, либо только живые материалы, либо только почву. В зависимости от ограниченности телекинеза, Рассказчик может разрешить  бонусы +1,+2 или +3.
Биография:
Меня зовут Лукас Кейн. Моё Бдение началось в Нью-Йорке в январе 2014 года, когда я очнулся в туалете закусочной с ножом в руках над трупом незнакомого мне человека. Я помнил, как совершил убийство – три удара в грудь, но я был лишь наблюдателем и не мог помешать происходящему. Я не знал, почему это сделал, но был абсолютно уверен в своей непричастности. Пока я прятал тело и смывал с себя кровь, я заметил шрамы на своих руках - двухголовый змей вырезанный за несколько мгновений до произошедшего. Судьба дала мне по морде и отправила в вольное плавание. Я убежал из закусочной и уехал на такси. Меня мучали кошмары, и, единственный, с кем я мог поделиться своей бедой – был мой брат Маркус, с которым мы не общались больше двух лет. Мы встретились в парке. Маркус, будучи святым отцом в церкви святого Иоанна, разрывался между чувством справедливости и желанием помочь. В конце концов, о согласился поискать тех, кто хоть что-то знает.
По пути обратно домой, я стал свидетелем падения ребёнка в замёрзший пруд. На крик вышли патрульные, один из которых был в закусочной прошлой ночью. У меня был выбор – уйти, оставаясь незамеченным, либо спасти мальчишку и оказаться за решеткой. Выбора у меня не было. Я прыгнул в ледяную воду и схватил тело мальчика. На пределе сил мы поднялись к поверхности, но между нами и воздухом уже была корка льда. Мне не хватало дыхания, чтобы разбить лёд, но он затрескался и лопнул, едва я об этом подумал. Ребёнок был спасён. Тот коп заметил меня, но отпустил. И я знал, что этот день не прошел зря.
   Весь день я провёл в размышлениях и сопоставлении кусочков памяти о вчерашнем дне. Ничего… совершенно ничего. Зато по дому начали двигаться предметы, словно завелся полтергейст. Вечером пришла Тиффани, чтобы забрать свои вещи. Два месяца назад мы расстались и она переехала в другой район. Мы любили друг друга, но… не получилось. Но сегодня мы вспомнили былое, привнося немного спокойствия в моё сердце. Она ничего не знала.
   Тиффани ушла утром, забрав вещи. Я же пошел на работу в банк. Я был системным администратором. К сожалению, к середине дня у меня случился припадок. Я видел странные галлюцинации, которые пытались меня убить. К сожалению, пришлось отпроситься с работы. Вечером позвонил Маркус и сообщил о некой Агате – старушке, которая могла мне помочь. Я отправился по адресу и вошел в незакрытую дверь. Агата – оказалась парализованной женщиной на инвалидной коляске. В её доме было довольно жутко – маски, чучела птиц. В одной из комнат находились вороны в клетках. Агата попросила их покормить, а после – предложила мне помочь узнать, что же произошло на самом деле. С помощью гипноза мы обнаружили, что тем вечером в закусочной, со мной говорил кто-то, кого не видели остальные. Он что-то сделал со мной, и в результате… Когда я спросил, кто был тогда со мной, Агата замкнулась и попросила зайти в другой раз.
   На следующий день на работе ко мне зашла детектив Карла Валенси. Она спрашивала меня про особенности печати банковской бумаги, а вместе с тем показала мне фоторобот отдалённо напоминавший меня самого. Мне удалось выкрутиться, но ощущение, что полиция подбирается всё ближе и ближе оставалось, хотя мне не удалось приблизиться к разгадке ни на шаг. Вечером я снова направился к Агате. Дверь как обычно оставалась незапертой… Я нашел Агату в гостинной, рядом с телефоном. Она уже была мертва. Но Агата должна была оставить подсказку. Мне понадобилось время, чтобы найти газетную вырезку в вороньей клетке. Там говорилось про подобное убийство, что совершил я. Возле дома появилась полицейская машина, и мне пришлось срочно бежать. Пока я шел домой, я увидел что-то странное. Я видел глазами своего губителя то, как он заставляет другого человека совершить убийство в прачечной.
   Полиция оказалась оперативной. Едва я добрался до дома, как попал в засаду. Полицейские устроили настоящую облаву с участием двух машин, десятка копов и одного вертолёта. Пришлось выложиться по полной, чтобы сбежать. Думаю, без силы, что пробудилась во мне, справиться бы не удалось. Я ночевал в церкви святого Иоанна, потому что мне некуда было идти. Маркус встретил меня, но я и так слишком сильно его втянул, а потом… меня схватили и увезли.
Записан

rolandix

  • Модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 20
  • Сообщений: 1694
    • Просмотр профиля
Готовые персонажи
« Ответ #10 : 24 Октября 2014, 19:33:12 »

Уильям Лунь(RBK)
Возраст: 27 лет
Концепция: Агент в ссылке
Добродетель: Упорство
Порок: Гнев
Профессия: Детектив (Эмпатия, Расследование, Огнестрельное оружие)
Структура: ОРСУ

Атрибуты:
Ментальные (5): Интеллект 3, Сообразительность 3, Решительность 2
Физические (4): Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 3
Социальные (3): Внушительность 1, Манипулирование 3, Самообладание 2

Навыки:
Ментальные (11): Компьютер 2, Ремесло 1, Расследование 4 (маньяки, место преступления), Медицина 1, Оккультизм 2, Наука 1
Физические (4+1): Атлетика 1 (погони), Рукопашный бой 1 (захваты), Огнестрельное оружие 2 (пистолеты), Скрытность 1
Социальные (7): Эмпатия 2 (сокрытие информации), Убеждение 2, Коммуникабельность 2, Обман 1

Преимущества (10+2):
Профессиональная подготовка: 3 (Контакты: ОРСУ, полиция, маньяки); снова-9
Телеинформатика: 3
Статус (ОРСУ): 2
Ресурсы: 2
Широкая специализация: 1 (маньяки)
Биокинез: 1

Достоинства:
Воля: 4
Целостность: 5
Здоровье: 8
Защита: 3
Инициатива: 4
Размер: 5
Скорость: 9


Телеинформатика:
• Ещё одна вещь (Just One More Thing)
У подозреваемого всегда есть вопрос, который он не хочет чтобы ему задали. Разговор с детективом — напряжённое событие, поэтому этот вопрос часто всплывает в голове подозреваемого. Если агент сосредоточится, он может услышать часть фразы в своём сознании вместе с ощущением приступа вины. Услышав это, он будет знать что спросить.
Цена: 1 пункт тупого урона
Действие: Мгновенное
Запас костей: Телеинформатика+Обман
Результаты броска:
Полный провал: Агент слышит что-то и чувствует вину, но это исходит не от подозреваемого. Рассказчик должен дать ему два-три слова связанных с постыдным секретом другого персонажа находящегося рядом. Последующие броски допроса подозреваемого получают модификатор -2.
Провал: Агент не слышит ничего полезного.
Успех: Агент слышит два-три слова, но должен сам преобразовать их в вопрос. Рассказчик должен дать персонажу пару наводящих слов, и любой бросок связанный с задаванием подозреваемому вопросов на нужную тему получает бонус +2.
Исключительный успех: Агент просто узнаёт нужный вопрос. Бонус увеливается до +3.

•• Психометрия (Psychometry)
Взяв вещь в руки, агент может понять его форму и назначение. Он может назвать марку презерватива, определить есть ли у сумки потайной отдел и инстинктивно понять когда из оружия стреляли в последний раз. Способность не ограничена человеческими изобретениями: хотя окунув палец в лужу крови он не назовёт имя жертвы, зато сможет узнать её группу крови и инстинктивно поймёт это встретив эту кровь ещё раз. Также он может сравнить отпечатки пальцев на двух объектах, а не ждать результатов экспертизы. Использование способности требует контакта объекта с кожей, что может стереть отпечатки пальцев или испортить образцы ДНК. Он получает штраф -1 за каждую точку Размера объекта свыше 2.
Цена: 1 пункт тупого урона
Действие: Мгновенное
Запас костей: Телеинформатика+Ремесло
Результаты броска:
Полный провал: Агент уничтожает любые психические следы с предмета. Он не узнаёт ничего о вещи и не может снова применить на неё эту способность.
Провал: Агент ничего не узнаёт из осмотра объекта.
Успех: Агент понимает чем является предмет, и когда он в последний раз использовался по назначению. Рассказчик должен дать любую связанную информацию, что может дать бонус +2 к последующим броскам Расследования. Использовав силу на двух объектах с отпечатками пальцев одного человека, он узнаёт об этом, но не может определить что это за человек. Не получится просто пожать человеку руку чтобы подтвердить свои подозрения.
Исключительный успех: Агент инстинктивно понимает объект. Если в ходе использования иной способности Телеинформатики ему попадётся другой объект того же типа — кровь того же человека, использованный презерватив той же марки, — он автоматически узнаёт, что две вещи связаны.

••• Детальные подробности (Deep Background)
Даже с помощью компьютера проверка персональной информации требует времени. Зачастую, первое что агент ОРСУ изучает для совершенствования своих чувств связано с ускорением процесса. Отталкиваясь от одной детали — например, фотографии, имени, адреса или автомобильного номера, — она может прослядить и выяснить что угодно: от судимостей, до банковских счетов, кредитной истории, списка звонков и вплоть до школьных оценок. Пока у агента есть соединение с интернетом, она может найти всё что угодно.
Количество необходимых успехов зависит от типа информации, которую агент хочет получить. Для удобства, пять наиболее вероятных источников информации можно обобщить следующим образом: судимости (совершённые преступления, отчёты о задержаниях, наличие преступлений на сексуальной почве), кредитная история (текущие кредиты, а также размер и источник любых долгов), список звонков (все звонки сделанные с данного телефонного номера), банковские счета (переводы, включая снятие средств в банкоматах и местонахождение последних) и медецниские записи (посещённые врачи и назначенное лечение). Каждый источник требует трёх успехов на броске, то есть запрос кредитной истории и банковских счетов подозреваемого будет требовать шести успехов. Каждый документ отображает последний месяц, покуда агент не затребует обратного. Если агенту нужна какая-то другая информация — учебные данные, записи отдела по защите детей — это ещё плюс три успеха к общему количеству. Продираясь сквозь различные системы, агент сильно давит на своё сознание, и чем больше времени она на это тратит, тем больше получает повреждений.
Цена: 1 пункт тупого урона за каждый бросок
Действие: Продолжительное (3-15 успехов; каждый бросок — 30 секунд)
Запас костей: Телеинформатика+Компьютер
Результаты броска:
Полный провал: Агент следует в ложном направлении и получает неправильную информацию, хотя и не знает об этом.
Провал: Агент проверяет информацию, но пока не находит искомое.
Успех: Агент восстанавливает нужные записи. Рассказчик должен дать ей любую подходящую информацию, которую она могла найти по запросу. Последующие броски Расследования на тему её цели получают снова-9.
Исключительный успех: Поиски обнаруживают нечто что агент не искала, но что оказывается даже полезнее. Рассказчик должен добавить дополнительный источник информации который персонаж не просила, но который содержит нечто полезное для расследования.
Возможные модификаторы:
0 — У агента есть уникальный ID субъекта: номер социальной страховки, паспорта и т.п.
-1 — У агента есть имя, адрес и фотография, но ничего уникального
-2 — У агента есть часть ID, но но остальное утеряно
-2 — Субъект использовал фальшивое имя
-3 — У агента есть лишь имя, адрес или номер машины
-4 — Субъект использовал фальшивую личность со своим уникальным ID


Снаряжение:
Планшет (идёт как портативный компьютер?), ноутбук (••), смартфон
Пистолет Glock 22, урон 1, диапазон 20/40/80, обойма 17+1, сила 2, размер 1, стоимость ••• (использованы характеристики лёгкого пистолета с 201 страницы GMC; в Armory 1.0 Glock 22 обладает также свойством снова-9, но имеет всего 15+1 патрон .40 S&W)
Комплект для осмотра места преступления (•••): +3 к броскам поиска улик (снова-9 если никто не осматривал место до этого). Энергетический регистратор (••) в комплекте.
Удостоверение ФБР
Наручники

Устремления:
1. Вырваться из этого городишки и вернуться в Нью-Йорк.
2. Разобраться с местными делами (хотя бы с одним из них).
3. Склеить расклеившиеся из-за работы отношения с людьми (+ раздать старые должки).

Знакомые:
Грегор Спринг — непосредственный начальник в ОРСУ, мужчина сорока пяти лет, последние годы — кабинетный рабочий. Ценит Уильяма, но повидал достаточно случаев когда агенты ОРСУ сами становились потрошителями. Чтобы уберечь агента от подобной судьбы отправил его на год в Итарспиль.
Миссис Дэйли — женщина шестидесяти лет, владелица дома в котором Уилл снимает квартиру. Платит он вперёд, поэтому как квартирантом она им довольна, но всё равно видит в нём одного из "этих кровопийц из правительства".
Лю Тэмплволл (в девичестве — Лунь) — тётя Уильяма. Она и её дочь Фэй — единственные оставшиеся у него родственники после урагана "Катрина". Живут в Новом Орлеане.
"Антрополог" — Робин Трэк, потрошитель. Работала патологоанатомом в ОРСУ, но спустя некоторое время интерес к мистическим изменениям в организме потрошителей перерос в манию, а после в три десятка трупов (два принадлежали потрошителям, три простым маньякам, пять агентам ОРСУ, восемь убийцам, остальные — вероятно, обычным людям), каждый из которых был вскрыт и тщательно изучен. Большинство было вскрыто ещё живыми. Большинство из них — без какого бы то ни было наркоза. Это было одно из ранних дел Уилла, и он с ним справился, распознав в штатном патологоанатоме того самого маньяка-убийцу. Девушка (сейчас ей уже 30) заключила с руководством ОРСУ неизвестную сделку и отправилась в Лансинг (особая тюрьма ОРСУ для маньяков над которыми невозможно провести суд по тем или иным причинам), откуда периодически консультирует организацию по разным вопросам. Для Уилла у неё всегда есть свободная минутка (это было в условиях её соглашения), и она с превеликой радостью поможет… вот только каждый совет вызывает у него ощущение, что он заключает сделку с дьяволом. Совпадение ли это, что по поводу последнего дела Антрополог консультировала его аж трижды?

Контакты:
Джеймс Джонсон — бывший напарник пару лет назад окончивший академию. Пытался выгородить Луня, но шефа-телепата этим было не обмануть. Временно перевёлся на офисную работу. Сохраняет дружеские отношения с Уильямом, но после того происшествия несколько отдалился от него. Основной контакт в ОРСУ.
Нора Вайнштейн — коп Итарспиля "приставленная" к агенту. Если ему что-то нужно, обычно он обращается именно к ней, периодически патрулируют город вместе. 33 года, жената (именно так), отношения с Уиллом — исключительно деловые. Основной контакт в полиции Итарспиля.
Карла Валенси — детектив полиции Нью-Йорка. Убойный отдел. Часто приходилось работать вместе, отношения хорошие (возможно, был краткосрочный роман, но едва ли продлился долго). Основной контакт в полиции Нью-Йорка.

Внешность:
Низкорослый азиат. Китаец с небольшой примесью европейской крови — тёмно-карие глаза, квадратная форма головы, жёсткие чёрные волосы. Одевается как подобает агенту ФБР: чёрный костюм с галстуком (под пиджаком практически всегда надета кобура), в зимнее время — пальто. Из образа выбивается лишь небольшой рюкзак на плече с которым удобно бежать.

История:
Не смотрите на фамилию и внешность Уильяма, он — абсолютный американец. В Штаты переехал ещё его прадед в начале двадцатого века, и хотя семья в целом держалась своих земляков, американскую культуру из жизни не вычеркнешь. Отец Уилла переехал из чайнатауна Нового Орлеана в более престижный район, где он с семьёй стал жить жизнью обычного американского семейства… всё закончилось в 2005ом с приходом урагана "Катрина". Выжил один Уилл, который до самого поступления в ОРСУ так никому и не рассказал, что для того чтобы выбраться из рухнувшего дома ему пришлось научиться сгибать своё тело и кости так, как обычный человек их согнуть не способен. Уилл переехал к своей тёте, но сразу после окончания школы поступил в академию ФБР чтобы не досаждать тому немногому что осталось у него от семьи.
Академию он закончил хорошо, хотя и не был лучшим на курсе. Это было не принципиально: на собеседовании в ньй-йоркский отдел ФБР интервьюера интересовало лишь знает ли он о своих способностях к биокинезу. Пройдя курс Винтергрин, Уилл развил свои психические способности, и вошёл в состав ОРСУ — отдела по расследованию серийных убийств.
Следующие несколько лет были посвящены работе: охоте на маньяков и психопатов, многие из которых обладали силами выходящими за пределы человеческих. Не раз пойманные потрошители выходили из зала суда на свободу, чтобы затем продолжить кровавую череду убийств. Не раз Уиллу приходилось стрелять на поражение. Не раз засранцы из Валькирии уводили "клиентов" прямо перед облавой, а то и из тюремной камеры незадолго до суда (так, например, было с делом Роджера Брендона). Ну и не раз он слышал об агентах ОРСУ, которые сами становились потрошителями от своей работы. Так это тянулось, пока месяц назад он с напарником Джеймсом не загнал маньяка с трупами двенадцати детей на счету. Этот был один из умных]: когда напарники его взяли, он не скрывал своей вины, но стало ясно, что любой хороший адвокат развалит дело в два счёта. Джеймс отвлёкся чтобы вызвать полицейских, и Лунь сделал единственно что мог чтобы остановить убийцу: застрелил подонка. "Самозащита" — вот что было указано в отчёте.
Многие агенты ОРСУ проходят через такое, но зачастую это становится для них первым шагом на пути потрошителя. Чтобы прикрыть подчинённого и дать ему передохнуть, шеф отправил Луня в Итарспиль сроком на год — "пусть разберётся с местечковыми делами, отдохнёт".
Записан