Опасности путешествия по пустоши

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Опасности путешествия по пустоши  (Прочитано 2536 раз)

Avaddon

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 137
    • Просмотр профиля
Опасности путешествия по пустоши
« : 02 Апреля 2014, 10:22:41 »

Цитировать
Доброго всем дня, у меня два вопроса:
1. Как можно часто давать персонажам прогресс в навыках, не давая новые кубики?
2. Кто-то сталкивался с системой работающей на процентах? Примерно как навыки в фаллаут.

Ситуация была прояснена, спасибо тем кто ответил.

Сейчас я дошел примерно до середины компании по мотивам 1 фаллаута и плавно готовлюсь ко 2-й.
И вот что происходит.
В процессе игры я создал несколько генераторов и конкретно генератор случайных встреч (неотъемлимая часть фолла).
Генератор разделен на несколько категорий:
1. Погода - радиоактивный дождь, торнадо, атмосферный мусор.
2. Рельеф - неровная местность, отсутствие еды и воды, зыбучие пески.
3. Фауна - зверьё с которым можно столкнуться
4. Руины - тип руин, их содержание и опасность (медицинский участок, много лута, заражен радиацией).
5. Люди - живые и мертвые, агрессивные и дружественные, с лутом и без.
6. Наследие войны - минные поля, брошенные грузовики снабжения, опасные роботы.


И дело в том, что больше всего вариантов (особенно плохих) попадает в категорию "Люди". Складывается так, что это самая разнообразная и зачастую непредсказуемая группа. Следом за ней идут только "Руины".
Нормально ли это на ваш взгляд?
Всё таки это не зомби-апокалипсис.
Или апокалипсис всегда апокалипсис?

« Последнее редактирование: 24 Апреля 2014, 10:44:57 от Avaddon »
Записан

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Постепенный набор опыта и D100
« Ответ #1 : 02 Апреля 2014, 11:24:07 »

1) Я бы сказал, что чтение журналов считается разве что оправданием траты опыта, но само по себе ничего не дает. По-настоящему опытный учитель, готовый потратить своё время, чтобы научить чему-либо персонажа, может снизить цену в опыте, но и всё.
2) Есть вроде Fallout PnP, которая суть применение механики компьютерной игры на столе, там тоже процентные навыки. Как играется, не знаю. Но она точно хэвирулз.
Записан

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Постепенный набор опыта и D100
« Ответ #2 : 02 Апреля 2014, 11:45:05 »

есть как минимум Unknown Armies
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Avaddon

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 137
    • Просмотр профиля
Постепенный набор опыта и D100
« Ответ #3 : 02 Апреля 2014, 16:14:08 »

2Kammerer
1) С одной стороны - может быть. С другой стороны, всё равно есть необходимость отслеживания, если персонаж не собирается повышать "прям щас" и я всё-таки хотел бы что-то давать, чтобы игрок видел процесс накопления силы, переходящий из количества, в качество.
В WoD это очень смазано, новый кубик, уже по сути "качество", а не количество, хотя воспринимается зачастую именно так.
2) Есть, но играть в него без Эксель очень тяжело. Я считаю что это неприемлемо.

2ChudoJogurt
Спасибо, не знал об этой системе.
Записан

mixasik

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 1
  • Сообщений: 265
    • Просмотр профиля
Постепенный набор опыта и D100
« Ответ #4 : 03 Апреля 2014, 10:58:34 »

Я обычно делаю так: даю пощрение в виде очков опыта, которые можно потратить только на нужный скилл. Например 1 очко опыта(или больше если расщедриться и ситуация подходящая) только для огнестрела. То есть при следующем повышении с 2 до 3, тратиться очков меньше.
Записан

Avaddon

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 137
    • Просмотр профиля
Постепенный набор опыта и D100
« Ответ #5 : 03 Апреля 2014, 14:33:52 »

Я думал об этом, но пришел к выводу что это будет не очень удобно. Отслеживать такой уникальный опыт.

Я вот на Имаджинарии почитал про "Апокалипс Волд" и на основе механик оттуда придумал вот какую систему.
Кроме собственно очков навыка, я добавил небольшую шкалу, выглядит это примерно так.

Рукопашный бой 00000 [][][][][][]

Нули - обычные точки.
Скобки - дополнительная шкала. Отметка на шкале ставится:
Всякий раз, когда игрок выбрасывает 3 десятки (без провалов) на броске сложностью не ниже 8.
Когда игрок набирает более 5 успехов на броске со сложностью не ниже 6.
Когда игрок совершает критический провал.
Когда персонаж совершает некое действие, которое может посодействовать данной способности.

Отметка на одной способности может быть сделана только 1 раз за игровую сессию.
Когда отметок становится 6, они стираются, а персонажу добавляется 1 точка в навык.

Пример как заработать отметку:
Выходец несколько часов наблюдает за тренировкой рыцарей в тренировочном зале Братства стали.
Выходец уговаривает инструктора Томаса потренировать его не много по вечерам.
Выходец дерется с рейдером, он бьет, но неудачно и зарабатывает вывих кисти.
Выходец рассчитывает удар и одним движением вгоняет носовые кости в мозг рейдера.


Чарник к сожалению выглядит чуть более громоздко, но в целом приемлемо.
Записан

Ba11istic

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 79
  • Сообщений: 1598
    • Просмотр профиля
Постепенный набор опыта и D100
« Ответ #6 : 06 Апреля 2014, 11:37:12 »

2) Да. Megaversal System от Palladium Books, Warhammer FRP до тройки и игры по 40k от Fantasy Flight Games, еще Call of Cthulhu и Basic Roleplaying от Chaosium Inc. Везде процентные броски (во всяком случае, в проверках навыков).
Записан

The Monkey King

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -33
  • Сообщений: 5312
    • Просмотр профиля
Постепенный набор опыта и D100
« Ответ #7 : 07 Апреля 2014, 07:10:32 »

Цитировать
Всякий раз, когда игрок выбрасывает 3 десятки (без провалов) на броске сложностью не ниже 8.
Когда игрок набирает более 5 успехов на броске со сложностью не ниже 6.
Когда игрок совершает критический провал.
Когда персонаж совершает некое действие, которое может посодействовать данной способности.
вроде норм

Цитировать
Отметка на одной способности может быть сделана только 1 раз за игровую сессию.
вот это лучше пересмотреть на 2 раза.
« Последнее редактирование: 07 Апреля 2014, 07:29:46 от The Monkey King »
Записан

Avaddon

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 137
    • Просмотр профиля
Постепенный набор опыта и D100
« Ответ #8 : 07 Апреля 2014, 15:59:20 »

2Ba11istic
Спасибо. Посмотрю, как в данных системах решен вопрос с хэви рулз и с первичными харками.

2The Monkey King
Цитировать
Цитировать
Отметка на одной способности может быть сделана только 1 раз за игровую сессию.
вот это лучше пересмотреть на 2 раза.
Я поясню.
Я вожу сейчас достаточно часто. Каждый почти каждый день, часа по 2.
В случае, если партия 1 раз в неделю (вечер пятницы например), согласен, что можно делать и 2 отметки.
Записан

luden

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 45
  • Сообщений: 8155
    • Просмотр профиля
Постепенный набор опыта и D100
« Ответ #9 : 17 Апреля 2014, 15:55:34 »

Я в своё время для таких целей накрутил сложный хоумрул, который запрещает раскачку навыков выше третьего уровня только за опыт, кроме того навыки ограничивали количество успехов. Нужно было набрать как раз доп очки, которые выдавались за отыгрыш, либо потратить пункт силы воли и с его помощью заполучить успехов выше уровня навыка и тоже получить доп очко.
Записан
Эй, для этого и существуют правила. Чтобы ты хорошенько подумал, прежде чем их нарушить.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Постепенный набор опыта и D100
« Ответ #10 : 17 Апреля 2014, 16:03:33 »

кроме того навыки ограничивали количество успехов.
То есть, как по базе? : )
Записан

luden

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 45
  • Сообщений: 8155
    • Просмотр профиля
Постепенный набор опыта и D100
« Ответ #11 : 17 Апреля 2014, 16:25:32 »

Не понял.

Например, у тебя четыре Ловкости и два Фехтования - больше двух успехов выкинуть нельзя, всё что сверх - не считается.
Записан
Эй, для этого и существуют правила. Чтобы ты хорошенько подумал, прежде чем их нарушить.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 151
  • Сообщений: 2668
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Постепенный набор опыта и D100
« Ответ #12 : 17 Апреля 2014, 16:39:10 »

Например, у тебя четыре Ловкости и два Фехтования - больше двух успехов выкинуть нельзя, всё что сверх - не считается.
Простите, недопонял. В базовых правилах набор костей ограничивает успехи. Вы, значит, ужесточили это правило.
Получается, что таланты и навыки идут как познания? Без точек в них действие невозможно?
« Последнее редактирование: 17 Апреля 2014, 17:26:11 от Сноходец »
Записан

luden

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 45
  • Сообщений: 8155
    • Просмотр профиля
Постепенный набор опыта и D100
« Ответ #13 : 17 Апреля 2014, 17:13:03 »

Без точек в них возможен один успех.
Записан
Эй, для этого и существуют правила. Чтобы ты хорошенько подумал, прежде чем их нарушить.

Avaddon

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 137
    • Просмотр профиля

АП темы. Обновление - в шапке.
Записан

luden

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 45
  • Сообщений: 8155
    • Просмотр профиля

Не, людей должно быть достаточно мало, во-первых. Во-вторых, они практически никогда не должны быть явно агрессивные, тут просто необходима пятиминутка напряжённых переговоров по результатам котрых уже будет драка, торговля или что там ещё. Любопытно что дают проблемы рельефа?
Записан
Эй, для этого и существуют правила. Чтобы ты хорошенько подумал, прежде чем их нарушить.

Avaddon

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 137
    • Просмотр профиля

2luden
Речь немного не о том, что люди будут попадаться чаще.
Шанс вообще что-то встретить, примерно 25%. После этого, встретить конкретно человека 17% и после этого, шанс враждебности человека (по крайне мере одного, которого вы встретили) 50% (20% что это просто трупы и 30% что дружественные или нейтральные).
Дело в том, что столбец "Люди", наиболее разнообразен и такое ощущение, что придумывать к нему новые строки можно бесконечно. В конце концов, идеи которые для него накопились, превысили 27 строк. Среди опасностей, тут: банда рейдеров, одинокий охотник (каннибал), путешественник обманщик ("женщина в беде" например), торговец с обученными или некачественными товарами которые выглядят как нормальные.

Ландшафт содержит в себе такие вещи:
1. Природная ловушка - шанс нанести себе травму
2. Отсутствие воды\дичи в области - потеря времени при попытке найти припасы
3. Не ровный рельеф - двойное время передвижения
4. Обвал - шанс получить урон
5. Зыбучие пески - соревнование по набору успехов, чтобы вырваться.

Из хорошего, можно найти оазис с чистой водой, богатые дичью земли, ровную местность которая ускоряет передвижение, пещеру\поляну с лечебными грибами\травами итд.
« Последнее редактирование: 24 Апреля 2014, 17:43:19 от Avaddon »
Записан

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Опасности путешествия по пустоши
« Ответ #17 : 24 Апреля 2014, 23:56:20 »

таблицы случайных энкаунтеров из дэхи уже не возбуждают?
Наверняка же что-то там есть.
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

The Monkey King

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -33
  • Сообщений: 5312
    • Просмотр профиля
Опасности путешествия по пустоши
« Ответ #18 : 25 Апреля 2014, 06:11:35 »

Цитировать
И дело в том, что больше всего вариантов (особенно плохих) попадает в категорию "Люди". Складывается так, что это самая разнообразная и зачастую непредсказуемая группа. Следом за ней идут только "Руины".
Нормально ли это на ваш взгляд?
Конечно нормально в компьютерных играх рандомные энкаунтеры это почти всегда нейтральные или враждебные встречи с различными животными, монстрами или людьми. Руины уже после людей и фауны. И то что таблицы несимметричные получатся и людей разнообразие будет бульше, это вполне себе норма.
Записан

Avaddon

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 137
    • Просмотр профиля
Опасности путешествия по пустоши
« Ответ #19 : 25 Апреля 2014, 10:16:44 »

2ChudoJogurt 
Проблем с наполнением таблицы нет. Я подумал что проблемой может быть её неравномерность.

2The Monkey King
В КИ я думаю это во многом обусловлено механикой игры. В том смысле что проще воткнуть несколько НПС, чем сооружать новую локацию. Фаллаут 3 и NV учат тому, что локации (будь то руины или ландшафт) могут быть интересны сами по себе. Ну или в спайке с простейшими НПС или монстрами (узкий, длинный каньон, набитый радскорпионами).

Но в принципе, наверно вы правы. Я сам думал о том, что не смотря на непредсказуемость некоторых энкаунтеров, ты примерно знаешь чего от них можно ждать. В руинах могут быть ловушки и ты можешь их поискать, могут прятаться монстры и ты можешь прислушиваться. А с людьми, не опасный с виду человек, может оказаться опаснее чем три вооруженных рейдера. Непредсказуемость.
Записан

luden

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 45
  • Сообщений: 8155
    • Просмотр профиля
Опасности путешествия по пустоши
« Ответ #20 : 25 Апреля 2014, 13:13:36 »

Не. Такой ландшафт нужно выносить в географическую составляющую, то есть игроки сами планируют своё движение по карте. Во-первых, вариативность больше подходит, такой неизменной хне как ландшафт, чем рандом, во-вторых, сами по себе энкаутеры не очень, выигрыш должен быть выигрышем, а проигрыш проигрышем, когда один из вариантов - просто сохранение статус-кво, то теряется азарт. Ну и вообще имея в распоряжениии радиоактивных чудовищ и гипертех можно создавать всякое разное просто бесконечно.
Записан
Эй, для этого и существуют правила. Чтобы ты хорошенько подумал, прежде чем их нарушить.

Avaddon

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 137
    • Просмотр профиля
Опасности путешествия по пустоши
« Ответ #21 : 25 Апреля 2014, 14:22:24 »

2luden
Ну, тут немного спорно. Я отчасти согласен, что такой энкаунетр определяется географией, но просто нужно понимать, что "отсутствие воды" может быть где угодно, точно также как и природные ловушки. Я определил для себя ландшафт, как разнородный. Горы, плато, пустыни, каньоны. В реальном мире он конечно меняется не так резко, но так пустоши и не реальный мир.
У игроков нет возможности планировать свой маршрут, они не владеют картой, кроме той, по которой уже прошли.
На счет интересности, согласен, что стоит доработать, но по факту, перед этим генератором не стоит задача сделать из каждой встречи событие. Он просто разнообразит путешествие по пустоши, не превращая её в вакуум с последовательностью бросков.
На счет статус-кво, не склонен согласится. "Ужас Аркхэма" учит, что "когда ничего не происходит - это уже хорошо". Здесь я пытаюсь моделировать ту же ситуацию. Ландшафт в основном вмещает в себя такие сложности с которыми сложно бороться их остается только пережить.
У меня на партии, когда игроки находят растерзанный труп посреди пустыни или полусумасшедшего отшельника, который может обменять хлам на хлам, они вспоминают, что пустошь опасна и непредсказуема и ситуация всегда может измениться.
Записан