Глава 4
Повествование
И да пройдет средь людей Демон-Пасситу
Похитит дитя с коленей матери
-Атрахасис
...Повествовательная игра о Прекрасном Безумии. Именно так гласит обложка, но это лукавство, потому что это почти парадокс. Как безумие может быть прекрасным? Где же красота в невозможности понять остальных? Учитывая происхождение подменышей - украденных из их однажды безопасных постелей и затянутых в древнее королевство непостижимых созданий, безумие выглядит неизбежным, и так много красоты скрыто в сердце резкого уродства.
Несомненно, эти пугающие создания послужат прекрасной декорацией для ваших хроник по Подменышам. Сперва, представьте палитру художника, цветную коробку с помощью которой вы, в роли Рассказчика, рисуете свои хроники: Обитателей, персонажей, странные задания и данные во сне обещания. Пожалуй, пока не рассматривайте фактические цвета. Вместо этого размышляйте о свойствах этих цветов. Представьте мрачную, живописную серость Зарослей и острые, четкие края шипов, выведенные сухой кистью. Представьте перенасыщенное, контрастное разнообразие цветов, подчеркивающих величие Двора. Представьте характерные потертости раскопанного потерянного артефакта, чистый металлический блеск ярь-медянки, или возможно, светящийся перламутр, вырванный из бледных пальцев мертвеца. Это только один из аспектов визуального представления Changeling. Красота может происходить из страннейших мест или вещей, которые обычно не внушают её, но становятся прекрасными по факту. Взгляните, например, на дикую красоту акулы или льва и вспомните "Ужасную" красоту ведьмы Джадис из "Хроник Нарнии". Подумайте о красоте потери - виртуозная композиция погребальной песни, мастерски выполненный мемориал давно ушедшего героя, превращение листьев осенью перед временем увядания. Вспомните значимую встряску в вашей жизни. Ужасно было пройти через неё, но разве вы не счастливы, что теперь она закончилась?
В английском языке есть множество слов, связывающие на первый взгляд, несовместимые вещи. Вы можете совмещать слова по своему желанию, чтобы создавать внушительные, невообразимые идеи: "Нежнейший страх". "Запретное удовольствие". "Дрожь веселья". "Уютная печаль". Грустное ожидание дождливого дня. Запах Ноября. Все это применимо к Changeling.
Другая часть формулы в том, что безумие Changeling - связь подтекстов и значений каждого слова. В научном смысле это невозможность понять связь между причиной и следствием. В житейском смысле, это просто дефектность разума.
Мы также хотели бы окрасить безумие Changeling характерным Викторианским страхом и трепетом. В этом смысле, разум и тело являются двумя отдельными, независимыми системами. Исходя из этих строк, безумие кроется не только в непостижимом восприятии и реагировании, пострадавшем от сумасшествия, но даже в попытках понять и смягчить безумие, потенциально обреченных на ту же участь - почти также, как если бы "непохожесть" одного сумасшедшего была бы заразной.
Значимая часть безумия Changeling, так или иначе, несет в себе чудо. Эта Повествовательная игра акцентирует внимание на странных капризах и желаниях, которые заставляют ведьму с лесной поляны есть детей, или же хозяина чудесного мяча пренебрегающего едой и питьем для своих гостей, но оставляющего зачарованный оркестр, который заставляет гостей кружить в вальсе до самого предрассветного часа. Эта игра показывает беспокойство человека, который верит, что в его подвале живет "Крикун с лицом летучей мыши", сонную неуверенность девушки, которая видит умирающие тени, танцующие за её окном, в то время, когда там никого нет, одержимость человека, который выставляет на порог бутыль прокисшего молока и краюху хлеба и носит одежду наизнанку. Changeling отличается от многих "сказок", так как протагонисты здесь больше, чем несчастные смертные. Они сами тесно связны с Фэйри. Персонажи игроков были похищены в Фейри и вернулись через Заросли - они существа двух миров, но чужды для обоих. Таким образом, они немного понимают далекое безумие мира снов, но часто это только делает его еще более странным.
Другой важный аспект, который следует помнить - современная природа Мира Тьмы и то, как "взгляд через призму" искажает окружение. Грибное кольцо, которое находят персонажи, скорее будет находиться в разрушенном подвале под жилищем, чем на лесной поляне. Жестокий антагонист скорее напоминает аристократа из высшего света или неустанного детектива полиции. "Другие" могут выйти из треснутого зеркала на заброшенной остановке, а не просто из искусной призмы. Таковы современные сказки, и они более внушительны когда фантастические искажения затрагивают привычные вещи.
Но это не значит, что традиционные средневековые элементы здесь не нужны, просто их появление должно быть оправданно. Часть безумия игры лежит также в соприкосновении с архаичными элементами. Это может быть хорошо заметно в повелителе-волшебнике Изумрудного Двора, действительно носящего корону с ветвистыми рогами в срок его правления, но её причины для ношения определеннее, чем может показаться.
Понимание этих идей - ключ к Changeling. Истории, которые вы рассказываете, по сути, сказки, адаптированные к современным представлением мира, запятнанного ужасом. Элементы сеттинга иллюстрируют эту концепцию сами по себе - ужасающая красота Фей, прекрасный распад Мира Тьмы, тоска персонажей о жизнях, которыми они жили однажды и суррогатные новые жизни, которые они создали для себя, и которые являются только эхом старых. Это мелодрама и суровая трезвость старых историй Братьев Гримм, но это также чудо и трепет "и жили они долго и счастливо". Вся суть заключается в несоответствии. Позвольте резким контрастам укрепить собственную примечательность хроники, которую вы создали, и позвольте им быть средством, с помощью которого ваши игроки испытывают опыт взлетов и падений в таком невменяемом, восхитительном мире. "Если это и безумие, то в своем роде последовательное..."