Ролевые игры > Мир Тьмы
Обсуждение новостей
Руслан:
Вышла очередная книга для Магов 20 "Руководство для богатых ублюдков по магии", с которой, благодаря Эсгалу, я уже познакомился. Дальнейшее традиционно ИМХО.
Начинается руководство с рассуждений о жадности капитализма, который выбрасывает деньги на личные забавы, пока в мире с их помощью можно было бы решить многие проблемы. Однако в левую пропаганду текст все же не переходит, предлагая игрокам самим решать, на что их персонажи станут тратить финансовую мощь.
Первая глава сразу же поднимает напрашивающийся вопрос: зачем волшебникам вообще переживать о деньгах, когда у них есть Сферы?
Ответы вполне очевидны. Во-первых, если идти от логики сеттинга, до нужного значения Сфер качаются не один год, и все это время необходимо как-то зарабатывать. Во-вторых, магия создает риск Парадокса, тратит время и привлекает внимание врагов, если заменяет крупные денежные суммы. Для мелких же нужд намного быстрее и проще иметь некий стабильный источник дохода, чтобы вызывать такси, а не рисковать сбоем портала или голосовать на дороге под совпадательным эффектом. В-третьих, серьезные проекты требуют больших ресурсов, которые придется покупать, а в рамках сюжета маги редко занимаются незначительными делами. Наконец, есть множество парадигм, которые просто считают деньги символом статуса и власти.
Далее следует подробный разбор того, как каждая Традиция и конвенция относиться к деньгам, включая отдельные течения внутри них. Секции Мародеров и Нефанди попутно предлагают готовые антагонистические группы, использующие деньги ради приближения уничтожения мира.
Вторая глава рассматривает создание богатого персонажа, разбирая больше вопросы отыгрыша: как он заработал состояние, как использует, как воспринимает, на что тратит. Новые Архетипы, немного меритов, влияние на прочие Дополнения прилагаются. Что главное: разобраны возможности Ресурсов 6+, вплоть до способности на 10 точке создать свое государство, изолировать его от мира и навязать жителям любой Консенсус.
Третья глава касается роутов, артефактов, завязанных на деньги парадигм и практик, возможности контролировать сферы общественной жизни вроде корпораций и СМИ - в общем, все относящееся к механике игры. Полезно, хотя во многих моментах механическая часть сползает к словеске, что ожидаемо, если речь идет о столь глобальном контроле над процессами.
В четвертой перечислены примеры организаций магов и Спящих, связанных с финансовым миром: элитные группы, частные клиники, экономические пирамиды, клубы для богачей с готовыми сюжетными зацепками и целями. Не могу сказать, что какая-то из групп демонстрирует яркий полет фантазии авторов, но все они хорошо подходят как источник вдохновения или готовые сообщества.
Пятая дразнит игроков возможностью приобрести за Ресурсы 6-10 уникальные вещи: легендарные сокровища, города, где вся власть куплена, личные Миры Горизонта. Размах действительно потрясает, хотя самих примеров немного.
В шестой размечтавшихся о безграничной власти бабла игроков немного остужают советами Рассказчику. Все же маги и так дают возможности добиться многого, а при подключении невообразимых богатств высок риск потери интереса к игре. Если все проблемы можно решить, забрасывая деньгами, в чем азарт от преодоления препятствий? Чтобы этого не произошло, рекомендуется не позволят игровым персонажам Ресурсы выше 6, оставляя прочие точки для НИП. Кроме того, увеличивающиеся финансы должны быть связаны с возрастающим вниманием врагов, расходом времени на их сохранение, проблемами с Консенсусом, ограничивающим их обретение (потому что многие люди просто не верят, что можно вот так взять и стать богатым с нуля). За эти следует несколько кратких идей для хроник.
Как итог, книга мне понравилась. Там нет особой новизны, но информация подается легко, много готовых идей и детально рассмотренных возможностей для магии и влияния на мир, так что любителям Магов рекомендую познакомиться с руководством.
Руслан:
Бегло прочитана The Operatives Dossier для Мага 20, хотя правильнее будет назвать её дополнением для ранее вышедшей "Технократии". Книга целиком посвящена игре за агентов, которые пытаются найти новые пути решения старых кризисов в изменившемся мире.
С первых страниц руководство напоминает, что Технократия проиграла в идейном плане. Последние десятилетия доказали невозможность построить утопию радикальными методами, опасно приблизив мир к полному уничтожению. Вместо того, чтобы воевать с магами и прочими исказителями реальности, Технократы должны понять, что их совместный долг - опекать человечество и лечить его проблемы. Это должно быть достигнуто через моральный пересмотр всех прежних поступков, чему могут способствовать различные опциональные события из прежнего метаплота: Буря Аватаров, раскол Конвенций, столкновение с порчей Нефанди. Целью игры за Технократию провозглашается попытка действительно сделать мир чуточку лучше для всех.
Первая глава описывает Конструкты, ставшие образцами мультикультурности: по количеству национальностей, гендеров и взглядов Технократы упрямо пытаются выставить себя прогрессивными. Аналогично новая политика отвергает идею неполноценности, вызванную болезнями и травмами: аутистов, слепых и глухи не пытаются вылечить при всем наборе возможностей, а наооброт, уважают их "особенность" в качестве сильной стороны. Повесточка рулит, все как обычно. Самих же Конструктов крайне мало и они расположены на Земле, что не сильно интересно.
Вторая глава посвящена контактам с былыми противниками. Разумеется, в бюрократическом обществе Союза для этого разработан целые протокол, удерживающий агента в рамках идеи "работаем с исказителем ради общей выгоды, но не переходим на его сторону". Протокол включает в себя манипуляции на переговорах и торгах с целью понять мотивацию и предложить союзнику что-то нужное, при этом не сильно поступившись своими интересами.
В главе описаны множество групп, которые пытаются работать с магами над общими проблемами: изменение климата, коррупция Нефанди, защита Масс, лечение болезней. Все эти группы вынуждены действовать полулегально, потому что любые трактовки протоколов зависят от местного руководства, и нарваться на обвинение в предательстве легко. Иными словами, Технократия приходит к пониманию необходимости союза, но при этом вынуждена продираться через свою же косность.
Следующая глава расписывает Цифровую Сеть, предлагая детали перемещений, взаимодействий, размытие границ миров через дополненную реальность, места интереса и точки взаимодействия. Из игрушки для Виртуальных Адептов нынешняя Цифровая Сеть стала основным полем деятельности современных Технократов и многих магов, так что желающим поиграть в магический киберпанк эта часть книги будет весьма полезна.
Дальнейшая глава содержит набор устройств, дополненные правила создания Конструктов а также терраформинг. Так Технократы называют создание зон реальности под свою парадигму, и именно так они в прошлом и перестраивали мир, вытесняя чуждые идеи из Консенсуса. Теперь подобный механизм предлагается использовать уже на благие цели. Завершается все краткими зацепками для хроники.
Конечно, такое видение Технократии, как и после их руководства, вызывает лично у меня разочарование: попытка обелить все стороны, кроме Нефанди, может и хороша для кроссоверной игры, но лишает Мир Тьмы трагической глубины. Все же несовпадение фундаментальных позиций, которое и двигало историю, было, ИМХО, куда интереснее, чем банальное "давайте подружимся и победим всех плохих, а потом вместе научим людей любить технологии и при этом не забывать свою культуру". С другой стороны, идеализм порождал чудовищные последствия из любых светлых идей. Для тех, кто желает рассказать историю о том, что мир куда сложнее и некоторые вещи не так просто изжить, попутно не сломав что-то еще, книга может быть хорошим подспорьем, пусть даже авторы ничего подобного и не задумывали. В любом случае с одной идеей из руководства сложно спорить: старая Технократия обречена расколоться под грузом противоречий или стать чем-то другим. И на этом можно построить свой метаплот, превосходящий любые официальные трактовки.
Руслан:
Должен сразу признать - чародеи и в прежних редакциях не вызывали у меня особого интереса. Дело в том, что я вообще не очень люблю эту подлинейку, считая довольно бесполезной в идейном плане. В Мире Тьмы игра «полукровками», как мне кажется, делится на тех, чья природа навязывает интересную сюжетную роль и на просто «людей с особыми силами». Чародеи, по-моему, относятся к последним. Ими не руководит конфликт между зависимостью/рабством и свободой, они не жаждут спасать человечество от сильнейших угроз и не находятся под назойливым покровительством. Это просто маги, черпающие силы не из фундаментальных элементов вселенной, а из того сверхъестественного, что вписано в Консенсус коллективной верой людей.
Но если так, нужны ли вообще чародеи вообще, когда можно отыгрывать то же самое магами, ограничив их тремя точками Арете и Сфер? Собственные магические течения вместо Традиций и Технократии? Однако никто не мешает изобразить магов с разными философскими учениями: в Хрониках Тьмы именно так и поступали, одна из книг демонстрировала кроме Пентакля истинную магию на основе культурных традиций.
Даже вступление в Чародеях 20 давит именно на отсутствие разницы, объясняя, что низшая магия - игровой термин, а внутри вселенной чародеи и волшебники равно зовутся магами, или что псионика и колдовство – одно и то же. Понятно, что сделано это для повышения интереса игроков, которым не хочется быть вторым сортом: аналогично двадцатка поступала с расширением роли гулей, превращая их из слуг в компаньонов. Но это же обессмысливает и само деление.
Механическая часть описывает процесс колдовства: у каждого Пути есть Атрибут на выбор, а навыки подбираются игроком под стиль магического действия. Именно бросок атрибута и навыка используется для эффекта, Путь лишь определяет допустимые эффекты. Полученные успехи распределяются на Аспекты желаемого эффекта и тут уже начинаются проблемы.
Как и в третьей редакции, Аспекты стоят по 1 успеху за уровень. Это значит, что довольно стандартное заклинание способно требовать 6-9 успехов, что ломает все разглагольствования про равенство. Вдобавок механика просто плохо прописана: например, по RAW создается впечатление, что чародей обязан тратить на каст несколько раундов, но кидает дайсы лишь один раз, хотя по смыслу он должен набирать эти дикие количества успехов за несколько раундов. Единственной здравой альтернативой является ритуальная магия, дающая дополнительные успехи.
Понимая бредовость механики, авторы предложили альтернативный вариант – требовать всего по успеху за Аспект и прочие усиления, делающие чародеев хоть немного играбельными. Описано и влияние свидетелей, заменяющее Парадокс – чародеи теряют от присутствия Спящих успехи. При этом здесь механика также мутная: понять, вычитается ли указанное количество от каждого каста в рамках продолжительного броска или единожды, просто невозможно. Иными словами, нам дают конструктор правил, что еще сильнее подтверждает следующая глава. Дело в том, что у прописанных Путей уже есть свои Аспекты и свои правила, часто противоречащие предыдущим. Сами Пути вышли дико несбалансированными, колеблясь от «надо брать» до «зачем это вообще выделять в отдельный Путь?». Не лучше дело состоит и с псионикой.
Понятно, что это во многом проблема прежних редакций, из которых и надергана вразнобой вся механика. Но тогда возникает вопрос, зачем линейка вообще нужна, если создатели не определились, хотят ли они игру про ритуальную магию, псионику или просто напихали концептов, которые не сильно вписываются в механику.
Следующая глава аналогично пересказывает старые ковены, только убирает оттуда все по нынешним меркам неоднозначное, напоминая, что играть антагонистов сейчас ни-ни, да прибавляет национального колорита. С учетом нынешней трактовки Мира Тьмы не как Готик Панка, а исключительно как «наш мир, только с монстрами в тени», мы получаем очередное доказательство вываленного перед игроками набора разных элементов, из которых им самим предлагается создать линейку и механику к ней. Назвать это хорошим подходом я могу лишь в том случае, когда в основе лежит интересная идея, но Чародей 20 этим для меня похвастаться не может. Так что книгу назвал бы разочарованием, если бы я её хоть немного ждал.
Руслан:
Новая книга Kith and Kin для Подменышей Хроник Тьмы пытается соединить в себе книгу игрока и рассказчика. От первой в ней непосредственно киты, которые в корбуке отсутствовали, вопросы отыгрыша, а также немалое количество Контрактов. Вторая половина предлагает новые идеи построения сеттинга и уже ставшей традиционными для Ониксов советы "как проводить игру так, чтобы это не вызывало негативных эмоций". Я бы назвал её весьма удачной, не будь последняя часть, как всегда, наполнена разжевыванием того, что можно уместить в один абзац.
Первая глава начинается с вариантов по разнообразию хроники. Это и мультикультурность, причем в кои-то веки нормально обоснованная. Дело в том, что некоторые Подменыши возвращаются не там, откуда пропали, потому что Чаща может выкинуть в любую точку планеты. Получив поддержку от местного фригольда и поняв, что в их родном доме живет двойник, некоторые беглецы остаются жить с новыми друзьями. Это, на самом деле идея неплохая, потому что для подменышей внешние различия имеют намного меньше значения при их собственной фриковатости. С другой стороны, привязке к Якорям, которые должны быть связаны с прошлой жизнью, она вредит, но Ониксы привычно ставят тренды выше изначальных идей игры.
Иногда беглецы попадают в прошлое и будущее. Общий посыл авторов всем желающим поломать историю - течение глобальных тенденций изменить нельзя, но все детали менять можно и нужно. Таким образом, Вторую Мировую вы не предотвратите, даже убив Гитлера, но её течение, чтобы спасти конкретный регион или немного сократить длительность - это пожалуйста.
Затем в сеттинг врывается аналог Цифровой Сети старых магов. Оказывается, грезы людей об Интернете сильно изменили Чащу, создав в ней отдельно существующее королевство, а по сути - целый мир. Это королевство связано со всеми интернет-ресурсами, позволяя заниматься натуральным киберпанком - драться с гоблинами-вирусами, проникать в замки с базами данных, воровать алмазы, в которых заключены банковские счета. Заодно этот мир служит идеальной системой связи, объединяющей фригольды по всему миру. Не хватает только Иных в лице глав корпораций, но вы их без проблем можете добавить, если желаете так осовременить сеттинг.
Следующая идея и того ярче. Грезы людей еще и создают карманы Чащи в открытом космосе. Здесь уже веет старыми Подменышами, потому что привязка к мечтам и страхам человечества в Потерянных никогда не была такой яркой. В космосе есть свои тропы и свои выходы с реальный мир, с сопутствующими обитателями Чащи: всякие астероидные гномы, космические драконы и лунный фригольд прилагаются. На вопрос, а как там персонажам выживать без атмосферы и скафандров, ответ гениально просто - если вы проводите игры по другим планетам, значит все необычные существа там себе чувствуют прекрасно. Иными словами, в космос надо было посылать не Белку и Стрелку, а подменышей. Разумеется, это не подразумевает, что там лучше, чем на Земле: Якорей нет, Ясность от лицезрения всяких живых черных дыр и разумного звездного света может быстро слететь в минуса.
Эта же глава рассказывает об отыгрыше, причем в мрачных тонах. Например, что в Аркадии выживают самые адаптивные, то есть умеющие быть послушным на глазах Иных и строить свои планы побега. Поскольку Аркадия во второй редакции - символ насилия над личностью, подменышам приходится постоянно разрываться между позывом начать воспринимать это самое насилие как норму и противостоять ему. Прописываются первые шаги по возвращению, попытки сплотиться, выживание в мире людей, создание и крах фригольда именно на уроне отыгрыша, механики тут нет. Основная идея - постоянное нахождение на перепутье, разрыв между желанием тихо жить и невозможностью этого, между привычкой не вмешиваться и потребностью что-то менять, между магией и необходимостью эту магию прятать.
Хорошо расписана Ясность, обозначающая еще одну границу между объективным и субъективным восприятием. Когда Ясность падает, Подменыш перестает отличать реальность от своих представлений о ней. Можно вспомнить культовое "Когда плачут цикады", где это демонстрировалось наглядно - я бы назвал это аниме и мангу эталонным примером работы с Ясностью. Это значит, что подменыш с низкой Ясностью не смешной чудак, бормочущий себе под нос неразбериху и дерущийся с воображаемыми гоблином, а опасный псих, который может раз за разом видеть, как его друзья пытаются его убить (потому что он их до этого подозревал в недобром) или слышит от тебя любовные признания, которые ты не говоришь (потому что он мечтал об этом). Низкая Ясность, как настойчиво повторяют авторы, должна отыгрываться страшно, а не абсурдно.
Вторая глава подробно расписывает магию. Мы читаем, как находить Регалии и создавать Контракты, перечень этих самих Контрактов разной степени читерности, получаем новые условия клятв и искусство Драматургии, которое способно обманывать восприятие самого Вирда. Драматургия позволяет изображать какое-то другое существо, менять Обличье и Контракты, связывать магическими узами персонажей - в общем, открывает простор для шпионской игры и театральности. Именно с помощью драматургии Иные создают фетчей, но такие умения Подменышам недоступны.
Третья глава наконец говорит нам о китах. Последнее, кстати, не обязательно - хватает и подменышей, ни к одному киту не принадлежащих и даже крадущих у других их киты. Примеров китов много, в основном взяты из первой редакции, но адаптированы под новые темы, а иногда и цензурно подчищены. Например, упоминается, что рассылать болезни - тема после Ковида опасная, поэтому связанные с эпидемиями кит можно и запретить, если игроки к этому относятся нервно.
Последняя же глава описывает, как собрать персонажей в группу, и взаимовыгодные клятвы для этого служат едва ли не лучшей гарантией. Также подчеркивается важность эмоциональных связей и вообще взаимность, которая делает подменышей едва ли не самой сплоченной на групповом уровне линейкой и одновременно личным клубом психологической помощи.
Разумеется, в финале Ониксы снова не могли завести шарманку про правила безопасной игры. Мы читаем такие безусловно полезные вещи, как то, что вы не должны играть с неприятными вам людьми, обязаны использовать стоп-слово, согласовать с Расскачзиком распечатанный бланк игрока (с описанием того, какие вещи он ждет от игры, какие не хочет упоминать и в каких терминах предпочитает обращение к себе, но почему-то без печати и подписи, которые туда напрашиваются). А также узнаем, что если у вас ждет семья или пора на работу, вы, оказывается, можете уйти из игры. А я то всегда думал, что в начале игры на цепь сажают, а оно эвон как...
Нет, серьезно, я понимаю, что советы пишутся для новичков. Советы, если отделить всю воду, здравые - конечно же игра должна быть комфортной, конечно с мастером надо согласовывать ожидания, конечно есть травмированные люди, которым игры противопоказаны. Но то, как это доносится, вызывает ощущение, что беседуют с дебилами. Вместо того, чтобы не повторять уже изложенное в корбуке (где тоже были стоп-слова и запретные темы) или хотя бы просто вместить это в абзац (не играйте с людьми, у которых вам не комфортно, не берите проблемных игроков, не ставьте игры выше личной жизни и семьи), нам на полгавы читают назидания. Этот текст можно было бы пустить на что-то полезное, но зачем, ведь морализаторство для Ониксов теперь во главе угла.
Именно эта последняя часть сильно подпортила мне впечатления. Книга однозначно интересная, полезная в механическом и идейном плане, но снова скатывается в ту проблему, когда авторы вроде бы хотят писать серьезное, мрачное, психологическое, но одновременно дают советы, как всего этого по максимум избежать. И постоянное "вы не обязаны делать это, это и это", как по мне стоило бы заменить тем, как правильно раскрывать сложные темы в игре, не сводя все к сплошному запрету или их игнорированию. Но увы, от этой студии подобного ждать, ИМХО, бесполезно.
Руслан:
Том Пентакля для Магов 2 редакции поначалу показался мне очередной историей про притеснение и колониальное угнетание, на которые клинит нынешнюю повестку Ониксов. А чего еще ждать, если сразу заявляется, что слова «кабал» и «мана» нельзя использовать, если они ущемляют культурные чувства какого-то игрока и лучше заменять терминами не из английского языка.
Однако дальше неожиданно оказалась, что книга не просто читаемая, а весьма напоминающая первую редакцию в плане проработки. Потому что первое, что она предложила, была история Пробужденных от древнейших времен, и история эта написана захватывающе. Ордена возникали и исчезали, происходили попытки магов изменить реальность путем продвижения каких-то проектов, разные группы конфликтовали, порождая новые идеи. То есть общество волшебников показано по-настоящему динамичным, с множеством интересных и известных лишь им исторических событий. Иногда идут ссылки на кроссоверные материалы, особенно когда речь касается Тремер. А Пентакль – это не нечто сохранившееся с временен Атлантиды в неизменном виде, а плод множества исчезнувших групп и идеологий.
То же самое продолжает и глава об орденах. Кроме описания традиций и принципов построения она показывает каждый орден как множество фракций, за которые предлагается играть, со своей внутренней кухней. Вообще одна из основных тем книги – как маги, будучи ярыми индивидуалистами в плане убеждений, достигают единства через противоречия и тем движут свое общество по дороге прогресса.
Разумеется, к каждой фракции прилагаются уникальные мериты или роуты, а дальнейшая глава, посвященная созданию кабала, еще и прибавляет механику доверия между его членами и возможность набирать такты за совместные действия. Механику, по хорошему, стоило бы вставлять во все линейки, особенно в Бестий с их темой семьи, хотя её альтернативы были, например, у Оборотней. Кроме того, предлагается быстрый конструктор типажей магов для создания НИП, в котором перечислены десятки архетипов.
Последняя глава расписывает историю Нью-Йорка и она полна Мистерий, зацепок, персонажей внутренней политики, кроссовера – в общем, в кои-то веки действительно интересный сеттинг. Не знаю, по какому принципу возникло это исключение из нынешних поделок Ониксов, но книга мне понравилась, а неизбежные элементы повестки не застилали достоинства
Навигация
Перейти к полной версии