Культ

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Культ  (Прочитано 83813 раз)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23940
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #150 : 23 Августа 2014, 17:43:16 »

Оружейные навыки
За каждый вид орудия отвечает отдельный навык, например, Ручное Оружие покрывает все виды вооружения, из которого можно стрелять одной рукой (пистолеты, револьверы).  Навыки для метального оружия и оружия ближнего боя связаны с Силой, это следующие навыки: Кинжал, Метательное Оружие, Ударное Оружие, Древковое Оружие, Меч, Кнуты и Цепи, Топор. Оружие дальнего боя чаще всего связано с Проворством: это навыки Автоматическое Оружие, Винтовки и Арбалеты, Лук, Ручное Оружие, Тяжелое Вооружение. Рукопашный бой связан с двумя особыми навыками: Безоружный Бой и Боевые Искусства.
Все оружейные навыки относятся к основным, что значит – у вас всегда есть значение минимум 3 в каждом из них.
Действия и раунды
Бой состоит из действий – каждый персонаж имеет определенное их количество, от 2 до 9, в зависимости от Проворства. Это то количество действий, которое персонаж может выполнить за один раунд боя, однако обычные люди редко имеют значение характеристики, позволяющее совершить более 4 действий.
Инициатива
Чтобы определить порядок действия в течение раунда, каждый участник боя кидает 1к20 и прибавляет/вычитает бонус инициативы. Тот, чье значение наивысшее, действует первым – остальные в порядке убывания.
Время действовать
Персонаж не выполняет сразу все свои действия – сначала в порядке инициативы каждый совершает свое первое действие, когда все закончат – переходят ко второму. Например, если у героя и его противника по 2 действия и инициатива героя выше, то сначала герой выполнит свое первое действие, затем противник свое первое, герой второе и противник второе. Если у персонажа нет действий, он пропускает свою очередь – точно так же персонаж может отказаться использовать свои действия, если не видит в этом смысла (например, если победил противника за первое действие, то ему уже нет смысла использовать второе). В любом случае, в начале нового раунда запас действий обновляется – невозможно отложить действия из одного раунда на другой.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23940
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #151 : 24 Августа 2014, 08:00:12 »

Ограничения боя
В ближнем бою одновременно одного персонажа могут атаковать не больше четырех противников – на дальний же бой ограничений по количеству нет. Кроме того, игрок не обязан заранее предупреждать, сколько действий он использует, как не обязан и сразу же их озвучивать. Вы вполне можете применить первое действие, дождаться, пока все также совершат свои первые действия и потом заявить о втором. Точно так же действуют и НИП, управляемые мастером. Помните, что в бою вы не можете заранее знать, что сделает противник – конечно, если первым действием он вынул пистолет, то вторым он, скорее всего, выстрелит, но в вас или в вашего напарника? Руководствуйтесь тем, как ситуацию видит герой, чтобы решить, что он дальше предпримет.
Пример
Гарри имеет Проворство 18, что дает ему три действия в боевой раунд. Его противнику доступно только два действия. Инициатива Гарри выше, так что начинает бой с выстрела, но промахивается. Противник использует первое действие, чтобы побежать, Гарри совершает захват вторым действием. Враг вторым действием пытается вырваться из захвата, но неудачно. Теперь у него нет действий и он бессилен что-либо предпринять до конца раунда. Гарри своих третьим действием разворачивает противника, используя его как живой щит от возможных выстрелов тех врагов, что еще не вступили в бой.
Примеры действий
Если какое-то действие требует больше действий, чем у персонажа есть, то он начинает его в одном раунде и продолжает в последующих, пока не наберет нужное количество действий. Ниже приведены примеры того, сколько действий занимает тот или иной поступок – эти примеры позволят мастеру и игрокам ориентироваться, придумывая, что еще можно совершить.
Пример   Действие
Атаковать    1
Парировать   1
Сменить цель (оружие дальнего боя)   1
Извлечь оружие   1
Перезарядка   В зависимости от оружия
Сменить оружие   1
Прицелиться   1-3
Завести машину   1
Поднять/бросить предмет   1
Встать/лечь на землю    1
Спрятаться за чем-либо   1
Развернуться    1
Швырнуть предмет   1
Лезть по веревке   1-5
Искать   1-10
Уклониться   1
Оказать первую помощь (одна рана)   10
Выбить дверь   1
Зажечь фонарь   1
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23940
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #152 : 24 Августа 2014, 10:48:41 »

Порядок боя
Бой состоит из двух фаз: фазы инициативы и фазы действий.
Шаг 1: бросок инициативы. Чтобы определить порядок действия в течение раунда, каждый участник боя кидает 1к20 и прибавляет/вычитает бонус инициативы. Тот, чье значение наивысшее, действует первым – остальные в порядке убывания. Если у кого-то вышло равное значение, то они перебрасываюсь бросок, что бы определить, кто из них двоих действует первым (перебрасывание не затрагивает остальных персонажей).
Пример:
Гарри и Кассандра окружены служителя Каират, которые приближаются, сжимая в руках кинжалы и дубины. Герои стоят в узком канализационном проходе спина к спине, и к каждому одновременно может приблизиться лишь один противник. У всех участников боя есть по три действия. Гарри кидает 1к20 и получает 10, прибавляет бонус инициативы +6 и общий результат становиться 16. Его противник выбрасывает 13, так что Гарри действует раньше. У Кассандры 2 плюс бонус 4, что дает 6, а её враг получает 11. Таким образом, порядок боя: Гарри, его противник, противник Кассандры и Кассандра.
Шаг 2: фаза действий. Действия выполняются в порядке инициативы. Если расстояние между сражающимися более пяти метров, то противника можно достать только оружием дальнего боя (если, конечно, не приближаться). На меньшей дистанции можно использовать любое оружие, в том числе и для дальнего боя. Мастер, как обычно, отыгрывает поведение противников – направляет их на выбранных героев, ведет учет их ран и действий. Игроки, естественно, делают то же самое со своими персонажами.
Пример:
- Я пристрелю каждого, кто попробует приблизиться, - говорит Гарри, и успешно стреляет. Мастер отмечает, что выстрел нанес ссадину. Противник бросается вперед, сокращая между ними расстояние. То же самое делает и враг Кассандры, которая в свою очередь попадает в своего противника, нанося ему тяжелую рану. Спина к спине, в окружении раненых врагов, персонажи начинают свои вторые действия.
Повторяйте далее. После первых действий все совершают остальные свои имеющиеся действия – в той же последовательности. Сначала все совершают свои вторые действия, потом третьи и т.д. Та, по кругу, бой продолжается раунд за раундом.

Атака
Атака состоит из трех этапов: 
1. Проверка попадания.
2. Эффект выстрела.
3. Урон.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23940
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #153 : 24 Августа 2014, 16:11:52 »

Проверка попадания
Бросьте 1к20 прибавьте все подходящие модификации, штрафы и бонусы и сравните результат с оружейным навыком, который используете. Если полученное число меньше или равно – то вы попали в противника. Противник при этом может пытаться уклониться или парировать вашу атаку, если решит потратить на это действие. Высчитайте эффект, как обычно, вычитая из необходимого значения ваш результат. Ниже приведена таблица с модификаторами, все эти бонусы и штрафы складываются.
Пример:
У Гарри Глок 17, из которого он стреляет в культиста. Значение навыка ручное Оружие 12, однако из-за плохого освещения в канализации учитывается штраф -4, которые снижает это число до 8. Гарри выбрасывает 6 и его эффект равен (8-6) 2.
Если персонаж одет в доспех или бронежилет, то при попадании в него он совершает проверку поглощения, значение которой зависит от типа одетой защиты.

Пример:
У культиста под одеждой кевларовый жилет, который позволяет совершить проверку поглощения против оружия дальнего боя со значением 5. Культист  бросает 1к20, выпадает 12 – это больше, чем необходимые 5, так что пуля минует бронежилет и поражает его с полной силой.
Ситуация   Модификатор значения навыка
Атака со спины или из засады   +5
Атака на расстоянии 1 метра оружием дальнего боя   +5
Особая амуниция   В зависимости от амуниции
Противник лежит, зацепился за что-то и т.п.   На усмотрение мастера
Вы стреляете короткой очередью (автоматический огонь)   -2
Вы стреляете долгой очередью (автоматический огонь)   -4
Размер цели меньше/больше стандартного или у цели есть прикрытие   На усмотрение мастера
Атака по движущейся цели   -3
Вы стреляете из оружия на расстояние дальше его обычного радиуса действия, но в пределах максимального   -5
Прицеливание, за каждое действие (максимум три действия)   +3
Бой левой рукой (правой для левши)   -6
Плохое освещение   -4
Легкая рана у атакующего   -2 за каждую
Тяжелая рана у атакующего   -4 за каждую

Выдающийся выстрел и провал: самый высокий и самый низкий из возможных результатов броска всегда означают вмешательство случая в ситуацию. Если на кубике при проверке попадания выпало 1, то это выдающийся успех. Прибавьте к эффекту +10 дополнительно к прочей разнице значений.
Выпавшая 20 – провал. Проверка не только автоматически неудачна, но и несет за собой какие-то тяжелые для персонажа последствия на усмотрение мастера.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23940
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #154 : 25 Августа 2014, 09:41:07 »

Эффект урона
Теперь возьмите базовый урон оружия, которое используете, и модифицируйте его вашим эффектом. Низкий эффект дает штраф урону, высокий – бонус.
Эффект   Модификатор урон
0-2   -5
3-4   -2
5-7   0
8-9   +
10+   +5
Пример:
Гарри использует Глок 17, его базовый урон 9. Эффект равен 2, что дает модификатор -5. Итого значение урона 4.
Затем модифицируйте ваш урон прочими факторами из приведенной ниже таблицы.
ситуация   Модификатор урона
Атака в ближнем бою (оружием или безоружная)   +/-Бонус урона персонажа
Атака метальным оружием    +/-Бонус урона персонажа/2 (округляя верх)
Атака боевыми искусствами    +/-Бонус урона персонажа и +/- бонус урона боевых искусств
Вы стреляете из оружия на расстояние дальше его обычного радиуса действия, но в пределах максимального   -3
Особая амуниция   В зависимости от типа
Все эти модификаторы складываются
Пример:
Гарри использует патроны, дающие +1 к урону. Итого его урон становиться равен  5.
Ранения
Теперь, когда вы знаете урон, нужно понять, какой вред он нанес. Каждый персонаж может вынести определенное число ран, прежде чем умрет. Чем здоровее и выносливее человек, тем выше это число. Урон условно разделяют на четыре типа: ссадины, легкие раны, тяжелые раны и смертельные раны.
Ссадины – общее обозначение для мелких порезов, синяков, ушибов и кровоподтеков. Легкие раны – глубокие порезы, ожоги и сотрясения. Тяжелые раны – переломы, колюще-режущие и пулевые ранения, повреждения связок и мышц или массивные ожоги. Смертельные раны – все те ранения, что убивают мгновенно или через крайне непродолжительное время.
Раны имеют свойство накапливаться и усугубляться – слабые ранения перерастают в более серьезные. Когда набирается опереженное число ссадин, они складываются и превращаются в легкую рану. То же самое происходит с легкими ранами – они превращаются в тяжелую рану, как и тяжелые – в смертельную. Это отражает ситуацию, когда болевой шок и кровопотеря от незначительных ран может в сумме оказаться более опасной, чем от одной серьезной.
Как следует из таблицы, Телосложение определяет, сколько ран какого типа нужно, чтобы ранение стало более опасным.
Смертельные раны всегда убивают персонажа, и как только он получает хотя бы одно такое ранение, для героя все заканчивается трагически. Однако некоторые существа имеют куда больше. чем одну смертельную рану и остаются в живых, пока не получат последнюю.
На основе приведенной ниже таблице определите, какую рану нанес урон. Там отдельно даны две категории, для обычного и тяжелого вооружения (артиллерия, гранатометы, пулеметы). Кроме того, учтите, что есть существа, которые наносят фиксированный урон (это указывается в их описании) и для них эти правила неприменимы.
Урон   0-4   5-11   12-17   18+
Раны от легкого оружия   синяк   Легкая рана   Тяжелая рана   Смертельная рана
Раны от тяжелого оружия   Тяжелая рана   Три тяжелых раны   Смертельная рана   Три смертельных раны

Дополнительные правила боя
Проверка поглощения
Если персонаж использует доспех или бронежилет, то при попадании он может пройти проверку поглощения. При успехе урон не наноситься. Для этого бросается 1к20 и если результат равен или меньше величине поглощения для данного типа атаки – проверка успешна. Если результат выше – урон наноситься по приведенным выше правилам. Проверка поглощения совершается автоматически и не требует отдельного действия, если персонаж одет в защитное снаряжение.
Удар милосердия
Атака по полностью обездвиженному, бессознательному или спящему противнику всегда приводит к его смерти. Для этого не надо совершать бросок – но персонаж должен понимать, что это является осознанным убийством.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23940
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #155 : 25 Августа 2014, 12:30:26 »

Оглушение
В бою мы чаще вырубаем своего соперника, чем убиваем его. При нанесении успешного удара сравните эффект с Телосложением противника, разделенным на два. Если он выше или равен, то противник теряет сознание. Удары в голову добавляет +3 к эффекту, удар прикладом или бейсбольным мячом +2. Удар битой или молотом +5.
Кромешная тьма
В кромешной тьме все наши проверки считаются неудачей, кроме тех, на которых выпал выдающийся успех.  Двигаться приходиться на ощупь, что снижает доступную скорость до 1/10 от нормального значения. Например, если обычно вы проходите шесть метров в раунд, то в полной темноте сможете преодолеть не более полуметра. Конечно, это ограничение психологической природы – никто не запрещает вам бежать вслепую на полной скорости. Другое дело, что мастер имеет полное право закончить этот бег в любой момент, когда под вашими ногами окажется любой предмет или вы влетите в стену.
Только два навыка получают бонус от темноты. Скрытность и Прятанье получают +5 к значению навыка при лунном свете, +10 при безлунной ночи и автоматически успешны (если не выпадет провал) в полной тьме. В случае со Скрытностью идти придется крайне осторожно, не превышая 1/10 от вашей скорости, чтобы воспользоваться этим преимуществом.
Парирование
Вы всегда можете парировать атаки в ближнем бою, если у вас в руках есть оружие. Для этого не надо действия, вы лишь должны до броска на попадание противника решить, будете ли вы парировать. Чтобы парировать, сделайте проверку против половины оружейного навыка, который вы используйте. Если проверка успешна, сравните свой эффект с эффектом нападающего, если ваш эффект больше или равен – вы успешно парировали атаку. Если он меньше или ваша проверка неудачна, то вам не удалось отвести вражеское оружие. Невозможно парировать атаку, на которой получен выдающийся успех.
Кроме того, вы можете потратить одно действие на парирование – это позволит вам в течение раунда использовать полное значение оружейного навыка для парирования, а не делить его на два. Мастер решает, какое оружие подходит для парирования – вы вряд ли сможете отбить пистолетом удар булавы.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23940
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #156 : 25 Августа 2014, 15:17:48 »

Пример:
Кассандра имеет 2 действия и сражается с противником, у которого 3 действия. В руках Кассандры – молоток, а противник вооружен металлической трубой. Своим первым действием Кассандра наносит удар молотком, и противник решает парировать. Он не собирается тратить на это действие, так что ему нужно пройти проверку против половины его оружейного навыка. Этот навык равен 12, половина составляет 6. Оба успешно делают проверки своих навыков и у Кассандры эффект равен 7, а у противника всего 3. Ему не удается отбить своей трубой удар, и молоток наносит ему урон. В свою очередь он решает атаковать и Кассандра жертвует своим вторым действием, чтобы обеспечить себе до конца раунда парирование полным навыком. Противник попадает, получая эффект 5, Кассандра имеет навык в 14, выбрасывает 8, что дает её эффект (14-8) 6. Её эффект выше, и девушка на лету отбивает удар. У противника осталось еще одно действие, но возможность парировать полным значением навыка Кассандры сохраняется до самого конца раунда.
Автоматическое оружие
Навык автоматическое оружие используется при стрельбе очередями, но если вы бьете одиночными из оружия, рассчитанного на автоматическую стрельбу, то нужно использовать Винтовки или Ручное Оружие. Тяжелое автоматическое оружие, вроде пулемета, связано Тяжелым Вооружением.
Если вы решаете бить очередями, то можно атаковать короткой или длинной очередью. Короткая очередь – около трех пуль, а длинная – десять. Для атаки используется по-прежнему один бросок, но при успешном попадании вы бросаете 1к3 или 1к10, чтобы понять сколько конкретно пуль попало. Затем умножьте базовый урон одной пули на это значение.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23940
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #157 : 25 Августа 2014, 15:19:40 »

Вообще при игре я наверное, буду использовать всего одно правило боя
Цитировать
Оглушение
В бою мы чаще вырубаем своего соперника, чем убиваем его. При нанесении успешного удара сравните эффект с Телосложением противника, разделенным на два. Если он выше или равен, то противник теряет сознание.
Потому что все остальное превращает драку в тоскливое кидание дайсов и сверку с таблицами. Лучше уже в облегченном нарративном стиле.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 63
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #158 : 25 Августа 2014, 15:41:54 »

Вообще при игре проще всего выкинуть всю систему нафиг и юзать нВоД.
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23940
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #159 : 25 Августа 2014, 15:53:40 »

Разумно... система действительно еще та.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Zohri

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 7063
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #160 : 25 Августа 2014, 17:06:09 »

Там нужно хорошо думать что делать с ментальным балансом и достоинствами /недостатками.
Записан
Sometimes you wake up. Sometimes the fall kills you. And sometimes, when you fall, you fly.
Life is a horizontal fall.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23940
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #161 : 25 Августа 2014, 19:18:04 »

Баланс оставить. достоинства и недостатки завязать на механику НМТ (бонусы и штрафы), темные тайны оставить. Недостатки дают нам дополнительный стартовый опыт, Достоинства за него покупать и за точки меритов. Кроме цены можно прописать изменения баланса в каждом достоинстве (например стоит 1 опыта, а меняет на +5 баланс). Механику общую оставить из МТ 2.0, только Целостность выкинуть.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 63
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #162 : 25 Августа 2014, 21:29:01 »

Недостатки взял бы из сВОД, так они лучше привязываются к Балансу.
Можно оставить 1.0ные Грехи и Добродетели и их тоже завязать на баланс (отрицательнобалансные получают больше от Грехов, положительные - от Добродетелей)
Мораль и заменил бы на Баланс.
Темные Тайны конечно оставить, благо это не очень механичная штука.

И собственно можно и играть, только спелы и паверсы прописать остается.
Причем вампиров можно брать сразу 2.0ных, только впаять им кучу недостатков как от потерянный моральности, для баланса.
Оборотней нада брать из каких-нибудь левых скинчейнджеров, а для магов придется все переписывать с ноля.
« Последнее редактирование: 25 Августа 2014, 21:38:51 от ChudoJogurt »
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23940
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #163 : 25 Августа 2014, 21:42:02 »

По моему, как раз от МТ надо взять только механику, а все остальное патча, по максимуму оставлять. Чтобы не делать клон НМТ. Если буду играть по этой системе после (а придется, учитывая заказы ::)) - сделаю конверсию.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 63
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #164 : 25 Августа 2014, 22:20:51 »

ИМХО наоборот, дженериковую механика МТ проще прибить к сеттингу Культа, чем переделывать Культовую механику под МТшный формат.
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23940
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #165 : 25 Августа 2014, 22:22:46 »

Большую часть механики оставим из Мира Тьмы, но достоинства, недостатки, свойства существ и психический баланс оставлю здешний, как и магию.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Zohri

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 7063
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #166 : 25 Августа 2014, 22:41:18 »

Я верно помню, что вся магия там требует часов каста и, самое главное, наличия стационарного хитро оборудованного святилища?
Записан
Sometimes you wake up. Sometimes the fall kills you. And sometimes, when you fall, you fly.
Life is a horizontal fall.

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 63
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #167 : 25 Августа 2014, 23:13:10 »

Угу.
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23940
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #168 : 26 Августа 2014, 08:28:24 »

Да, там только Пробужденные могут колдовать на лету.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23940
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #169 : 26 Августа 2014, 12:39:54 »

Навыки в бою
Прочие навыки можно применять во время раундов боя, но чаще всего эти действия занимают длительное время. Конечно, судьей допустимости того или иного действия во время сражения по-прежнему остается мастер.
Оружейные маневры
Маневры – отдельные навыки, используемые совместно с оружием. Чтобы применить маневр, нужно сначала успешно совершить проверку маневра, а затем проверку атаки. В течение одного раунда можно использовать только один маневр, если вы дополнительно не пройдете проверку маневра Комбинация.
Сражение и раны
Ранения ослабляют персонажа. За каждую тяжелую рану, которая есть у персонажа (неважно, полученную саму по себе или от накопления более легких ран), он теряет 1 действие. Раны могут снизить число действий до 0, и герой окажется бессилен предпринять хоть что-нибудь. Это отражает болевой шок, кровопотерю и травмы, которые лишают сил.
Пример:
Гарри получил три легкие раны, что при его Телосложении 11 превращает их в одну тяжелую. Ранее у героя было три действия, но теперь из-за кровопотери он способен лишь на два в раунд.
Оружие
Группы и категории вооружения
Мы разделили оружие на категории, а каждую категорию – на группы для удобства игроков. Категории: оружие ближнего боя, оружие дальнего боя и естественное оружие.
Оружие ближнего боя: Кинжал, Метательное Оружие, Ударное Оружие, Древковое Оружие, Меч, Кнуты и Цепи, Топор.
Оружие дальнего боя: Автоматическое Оружие, Винтовки и Арбалеты, Лук, Ручное Оружие, Тяжелое Вооружение.
Естественное оружие связано с навыками Безоружный Бой и Боевые Искусства. Это удары, пинки, захваты и броски, а для нечеловеческих существ – удары рогами, укусы и когти
Характеристики каждой категории перечислены далее, в таблице вооружения.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Zohri

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 7063
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #170 : 26 Августа 2014, 13:28:52 »

Это, на мой взгляд, весьма большая проблема. Игрок, который хочет играть мага, не просто должен иметь бункер со святилищем, но и сама механика не дает ему оттуда вылезать. Это не особо удобно для истории.
Записан
Sometimes you wake up. Sometimes the fall kills you. And sometimes, when you fall, you fly.
Life is a horizontal fall.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23940
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #171 : 26 Августа 2014, 13:34:43 »

Так магия же ритуальная. Дело в том, что до Пробуждения не может быть никаких магов, потому что люди живут в Иллюзии. Все что им доступно - сложные ритуалы, чтобы вернуть крупицы собственной божественной силы.
Кстати вылезать можно, но проверка будет против половины навыка без алтаря.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Zohri

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 7063
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #172 : 26 Августа 2014, 13:38:49 »

Я о аутентичности магии или ее месте в сеттинге не говорю сейчас. Только о том, что она может тормозить игру, на мой взгляд.
Записан
Sometimes you wake up. Sometimes the fall kills you. And sometimes, when you fall, you fly.
Life is a horizontal fall.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23940
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #173 : 26 Августа 2014, 13:39:35 »

Ну, на фоне боевки сильнее тормозить ничего не сможет. :D
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Zohri

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 7063
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #174 : 26 Августа 2014, 14:02:32 »

Боевку можно без потерь выкинуть и поменять на нВоДовскую, там ничего важного или специфичного. А с магией нада думать.
Записан
Sometimes you wake up. Sometimes the fall kills you. And sometimes, when you fall, you fly.
Life is a horizontal fall.