Культ

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Культ  (Прочитано 82340 раз)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 399
  • Сообщений: 23925
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #775 : 20 Января 2015, 19:19:52 »

Картина маслом - Даймон сбрасывает связанного Демиурга в Ачлис.
- А если выплывешь - значит колдун!  :D
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Zohri

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 7063
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #776 : 20 Января 2015, 20:03:59 »

Хм. Все Ангелы Смерти + все Архонты + Демиург = Пробужденный. По логике, поскольку все они аспекты Демиурга. При этом обычный пробужденный по силе описан как равный архонту\ангелу смерти. К чему бы это.
Записан
Sometimes you wake up. Sometimes the fall kills you. And sometimes, when you fall, you fly.
Life is a horizontal fall.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 399
  • Сообщений: 23925
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #777 : 20 Января 2015, 20:20:07 »

К тому, что Демиург - симбиоз Пробужденных? :D
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Zohri

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 7063
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #778 : 20 Января 2015, 20:38:27 »

?
Записан
Sometimes you wake up. Sometimes the fall kills you. And sometimes, when you fall, you fly.
Life is a horizontal fall.

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 63
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #779 : 20 Января 2015, 22:19:45 »

Картина маслом - Даймон сбрасывает связанного Демиурга в Ачлис.
- А если выплывешь - значит колдун!  :D
Хм. Вспоминается Святой Убийц
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Микал Миндшенти

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 46
  • Сообщений: 826
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #780 : 20 Января 2015, 22:46:22 »

Хм. Все Ангелы Смерти + все Архонты + Демиург = Пробужденный. По логике, поскольку все они аспекты Демиурга. При этом обычный пробужденный по силе описан как равный архонту\ангелу смерти. К чему бы это.
А откуда у Демиурга вообще взялись аспекты? Может быть, другие Пробуждённые тоже могут их в каких-то условиях создавать?
Записан

Zohri

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 7063
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #781 : 20 Января 2015, 22:48:19 »

Ну как минимум Тень оказывается может по выбору персонажа после Пробуждения существовать отдельно, оставаясь при этом его частью. Вот и первый аспект (Демиург\Астарот). А учитывая что знание реальности работает как знание снов но где и на чем угодно, тут можно развернуться.
Записан
Sometimes you wake up. Sometimes the fall kills you. And sometimes, when you fall, you fly.
Life is a horizontal fall.

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #782 : 21 Января 2015, 00:46:14 »

Даймон Блекрейвен
Даймон не разочаровался в вере – напротив, в своей безумной убежденности он видел грех в каждом и желал это исправить.
Етить! Паладин Кор из "Гоблинов"!
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 399
  • Сообщений: 23925
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #783 : 21 Января 2015, 07:24:30 »

Цитировать
?
Просто мысль пришла. Пробужденные ведь везде и всюду - что, если какая-то группа решила слиться воедино. И Рейджеры образуют Мега-Зорда! создала существо по силам большее, чем Пробужденный. Тогда все Архонты и Ангелы Смерти могут быть не просто аспектами, а Пробужденными внутри Демиурга. 1 Демиург+ Тень + 10 Архонтов + их Тени.  :D
Цитировать
Етить! Паладин Кор из "Гоблинов"!
Кстати, да, похож  :)
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 399
  • Сообщений: 23925
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #784 : 23 Января 2015, 10:08:59 »

Советы мастеру
- Я не злюсь на Ричарда. Да, это может показаться странным, ведь я точно знаю, что он желает моей смерти. Ну что ж, это я смогла принять. Все честно: он хочет меня убить, потому что я лишила его жизни.
Мой супруг был не самым лучшим из мужчин. Я вышла за него больше из-за денег – ну и сексом он занимался замечательно. Но характером Ричард не вышел – жестокий, даже садистский. Много пил и изменял мне с девушками, которые были младше его минимум вдвое. В сущности, мне было все равно – я его не любила и презирала. А вскоре и стала ненавидеть.
Однажды, после очередного загула, я взяла в руки нож. Он дрых и проснулся лишь, когда лезвие вскрыло ему горло. Помню, как смеялась, глядя на его агонию. И как лежала рядом, наблюдая за тем, как остывает труп и кровь впитывается в простыни. Мне было хорошо – по-настоящему хорошо впервые за много лет.
Я расчленила тело и засунула в мешки для мусора. А потом закопала на пустыре за домом в ту же ночь, радуясь, что больше никогда его не увижу.
Как бы ни так.
Он возвращался вновь и вновь – не нападал, но заставлял каждую ночь проводить в смертельном ужасе. Ричарду нравилось держать все в своих руках – что ж, теперь он держал в них мою жизнь. Он бродил под окном, улыбаясь разлагающимся ртом. Стоял на пороге спальни, источая запах гнили и грязи. Ходил по дому, тяжело переваливаясь с ноги на ногу. Куда бы я не бежала, даже в отель, ночью он оказывался рядом.
Так что я жду, жду, когда он наиграется. Жду, когда решит поставить точку в этой затянувшейся мести. Я знаю, как это будет – ночь, спальня, и острый нож, перерезающий мое горло. Наверное, я даже буду благодарна, когда он избавит меня от мучительного ожидания. Можно сказать, что Ричард впервые заставляет мое сердце биться чаще, ожидая его в ночи.
Любовь – забавная штука, верно?

Быть мастером – не так уж и сложно. Вам нужно лишь уметь планировать сюжет, быстро реагировать на действия игроков и хорошо выучить игровую механику. Однако даже все это вторично по сравнению с одной простой истиной. Ваша задача – чтобы игроки и вы сами хорошо провели время.
Ниже мы перечислим полезные советы для начинающих мастеров. Это не правила и мы не навязываем вам ни одно из них. Просто дружеская рекомендация от людей, создающих ролевые игры, указывающая на моменты и ошибки, с которыми чаще всего сталкиваются новички.
И всегда помните – это ваша игра, как и ваших игроков. Никто не вправе указывать, как надо играть, кроме её участников. Именно ваш совместный интерес, а не какие-то правила, определяют успешность ролевых игр.
Не бойтесь ошибок. Мы знаем, что некоторые мастера стараются быть идеальными, а потом жутко расстраиваются, когда у них не выходит. Все ошибаются, и важно не зацикливаться на этом. Ошиблись – признайте это и исправитесь. Умные люди учатся на чужих ошибках, но вас никто не назовет глупцом, если вы станете учиться на своих. Игра – это развлечение, удовольствие, и лишь от вашего отношения зависит, станет ли она тяжелой работой или приятным времяпровождением. Развлекайтесь и смотрите на вещи проще – это главное правило для мастера.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 399
  • Сообщений: 23925
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #785 : 23 Января 2015, 18:28:49 »

Правила
Правила – это вечный камень преткновения в большинстве групп. Одни мастера не обращают внимания на правила, пока не приходит время противодействия различных персонажей друг другу. Другие стараются по каждой ситуации проводить проверку. Вообще-то лучшее правило в том, что всеми вопросами механики в ходе игры должен заниматься только мастер – недопустимо, чтобы сессия превращалась в спор игроков, что и когда бросать. Всегда можно обсудить это после окончания игровой сессии или до её начала, но прерывать процесс игры бесконечными дискуссиями не стоит. Мастер должен быть финальным арбитром в вопросах игровой механики в процессе игры – но это вовсе не означает, что ему нельзя возразить. Хороший мастер исправит ошибку, отыграв процесс назад или компенсировав нарушение правил следующим нарушением – уже в пользу игрока. Главное – не превращать это в долгие препирания. Вы указываете на ошибку и ждете решения мастера – этого достаточно.
 Вообще-то хорошие мастера часто игнорируют или переделывают правила. Мы говорим это открыто, потому что сами постоянно занимается тем же самым. Любые правила условны и не могут подойти всем – если какие-то из них усложняют процесс игры, то их разумно заменить или выбросить. Главное – предупредить всех до начала игры, какие правила используются, а какие – нет. Иногда мастер может даже жульничать с позволения игроков – например, отменяя случайную смерть персонажей или неудачи в сюжетных последствиях. Это нормально, если только относиться ко всем в равной мере и продвигает сюжет. В конце концов, вам вряд ли хочется, чтобы персонажа убили в первые пять минут из-за неудачного броска.
Наконец, опытная группа может вообще обойтись без правил. Мы писали мир Культа так, чтобы по своему виду он был приближен к нашему. Вы всегда можете представить, что сможет или не сможет сделать тот или иной персонаж, по крайней мере, там, где это касается людей. Мастер же опишет действия сверхъестественных созданий, исходя из нужд истории. Для спорных моментов можно использовать монетку – вполне хороший элемент случайности для тех игроков, которые не хотят отдать все на усмотрение мастеру, но и вязнуть в куче навыков и бросков тоже не желают. Попробуйте – это будет весьма увлекательно.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 399
  • Сообщений: 23925
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #786 : 25 Января 2015, 13:06:01 »

Напряжение
Приключения могут быть забавными, трагическими, страшными или зрелищными – но всегда есть какое-то напряжение в игре. Иногда одно и то же приключения может содержать множество моментов с разной атмосферой. Главное, чтобы игра не была серой и скучной, и напряжение как раз препятствует этому.
Описания и действия НИП настраивают игроков на нужный лад. Неожиданные повороты сюжета поддерживают интерес. Игроки никогда не должны точно знать, что ждет их персонажей – неизвестность усиливает напряжение. Тайна – основа этой вселенной: герои не понимают мотивы существ, с которыми сталкиваются, как не понимают и того, к чему способны привести их действия в глобальном плане. Паранойя в мире Культа повсеместна и для этого есть основание.
Голодные и чужие силы двигают людьми для достижения своих целей, как фигурами на шахматной доске. За каждым обыденным событием может скрываться его зловещая подоплека. Хорошо передают напряжение игры детективные истории – когда приходиться отличать ложь и находить скрытые улики. Здесь уже невозможно остаться равнодушным, особенно если события угрожают чему-то или кому-то важному для персонажа.
Другой способ создать напряжение – преследование. Если персонажи ощущают, что за ними охотятся, то им поневоле придется активно действовать. Обращаясь к мотивам преследования, мы вынуждаем игроков переносить на героев свои страхи. Трудно сохранить безразличие, когда знаешь, что тебя ищут люди с неясными, но враждебными целями… или это вовсе не-люди.
Столкновение с немыслимым – третий хороший способ прогнать скуку. Когда Время и Пространство распадается или переплетается, а безумие входит в вашу жизнь, поневоле начинаешь испытывать страх. Погрузившись в худший кошмар, персонажи теряют привычные ориентиры – все, во что они верили раньше, не имеет больше никакого смысла. Это может и не быть настолько ужасно, но, по меньшей мере, вызовет тревогу.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 399
  • Сообщений: 23925
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #787 : 25 Января 2015, 15:08:27 »

Действия и бой
Но одного напряжения мало. Если игра сведется к простому расследованию или выяснению причин ситуации, темп вскоре упадет. Необходимы действия, разнообразящие сюжет. Важно уловить ритм, чтобы игра получилась равномерной – лучше распределить моменты действия по всему приключению. Их скорость должна быть выше, чем обычных событий. Игроки и персонажи должны испытывать легкое чувство отставания, считать, что все висит на волоске и лишь их быстрые действия могут спасти ситуацию. Если описывать тот же бой ничуть не быстрее обычного расследования, то он не вызовет интереса, быстро став рутиной. Игрок не должен пять минут думать, направить ли свой вертолет над или под мостом, улетая от погони. У него есть три секунды на принятие решения – если не успеет, то вертолет врежется в мост.
Описания во время боя должны быть быстрыми, яркими и эмоциональными. Игроки должны чувствовать, что вокруг их персонажей буквально искриться воздух от напряжения. Этого нельзя достичь трехстраничным перечислением всех деталей местности – выхватывайте наиболее яркие образы и указывайте на них. Используйте неожиданные повороты сюжета. Бой должен быть боем – полным крови и страха, а не равнодушными получасовыми проверками кучи навыков.
Это невероятно трудно – описывать сражение и одновременно быстро вести подсчеты. Хороший мастер может выучить механику до автоматизма, но есть и другой способ. Можно упростить боевые правила, если вы чувствуете, что из-за них буксуете в схватке. Если путаетесь в таблицах урона и поглощения – замените сражение простым противоположным броском и давайте персонажам раны в зависимости от логики ситуации. Это условность, но она весьма помогает для тех мастеров, кому претят долгие расчеты. В конце концов, Культ – не шахматы, это ролевая, а не тактическая игра.
Передавайте описание боя так, чтобы он возникал у игроков перед глазами. Персонажи плачут от боли и падают от удара, выстрелы гремят, высекая искры и осколки. Никто не стоит друг против друга, нанося поочередно удары - бойцы перекатываются, прячутся в укрытия, прикрывают друг друга. Заставьте игроков думать о том, что делают их персонажи, а не что им для этого бросать. Механика – забота мастера и вам лучше выучить её или упростить до нужного уровня.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 399
  • Сообщений: 23925
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #788 : 25 Января 2015, 15:09:04 »

Заманчив для меня этот совет - проводить бой одним броском :)
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Zohri

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 7063
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #789 : 25 Января 2015, 16:23:30 »

Да в Культе и бросок не нужен. "На тебя напал древний космический ужас из истинной реальности который ты не можешь даже осознать. Ты проиграл."
Записан
Sometimes you wake up. Sometimes the fall kills you. And sometimes, when you fall, you fly.
Life is a horizontal fall.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 399
  • Сообщений: 23925
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #790 : 25 Января 2015, 16:35:57 »

Ну ты ведь сам понимаешь, большая часть приключений не об этом. Недаром вся космология вынесена в последнюю часть книги. Твин Пикс или Восставший из Ада - вот два каноничных варианта. А там в принципе, все решала не сила.
Хотя в Лавкрафта здесь тоже можно играть, благо монстров было немало описано.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 63
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #791 : 25 Января 2015, 18:43:00 »

Да в Культе и бросок не нужен. "На тебя напал древний космический ужас из истинной реальности который ты не можешь даже осознать. Ты проиграл."
You've been eaten by a grue.
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 399
  • Сообщений: 23925
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #792 : 25 Января 2015, 19:33:15 »

Ээээ... "тебя съел подъемный кран"? Это канадский диалект?
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Kurufinve

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 71
  • Сообщений: 3225
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #793 : 25 Января 2015, 19:37:17 »

А почему не Газебо?
Записан
I've fed all my desires to Gree and Lethargg feasts on my soul. Now i can only humbly await for the salvation in Oblivion.

V:tM (revised) - "angstridden џber-goth vampire bemoaning her fate and God for being an undead blood-sucker cursed to wander forever as a stagnant piece of walking history".

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #794 : 25 Января 2015, 19:39:11 »

Да в Культе и бросок не нужен. "На тебя напал древний космический ужас из истинной реальности который ты не можешь даже осознать. Ты проиграл."
В настольной игре «Ужас Аркхэма» есть Азатот. В игре в случае, когда на карте будет открыто слишком много порталов в другие миры, появляется кто-то из «других богов», и игрокам приходится с ними сражаться. Вот только при появлении Азатота, глядя на его карточку, вместо условий борьбы, игроки видят надпись «Игра проиграна, наступил конец света».
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 63
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #795 : 25 Января 2015, 21:01:08 »

http://en.wikipedia.org/wiki/Grue_%28monster%29
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 399
  • Сообщений: 23925
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #796 : 30 Января 2015, 12:46:55 »

Ужас
Культ, безусловно, игра в жанре ужасов. Следовательно, игроки должны испытывать небольшой испуг или хотя бы легкое беспокойство, переживая за судьбу своих персонажей. Даже любой дешевый фильм ужасов показывает, как с помощью простых трюков можно пугать людей. Большая часть того, что используется в ужастиках, прекрасно подойдет и для применения в приключении.
Перво-наперво, создайте нужную атмосферу. Приглушите свет или играйте при свечах. Подберите соответствующую фоновую музыку и включайте её в нужные моменты. В рамках самой игры используйте универсальные, проверенные временем вещи.
Например, опасность таится в темноте – пусть приключение приводит ваших героев во мрак. Безлюдные запертые здания, лабиринты или промышленные заводы хорошо создают нужную давящую атмосферу. Не забывайте про классику – стаи голодных крыс или убийца в маске всегда действуют на подсознание, вызывая беспокойство.
Ужас нужно начинать с малых деталей, постепенно наращивая его плотность. Пусть для начала у персонажей возникнет легко подозрение, что надвигается нечто плохое. Отдельные события должны вызвать тревогу: кто-то скребется в дверь, предметы за время отсутствия оказываются не на своих местах, знакомый бесследно исчезает. Подозрения должны нарастать перед развязкой, не принимая четких форм. Герои знают, что профессор пропал  – но не подозревают, что его труп вывалиться из стенного шкафа. И уж конечно, они не в курсе, что убийца до сих пор в доме.
Заставляйте игроков самих придумывать ужасы – их собственное воображение работает с наибольшей эффективностью. Когда вы говорите, что у трупа разлагающееся лицо, каждый представит по-своему. Если же вы будете перечислять каждую черту трупа, игроки сосредоточатся на описании, а не на картинах, рисуемых их разумом.
Ниже перечислены основные элементы создания ужаса:
Одиночество и изоляция. Оказавшись в одиночестве в пустом особняке посреди ночного леса, поневоле станешь испытывать волнение. Особенно если внезапно отключился телефон...
Никто вам не верит. Вы знаете, что нечто плохое случится и предупреждаете остальных или просите о помощи. Но над вами лишь смеются, считая ненормальным или лжецом. Возможно, вас даже запрут в психушке, где никто не прислушается к вашим словам.
Нет спасения. Выхода нет, угроза лишь нарастает. Например, запертое помещение заполняет вода. Вы пока еще держитесь на плаву, но скоро воздуха не останется и нет гарантии, что помощь успеет прийти.
Обыденное внезапно превращается в ужасное. Вы ложитесь спать с прекрасной женщиной, а на утро видите, что рядом с вами гнилой труп.
Ошибочное предположение. Что-то скребется во входную дверь, не давая вам заснуть. Наконец, звуки затихают. Вы спускаетесь по лестнице, с винтовкой в руке и выглядываете во двор. Никого… как вы и думаете. Смотрите на дверь – и с ужасом понимаете, что царапины от чьих-то когтей не снаружи, а изнутри. Все это время что-то было в доме… и оно до сих пор здесь.
Доверие рушится. Ваш домашний питомец набрасывается на вас без причины. Чтобы спастись, вам приходится его убить. Машина набирает скорость, хотя вы жмете на тормоза. Телефон работает, лишь когда звонят вам – но если вы сами попробуете позвонить, то услышите в трубке чье-то тяжелое дыхание.
Неистребимый враг. Вы убили его, сожгли, а прах залили цементом… чтобы встретить поутру у своего дома живым и здоровым. Зло всегда возвращается.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 399
  • Сообщений: 23925
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #797 : 30 Января 2015, 17:06:56 »

Неигровые персонажи
Когда описываете действия НИП, представляйте, будто все, происходящее с ними, происходит здесь и сейчас. Войдите в их роль, поймите, чего они хотят и к чему стремятся. Не надо смотреть на их действия, как на какую-то написанную книгу или сценарий – если запланированное действие противоречит характеру НИП, измените действие.
Отыгрывать НИП проще всего, меняя голос, мимику и жесты. Не обязательно быть хорошим актером, но желательно передать различия в персонажах тем, как они держатся и говорят. И не расписывайте детально всех НИП – все равно игроки могут захотеть встретится с кем-то, кого вы не продумали. Распишите основных сюжетных персонажей и заготовьте парочку шаблонов на остальные случаи. Думайте о роли персонажа, а не о его характеристиках. Главное, чтобы в каждом из НИП проявлялась что-то уникальное, что заставит игроков воспринимать их не как безликих статистов, а как реальные личности.
Многие персонажи любят получать информацию из книг и компьютера, но это не игра в компьютерных хакеров. Это ролевая игра, и общение с НИП должно быть основной ею частью. Сделав неигровых персонажей интересными и важными для сюжета, вы заставите игроков погрузиться в мир.
Окружение
Персонажи не висят в космическом вакууме. Описывайте улицы городов, где они живут, и их дома, одежду и мебель, машину и рабочее место, черпая свои знания из кино и вашего опыта. Недостаточно просто сказать «он едет на машине» - машины имеют свои марки, характерные отличия и стиль. В описании не должна учувствовать лишь визуальная составляющая – не забывайте про запахи и звуки, про вкус и осязание. Вонь бензина на городских улочках, дуновение свежего ветерка, холод в комнате, вкус гнили в принесенной закуске – все эти детали заставляют человека переживать приключение куда глубже, чем при просмотре фильма.
Главное – не переборщите с описаниями. Игроки хотят действовать, а не слушать тридцать минут лекцию о каждом из ста встречных зданий Метрополиса. Помните, что ваша задача – используя все органы чувств, создать центральный образ, а его мелкие детали каждый дополнит сам. Дом, пропахший сыростью, со скрипящими досками и сквозняком, с глубокими тенями – это ваше описание, которое каждый про себя дополнит тем, что он хотел (или боялся) бы увидеть в подобном здании.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 399
  • Сообщений: 23925
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #798 : 06 Февраля 2015, 09:26:16 »

Приключение
Хороший сюжет – главная часть любого приключения. Если в игре не происходит ничего забавного или увлекательного, игроки быстро заскучают. Нет событий – значит, нет и интереса что-либо делать.
Очень плохо, если мастер ждет от игроков, чтобы они сами продвигали сюжет. Чаще всего это приводит к тому, что  игровой процесс затягивается. Бросайте персонажей в сложные, смешные или забавные ситуации – туда, где они вынуждены будут стремительно реагировать. Атмосфера мира, в котором повсюду скрывается угроза, вперемешку с необходимостью решать все на ходу, не позволит игрокам заскучать.
Конечно, мы не призываем гнать лошадей. Должно выделяться должное время на отыгрыш и на обсуждение ситуации, иначе приключение сведется к скоростному забегу с препятствиями. Просто следите, чтобы игроки не выходили из ролей, начиная отвлеченно болтать – это верный признак того, что герои не знают, чем бы им еще заняться.
Приключение можно планировать в деталях или сочинять на лету. Для мастера-новичка лучше заранее составить план, поскольку талант импровизации присущ не всем. Со временем, играя все чаще и чаще, вы станете ориентироваться быстрее в ролевом процессе.
План не означает, что мастер должен диктовать игрокам, как поступать. Только они решают, какой жизнью живут их герои, и какие поступки совершают. Дайте каждому из них проявить себя в тех действиях, которые игроки считают ключевыми для своих персонажей.  Создавая приключение, вы можете решить, что одни персонажи подходя лучше, другие – меньше, а третьи вообще не подходят под сюжет игры. Это нормально - отсеивать неподходящих героев, но делайте это до игры. Если персонаж уже участвует в событиях, то вы должны создать все условия для его наибольшего раскрытия.
Внимательно следите за чувствами игроков. Если им скучно – вносите в приключение больше возможности действовать. Хотят отыграть роли – притормозите и позвольте им насладиться процессом.
Когда персонажи начинают делать что-то, способное разрушить сюжет приключения, дайте им подсказку в правильном направлении. Это может быть НИП с нужной информацией, или событие, указывающее на ошибочность действий. Однако никогда не заставляйте их делать что-то – даже если их выбор идет вразрез с вашим представлением, ищите компромисс. Никто не любит мастеров, не дающих игрокам и глотка свободного воздуха. Ваш сюжет не может преобладать над ролью, потому что это ролевая игра, а не сценарий фильма. Игроки всегда должны быть уверены, что у них есть выбор.
Даже если вам не интересно детально придумывать сценарий игры, ключевые моменты и НИП стоит создать заранее. В ходе игрового процесса очень сложно создавать персонажей на лету, особенно если требуется быстро расписать все их характеристики и навыки. Не заставляйте игроков ждать, подготовка – ваша обязанность, как мастера.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Sar

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 42
  • Сообщений: 382
    • Просмотр профиля
Культ
« Ответ #799 : 24 Февраля 2015, 07:32:32 »

А продолжение будет?
Записан