Ужас
Культ, безусловно, игра в жанре ужасов. Следовательно, игроки должны испытывать небольшой испуг или хотя бы легкое беспокойство, переживая за судьбу своих персонажей. Даже любой дешевый фильм ужасов показывает, как с помощью простых трюков можно пугать людей. Большая часть того, что используется в ужастиках, прекрасно подойдет и для применения в приключении.
Перво-наперво, создайте нужную атмосферу. Приглушите свет или играйте при свечах. Подберите соответствующую фоновую музыку и включайте её в нужные моменты. В рамках самой игры используйте универсальные, проверенные временем вещи.
Например, опасность таится в темноте – пусть приключение приводит ваших героев во мрак. Безлюдные запертые здания, лабиринты или промышленные заводы хорошо создают нужную давящую атмосферу. Не забывайте про классику – стаи голодных крыс или убийца в маске всегда действуют на подсознание, вызывая беспокойство.
Ужас нужно начинать с малых деталей, постепенно наращивая его плотность. Пусть для начала у персонажей возникнет легко подозрение, что надвигается нечто плохое. Отдельные события должны вызвать тревогу: кто-то скребется в дверь, предметы за время отсутствия оказываются не на своих местах, знакомый бесследно исчезает. Подозрения должны нарастать перед развязкой, не принимая четких форм. Герои знают, что профессор пропал – но не подозревают, что его труп вывалиться из стенного шкафа. И уж конечно, они не в курсе, что убийца до сих пор в доме.
Заставляйте игроков самих придумывать ужасы – их собственное воображение работает с наибольшей эффективностью. Когда вы говорите, что у трупа разлагающееся лицо, каждый представит по-своему. Если же вы будете перечислять каждую черту трупа, игроки сосредоточатся на описании, а не на картинах, рисуемых их разумом.
Ниже перечислены основные элементы создания ужаса:
Одиночество и изоляция. Оказавшись в одиночестве в пустом особняке посреди ночного леса, поневоле станешь испытывать волнение. Особенно если внезапно отключился телефон...
Никто вам не верит. Вы знаете, что нечто плохое случится и предупреждаете остальных или просите о помощи. Но над вами лишь смеются, считая ненормальным или лжецом. Возможно, вас даже запрут в психушке, где никто не прислушается к вашим словам.
Нет спасения. Выхода нет, угроза лишь нарастает. Например, запертое помещение заполняет вода. Вы пока еще держитесь на плаву, но скоро воздуха не останется и нет гарантии, что помощь успеет прийти.
Обыденное внезапно превращается в ужасное. Вы ложитесь спать с прекрасной женщиной, а на утро видите, что рядом с вами гнилой труп.
Ошибочное предположение. Что-то скребется во входную дверь, не давая вам заснуть. Наконец, звуки затихают. Вы спускаетесь по лестнице, с винтовкой в руке и выглядываете во двор. Никого… как вы и думаете. Смотрите на дверь – и с ужасом понимаете, что царапины от чьих-то когтей не снаружи, а изнутри. Все это время что-то было в доме… и оно до сих пор здесь.
Доверие рушится. Ваш домашний питомец набрасывается на вас без причины. Чтобы спастись, вам приходится его убить. Машина набирает скорость, хотя вы жмете на тормоза. Телефон работает, лишь когда звонят вам – но если вы сами попробуете позвонить, то услышите в трубке чье-то тяжелое дыхание.
Неистребимый враг. Вы убили его, сожгли, а прах залили цементом… чтобы встретить поутру у своего дома живым и здоровым. Зло всегда возвращается.