Добрый день всем форумчанам.
На досуге решил ознакомиться с такой клевой штукой, как Doctor Who RPG: Adventure in Time and Space от студии Cubicle 7. Избавив от необходимости читать статью на рпг-вики скажу, что эти ребята умеют и любят делать ролевые игры по лицензиям. Получается неплохо.
В процессе чтения Player Guide я ощутил острую необходимость поиграть оперативниками UNIT, сотрудниками экспериментального отдела по изучению инопланетных артефактов, собранного из разных умных людей с профессорскими степенями и куцых остатков Торчвуда, каковой идеей поделился с несколькими знакомыми. По результатам голосования за чаепитием возникла необходимость уложить в голове систему для генережки персонажей и сформулировать достаточно подробное её объяснение на Великом и Могучем, так что тут я пока буду выкладывать пространные рассуждения о игровом движке PnP-версии приключений одного безумца с синей будкой.
В основе своей игровая механика многим напоминает, не поверите, современную систему Хроник Тьмы, с поправкой на большую простоту.
Можете рассматривать это в качестве длинного, подробного и субъективного обзора игровой механики.
Кхм, в общем вот.
Создание персонажа.
Все персонажи описываются набором следующего вида показателей:
Атрибуты – мера развития врожденных способностей персонажа, вроде ловкости рук или остроты зрения. Всего их шесть штук, измеряются по шкале от одного до двенадцати, где 1 – это очень низкий уровень (слабак, идиот, рохля), 3 это чуточку выше среднего и неплохой показатель, 4 свидетельствует о явной одаренности, 5 можно получить только долгими тренировками, 6 уровень олимпийских чемпионов и лауреатов нобелевской премии, а все уровни выше предполагают что либо персонаж является светочем новой эпохи и самым одаренным человеческим существом на всей планете, либо просто не человек. Кстати, у Доктора в официальной оцифровке есть атрибуты превышающие десятку.
Перед тем как приступить к описанию самих атрибутов, необходимо пояснить, что в данной игре каждый из них обозначает сразу несколько качеств персонажа, в повседневной жизни используемых вместе или одно вместо другого. Причем название атрибута не всегда точно соответствует описываемым им качествам. Это непривычно, но после первого-второго прочтения раздела с атрибутами быстро привыкаешь.
Навыки – Багаж приобретенных персонажем знаний, умений.
Трейты – Черты персонажа, которые не получается однозначно отнести к естественным или приобретенным и которые тяжело измерит количественно. Сюда могут относиться особенности характера или внешности, социальный статус, наличие денег или снаряжения. Также именно к этой категории параметров относятся нечеловеческие способности, такие как бессмертие, и то что их дает, например кибернетика или инопланетные гены, или даже магия.
На этапе создания персонажа дается 24 очка атрибутов, 18 очков навыков и 12 очков истории. Первые можно тратить на атрибуты по курсу один к одному и на трэйты по указанной в их описании цене (обычно два или три очка). При этом руководство игрока рекомендует потратить около 18 очков на атрибуты, а шесть оставить для трэйтов. Если после их распределения остались лишние, они добавляются к очкам навыков при их покупке.
Очки навыков также можно тратить на… ну, навыки по курсу один к одному.
Очки истории это местные фэйт-поинты, за них можно получать разные выгоды, они получаются за отыгрыш и достижения в игре.
Список атрибутов:
Awareness/Восприятие – Является мерилом остроты всех доступных персонажу органов чувств, от зрения до вкуса и осязания. У инопланетных персонажей этот атрибут также отвечает за органы чувств, специфичные для их расы. Так, какие-нибудь гигантские пауки используют его для расшифровки и отслеживания вибраций в своей паутине, а роботы будут делать проверку этого атрибута для того, чтобы оценить мощность поступающего на их сенсоры радиосигнала.
Помимо выше перечисленного, также отвечает за интуицию, чувство опасности.
1 – Персонаж погружен в себя и витает в облаках, или просто испытывает проблемы с органами чувств (плохо слышит, слепой). Знакомым и друзьям часто приходится одергивать его, чтобы не дать перейти дорогу на красный свет или впечататься носом в закрытую дверь.
2 – Персонаж не внимателен и рассеян, но эти черты не мешают ему в повседневной жизни и не представляют угрозы.
3 – Персонаж наблюдателен, его чувства хорошо развиты.
4 – Внимательный и осмотрительный тип, способен проснувшись посреди ночи отличить звук шагов крадущегося вора от фоновых шумов или заметить и запомнить с одного взгляда даже мельчайшие детали чей-то внешности.
5 – Неправдоподобно развитые чувства и интуиция.
6 – За милю слышит, как сверчок чешет нос. Может определить правдивость чьих-то слов по языку тела говорящего, вслепую ориентироваться в незнакомом окружении, как дома, опасность чувствует не хуже животных и загодя бежит от всех стихийных бедствий.
Coordination/Ловкость – Комбинация аккуратности и ловкости, способность к выполнению сложных и выверенных последовательностей движений, будь то ремонт часов, перезарядка оружия или танец.
1 – Слон в посудной лавке. Не можете нарисовать прямую линию без линейки, не можете налить чай и не расплескать, медлительны и неповоротливы.
2 – Обычный человек, временами неловкий и не очень приспособленный для тонкой работы или акробатики.
3 – Проворный и ловкий, можете стать неплохим кибер спортсменом.
4 – Отличные рефлексы, зоркий глаз и отточенные движения, можете выиграть чемпионат по Доте или стать неплохим ювелирных дел мастером.
5 – Золотые руки, орлиные глаза. Можете быть прекрасным водителем, снайпером, часовщиком, художником. Ваша скорость реакции заставит удивленно присвистнуть иных мастеров единоборств, а аккуратность и удивительная быстрота движений заставит прослезиться от умиления лучших фокусников и карточных шулеров страны.
6 – Гудинни.
Ingenuity/Мышление – Это довольно скользкий атрибут. Мышление отражает степень практической эффективности использования персонажем своих умственных способностей, именно так и не иначе. Он объединяет как базовую способность индивида к рассуждению, так и его способности к абстрактному мышлению, и до кучи еще включает в себя общий массив жизненного опыта и поверхностных знаний обо всем понемногу. Амальгама эрудированности, способности к рассуждению и оперированию сложными абстрактными моделями.
1 – Персонаж не дурак, он просто тугодум, не знающий жизни. Медленно соображает, не знает элементарных вещей.
2 – Невеликого ума человек или пришелец, но и не совсем дурень. На самом деле, совершенно ординарный индивид, прекрасно чувствующий себя в повседневной жизни, но при этом легко теряющийся в случае сколько-то заметного отклонения от обыденной рутины. Скорее всего, такой персонаж не любопытен и в штыки воспринимает новое, имеет смутное представление о устройстве вещей, обыденных для его культуры (в случае современности это будет полное непонимание принципов работы любой бытовой техники, например). Кроме того, скорее всего у него отсутствует интерес к самообразованию.
3 – Довольно смышленый персонаж, обладающий неплохим образованием (для современности – все одиннадцать классов школы и университет) и живым умом, но не одаренный особыми аналитическими способностями или творческим мышлением. В смысле, не одаренный этими качествами в большей мере, чем большинство других людей.
4 – Умный и образованный персонаж, в полной мере одаренный живым и легко адаптирующимся сознанием, аналитическим мышлением и способностью быстро соображать. Вероятно, обладает прекрасным образованием (ОКСФОРД) и происходит из высокотехнологичного общества.
5 – Потолок для человека. Невероятный ум, способный работать с огромной скоростью, придумывать новое и комбинировать старое. Гений.
Presence/Харизма – Собственно, то что написано разработчиками на упаковке. Гремучая, остро приправленная смесь животного магнетизма, умения подать себя, красноречия и воли. Одновременно, этот атрибут описывает степень социализации, умения общаться с окружающими, понимать собеседника и верно подавать свою мысль.
1 – Персонажи с низким значением Харизмы могут выглядеть по-разному, но в любом случае с ними сложно общаться – так же, как и им самим трудно найти с кем-то общий язык. Может быть, они странные чудаки, которые посреди рабочего совещания требуют дать им торт, может быть, они тихие и нервозные серые мышки, а может быть грязные и хамоватые звероподобные деграданты. В любом случае, их лучше не подпускать к портфелю дипломата.
2 – Обыкновенный человек. Никакой внутренней Силы не излучает, впечатление производит совершенно никакое. Тем не менее, вполне способен поддерживать диалог на произвольную тему, не теряя нить разговора, не бросаясь с кулаками и не заставляя окружающих делать что-то из выше перечисленного.
3 – Есть в этом персонаже что-то такое, комбинация мало заметных особенностей внешности, мимики, речи или поведения, заставляющая прислушиваться к его мнению и относится лучше, чем к большинству окружающих.
4 – Симпо-о-о-о-тный парниша. В персонаже есть что-то такое, что заставляет каждого встречного наливать пиво за свой счет, приглашать в гости и прислушиваться ко всему что он говорит. Строго говоря, Вам просто хочется подчиняться этому персонажу, и когда Вы бегаете за сигаретами для этого товарища, то понимаете, что все хорошо, все круто. Вероятно (хотя и совсем не обязательно), противоположный пол просто сохнет по персонажу.
5 – Харизматичный и завораживающий своей крутизной вождь с большой буквы, выглядящий брутально даже если его разбудить посреди ночи. Даже если это девушка в платье-кринолине. Даже если ребенок.
Resolve/Сопротивление – Некая смесь из выносливости и силы воли, определяющая способность персонажа игнорировать негативные ощущения, не обращать внимание на отрицательные эмоции и силой заставлять себя идти и делать что-то. Используется для сопротивления пыткам, внушению, позволяет эффективно действовать несмотря на усталость.
1 – Рохля и нытик, впадает в истерику из-за заусенца.
2 – Обычный человек, способный проявить характер, но быстро скисающий под воздействием по-настоящему сильного давления на психику, вроде осознания того, что ты только что попал на другую планету и местные жители хотят посадить тебя в тюрьму за то, ты чихнул на случайного прохожего.
3 – Тоже вполне нормальный человек с крепкими нервами. Хорошо справляется с обычными трудностями, но неординарные раздражители или открытый бой с риском для жизни и использованием огнестрела все еще может выбить из колеи.
4 – Железные нервы и убежденность в своей правоте позволяют персонажей с таким значением атрибута продолжать идти к цели несмотря на экстремальную нагрузку на психику и организм, не ломаясь под пытками, идя в бой с холодной головой, игнорируя разные лишения.
5 – Несгибаемый человек с выдающейся силой воли и невероятным уровнем самодисциплины. Круче, чем буддийские монахи.
6 – Да, этот атрибут может принимать значение в шесть точек даже у людей. К сожалению, очень тяжело подобрать описание для такого уровня атрибута. Скажем так, это нечеловеческая ментальная и физическая стойкость. Что-то такое ИРЛ могут разные йоги и настоятели тибетских монастырей.
Strength/Сила – Как обычно в этой игре, название не вполне верно отражает идею данного атрибута. Сила это смесь из непосредственной физической силы и физической выносливости, позволяющей сопротивляться усталости, болезни или еще чему-нибудь.
1 – Слабак, больной с плохим здоровьем.
2 – Хилый.
3 – Неплохая физическая форма, персонаж определенно следит за собой.
4 – Сильный и здоровый.
5 – Атлет, крепкое здоровье.
6 – Предел человеческих возможностей, может бицепсами колоть орехи.
Умения, навыки – Знания персонажа, сумма познаний его в некоторой области и умения выполнять работу, сопряженную с деятельностью в этой области.
Подобно атрибутам, измеряются по шкале от одного до шести, где 1 – базовые познания в данной области, 2 или 3 это уровень нормально специалиста и профессионала, 4 и 5 это показатели именитого профи, а 6 это уровень настоящего мастера в данном деле (но не настоящего Мастера).
Помимо самих умений есть такая штука, как специализация, или Area of Expertise. Это некоторая довольно узкая область, в которой персонаж особенно хорош. Чтобы получить специализацию в навыке, навык должен быть не ниже 3. За каждую спциализацию Вы получаете +2 к броску на проверку этого навыка всегда, когда проверка связана с вашей специализацией, так что например хороший инженер с навыком Technology и специализацией на взломе будет всегда получать +2 к этому самому взлому, когда будет пытаться заставить чужой железный магический ящик думать, что он не чужой.
Athletics/Атлетика
Отвечает за умение исполнять сложные и требующие физической силы последовательности движений, вроде бега, танцев или тяжелого физического труда.
Возможные специализации: Бег, Прыжки, Езда, Плаванье, Прыжки-с-парашютом, Лазанье, Спорт.
Convince/Переговоры
Когда персонаж пытается договориться, запугать, убедить, соблазнить или свести с ума, он использует этот навык.
Возможные специализации: Блеф, соблазнение, убеждение, запугивание, лидерство, заговаривание зубов…
Craft/Ремесло
Название умения весьма обманчиво – оно описывает способность персонажа профессионально делать что-то связанное с творчеством, вне зависимости от характера этой деятельности. Танцы, рисование, игра на гитаре, строительство.
Возможные области специализации: Рисование, садоводство, работа по дереву, изготовление папье-маше
Fighting/Драка
Все возможные способы ведения боевых действий без использования огнестрела, от боя без оружия до дуэли на рунических бензопилах подпадают под этот навык. Холодное оружие, импровизированное оружие, бой без оружия, боевые искусства.
Возможные специализации: Бой без оружия, парирование, блок, бой на мечах.
Knowledge/Образование
Включает в себя научные знания гуманитарного характера, такие как социология или литературоведение или лингвистика.
Возможные специализации: История, языки, архитектура, экономика.
Marksman/Дальний бой
Все способы взаимного уничтожения при помощи огнестрельного оружия, под которым понимается все дальнобойное, начиная рогатками и заканчивая орбитальными ионными пушками.
Возможные специализации: Боло, пистолеты, винтовки, пулеметы, плазма-ган, артиллерия, катапульта, ракетомет.
Medicine/Медицина
Умение лечить свои и чужие раны.
Возможные специализации: Болезни, раны, инопланетная биология.
Science/Наука
Включает в себя знание точных и естественных наук, таких как биология, химия или энтомология.
Возможные специализации: Химия, математика, биология, астрономия.
Subterfuge/Воровство
Включает в себя навыки взлома, тайного проникновения, перевоплощения. Также подразумевает скрытное перемещение и слежку.
Возможные специализации: см выше.
Survival/Выживание
Умение выживать в определенной обстановке, ориентироваться, избегать опасности, находить необходимые припасы, жить и помогать делать то же самое другим.
Возможные специализации: Тип ландшафта (пустыня, лес), тип условий (зоны низкой гравитации), тип территорий (другие планеты, космические корабли, открытый космос, параллельные измерения с пугающей геометрией).
Technology/Технология
Умение взаимодействовать со сложной техникой, вроде радиоприемников, компьютеров, солнечных коллекторов, роботов или странных инопланетных устройств. Разработка, починка, использование, улучшение и тому подобное.
Возможные специализации: выберите область земной (компьютеры, телефоны) или инопланетной (биомашины зайгонов, технологии киберлюдей) технологии.
Transport/Транспорт
Умение водить разные виды транспорта, включая катера и космические корабли. Если это ездит – это относится к этому умению, даже если оно управляется совершенно мозголомным образом и вообще не с нашей планеты. Нужно отметить, что это умение не включает обращение с ездовыми животными, они относятся… куда-то еще. Например, к Выживанию.
Traits/Черты
Как было сказано выше, это то, что не получается измерить циферками. Чертой может быть особенность персонажа, его имущество, его нечеловеческие способности.
Все черты предоставляют некоторые бонусы или налагают штрафы, некоторые делают обе эти вещи сразу. При этом все черты делятся на хорошие и плохие. Нет, они правда так называются – good and bad. Хорошие дают бонусы и их приобретение стоит очков. Плохие дают штрафы и их приобретение дает Вам очки. И те, и другие подчиняются одной классификации:
Особенности/Minor traits – Небольшие штрихи к концепту и роли Вашего персонажа. Он хорошо ладит с животными? Это оно. Он красноречив и умеет подбирать правильные слова при разговоре с людьми? И это его особенность. Может он пуглив и замкнут? Угу, это тоже особенность.
Такие черты всегда стоят/дают 1 очко
Таланты/Major traits – Дают по-настоящему весомые бонусы или недостатки. Или вы лучший бегун в городе, или у вас ноги парализованы. Или вы очень искусный оратор, или немой. Или у Вас эйдетическая память, или вы не помните, какой на дворе год и вообще страдаете амнезией.
Такие черты стоят/дают 2 очка
Способности/Special traits – Нечеловеческие способности и слабости, например, умение телепатически общаться на расстоянии многих миль или боязнь солнечных лучей. Магия и кибернетика относятся сюда же. Персонажи-люди могут брать такие черты только с разрешения Ведущего, персонажи-инопланетяне могут брать, что хотят, пока это укладывается в заранее оговоренное описание их расы.
Такие способности могут иметь очень разную стоимость. Для активации некоторых может быть нужно потратить Очки истории.
В следующем выпуске: список черт и броски.