Scion - переводы

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Scion - переводы  (Прочитано 46878 раз)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #350 : 07 Августа 2015, 12:57:23 »

Карлики
Согласно первой из поэм Эдды, карлики зародились в мертвой плоти великана Имира, подобно могильным червям. Они прогрызли его кожу и явились миру, поставив в недоумение Асов. Сначала боги не знали, что делать с этими странными существами, но потом поняли, что карлики – такие же живые существа и разрешили им существовать, несмотря на их необычное происхождение.
В реальности карликов создал Имир, и после его смерти они впервые обрели свободу. Большинство примкнуло к Асам, хотя были и те из народа, кто затаили ненависть к богам за убийство их создателя. Самым известным из таких карликов можно назвать Андвари, чья ненависть к Асам хорошо описана Вагнером.
Карлики многочисленны, но держаться скрытно, потому что их родословная делает всякого карлика не переносящим свет солнца. Если карлик попадает под прямые солнечные лучи, он обратиться в камень, и отменить эту злую участь может лишь прямое вмешательство богов. В этом и заключается одна из причин, по которой карлики служат Асам – они стараются быть достаточно полезными, чтобы в случае подобной судьбы их снова оживили. Все поселения карликов, естественно, находятся глубоко в земле, куда не проникают солнечные лучи, и часто скрыты магией Реликвий-оберегов от чужих глаз.
Внешне карлики выглядят как низкорослые люди трех-четырех футов/0,9-1,2 метра ростом, плотно сложенные и удивительно сильные. Черты лица карлика имеют типичное нордическое сложение, и большинство их мужчин носят бороды. Большая часть поселений находиться в Скандинавии и Германии, хотя небольшие колонии разбросаны всюду, куда приходили эмигранты из этих земель. В США наибольшее поселение карликов расположено возле Настронда, штат Миннесота. Эти карлики заметно американизировались и даже приобрели местный акцент.
Хотя после смерти карлики не оставляют трофея, редко какой из них не имеет нескольких волшебных предметов. У карлика могут найтись Реликвии, связанные с любым из Аспектом и множеством уникальных сил, потому что этот низкорослый народ ловок в изготовлении всех магических вещей. Почти все карлики разделяют добродетели Асов, и лишь сохранившие верность Титанам «темные карлики» исповедуют темные добродетели.
Сверхъестественные силы: все карлики имеют две точки в Эпической Выносливости, а их мужчины в придачу точку в Эпической Силы, хотя с возрастом многие получают более высокие значения Эпических Атрибутов. Кроме того, карлики непревзойденные ремесленники, прибавляющие ко всем проверкам Ремесла число автоматических успехов, равное своей Легенде. В их власти создавать Реликвии за пару часов, когда Потомки или боги тратят на них месяцы. Благодаря жизни в подземельях, каждый карлик владеет Аспектом Земля, равным Легенде-1. Живут карлики очень долго, тысячи лет, а иные и вообще не умирают от старости.
Слабость: карлики обращаются в камень, если попадают под прямые солнечные лучи. Только вмешательство богов может оживить карлика. Кроме того, все карлики мужского пола просто одержимы золотом. Когда ситуация связана с возможностью получить золото, карлик может использовать лишь половину своей Умственной Защиты, охотно соглашаясь со всем, что приблизит обретение этого чудного металла.

Брок Альфригсен, ярл горы Настронд (Наставник 4, только для Потомка Асов)
Брок родился тысячи лет назад в Норвегии, но ведет себя, как патриотичный американец (да еще и ярый приверженец республиканской политики Рейгана). Его отец Альфриг выковал Фрейе волшебное ожерелье, а сам Брок причастен к изготовлению легендарного молота Тора Мьеллнира, как и многих иных волшебных вещей. Брок и его клан переселился в Миннесоту в 1910 по повелению самого Тора, где они нашли свой дом возле города Настронд (названного так в честь места в царстве Хель, где находятся корни Мирового Древа). Действительно ли Великий Ясень как-то связан с этим городом, Брок не ведал, но его это тогда и не волновало. Карлики основали шахту в ближайшей горной гряде, богатой железом и гематитом, создав свое подземное поселение в её недрах. С той поры Брок правил колонией, сделав перерыв лишь на период Второй Мировой, когда отправлялся работать оружейником на военные заводы Миннеаполиса. Будучи патриотом своей прежней и новой родины, он старался сделать все, чтобы нацисты были изгнаны из родных земель, и ни один снаряд, пуля или бомба, сделанная руками Брока, не промахнулись мимо своей цели.
После окончания войны Брок вернулся в колонию и правил карликами до той поры, покуда сам Тор в обличье смертного не пришел в Настронд. Когда Тор покинул земли смертных, у карликов вскоре случилась беда – инеистый великан Джаред захватил колонию.
Он принудил карликов вести раскопки, узнав тайну Настронда, которую до поры не знали даже сами низкорослые мастера. Оказывается, глубоко под горами была заточена частица силы Йормунганда, змея Мидгарда, которого слуга Титанов желал пробудить. В тайне Брок, его друзья и родные тормозили раскопки, как могли. К счастью, пробуждение чудовища удалось предотвратить – юный герой, Потомок Тора Эрик Доннер одолел Джареда. В благодарность за это Брок сделал свою колонию базой и пристанищем для отряда героев, объединившихся с Эриком, где они могли передохнуть и получить новые Реликвии.

Атрибуты:
Сила 4, Ловкость 4, Выносливость 5, Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Атлетика 2, Бдительность 3, Драка 3, Командование 4, Ремесло 5, Стойкость 4, Целостность 3, Воровство 1, Стрельба 3, Фехтование 3, Оккультизм 4, Политика 3, Убеждение 3, Скрытность 1
Эпические Атрибуты и Свойства:
Эпическая Сила 1 (Х) (Святой Разрушитель, Божественный Разрушитель), Эпическая Выносливость 3 (Х) (Непробиваемый, Нательная Броня, Неуязвимость, Преобразование Урона, Божественное Преобразование, Несокрушимый)
Аспекты: (гномам не нужны Реликвии для применения Аспекта Земля)
Земля 3 (Х) (Корни Гор, Земной Иммунитет, Прорицая Твердь, Тектоническая Сила, Наделение Формой, Призыв Гномов)
Оружие:
Двуручная секира Рассекатель Врагов: бонус атаки +9, бонус к Защите 0, урон смертельный (Реликвия 4 - бонус к Защите +2, бонус к атаке +2)
Броня:
нет
Сила Воли: 7, Защита 4, Поглощение 9, Умственная Защита 7
Уровни здоровья: 0,0,0,0, 0,0-1,-1,-1-2,-2,-2-4, обездвижен
Добродетели: Храбрость 3, Выдержка 3, Выражение 2, Верность 4
Легенда 4 (16 очков Легенды)
« Последнее редактирование: 08 Августа 2015, 03:04:21 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #351 : 07 Августа 2015, 13:49:39 »

Гарпии
Гарпии – вид миньонов, сочетающих черты женщин и птиц, но при этом покрытых змеиной чешуей. Несмотря на то, что они кажутся гуманоидными существами, все гарпии неразумны и интересуются лишь пищей.
Тело гарпии напоминает обнаженное женское, но все покрыто зеленой чешуей.  Её ноги ничем не отличаются от человеческих до самой щиколотки, но ниже сменяются большими птичьими когтями, дающими хорошее сцепление с поверхностью и возможность хватать свою жертву и поднимать в воздух. Остальное тело выглядит обычным, однако кисти рук заменяют когтистые лапы, а из лопаток растут широкие черные орлиные крылья. Женское лицо издали кажется человеческим, однако у гарпий вертикальные птичьи зрачки, острые клыки во рту, и волосы, измазанные засохшей кровью прежних жертв. Гарпии крайне нечистоплотны, отчего их может заметить по запаху даже смертный.
Все гарпии женского пола, но это не мешает им размножаться. Они похищают мужчин, насилуя, а после чего пожирая. Каждое соитие с гарпией приводит к зарождению яйца, которое гарпия высиживает шесть недель. Из него вылупляется новая гарпия, которой требуется еще шесть недель для достижения полной зрелости.
Хищная натура гарпий влечет их к плоти людей и особенно Потомков. Несмотря на отсутствие разума, они отличаются животной хитростью, умело разделяя группу противников, заманивая и нападая на одинокую цель. Ранее гарпии старались скрываться в Неведомых Землях, но сейчас нападают все чаще, стремительно увеличивая свою численность и оставляя за собой широкий след пропавших и сожранных жертв.
 
Атрибуты:
Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 2, Харизма 1, Манипулирование 1, Внешность 2 (пугающая форма), Восприятие 3, Интеллект 1, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Атлетика 3, Бдительность 3, Драка 3, Скрытность 2, Выживание 3, Стойкость 3
Оружие:
когти: бонус атаки +2, бонус к Защите 0, урон смертельный, использует Драку
Броня:
чешуя: +6 к Поглощению
Сила Воли: 4, Защита 3, Поглощение 9, Умственная Защита 4
Уровни здоровья: 0,0,0,-1,-1,-1,-2,-2,-2,-4, обездвижен
Темные добродетели: Амбиции 1, Жестокость 3, Ненасытность 3, Фанатизм 1
Легенда 1 (1 очко Легенды)
- Особая сила: полет. Гарпия летает со скоростью своего обычного движения*5. За пределами боя она развивает скорость в 40 миль/64 километра в час.
- Особая сила: вонь. Каждый, оказавшийся в радиусе 30 футов/9 метров от гарпии должен пройти рефлексивную проверку Выносливость + Стойкость с внешним штрафом -4, иначе от вони у него помутиться в глазах. Любой, прошедший проверку, иммунен к вони до конца сцены, а при неудаче будет страдать от внутреннего штрафа -2 на все броски, кроме рефлексивных, из-за тошноты, головокружения и слабости до конца сцены.
Трофей: когти гарпий могут быть прекрасным оружием, если их обработает кто-то, умеющий делать Реликвии. Они дают +1 к атаке по сравнению с армейским ножом и если переделаны в метательные ножи, имеют удвоенный базовый радиус.
« Последнее редактирование: 08 Августа 2015, 03:07:00 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #352 : 07 Августа 2015, 16:49:42 »

Медузианцы
Все знают легенду о греческом герое Персее, победившем Медузу – женщину, у которой вместо волос росли живые змеи, и чей страшный лик обращал всякого взглянувшего на неё смертного в камень. На самом же деле Медуза была одной из трех сестер-Горгон, примкнувших к Титанам в обмен на силу и бессмертие. После победы богов Эвриало и Сфено присягнули Додекатеону и благодаря тому сохранили свое бессмертие. Медуза же осталась верная прежним повелителям, объявив Олимпу войну. Тогда богиня Афина направила к ней Потомка Зевса Персея, одарив его Реликвиями и наделив силой убить бессмертную Горгону. Персей избежал смертоносного взгляда Медузы, используя щит как зеркало, отрубив чудовищу голову, но даже после смерти её глаза сохранили силу, а из капающей крови продолжали рождаться змеи. Затем герой отдал этот трофей Афине, и богиня  использовала его, чтобы усилить щит Зевса магией поверженной Медузы.
После смерти сестры Эвриало и Сфено скрылись от глаз людей, притворившись лояльными богам. Они ждали, когда придет час отмщения, и дождались, узнав, что Титаны сбежали из темницы. Чтобы заслужить признательность своих прежних владык и почтить память сестры, Горгоны стали обращать людей в её более слабые, но многочисленные подобия, называемые медузианцами.
Сами Горгоны так сильны, что встреча с ними для героя сулит смерть, тем более что оружие Потомка не причинит им вреда без прямого вмешательства богов. Зато медузианцев легко встретить – сестры создают их из простых смертных.
Принимая приятный глазу облик, Горгоны находят будущих медузианцев среди низших слоев общества, предлагая им обрести новую прекрасную внешность и обожание окружающих. Многие, хотя и не все из медузианцев - женщины, но на самом деле в процессе их создания разница полов не играет никакой роли. Как только они выпьют крови Горгоны, то получат Внешность 5… на время. Как и у всех наркотогровцев, первая доза бесплатна – зато через месяц Внешность останется со значением 5, но изменит свою форму на пугающую, сделав из человека жуткого урода, подобие погибшей Медузы. Конечно, еще один глоток мог бы вернуть прежнюю внешность на очередной месяц, но Горгоны не собираются быть настолько щедрыми и предлагают иную альтернативу.
Говорят, красота существует лишь в глазах смотрящего. Если медузианец съест глаза кого-то с красивой внешностью (Внешность 3+ красивой формы), он вновь получит красивую форму внешности для себя. Внешность жертвы определяет длительность эффекта: Внешность 3 дает красоту на 1 месяц и еще по одному за каждую точку выше. Эпическая Внешность добавляет за каждую точку полгода. Не стоит и говорить, что прекрасные Потомки – первоочередная цель медузианцев.
Даже после того, как медузианец вернет себе неземную красоту, съев чьи-то глаза, он сможет по желанию рефлексивно принимать пугающий облик, что весьма полезно для боя, и так же рефлексивно возвращать прекрасную внешность. В своей истинной форме медузианцы похожи на людей, но покрыты чешуей, и вдобавок имеют клыки и когти. Волосы медузианца заменяют змеи, но в отличие от змей истинной Медузы, ни не ядовиты и не кусают. Зато когти или клыки самого медузианца вполне компенсирует это – если жертва не обладает иммунитетом ко всем ядам, оставшийся неотмененный урон после укуса или атаки клыками утраивается.
Но самое опасное в медузианцах – их взгляд. К счастью, они не обращают людей в камень – наделить этой способностью смертных у Горгон не хватило сил. Однако взгляд медузианца парализует ужасом, причем эта сила действует всегда, пока он находится в своей истинной форме. Когда кто-то смотрит в лицо медузианцу, то миньон совершает рефлексивную проверку Внешность + Убеждение + Легенда. Если успехов больше, чем Умственная Защита смотрящего, и он не отменил их тратой Легенды (трата Воли здесь не поможет) жертва замирает от ужаса до конца сцены. Медузианец проходит эту проверку каждый раунд, пока жертва не поддастся паразилации или не перестанет смотреть ему в лицо.
Конечно, есть способы этого избежать. Самый очевидный: драться с медузианцем вслепую, закрыв глаза. Можно также использовать отражающую поверхность, но это дает внутренний штраф на все атаки от -1 в случае зеркала, до -3 для отполированной мебели. В этих случаях взгляд медузианца не представляет никакой опасности.

Атрибуты:
Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2, Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 5 (красивая и пугающая, меняют рефлексивно, пока не вышел срок очередного питания, потом лишь пугающая), Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 2
Навыки и специализации:
Академические Знания 1, Атлетика 1, Бдительность 1, Стойкость 1, Драка 1, Контроль 1 (машина или мотоцикл), Убеждение 3
Оружие:
Когти: бонус атаки +2, бонус к Защите 0, урон смертельный, использует Драку
Укус: бонус атаки +2, бонус к Защите 0, урон смертельный, использует Драку.
Броня:
чешуя: бонус +5 к Поглощению
Сила Воли: 1, Защита 2, Поглощение 7 Умственная Защита 2
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
Легенда 1 (1 очко Легенды)
Темные добродетели: Амбиции 1, Жестокость 3, Ненасытность 2, Фанатизм 1
Трофей: из тела убитого медузианца можно извлечь его яд – для этого требуется проверка Сообразительность + Медицина. Каждый успех дает 2 порции яда, не зависимо от результата после этой проверки в дальнейшем из тела яд нельзя получить. Если развести порцию с любой жидкостью и выпить, то герой получит на 1 день иммунитет ко всем обычным ядам и бонус +2 дайса к сопротивлению всем сверхъестественным.
« Последнее редактирование: 07 Августа 2015, 19:47:17 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #353 : 08 Августа 2015, 10:38:14 »

Шиноби (Последователи 5, только для Потомка с Аспектом Тьма или Потомка Амацуками)
Шиноби – темные и безмолвные убийцы, починяющиеся Титану Микабоши. В японских легендах его почитали как воплощение изначальной тьмы, существовавшей  до сотворения вселенной. И, хотя слово «шиноби» часто используют для описания обычных ниндзя, Микабоши служат не какие-то там наемные убийцы. Его шиноби – смертные, объединившиеся с силой самой тьмы, истинные люди-тени, мастерство которых выходит далеко за границу человеческих возможностей.
Когда смертный решает посвятить себя Микабоши, он должен нанести себе порез церемониальным кинжалом и позволить своей крови пролиться на собственную тень. В этом миг все тени в помещении отделяются от отбрасывающих их предметов и окутывают смертного, словно черный шелк. Они проникают вовнутрь через каждую клеточку тела, и смертный кричит – в последний раз в жизни, потому что вскоре не сможет издавать ни звука. Через пару мгновений новоявленный шиноби готов начать свое молчаливое служение.
Особенностью этих миньонов является аура сплошной тишины. Шиноби не способны не только говорить, они вообще не могут произвести звук. Их шаги беззвучны, как и любые действия. Если шиноби разобьет окно, никто не услышит удара, если ударит по стене, не будет стука. Эта аура касается лишь того, с чем шиноби напрямую соприкасается, неважно, схваченный ли это человек, который не может позвать на помощь, или предмет, целиком окутывая объект. Аура не действует на опосредованное касание жертвы с чем-то иным: например, если шиноби сам ударит вазу, та расколется без звука, но если метнет в вазу сюрикен, то обломки зазвенят по полу. Пока шиноби соприкасается, звук отсутствует, но стоит ему разорвать контакт, и в дальнейшем никто не помешает жертве произвести шум. Например, если шиноби коснется сигнализации, она не зазвенит, но если он выпустит её, не отключив, звук мгновенно раздастся.
Тени плотно окутывают все тело шиноби и внешне делают его похожим не на человека, а на трехмерную теневую фигуру. Ночью или в темной комнате шиноби получает + 5 дайсов на проверки Скрытности. Он может перемещаться с места на место, используя тень, в которой находиться. Но платой за это родство с темнотой является стойкая непереносимость света. В конце каждого раунда, который он завершит под прямыми лучами солнца, шиноби автоматически получает 1 тяжелого урона, который не может отменить ни чем.
Хотя шиноби не общаются, у них есть нечто вроде коллективного разума. Между собой им нет нужды общаться даже жестами, буквально считывая мысли представителей своего вида, но с прочими союзниками все шиноби могут использовать странный дар Микабоши – мистический язык жесток. Когда шиноби хочет подать соратнику не из числа других шиноби какой-то сигнал, он совершает жест, и каждый, увидевший его, автоматически понимает, что шиноби хотел этим сказать.
Шиноби обычно путешествуют группами по 5-10 воинов, выполняя таинственные задания своего повелителя. Любой Потомок, владеющий Аспектом Тьма, или любой Потомок Амацуками может взять их как Последователей, однако верность шиноби своему создателю всегда выше преданности герою. Пока Микабоши не отдал им приказ, они столь же надежны, как и другие Последователи, однако если Титан пожелает что-то, противоречащее воле лидера, шиноби без колебаний выполнят приказ Микабоши. Многие герои, использующие их, знают, что рискуют – но пока что нет историй о тех Потомках, кто погиб из-за действий своих шиноби, так что ценность подобных слуг перевешивает опасность. Или, возможно, никто из тех героев, кого предали собственные шиноби, просто не успел об этом рассказать…
Каждая точка Последователи (шиноби) начиная с 5 дает 5 шиноби, но лишь Потомку с Аспектом Тьма или Потомку Амацуками.

Атрибуты:
Сила 3, Ловкость 5, Выносливость 3, Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 2 (пугающая форма), Восприятие 4, Интеллект 2, Сообразительность 4
Навыки и специализации:
Атлетика 5, Бдительность 3, Драка 5, Фехтование 5, Метание 5, Стойкость 3, Целостность 3, Воровство 4, Скрытность 5
Оружие:
Гама: бонус атаки +2, бонус к Защите +1, урон смертельный
меч ниндзя-то: бонус атаки +4, бонус к Защите +1, урон смертельный
Темные сюрикены: бонус атаки +5, радиус 20, урон смертельный, проникающий
Броня:
Одеяние ниндзя: бонус +3 к Поглощению
Сила Воли: 9, Защита 5 (с гама или ниндзя-то 6), Поглощение 3 (в костюме ниндзя 6) Умственная Защита 8
Уровни здоровья: 0,0,0,-1,-1,-1,-2,-2,-2,-4, обездвижен
Легенда 1 (1 очко Легенды)
Добродетели: Долг 4, Выдержка 4, Интеллект 2, Доблесть 4
- Особая сила: шаг теней. Шиноби может перемещаться, используя тени. Для того ему нужно войти в любую тень, достаточно большую, чтобы покрыть все тело, потратить 1 пункт временной Силы Воли и мгновенно переместиться в любое затененное место в радиусе 500 ярдов. Шиноби даже не обязан знать, где находиться это место – в момент перемещения он автоматически чувствует все затененные места. Перемещение считается действием движения.
- Особая сила: темные сюрикены. Запас сюрикенов у шиноби никогда не заканчиваются, поскольку сделаны они из овеществленной тьмы, похожей по виду на темный металл. Эти сюрикены куда опаснее обычных, выкованных людьми, легко рассекая плоть и обладая большей аэродинамичностью. После атаки, независимо от её успеха, они исчезают.
- Особая сила: смена оружия. Шиноби так хорошо управляются со своим оружием, что могут рефлексивно сменять его, извлекать из ножен или подбирать с земли.
Трофей: когда шиноби убит, его тело растворяется, словно тень под лучами света, оставляя один темный сюрикен. Этот сюрикен не пропадает после атаки.
« Последнее редактирование: 08 Августа 2015, 12:31:07 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #354 : 08 Августа 2015, 12:30:44 »

Тенгу (Последователи 4, только для Потомка Амацуками)
Тенгу – легендарные создания Японии, встречающие в её густых лесах и среди горных вершин. Из преданий известно, что тенгу могут принимать облик любого смертного, чем пользовались, сбивая путников с дороги и вовлекая в опасные ситуации. Они также имеют силу насылать временное безумие или стирать воспоминания, благодаря чему защищают себя от мести уцелевших жертв. Все тенгу мужского пола и все они – непревзойденные мастера боя. Хотя чаще всего встреча с тенгу не сулит смертному ничего хорошего, некоторые из них более благородны и могут помочь нищему или незаслуженно пострадавшему от рук своих сородичей. В японских легендах тенгу иногда заступались за крестьян, помогая им отомстить своим жадным феодалам.
Хотя тенгу – порождения Титанов, они обладают большой самостоятельностью от воли своих создателей. Многие служат своим прежним повелителям, но иные перешли на сторону богов и героев. Беда лишь в том, что по сразу тенгу не поймешь, кому он верен, чем многие из них пользовались, обманывая Потомков.
Тенгу продолжают свой род, принимая человеческое обличье и зачиная детей от смертных женщин. Ребенок всегда будет тенгу, хотя отец позаботится, чтобы никто из присутствовавших при родах этого не запомнил. Он стирает память, забирая сына, и воспитывает его в Неведомых Землях, где большинство тенгу обитают.
Внешний вид тенгу в истинном обличье сложно спутать с человеческим. Это нечто среднее между человеком и птицей: крылатый гуманоид, покрытый перьями и обязательно с длинными птичьим носом. Общество тенгу разделено на две касты, но герои обычно сталкиваются лишь с первой.
Младшие тенгу называются карасу-тенгу, имея явные птичьи черты. Все их тело покрыто перьями, ноги ниже колен превращаются в когтистые птичьи лапы, вместо носа клюв, за спиной простираются крылья, а руки заканчиваются когтистыми лапами. Старшая каста называется дай-тенгу, и эти немало прожившие создания выглядят как люди, однако с красной кожей, длинным носом и крыльями, которые они могут магически втянуть в тело. Обычно дай-тенгу годятся лишь на роль Наставников – они слишком сильны, чтобы следовать за Потомком.
Каждая точка Последователи (тенгу) начиная с четвертой, дает 5 тенгу, но лишь Потомку Амацуками.

Атрибуты:
Сила 4, Ловкость 5, Выносливость 3, Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 1 (пугающая форма), Восприятие 4, Интеллект 2, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Академические Знания 2, Атлетика 4, Бдительность 4, Драка 5, Эмпатия 2, Целостность 3, Расследование 2, Оккультизм 4, Убеждение 3, Фехтование 5, Скрытность 3
Оружие:
Катана: бонус атаки +6, бонус к Защите +1, урон смертельный
Броня:
отсутствует
Сила Воли: 4, Защита 5 (с катаной 6), Поглощение 2, Умственная Защита 5
Уровни здоровья: 0,0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
Легенда 3 (9 очков Легенды)
Добродетели: Долг 2, Выдержка 2, Интеллект 3, Доблесть 3 (у слуг Титанов: Амбиции 1, Жестокость 2, Ненасытность 1, Фанатизм 1)
- Особая сила: искажение воспоминаний. Тенгу умеют изменять память всех смертных, которые их окружают. Потратив 1 очко Легенды и сделав проверку Манипулирование + Убеждение + Легенда, они сравнивают число успехов с Умственной Защитой окружающих. За каждый успех, превышающий Умственную Защиту смертного, тенгу может изменить любые его воспоминания за последний час (по одному последнему часу за превышающий успех). Эта сила действует на всех смертных в радиусе видимости тенгу, не позволяет тратить Волю для защиты от воздействия. На сверхъестественных существ не действует.
- Особая сила: наслать безумие. Тенгу умеют насылать на своих врагов кратковременное помешательство. Потратив действие и выбрав цель в пределах видимости, тенгу тратит 1 очко Легенды и совершает проверку Манипулирование + Убеждение + Легенда. За каждый успех, превысивший Умственную Защиту цели, жертва будет страдать от галлюцинаций и видений, которые дадут ей внутренний штраф, равный -1 дайс за каждый успех. Этот эффект действует одну сцену и жертва не может использовать ни Легенду, ни Волю, чтобы отменить эти успехи. Однако на одну и тут же цель одновременно может действовать лишь одно безумие и пока оно не закончиться, ни один из тенгу не способен вновь наслать воздействие.
- Особая сила: превращение. Потравив 1 очко Легенды, тенгу способен принять любой человеческий облик или притвориться животным размером от кота до быка. Он плохо копирует конкретных людей, так что вряд ли обманет друзей и спутников своей цели, но если тенгу просто хочет притвориться смертным, то у него это выйдет превосходно. Превращение действует 1 сцену.
- Особая сила: полет. Тенгу летает со скоростью своего обычного движения*5. За пределами боя он развивает скорость в 40 миль/64 километра в час.
- Особая сила: мастерство боя. Потратив 1 очко Легенды, тенгу получает на сцену бонус ко всем проверкам Драки и Фехтования в виде числа автоматических успехов, равный своей Легенде.
Трофей: после смерти карасу-тенгу его тело исчезает, оставляя деревянную уродливую маску с длинным носом. Надев её, Потомок получит +1 дайс ко всем проверкам Драки и Фехтования, пока будет носить – естественно, одновременно нельзя одеть больше одной маски.
« Последнее редактирование: 08 Августа 2015, 17:40:21 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #355 : 09 Августа 2015, 11:19:25 »

Сверхъестественные животные
Многие Потомки сталкиваются с большим количеством сверхъестественных животных, обычно обитающих в Неведомых Землях, но сейчас все чаще забредающих в доступные людям места. Одни из этих животных могут стать помощниками героям, будучи взяты как Наследство Существо, другие действуют на свое усмотрение. Большая часть ненавидит Титанов и их порождений, хотя некоторые служат им.
Обычно герои привязывают этих существ к Реликвии, призывая в час нужды и отсылая затем обратно – трудно держать дома юного дракона или единорога и не привлекать внимание смертных. В описании волшебных животных будет приведен пример традиционной Реликвии, с которой чаще всего связывают данный вид, хотя каждый Потомок может выбрать какой угодно волшебный предмет, лишь бы он имел подходящее символическое значение
Бену (феникс) (Существо 4, только для Потомка Песеджет или Додекатеон)
В египетских легендах птица бену была воплощением самого Атум-Ре, основателя Песеджет. Её крик на заре мироздания разорвал изначальную тишину и породил время и пространство. Бену выглядит как цапля, и известен за свое свойство жить вечно. Когда приходит час умирать, птица бену создает гнездо из ароматических трав, забирается в него, и по собственной воле вспыхивает в погребальном огне. Из пепла возродиться новый бену, и нет силы, которая бы прервала этот цикл смерти и возрождения. Сам Атум-Ре носит знак бену, как символ своей непреходящей власти, а его греческие соседи из пантеона Додекатеон почитают это создание под именем феникса.  
Когда Потомки привязывают бену к Реликвии, они обычно используют амулет с изображением феникса или иероглифом цапли. Явившийся феникс имеет размеры кондора и способен легко нести на себе человека с небывалой скоростью.

Атрибуты:
Сила 3, Ловкость 2, Выносливость 4, Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 2 Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 3
Эпические Атрибуты и Свойства:
Эпическая Сила 1 (Х) (Вздымая Горы, Плечи Атласа), Эпическая Ловкость 1 (Х) (Молниеносный Бегун, Скорость Мысли)
Навыки и специализации:
Атлетика 3, Бдительность 4, Драка 3, Расследование 3. Целостность 3, Убеждение 2, Стойкость 2, Скрытность 3, Выживание 3
Оружие:
Клюв: бонус атаки +5, бонус к Защите +0, урон смертельный
Когти: бонус атаки +6, бонус к Защите +0, урон смертельный
Броня:
отсутствует
Сила Воли: 5, Защита 4, Поглощение 3, Умственная Защита 4
Уровни здоровья: 0,0,-1,-1,-1,-2,-2,-2,-4, обездвижен
Легенда 2 (4 очка Легенды)
Добродетели: Убежденность 3, Порядок 3, Гармония 2, Почитание 2
- Особая сила: бессмертие. Бену нельзя убить даже без привязки бессмертия, даруемого Реликвией. Существо не стареет, и, будучи убито, воскреснет через день с момента смерти с полным здоровьем.
- Полет феникса. Бену летает со скоростью своего обычного движения*5. За пределами боя он развивает скорость в 50 миль/80 километров в час.
« Последнее редактирование: 09 Августа 2015, 22:07:25 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #356 : 10 Августа 2015, 09:33:55 »

Коатль (пернатый змей) (Существо 3, только для Потомка Ацланти)
На языке нуатль слово «коатль» обозначает змею, причем любого типа. Однако современные Потомки используют его исключительно для описания уникальных волшебных животных из пантеона ацтеков – летающих пернатых змей, посылаемых богами Ацланти в помощь своим детям.
Коатль выглядит как тридцатифутовая/десятиметровая змея, с изумрудно-золотистой чешуей и перьями. У него нет крыльев, но коатль парит в воздухе с помощью своей магии. Более того, он разумен, хотя и числиться среди Существ, а не Последователей, и может говорить. Среди героев Амацуками не стихают споры, что коатль произошел от традиционных восточных драконов, но пока тому нет никаких подтверждений.
Реликвией, к которой обычно привязывают коатля Потомки Ацланти, служит его чешуйка.

Атрибуты:
Сила 7, Ловкость 6, Выносливость 7, Харизма 3, Манипулирование 2, Внешность 2 Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Атлетика 3, Бдительность 2, Драка 2, Расследование 2, Целостность 2, Убеждение 3, Стойкость 2
Оружие:
Укус: бонус атаки +9, бонус к Защите +0, урон смертельный
Броня:
чешуя: бонус +3 к Поглощению
Сила Воли: 5, Защита 5, Поглощение 8, Умственная Защита 5
Уровни здоровья: 0,0,0,-1,-1,-1,-2,-2,-2,-4, обездвижен
Легенда 2 (4 очка Легенды)
Добродетели: Храбрость 2, Убежденность 3, Долг 2, Верность 3
- Особая сила: полет. Коатль летает со скоростью своего обычного движения*4. За пределами боя он развивает скорость в 60 миль/96 километров в час.

Кирин (цилинь, единорог) (Существо 5, только для Потомка Амацуками)
Кирин, независимо от своего внешнего вида и происхождения, считается благородным животным, помощником самих богов. В Японии, Китае и Европе он выглядел и почитался по-разному, но имел одинаковые значения черт, вне зависимости от внешности.
Японский кирин похож на крупного оленя с головой дракона. Его тело покрыто золотыми, красными и зелеными чешуйками, а на голове один большой рог (хотя встречаются и двурогие кирины, но это редкость). Шкура или чешуя кирина крайне прочны, но его почитают не за силу, а за целительные способности. Рог единорога исцеляет любые болезни, из-за чего на этих волшебных существ испокон века шла охота, вынудившая их уйти в Неведомые Земли. Кирин, как и прочие виды единорогов, разумен, хотя и не говорит.
Рог единорога – ценность, за которой охотятся некоторые алчные герои. Обладатель рога будет прибавлять 3 автоматических успеха к любой проверке Медицины, пока рог у него, но беда в том, что ни один единорог не может выжить без своего рога (даже двурогий кирин умирает, если отрубить один из его рогов). Если Существо получило привязку бессмертия к Реликвии, рог у него нельзя отнять, даже убив – он все равно воскреснет с новым рогом а старый окажется лишь бесполезной костью, которая рассыплется на рассвете следующего дня в прах.
Хотя кирин может приобретаться лишь Потомком Амацуками, есть иные пантеоны, не описанные в этой книге, которые также могут брать его как Существо. Это касается детей китайских и европейских богов, в мифологии которых единорог играл важную роль.

Атрибуты:
Сила 6, Ловкость 6, Выносливость 6, Харизма 3, Манипулирование 2, Внешность 2 (у европейских 4) Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Атлетика 3, Бдительность 2, Драка 2, Расследование 2, Оккультизм 2, Целостность 2, Убеждение 3, Стойкость 3, Политика 5, Выживание 3
Оружие:
Укус: бонус атаки +8, бонус к Защите +0, урон смертельный
Рог: бонус атаки +9, бонус к Защите +0, урон смертельный
Броня:
чешуя/шкура: бонус +8 к Поглощению
Сила Воли: 7, Защита 5, Поглощение 14, Умственная Защита 7
Уровни здоровья: 0,0,0,-1,-1,-1,-2,-2,-2,-4, обездвижен
Легенда 3 (9 очков Легенды)
Добродетели: Долг 3, Выдержка 3, Интеллект 3, Доблесть 3
- Особая сила: исцеление. Коснувшись своим рогом любого живого существа и потратив 1 очко Легенды, единорог исцеляет любую болезнь, естественную или сверхъестественную. Кроме того, если у того, к кому он коснулся, есть раны, автоматически бросается Интеллект + Оккультизм + Легенда единорога. За каждый успех цель излечивает 2 уровня обычного урона или 1 смертельного. Этот эффект является общим, т.е. не нужно отдельно активировать лечение болезней и ран.
« Последнее редактирование: 10 Августа 2015, 09:47:43 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #357 : 10 Августа 2015, 11:19:39 »

Пегас (Существо 3, только для Потомка Додекатеон)
Пегас хорошо известен в легендах древней Греции. Этот крылатый конь появился на свет из крови, которая капала с отрубленной головы Медузы, убитой Персеем, но, в отличие от змей, которые также зародились из крови, Пегас был благородным созданием. Позже его оседлал Потомок Беллерофонт, и Пегас помог герою одолеть страшную химеру.
Однажды Пегас встретил нимфу Гиппу, обращенную богами в кобылицу за то, что она выболтала их тайны слугам Титанов. Пегас и Гиппа породили целых двенадцать крылатых коней, наделенных умением летать отца и бессмертием матери. После этого боги, довольные тем, что у героев появятся новые верные помощники, перенесли Пегаса и Гиппу на небеса, превратив в созвездия Пегаса и Малого Коня. Их дети стали служить героям.
В отличие от множества волшебных созданий, существует лишь двенадцать Пегасов. Обычно Потомки Додекатеон используют золотую уздечку как Реликвию, чтобы привязать к ней Пегаса. Пегасы обитают вместе со своими родителями, став звездами Срединного Мира, пока в них не было нужды, и когда одного из Пегасов призывают в мир людей, его звезда исчезает. Правда, учитывая скорость распространения света, к тому времени как  астрономам станет известно, что некоторые звезды пропадают и появляются без видимой причины, пройдет немало лет.

Атрибуты:
Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 3, Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Атлетика 3, Бдительность 2, Драка 1, Расследование 1, Целостность 1, Стойкость 2, Выживание 2
Оружие:
Укус: бонус атаки +2, бонус к Защите +0, урон обычный
копыто: бонус атаки +5, бонус к Защите +0, урон обычный
Броня:
нет
Сила Воли: 6, Защита 3, Поглощение 3, Умственная Защита 5
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
Легенда 3 (9 очков Легенды)
Добродетели: Выражение 1, Интеллект 1, Доблесть 4, Возмездие 4
- Особая сила: бессмертие. Пегаса нельзя убить даже без привязки бессмертия, даруемого Реликвией. Существо не стареет, и, будучи убито, воскреснет через день с момента смерти с полным здоровьем.
-  Особая сила: полет. Пегас летает со скоростью своего обычного движения*3. За пределами боя он развивает скорость в 70 миль/112 километров в час.

Юный дракон (Существо 5)
Драконы – величественные мудрые создания, наделенные даром речи и огромными силами, но и они когда-то бывают детьми. Первые сто лет своей жизни каждый дракон проходит стадию младенчества, во время которой он не может разговаривать, хотя и остается разумным созданием. Его сила очень мала, а тяга к приключениям заставляет помогать героям, которые умудряются встретить это чудесное существо в пору его юности. Иногда сами старшие драконы отдают своего детеныша в помощь прославленному герою, считая это элементом обучения. Естественно, Потомку лучше сделать привязку бессмертия к Реликвии, потому что если юный дракон погибнет, его родители сотрут Потомка с лица земли.
Когда дракону исполняется сто лет, он входит в свою полную силу и покидает героя, обязательно отблагодарив взамен. Вместо этого Наследства Потомок может получить Реликвию на 5 точек или иное Существо с этим же значением, а то и Наставника 5 в лице этого же дракона. С другой стороны, если Потомок плохо обращался со своим драконом, то после неизбежного ответного дара (таковы правила Судьбы, которые даже драконы не нарушают) никто не помешает дракону свести с ним счеты.
Драконы известны во всех культурах под разными именами, и хотя отличаются по внешности, имеют те же самые черты в юном возрасте. Их могут брать герои любого пантеона.

Атрибуты:
Сила 10, Ловкость 10, Выносливость 10, Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 3, Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 5
Навыки и специализации:
Атлетика 5, Бдительность 3, Драка 5, Расследование 2, Целостность 2, Стойкость 5, Выживание 4
Оружие:
Укус: бонус атаки +9, бонус к Защите +0, урон смертельный
Когти: бонус атаки +7, бонус к Защите +0, урон смертельный
Хвост: бонус атаки +8, бонус к Защите +0, урон обычный
Броня:
чешуя: бонус Поглощения +10
Сила Воли: 5, Защита 8, Поглощение 18, Умственная Защита 6
Уровни здоровья: 0,0,0,-1,-1,-1,-2,-2,-2,-4,-4,-4 обездвижен
Легенда 4 (16 очков Легенды)
Добродетели: 4/3/2/1 в зависимости от пантеона
-  Особая сила: полет. Юный дракон летает со скоростью своего обычного движения*5. За пределами боя он развивает скорость в 100 миль/160 километров в час.
« Последнее редактирование: 11 Августа 2015, 01:13:47 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #358 : 11 Августа 2015, 09:12:33 »

Голем (Существо 3)
Голема трудно отнести к конкретному виду. Чем-то он напоминает зомби – такой же бездушный слуга, оживленный магией и не имеющий своей воли. Однако голема создают из неодушевленных материалов, в то время как зомби – это поднятые сверхъестественной силой тела людей. Наконец, в отличие от многочисленных зомби, каждый голем уникален. Многие Потомки относят его в одушевленной Реликвии и в каком-то смысле это правильно, однако голем больше, чем просто вещь. Он считается Существом и может приобретаться героем любого пантеона, чаще всего доставаясь герою в подарок от одного из богов-ремесленников.
Големы имеют человеческие размеры (более крупные големы существуют, но они зовутся Колоссы и не подчиняются героям). В зависимости от степени прочности материала, из которого голем сделан, он обладает большей или меньшей силой и прочностью.
Каждый голем обладает следующими особенностями.
- Големы не имеют разума и не общаются, отчего любые эффекты, действующие на сознание и поведение, против них бесполезны.
- У големов нет штрафов от ран, а все уровни здоровья равны 0. Голем, сделанный из легких материалов (пластик, ветки, ткань), имеет 15 уровней здоровья 0, голем из материалов средней прочности (глина, дерево) 25 уровней здоровья 0, голем из твердых материалов (камень, сталь) 70 уровней здоровья 0.
- У голема нет Защиты, потому что он никогда не уклоняется. Каждый Голем имеет Поглощение, отражающее прочность материала, из которого он сделан. Легкие материалы дают Поглощение 5, средние 10, а твердые 20. Тяжелый урон, как обычно, позволяет использовать лишь половину Поглощения.
- У голема нет Атрибутов и Навыков, как и прочих черт. Когда ему требуется использовать черты для физических действий или атаки, голем применяет запас дайсов, равный своему Поглощению, и считает это число как Силу для силовых действий, не связанных с броском. Атаки голема всегда наносят смертельный урон.
- Голем не спит, не устает и не требует питания. В нем нет никаких функций, присущих живым существам, нет органов и потому особые атаки против него бесполезны. Голем не лечится, но его можно исцелить продолжительной проверкой Ремесла, требуемое число успехов равно потерянным от урона уровням здоровья.
- У каждого голема есть общая уязвимость перед божественным огнем – молнией, или говоря проще, электричеством. Пока он подвергается воздействию источника тока, хотя бы равного напряжению в розетке, голем вообще не может использовать больше половины своего Поглощения для вычитания урона (от тяжелого - четверть). Это значит, что даже могучего каменного голема, которого в обычных условиях одолеет лишь герой с особыми Свойствами (вроде Святого Разрушителя и Божественного Разрушителя), легко можно уничтожить, бросив ему под ноги подключенный к сети провод. Слабость также сохраняется весь раунд, в который голем подвергся единичному воздействию тока.
- Голем не может прыгать, бегать, плавать и всегда идет или карабкается со скоростью 10 ярдов/9 метров.
- У каждого голема есть дополнительная уязвимость, зависящая от его силы. Чем прочнее материл, тем более заметной становиться печать на теле, которая оживила голема. Попадание любой атаки в эту печать полностью игнорирует Поглощение голема. Големы из легкого материала требуют атаки со штрафом -8 дайсов, чтобы попасть в печать, големы из средних материалов -4 дайса, а големы из тяжелых -2 дайса. Это означает, что хотя прочные големы сильнее, они и уязвимее.
Трехсеменной Телец (бык-топотун) (Существо 4, только для Потомка Лоа)
Пугающий Трехсеменной Телец, или, как его зовут в народе, бык-топотун, считается одним из малых Лоа Гаити. Его полное имя звучит как «бык с тремя яйцами», и он считается символом силы, в том числе и мужской. Это создание выглядит как огромный черный бык с красными глазами и окровавленными рогами. Потомки Лоа используют его для помощи, и, учитывая, что Трехсеменной Телец уникален, он может служить одновременно лишь одному герою. Потомки Лоа обычно привязывают его к любому знаку мужественности или фаллическому символу.
Хотя одни Потомки прибегали к его услугам, чтобы путешествовать, другие знают, что Тельцу нравиться разрушать, а не катать на своей спине. Он плотояден, но к счастью, предпочитает мясо цыплят, а не другую плоть. Вдобавок, бык умеет говорить, причем на удивление убедительно – правда, его советы вполне отражают буйный нрав этого создания.

Атрибуты:
Сила 7, Ловкость 3, Выносливость 9, Харизма 2, Манипулирование 1, Внешность 2 (пугающая форма), Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 2
Эпические Атрибуты и Свойства:
Эпическая Сила 2 (Х) (Святой Разрушитель, Божественный Разрушитель, Вздымая Горы, Плечи Атласа)
Навыки и специализации:
Атлетика 4, Бдительность 3, Драка 3, Целостность 1, Стойкость 5, Выживание 2, Убеждение 5
Оружие:
Рога: бонус атаки +7, бонус к Защите +0, урон смертельный
Копыта: бонус атаки +9, бонус к Защите +0, урон обычный
Броня:
шкура: бонус Поглощения +3
Сила Воли: 5, Защита 4, Поглощение 10, Умственная Защита 4
Уровни здоровья: 0,0,0,-1,-1,-1,-2,-2,-2,-4, обездвижен
Легенда 3 (9 очков Легенды)
Добродетели: Гармония 1, Порядок 1, Почитание 3, Возмездие 4
- Особая сила: бессмертие. Трехсеменного Тельца нельзя убить даже без привязки бессмертия, даруемого Реликвией. Существо не стареет, и, будучи убито, воскреснет через день с момента смерти с полным здоровьем.
Скакун валькирий (Существо 4, только для Потомка Асов)
Истинным валькириям, дочерям Одина, в отличие от младших, нужны достойные скакуны, не какие-то там одомашненные лошади, которых может приручить любой пахарь. Валькирии путешествуют верхом на волшебных волках, достаточно крупных и сильных, чтобы нести тяжелый вес, и вдобавок умеющих летать и говорить. Эти скакуны валькирий родом из Верхнего Мира, и часто вручаются Потомку Асов, чтобы помогать ему в сражениях и странствиях. Герои часто привязывают подобных Существ к Реликвии-рогу, в который трубят, вызывая своего скакуна.

Атрибуты:
Сила 5, Ловкость 3, Выносливость 5, Харизма 2, Манипулирование 1, Внешность 3, Восприятие 4, Интеллект 2, Сообразительность 3
Эпические Атрибуты и Свойства:
Эпическая Сила 1 (Х) (Вздымая Горы, Плечи Атласа)
Навыки и специализации:
Атлетика 4, Бдительность 2, Драка 4, Расследование 1, Стойкость 3, Скрытность 2,  Выживание 3, Убеждение 2
Оружие:
укус: бонус атаки +7, бонус к Защите +0, урон смертельный
Броня:
нет
Сила Воли: 5, Защита 4, Поглощение 4, Умственная Защита 4
Уровни здоровья: 0,0,-1,-1,-1,-2,-2,-2,-4, обездвижен
Легенда 3 (9 очков Легенды)
Добродетели: Храбрость 3, Выдержка 2, Выражение 1, Верность 3
-  Особая сила: полет. Скакун валькирий летает со скоростью своего обычного движения*3. За пределами боя он развивает скорость в 70 миль/112 километров в час.
« Последнее редактирование: 11 Августа 2015, 09:36:12 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #359 : 13 Августа 2015, 07:52:57 »

Обычные и волшебные животные
Ниже приведены примеры обычных животных, которые персонаж может приобретать, как Существо 1-2. Кроме того? Рассказчику будут полезны их значения, чтобы создавать своих немейцев по приводимым ранее правилам. Наконец, хотя даже простое приобретение животного как Существа делает его сверхъестественным, есть и еще один вид созданий, с которыми могут столкнуться герои. Это волшебные животные – обычные представители их вида, но наделенные особой силой.
Волшебные животные хорошо известны в легендах – часто герою помогает какой-то зверь, наделенный немалыми талантами и даже умеющий говорить. Каждое волшебное животное имеет стоимость Наследства Существо на 1 выше, чем свой обычный вид (т.е. 2-3). Волшебные животные обладают следующими свойствами.
-  Некоторые из них могут говорить на усмотрение Рассказчика.
- Все волшебные животные имеют Легенду 2 и добродетели 4/3/2/1, Силу Воли 5, по 1 дополнительной точке в Харизму и Манипулирование, 1 точку в выбранном игроком Эпическом Атрибуте и два тематически подходящих Свойства.
Ниже перечислены лишь описания обычных животных – их версия как Существо и волшебное животное требует пересчета некоторых черт.

Горилла (Существо 2)
Атрибуты:
Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 4, Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 1, Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Атлетика 3, Бдительность 3, Драка 3, Убеждение 2, Расследование 1, Стойкость 3, Скрытность 2,  Выживание 3
Оружие:
укус: бонус атаки +5, бонус к Защите +0, урон смертельный
Броня:
нет
Сила Воли: 3, Защита 3, Поглощение 3, Умственная Защита 3
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен

Медведь (Существо 2)
Атрибуты:
Сила 7, Ловкость 2, Выносливость 6, Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 2
Навыки и специализации:
Атлетика 2, Бдительность 2, Драка 3, Целостность 3, Убеждение 3, Расследование 2, Стойкость 3, Скрытность 3,  Выживание 3
Оружие:
укус: бонус атаки +6, бонус к Защите +0, урон смертельный
лапа: бонус атаки +5, бонус к Защите +0, урон смертельный
Броня:
нет
Сила Воли: 3, Защита 2, Поглощение 4, Умственная Защита 4
Уровни здоровья: 0,0,-1,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен

Птица (маленькая) (Существо 1)
Атрибуты:
Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 1, Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 1-5, Восприятие 2, Интеллект 1, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Атлетика 3, Бдительность 3, Драка 1, Убеждение 2, Целостность 2, Расследование 2, Стойкость 3, Скрытность 3,  Выживание 4
Оружие:
клюв: бонус атаки +1, бонус к Защите +0, урон смертельный
Броня:
нет
Сила Воли: 1, Защита 3, Поглощение 2, Умственная Защита 3
Уровни здоровья: 0,-1,-2, обездвижен
- Особая сила: полет. Птица летает со скоростью своего удвоенного движения, а за пределами боя развивает скорость в 30 миль/48 километров в час.

Птица (крупный хищник) (Существо 2)
Атрибуты:
Сила 3, Ловкость 2, Выносливость 4, Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 1-5 (красивая или пугающая), Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Атлетика 3, Бдительность 4, Драка 3, Убеждение 2, Целостность 3, Расследование 3, Стойкость 2, Скрытность 3,  Выживание 3
Оружие:
клюв: бонус атаки +5, бонус к Защите +0, урон смертельный
когти: бонус атаки +6, бонус к Защите +0, урон смертельный
Броня:
нет
Сила Воли: 2, Защита 2, Поглощение 3, Умственная Защита 4
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
- Особая сила: полет. Птица летает со скоростью своего утроенного движения, а за пределами боя развивает скорость в 70 миль/112 километров в час.

Кабан (Существо 1)
Атрибуты:
Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 4, Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 1, Восприятие 2, Интеллект 1, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Атлетика 3, Бдительность 1, Драка 1, Стойкость 3, Скрытность 1,  Выживание 2
Оружие:
клыки: бонус атаки +5, бонус к Защите +0, урон смертельный
Броня:
нет
Сила Воли: 2, Защита 3, Поглощение 3, Умственная Защита 2
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен

Семейство кошачьих (крупные хищники) Существо 2
Атрибуты:
Сила 6, Ловкость 3, Выносливость 5, Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 1, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Атлетика 4, Бдительность 3, Драка 3, Целостность 2, Расследование 2, Убеждение 3,  Стойкость 3, Скрытность 4,  Выживание 3
Оружие:
укус: бонус атаки +6, бонус к Защите +0, урон смертельный
когти: бонус атаки +7, бонус к Защите +0, урон смертельный
Броня:
нет
Сила Воли: 3, Защита 3, Поглощение 4, Умственная Защита 4
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
« Последнее редактирование: 13 Августа 2015, 09:12:10 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #360 : 13 Августа 2015, 12:08:27 »

Семейство кошачьих (домашние) (Существо 1)
Атрибуты:
Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 2, Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 1, Восприятие 3, Интеллект 1, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Атлетика 3, Бдительность 3, Драка 1, Расследование 2, Убеждение 1,  Стойкость 1, Скрытность 3,  Выживание 2
Оружие:
когти: бонус атаки +2, бонус к Защите +0, урон смертельный
Броня:
нет
Сила Воли: 2, Защита 3, Поглощение 2, Умственная Защита 2
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2, обездвижен

Кобра (Существо 1)
Атрибуты:
Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 2, Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 2 (пугающая), Восприятие 2, Интеллект 1, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Атлетика 3, Бдительность 3, Драка 1, Расследование 2, Целостность 1, Убеждение 1,  Стойкость 1, Скрытность 1,  Выживание 2
Оружие:
укус: бонус атаки +3, бонус к Защите +0, урон смертельный
Броня:
нет
Сила Воли: 2, Защита 3, Поглощение 2, Умственная Защита 2
Уровни здоровья: 0,-1,-2,-2, обездвижен
Особая сила – яд. Успешная атака кобры ядовита и её яд имеет показатели батрачотоксина (описан ранее, в разделе «яды и токсины»).

Крокодил (Существо 2)
Атрибуты:
Сила 5, Ловкость 2, Выносливость 5, Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 1, Восприятие 1, Интеллект 1, Сообразительность 2
Навыки и специализации:
Атлетика 3, Бдительность 1, Драка 3, Убеждение 2, Стойкость 3, Скрытность 1,  Выживание 3
Оружие:
клыки: бонус атаки +6, бонус к Защите +0, урон смертельный
хвост: бонус атаки +7, бонус к Защите +0, урон обычный
Броня:
нет
Сила Воли: 2, Защита 2, Поглощение 4, Умственная Защита 2
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
- Особая сила: плаванье. Крокодил плавает со скоростью своего удвоенного движения.

Пес (Существо 1)
Атрибуты:
Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Атлетика 2, Бдительность 3, Драка 1, Целостность 1, Расследование 1, Убеждение 2, Стойкость 3, Скрытность 1,  Выживание 4
Оружие:
клыки: бонус атаки +4, бонус к Защите +0, урон смертельный
Броня:
нет
Сила Воли: 3, Защита 2, Поглощение 3, Умственная Защита 3
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен

Дельфин (Существо 1)
Атрибуты:
Сила 4, Ловкость 4, Выносливость 3, Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 3, Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Атлетика 4, Бдительность 3, Драка 1, Целостность 2, Расследование 2, Убеждение 1, Стойкость 3, Скрытность 1,  Выживание 2
Оружие:
хвост: бонус атаки +2, бонус к Защите +0, урон обычный
Броня:
нет
Сила Воли: 3, Защита 4, Поглощение 3, Умственная Защита 4
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2
- Особая сила: плаванье. Дельфин плавает со скоростью своего утроенного движения.

Слон (Существо 2)
Атрибуты:
Сила 13, Ловкость 2, Выносливость 10, Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 1, Сообразительность 2
Навыки и специализации:
Атлетика 1, Бдительность 2, Драка 3, Убеждение 1, Стойкость 5, Выживание 3
Оружие:
бивни: бонус атаки +5, бонус к Защите +0, урон смертельный
лапы: бонус атаки +6, бонус к Защите +0, урон обычный
Броня:
нет
Сила Воли: 3, Защита 2, Поглощение 7, Умственная Защита 2
Уровни здоровья: 0,0,-1,-1,-1,-2,-2,-2,-4, обездвижен
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #361 : 14 Августа 2015, 08:00:26 »

Конь (Существо 2)
Атрибуты:
Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 3, Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Атлетика 3, Бдительность 2, Драка 1, Целостность 1, Расследование 1, Убеждение 1, Стойкость 2, Выживание 2
Оружие:
укус: бонус атаки +2, бонус к Защите +0, урон обычный
копыто: бонус атаки +5, бонус к Защите +0, урон обычный
Броня:
нет
Сила Воли: 3, Защита 3, Поглощение 2, Умственная Защита 3
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
- Особая сила: бег. Конь скачет со скоростью своего утроенного движения.

Обезьяна (Существо 1)
Атрибуты:
Сила 2, Ловкость 4, Выносливость 2, Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 1, Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Атлетика 5, Бдительность 3, Драка 3, Убеждение 2, Расследование 1, Скрытность 3,  Выживание 3
Оружие:
укус: бонус атаки +2, бонус к Защите +0, урон смертельный
Броня:
нет
Сила Воли: 1, Защита 4, Поглощение 1, Умственная Защита 2
Уровни здоровья: 0,-1,-2,-2,-4, обездвижен

Крыса (Существо 1)
Атрибуты:
Сила 1, Ловкость 2, Выносливость 1, Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 1 (пугающая форма), Восприятие 2, Интеллект 1, Сообразительность 2
Навыки и специализации:
Атлетика 2, Бдительность 2, Драка 1, Расследование 2, Скрытность 3,  Выживание 4
Оружие:
укус: бонус атаки +2, бонус к Защите +0, урон смертельный
Броня:
нет
Сила Воли: 2, Защита 2, Поглощение 0, Умственная Защита 2
Уровни здоровья: 0,-1,-2, обездвижен

Акула (Существо 2)
Атрибуты:
Сила 5, Ловкость 3, Выносливость 5, Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 2 (пугающая форма), Восприятие 3, Интеллект 1, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Атлетика 5, Бдительность 3, Драка 3, Стойкость 3, Скрытность 3,  Выживание 4
Оружие:
укус: бонус атаки +8, бонус к Защите +0, урон смертельный
Броня:
нет
Сила Воли: 2, Защита 4, Поглощение 4, Умственная Защита 2
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-1,-2,-2,-2,-4, обездвижен
- Особая сила: плаванье. Акула плавает со скоростью своего утроенного движения.

Волк (Существо 2)
Атрибуты:
Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 4, Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 2, Восприятие 4, Интеллект 2, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Атлетика 2, Бдительность 2, Драка 3, Расследование 1, Убеждение 2, Стойкость 3, Скрытность 2,  Выживание 4
Оружие:
клыки: бонус атаки +4, бонус к Защите +0, урон смертельный
Броня:
нет
Сила Воли: 3, Защита 3, Поглощение 4, Умственная Защита 3
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен

Героическая сага
У каждого героя есть своя история и своя судьба. В этой игре вам и вашим игрокам предстоит объединиться для того, чтобы вместе рассказать увлекательное предание о подвигах и спасении мира, о борьбе с чудовищными силами, желающими изменить мироздании, и о долгом пути наверх, к истинной божественности. 
Здесь представлена первая хроника, состоящая из нескольких последовательно связанных историй, подходящих любым пантеонам. Изначально она ориентирована на тех персонажей, что описаны в разделе «пантеоны», но Рассказчику и игрокам не составит труда изменить её под нужды своих Потомков. Хотя детали будут различаться, общее повествование сохраниться неизменным – если конечно, вы сами не решите внести в него что-то новое.
Долгий путь на небеса
Эта хроника «Долгий путь на небеса» первая часть из обширного цикла, продолжение которого вы сможете узнать в следующих книгах. Она посвящена подвигам, которые позволят Потомкам раскрыть их потенциал, приведя в финале (в случае успеха), к пределу, за которым начинается недоступная героям мощь. После окончания этой хроники ваши персонажи станут полубогами, чтобы пройти дальнейшие приключения в масштабах, лежащих за рамками данной книги правил. На их пути поджидает немало опасностей: порождения Титанов, мертвецы, другие Потомки и даже козни самих богов – какой же героический подвиг без противодействия почти всемогущим сущностям?
Игрокам не стоит читать этот раздел. Пусть Судьба и играет важную роль в жизни персонажей, это не значит, что все должно быть предопределено. Сохраните предвкушение от тайны, избегая заглядывать в приключения, которые вас поджидают.
Рассказчик, помни, что это советы, а не Десять Заповедей. Менять любую часть хроники не только можно, но и нужно. Более того, можно изменить и всю хронику целиком, перенеся её в другой город с другими приключениями и персонажами – используйте приведенную информацию, как пример того, какой должна быть игра для героического уровня.
Краткое содержание
Если говорить кратко, «Долгий путь на небеса» повествует о группе героев, собравшихся вместе, чтобы выполнять поручения своих богов. В процессе сюжетных событий они сразятся с легендарными чудовищами, угрожающими жизни большого мегаполиса, и столкнуться с артефактом, дающим владельцу немыслимую силу. Боги пошлют им множество малых испытаний, позволяющих героям стать опытнее и раскрыть в себе новые рубежи управления ихором. Их Легенда будет расти в ходе сюжета, и при успехе в финале хроники Потомки станут полубогами. Однако не они одни будут стремиться к успеху – отряд героев-конкурентов, описанные ранее Шинсенгуми, также желает завладеть могущественной Реликвией, и Потомкам придется как-то решить этот спор.
Обретя в финале возможность получить огромную силу без особых усилий, героям предстоит принять сложный в моральном плане выбор – один из многих, которые должны научить будущих богов ответственности.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #362 : 14 Августа 2015, 11:08:50 »

Соперники
Официальные персонажи, на основе которых строился сюжет, имеют своих антагонистов – отряд Шинсенгуми. Это не значит, что каждую сцену две группы Потомков должны встречаться в схватке или вообще видеть друг друга – просто их цели конфликтуют, и каждая группа пытается первой заполучить Реликвию и раскрыть её силу.
Тем не менее, это история не о соперниках, а о ваших героях. Шинсенгуми возникают лишь в драматические моменты, когда того требует накал эмоций и сюжет, и не должны перетягивать на себя все внимание. Если ваша группа использует своих собственных персонажей, следует вообще задуматься – стоит ли вводить в сюжет именно Шинсенгуми? Возможно, Рассказчик придумает антагонистов именно для ваших героев, которые в большей мере будут отвечать их биографии. Например, Сетх – личный враг Горация, но будет ли он так интересен вашим персонажам, если они никогда не имели с ним никаких дел? Даже Кейн Таока при всей своей уникальности, не единственный Потомок, тайно служащий Титанам – возможно, вы создадите более интересную личность?
Когда же вводить в сюжет противников? Самый классический способ – сразу после того, как Потомки достигли чего то, и перевели дух, довольные победой. Этот метод много раз описывался в книгах и фильма: персонажи прошли опасную сокровищницу насквозь и вернулись к выходу, чтобы застать преграждающую им путь банду злодеев (вспомните фильмы про Индиану Джонса).
Объяснить подобное поведение просто – противники могут не знать всей необходимой им информации. Вместо того чтобы искать самим, они следуют за героями, пока те расчистят им путь и приведут к Реликвии. Именно поэтому они не станут провоцировать серьезную схватку до самого конца, пока Потомки не получат артефакт.
Следует продумывать силу соперников и использовать их в сюжете так, чтобы не создать у героев ощущение беспомощности, но и не позволить им без труда одолеть всех противников. Шкала Легенды – одно из мерил возможной сложности боя, но она не равномерна. Потомок с Легендой 2, который лишь начал совершать свои подвиги, может быть значительно слабее Потомка с той же Легендой, который уже достиг множества побед и развил все черты в рамках предела своего ихора. Рассказчику нужно ориентироваться на лету – если один из соперников явно выглядит слабым, то позвольте всем Шинсенгуми напасть на отряд. С другой стороны, если герои даже вместе не могут одолеть Виктора или Кейна, то не стоит вываливать на их остальных членов группы.
Есть еще один метод – противники могут помогать до какого-то момента. Почему? Да просто потому, что они хотят, чтобы герои нашли Реликвию, сделав за них большую часть работы. Если Рассказчик осознает, что Шинсенгуми или другие антагонисты легко порвут всю группу персонажей на клочки, можно использовать их как противников только в критический момент. Это добавит драматизма в сюжет – трудно ненавидеть тех, кто несколько раз спасал тебе жизнь, пусть и ради своих эгоистических целей.
Наконец, противники могут лишь держаться на заднем фоне, нагнетая напряжении своим присутствием. Они не выказывают своих целей, кажутся нейтральными и ставят перед игроками сложную задачу. Напасть первыми? Но соперники пока что ничего не предприняли. Просто игнорировать их? Но как повернуться спиной к столь сильным героям, когда не знаешь их мотивы? Вечное ожидание неизбежно заставить персонажей расслабиться – и в этот момент противники вмешаются, стараясь достичь своей цели.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #363 : 15 Августа 2015, 09:39:58 »

Личность соперников
Шинсенгуми действует как отряд, но каждый из них является отдельным героем со своими взглядами и мотивами. Надо помнить, что они не считают себя злыми – просто воспринимают свои интересы выше остального человечества. Но разве не имеют они на это право, будучи больше, чем людьми? Ведь это люди слепы перед угрозой, люди слабы  - а Потомки, почти что супергерои из комиксов, не обязаны ограничивать себя рамками каких-то вечно меняющихся из поколении в поколение законов. Не для того ли боги наделили человека свободной волей, чтобы он сам выбирал свой путь?
Кейн Таока: Это классика – потенциально сильный и светлый герой, перешедший на темную сторону. Но ведь Кейн стал таким не из-за личной порочности: он видел безразличие матери, бездушность богов, которые воспринимают Потомков лишь как свое оружие. Да, это были объективные причины, но они завели Кейна в рабство к Микабоши. Сейчас он выполняет приказы Титана, и окажется на пути героев ради Реликвии или просто потому, что хочет сорвать цели Амацуками. Если среди героев есть хоть один Потомок богов Японии, для Таока это уже достаточный мотив вмешаться. Более того, если он встретит своего сводного брата или сестру, то повториться классическая сцена из «Звездных Войн» - Кейн совершенно искренне будет стараться лишить триумфа свою мать, переманив родича на сторону Микабоши. Конечно, он не станет делать этого открыто, ведь даже его отряд по большей части не знает, кому Таока на самом деле служит, но постарается аккуратно внушить мысль, что боги недостойны почитания.
Сетх Фарроу: с ним сложнее, потому что по своей природе Сетх – весьма одномерный персонаж. Он пример классического плохого парня без всяких хороших черт, совершающего зло просто потому, что ему нравится садизм и преступность. В рамках использования официальных персонажей роль Сетха понятна – служить целью для вендетты Горация, но если вы не используете официальных персонажей, то Сетх  получится в меньшей степени личным противником и больше «типичным злодеем».
Конечно, есть три простых способа активно включить его в повествование. В первом случае, Сетх, как правая рука Кейна, просто выполняет его приказ, и вопрос с его мотивацией снимается с повестки дня. Во втором вы можете сделать Фарроу виновником смерти кого-то из близких вашего Потомка, целью личной охоты – он вместе со своей бандой оставил множество трупов на своем долгом пути. Естественно, Сетху хочется избавиться от очередного мстителя, обезопасив свою жизнь, и поиск Реликвии дает прекрасный повод подстроить преследователю ловушку.
Наконец, Сетх может искать Реликвию для себя – его Легенда мала, что поощряет зависть к прочим членам Шинсенгуми. То, что Сетх служит Кейну, не должно обманывать – Потомок Сета верен тому, кому выгодно быть верным, и лишь до поры.
Мари Глапион: роль Мари толкает её для классического применения роковой красотки. Но она не дура, и использует других лишь для достижения своих целей, исключая возможность искренних чувств. Мари любит лишь Кейна, что означает заинтересованность в его успехе и участие в сюжете ради его триумфа, но одновременно дает возможность игрокам для ответного влияния. Если персонажи сумеют показать ей, что Кейн просто пользуется этими чувствами, обеспечив свой отряд полезным Потомком, это может привести к интересным сюжетным поворотам.
Надо понимать, что Мари сама по себе – вовсе не плохой человек. Она манипулирует и соблазняет лишь потому, что верит, будто это единственный способ управлять другими. Чистая преданность других не воспринимается ею как искренне чувства, но если Мари поймет, что, например, Виктор, защищает её просто из чувства симпатии, не желая получить что-то взамен, это может смешать все её взгляды. Мари во многом пример Потомка, который пока не осознал, что выбранный путь не единственный, но которая близка к этому пониманию.
Слай Гиллер: интерес Слая легко объяснить – Потомок Локи просто не может не вмешаться и не попытаться расстроить планы других богов. Он эгоист, привыкший к принципу «обмани или обманут тебя», но в сущности, нельзя назвать Сильвестра счастливым. Роль, навязанная Судьбой, как и тяжелое детство, приучили его не верить никому и ничему, но пустота внутри требует наполненности. Это поднимает интересный момент для сюжета – может ли Слай полюбить кого-то из персонажей игроков? Надо понимать, что у него было множество любовниц, и простая страсть никогда не завладеет сердцем этого героя надолго. Но, возможно, кто-то особенный, непохожий ни на кого, ожидаемого Гиллером, на это способен? И что в этой ситуации должен сделать Потомко, знающий, что его путь – лишь предавать? Скорее всего, он будет следить за объектом своих чувств, но при этом избегать сближения – впервые в своей жизни думая о чужих интересах.
Подобное отношение может поощрять интересную двойственность: Слай станет заманивать в ловушки и подставлять всех, кроме одного-единственного персонажа, невольно внеся конфликт в группу героев. Как и Мари, он интересный и неоднозначный персонаж, и игрокам будет полезно принять участие в его поединке с навязанной ролью вечного предателя.
Виктор Фингерс: говоря кратко, это боец. От сына Ареса странно ожидать иного, но Фингерс не просто сверхъестественный качок. У него душа и сердце воина, и это влияет на поведение. Да, Виктор служит Кейну, раз так захотел отец, ведь хороший солдат всегда выполняет приказы. Но он честен и во многом простодушен, защищая Шинсенгуми просто потому, что они «свои». Если приказ Кейна столкнет его с другими Потомками, Сын Ареса неизбежно озаботиться вопросом, зачем сражаться друг с другом, когда у них общий враг. Ему нравиться Мари и жаль Орланду, но Фингерс скрывает это, потому что считает чувства Мари к Кейну взаимными и слишком порядочен, чтобы даже думать о вмешательстве в чужую любовь. Опека Орланды расстраивает его тем фактом, что девушка стала настоящим монстром, но он не знает, как помочь, а жалость привык прятать, считая, что она все равно не принесет пользы. Привычка вечно скрывать свои чувства и жить чужими решениями рано или поздно подтолкнет Виктора к недовольству своей ролью и пониманию, что герой должен идти своим путем.
Используя Виктора, думайте о том, что он, в целом, мог бы быть прекрасным союзником, если заставить его самого делать выбор, не ориентируясь на чужую волю. Если кто-то покажет Фингерсу, что сильного воина не умалит мягкое сердце, и при этом такой персонаж будет воплощать все воинские идеалы, которые Виктор ценит, это может расколоть Шинсенгуми.
Орланда Элиот: Орланду легко вести в сюжет, как жертву обстоятельств. Вся её жизнь изуродовала психику девочки, и Посещение лишь усугубило этот процесс. Поначалу Орланду хочется пожалеть, но познакомившись ближе, понимаешь, что это чудовищный социопат. Она живет своими страстями и своим миром, являя пример безумца со сверхъестественной силой.
Надо понимать, что Элиот не ведет себя все время как псих: она почти всегда кажется нормальным подростком, в меру эгоистом, напрашивающимся на сочувствие. Временами девушка выглядит вполне милой, но в любой ситуации, требующей морального выбора, показывает свой надлом. Она ненавидит Мари и готова выполнить любой приказ Кейна, лишь бы занять её место.  Ей все равно, кому он служит, и кто победит в войне – для себя Орланда все равно не видит нормальной жизни. Убийство других людей, «улучшение внешности» пленников с помощью ножа, тяга к мазохизму и кровавым жертвоприношениям, и желание, чтобы остальные разделили это увлечение, должны пугать на контрасте с внешней нормальностью.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #364 : 16 Августа 2015, 09:37:20 »

Вегас
События хроники проходят в Лас-Вегасе, штат Невада – «городе грехов», «современной Гомморе». Этот выбор не случаен: город содержит множество отелей, казино и туристических зон, отражающих символику различных пантеонов, но при этом он буквально дышит Американской Мечтой, заставляя Судьбу сплетать здесь немыслимые узоры. Каждый час толпы игроков взывают к богам удачи и проклинают их, устраивают оргии, способные потрясти Калигулу и продолжают бесконечный праздник, достойный Диониса. Здесь Судьба может коснуться каждого, и один удачный бросок костей или правильная ставка способна изменить всю дальнейшую жизнь.
Наконец, Вегас живет в атмосфере вечного карнавала. На фоне постоянных шоу люди просто не заметят многие сверхъестественные события, которые вторгаются в их жизнь. Отряд римских центурионов, бегущих по улице, вызовет лишь восклицания «хорошие костюмы!», а схватка двух героев на крыше отеля будет воспринята как новейшая лазерная постановка с многомиллионными спецэффектами.
Говоря про Вегас, следует отметить его ключевые моменты. Нет, мы не будет говорить про географию и демографическую ситуацию, потому что это общеизвестная информация, которую каждый может найти в интернете. Лучше обратить внимание на дух Вегаса.
Город никогда не спит. В Лас-Вегасе всегда можно приобрести алкоголь и посетить казино, благодаря чему праздник никогда не стихает. Улицы переполнены людьми, что принуждает богов и их детей искать способ решать свои дела незаметно. Конечно, им не страшная человеческая полиция, но вмешательство Судьбы намного вероятнее, если поединки с порождениями Титанов заканчиваются разрушенными зданиями и ордами пожирающих плоть мертвецов, так что в Вегасе герои привыкают сдерживать свой эпический размах.
Проституция легальна. Хотя по факту в самом Вегасе запрещено торговать сексуальными услугами, штат Невада разрешает такой бизнес, если только городские власти не против. Здесь они официально против… но на деле, любой, имеющий деньги, может найти себе проститутку на ночь. Следует отметить, что здешние бордели рассчитаны на обеспеченных людей и качество услуг в них намного выше, как и уровень доступных проституток. В отличие от грязных трущоб Лос-Анджелеса, где легко подцепить множество болезней, Вегас можно назвать условно безопасным по риску заразиться чем-то через ночь со жрицей любви.
Свадебные колокола. Большинство свадеб происходит в Вегасе именно потому, что здесь нет долгих ожиданий процесса, бронирования очереди наперед и прочих отсрочек. Плати - и тебя мгновенно распишут, чем, кстати, пользуются многие люди, находя пьяных счастливчиков в казино и быстро оформляя с ними недолгий брак.
В городе мало кто живет. На самом деле, люди массово приезжают в Вегас, покидают его, но относительно немного находится здесь на постоянной основе. Это туристический рай, где десятки миллионов человек позволяют встретить представителя любой культуры и народности. Боги из всех уголков мироздания встречаются здесь, сошедшие в смертных телах для своих таинственных дел или зачатия нового Потомка. Даже пантеоны, павшие в годы Второй Мировой, часто посещают Вегас, ища способ вернуть утраченную божественность. Наконец, такой человеческий поток делает Вегас идеальным местом, чтобы спрятаться самому или спрятать что-то ценное.
Вокруг пустыня. Если то, что надо спрятать, не лучшим образом подходит Вегасу (например, чей-то труп), то достаточно выбраться в окружающую его пустыню Мохаве. Там полно змей, скорпионов, пауков и прочих мерзких тварей, обитающих среди дюн и в камнях, постоянно сменяющиеся дневная жара и ночной холод, и множество мест, где под слоем сухой или песчаной почвы может скрываться все, что угодно.
Структура игры
Повествованию необходимы некоторые рамки. Перво-наперво, следует определиться с идеей игры. Это будет последовательная серия запланированных событий, или хаотичная «песочница», где сюжет станет зависеть исключительно от действий игроков? Возможно, сюжет связан с территориями, где происходит действие, так что с каждой новой сценой Потомки окажутся в новом месте, подобно героям компьютерной игры?
«Долгий путь на небеса» использует два типа построения хроники. Первая и третья истории последовательны, связаны четким сюжетом, в то время как вторая позволяет совершать события в любой последовательности. Первая история даст возможность выполнить веления богов, вторая – получше понять своих персонажей, а третья позволит принять участие в ключевом выборе хроники.
История разделяется на сессии или главы. Каждая глава посвящена одной из частей более глобального сюжета этой истории, и длина её должна быть обусловлена как временем, которые могут выделить игроки, так и тем, насколько тщательно раскрыт сюжет. Какие-то главы могут содержать быстрые сцены, но другие, напротив, требуют детализации. Если вы видите, что глава затянулась, но при этом еще не все, что вы хотели рассказать игрокам, стало им доступно, просто перенесите часть в следующую или отдельную главу. Главное – пока в главе есть свой цельный мини-сюжет, она остается самостоятельной единицей повествования, но одновременно и частью общей истории. Главы не могут быть «не о чем важном», потому что после них выдается опыт, а опыт необходимо заслужить.
Количество сцен в главе может быть любым. Сцены обычно связаны с определенным местом и событиями, так что глава, посвященная передвижению по значительной территории, может иметь лишь несколько сцен, если это движение не сопряжено с важными моментами, или множество, если на каждом этапе пути происходит что-то важное.
Ключевая цель
В  каждой истории есть своя ключевая цель, и «Долгий путь на небеса» имеет практически классический мотив действий героев. Есть очень могущественный артефакт, Черноперый Саван, давно утерянный богами и нынче находящийся в лапах жуткого монстра. Но завладеть Реликвией – лишь первая задача, потому что уже давно никто не знает всей его силы. Даже для небожителей являются тайной некоторые из свойств этого артефакта. Раскрыв эти возможности, Потомки неизбежно столкнуться с искушением: Саван дает огромные, фантастические силы, но весьма дорогой ценой. Заплатят ли её герои, и как уберегут Черноперый Саван от рук тех, кто согласен на все, лишь бы пробудить его мощь? Одна Судьба знает ответ…
« Последнее редактирование: 16 Августа 2015, 20:29:43 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #365 : 17 Августа 2015, 07:59:37 »

Черноперый Саван
Черноперый Саван – Реликвия, чья история скрыта в глубинах времени, хотя у разных пантеонов есть упоминания о весьма схожих культурных элементах в своих легендах. Лоа, с помощью обрядов, включающих саван, могут говорить с мертвыми, а черный петух является традиционным подношением  Барону Самеди. В валлийских легендах, король Ирландии владел черным волшебным котлом, воскрешающим мертвых, и использовал его против Брана Благословенного. Северные драуги часто хранили сокровище, погребенное вместе с ними в могиле. Один и валькирии ассоциировались с воронами, кружащими над полями сражений. Наконец, японские кенши имели фонари с пламенем своей души, позволяющим воскреснуть из мертвых.
Все эти элементы кажутся не связанными между собой, но отражают Черноперый Саван, точнее, его чудодейственные силы. Они таковы:
- Если накрыть труп этим саваном, то он воскреснет в ближайшую полночь. Однако Саван не возвращает жизнь и воскресший будет подобен зомби, не имея собственной воли и выполняя последний приказ или желание, которые были им услышаны перед смертью. Только одного покойника можно воскресить так за ночь и саван должен находиться на его теле в момент полуночи. На сверхъестественных существ эта сила не действует.
- Если живое существо наденет Саван, то с первыми лучами луны, коснувшимися его тела ночью, он обретет удвоенные уровни здоровья до самой зари. Эти дополнительные уровни здоровья будут иметь штраф 0, и получать возможные повреждения первыми. Эффект сохраниться независимо от того, носит ли существо Саван всю ночь или снимет его после получения этого бонуса, но лишь первый, попавший под лучи луны за ночь получит удвоение уровней здоровья.
- Если живое существо наденет саван и опустится в чистую воду или будет омыто любой чистой водой (родниковой, освященной), все его болезни исцеляться. Это не помогает от ран, лишь от болезней, но зато даже от сверхъестественных.
Все эти силы сохранились в памяти многих богов, которые за прошлые тысячелетия сталкивались с Саваном, однако есть одна сила, которую даже небожители забыли. Это может показаться странным – как боги способны что-то позабыть, но сама Судьба затуманила их память, скрыв тайное применение Черноперого Савана до часа, когда его особое свойство сыграет свою решающую роль. Не стоит и говорить, что если Титаны узнают об этой силе, они постараются побыстрее отыскать Саван и заполучить его для своих слуг их числа Потомков-предателей.
- Если Потомок наденет Саван и укрепит себя «эссенцией божества», то он обретет немыслимую мощь. Все его очки Легенды и пункты Сила Воли будут восстанавливаться с началом каждого раунда. Он может призывать добродетели и совершать легендарные свершения каждый раунд, не ведя им учет – фактически, бесконечно. Кроме того, он перестает стареть.
Все эти эффекты сохраняются, пока Саван одет на тело героя. Но есть и цена – не его ихор дает такую силу, а она извлекается прямиком из тела божественного родителя. Пока Саван дает эти бонусы герою, его божество-родитель не может восстанавливать Легенду ни одним способом.
Не надо пояснять, насколько это опасно. Боги ведут войну с Титанами и, оказавшись без сил в самый разгар схватки, любой из небожителей рискует поражением. Только тот Потомок, которого не волнует возможная победа Титанов или гибель своего божественного родителя может пойти на подобный шаг. Однако, переметнувшиеся к Титанам герои, вроде Кейна Таока, который ненавидит свою мать, с радостью воспользуются этой силой, если узнают про её существование. Более того, даже хотя большинство Потомков не захотят идти на подобный риск, искушение будет велико – ведь можно прибегать к помощи Савана временами, надевая его лишь в критический момент. Но как отнесутся боги к подобному риску? И достоин ли герой владеть этим предметом, с одной стороны возвеличивающим его над всеми прочими, а с другой, делающим целью всех завистников.
«Эссенция божества», требуемая для пробуждения этой силы, должна воплощать что-то, символически близкое богу-родителю. Его кровь, кожа, волосы, или какой-то важный предмет, вроде частицы Мьеллнира Тора, вполне подойдут. Требуется принять эссенцию своего родителя лишь один раз, потом при каждом надевании Черноперого Савана герой будет автоматически использовать его особую силу, вне зависимости от того, хочет он этого или нет. Для остальных Саван будет раскрывать лишь свои обычные свойства.
- Наконец, следует знать, что Саван нельзя уничтожить ни обычными, ни сверхъестественными способами. Лишь тот, кто наденет его, по собственной воле и четко осознавая, что и зачем он делает, может изнутри разорвать Саван. Это уничтожит Реликвию, но и самого надевшего. Его нельзя будет воскресить, от него не останется призрака и тела – вообще ничего. Разрушивший Саван просто исчезнет, и Судьба сотрет ему все возможности для возрождения или продолжения существования после смерти.
« Последнее редактирование: 17 Августа 2015, 09:46:41 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #366 : 17 Августа 2015, 09:08:00 »

Долгий путь на небеса
История первая: Круг на песке
Пантеоны не изолированы друг от друга. Иногда их сотрясают войны и соперничества, а временами страсть заставляет непримиримых богов распахнуть друг другу объятия. Владея общими Аспектами, им всегда найдется, о чем поговорить, и союзы, как и тайные встречи постоянны между божествами разных культур. Общая угроза в лице Титанов заставила богов встречаться еще чаще, как и споры о том, каким должно быть будущее Срединного Мира. Все их действия проецируются на мир смертных, хоть немного, но изменяя ход событий, но ничто не меняет его так сильно, как встречи богов в самом Срединном Мире.
«Долгий путь на небеса» начинается об одной из подобных встреч. Незадолго до этого каждый из Потомков, участвующих в игре, получит послание от своего родителя или посла пантеонов. Этот момент можно отыграть в рамках пролога или просто принять, что подобное сообщение было получено персонажами ранее, не вдаваясь в детали. Герои узнают, что боги планируют встречу в Лас-Вегасе, куда спустится либо родитель каждого из персонажей, либо кто-то из его союзников из пантеона. Потомков настойчиво призывают стать участниками этой встречи, намекая на то, что есть некие моменты, крайнее важные для них, которые те обязательно узнают, посетив Вегас. Естественно, какой же герой откажется от подобного приглашения и возможности сыграть важную роль в делах своего пантеона?
Некоторые игроки могут задаться вопросом – зачем встречаться в мире людей? Ведь кто мешает богам собраться в Верхнем Мире, не тратя время на маскировку от назойливых смертных? Рассказчику следует подготовить подходящий его сюжету ответ, и вот некоторые варианты, которые можно использовать. Тем не менее, это не значит, что персонажи и игроки должны знать правдивый ответ – боги редко кого посвящают в свои истинные мотивы.
- Это все спланировано, чтобы вовлечь героев. При этом варианте боги знают местонахождение Черноперого Савана и его свойства, некоторые – даже тайное. Кто-то из богов планирует руками героев забрать его себе, чтобы избавиться от риска ослабеть из-за действий Потомка, другие хотят подсунуть Саван детям своих соперников, а третьи ловят на живца возможных предателей из числа героев.
- Им нужно скрыться от внимания своих пантеонов. Возможно, мотивы богов более личные и встреча – лишь часть их дел в Срединном Мире. Они могут попутно осуждать тайный союз, устроить запрещенное свидание, преследовать какие-то эгоистические цели, о которых остальным не следует знать. Соответственно, встреча в Вегасе – лишь повод пустить всех наблюдателей по ложному следу, и не имеет никакого значения. Боги не знают про Саван, они лишь напускают туман, чтобы после встречи (каждый из них действует по отдельности, просто они ухватились за общее алиби) разойтись по своим делам.
- Это не те боги. Если Рассказчик хочет сделать хронику действительно необычной, вместо пантеонов к героям обращаются потерявшие власть павшие боги из пантеонов наций. Они утратили силу после Второй Мировой, и хотят использовать героев, помочь тому, кто точно использует его тайную силу, чтобы ослабить существующих богов. В этом варианте бывшие боги также знают об особой силе Савана, и им все равно, получит его Потомок, служащий Титанам, или просто эгоистичный герой – лишь бы он использовал его силу и ослабил кого-то из богов.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #367 : 18 Августа 2015, 12:11:17 »

Пролог: привет, бродяги.
В этой вступительной главе герои встречаются в том месте, куда их направили сообщения пригласивших богов – в закусочной Эрла, работающей круглые сутки на северной окраине Вегаса. Если персонажи не знают друг друга, это прекрасный повод познакомиться, в противном случае они могут обменяться репликами о своих недавних делах. Естественно, если герои действуют как один отряд и не разлучались, достаточно будет лишь указать, что они прибыли на место.
Герои прибудут туда в три часа ночи, потому что на этом времени настаивали позвавшие их небожители. Людей в помещении закусочной мало – недоброго вида дальнобойщики, местная проститутка и наркоманы, латиноамериканские парни, на лицах которых написано, что они связаны с криминалом. Здесь никто не обращает внимания на драки среди посетителей, и закусочная знавала немало погромов, но полицию звать не принято. С другой стороны, здесь нет никого, кто бы составил конкуренцию силам даже начинающих героев, так что если драка и возникнет, игрокам не потребуется ничего бросать. Рассказик просто опишет, как они вышвырнули на улицу пару хамоватых местных, после чего их никто больше не тронет.
После того, как герои познакомятся, выделив друг друга (по необычной внешности, Эпическим Атрибутам или просто почувствовав ихор), колокольчик над дверью звякнет, впуская старика в широкополой шляпе, пальто и с портфелем в руках. Его волосы белы, а глаза смотрят с хитроватым прищуром. Он сразу же заметит Потомков и поманит к дальнему столику, представившись Лео. Присмотревшись, герои заметят, что Лео выглядит порядком нездоровым человеком – располневший, красноносый, с воспаленными слезящимися глазами.
Лео откроет свой портфель и вытащит оттуда несколько заколок в форме священных символов каждого пантеона – по заколке на персонажа. Не стоит думать, что это какие-то бесценные Реликвии из золота и алмазов – нет, каждая заколка кажется дешевой поделкой для туристов, сделанной на скорую руку из алюминия, набранного на городской свалке.
Несмотря на их непритязательный вид, Лео пояснит, что эти заколки – нечто вроде рации. Через них боги пантеонов, присутствующие на встрече, сможет говорить с Потомками – каждый пантеон с тем из героев, кого они пригласили. Проблема в том, что заколки действуют лишь в одну сторону – пока боги не захотят, с ними невозможно связаться. Рассказчику следует знать, что у заколок есть и еще одно тайное применение – благодаря им боги всегда могут следить за Потомками.
Персонажи наверняка завалят Лео вопросами на тему того, кто он, что вообще за встреча планируется, где, когда и в чем смысл этой секретности. Он отвечает охотно, но знает мало, представившись лишь как посыльным. Большие шишки, по его словам, расположились в отелях, но все они арендовали для встреч конференц-зал в гостиничном комплексе Уайн, где и будут встречаться каждый вечер, начиная с сегодняшнего, целую неделю. Лео советует держать ухо востро – потому что «там где большие шишки, собираются и уроды поменьше», намекая, что Судьбоносная Аура богов будет пробуждать все зло в округе. Сами по себе представители пантеонов разместились в тематически связанных гостиницах: египтяне в Луксоре, Лоа в Орлеане, Додекатеон во Дворце Цезаря, японцы в Императорском Дворце, Ацланти в Рио, а северные боги в Экскалибуре. Естественно, Рассказчику следует использовать другие отели или их часть, если там присутствуют не все пантеоны или персонажей пригласили падшие боги. В любом случае помните – на каждого героя в Вегас прибыл бог: либо родитель, либо посол его пантеона, и если Потомков одного пантеона несколько, то несколько и богов.
Что касается того, куда героям податься сейчас, то Лео не знает. Ему было дано поручение и он его выполнил. Доев свой дешевый ранний завтрак (кофе и яичница), Лео покинет закусочную, оставив Потомков думать, что теперь делать.
Когда герои выйдут на улицу, они увидят двух ястребов, сражающихся над дорогой. Две птицы, непривычно активные в этот ранний час, яростно клюют друг друга, вырывая перья и орошая асфальт каплями крови. Наконец, они рухнут, умирающие от ран, прямо на пути Потомков, испуская дух – равная схватка убила обоих. Недобрый знак, свидетельствующий, что силы Судьбы обратили внимание на героев – ну да им не привыкать.
Учитывая, что в Уайн идти нет смысла, раз уж боги собираются там лишь вечером, персонажам наверняка захочется где-то остановиться или хотя бы прошвырнуться по Вегасу. Удивительно, но куда бы они не пошли, над ними незримо присутствует рука богов, хотя их самих они не найдут, даже если отправятся в названные гостиницы. Какой бы отель герои не выбрали, окажется, что на них уже забронированы номера, любой клуб или шоу бесплатно распахнет перед ними двери. Не потребуется не проверка документов, ни иные подтверждения – все ведут себя так, будто герои знакомые и желанные гости, позволяя им бесплатно жить, посещать любые шоу и клубы, а также питаться все время, пока боги находятся в Вегасе.
Естественно, это не даст Потомкам денег, если они захотят посетить казино, но при их возможностях вряд ли окажется проблемой. Кто из героев наверняка воспользуется шансом и сорвет хороший куш, прибегая к помощи своей магии, так что вопрос финансов не будет стоять перед персонажами всю игру. Рассказик может позволить каждому из героев описать, что он делал днем, и при этом не скупиться на радости, доступные смертным – пусть расслабятся перед началом настоящих приключений.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #368 : 19 Августа 2015, 07:44:34 »

Глава 1 Покоряя Уайн.
Проведя день в посещении клубов, ресторанов и казино Вегаса, герои с наступлением вечера неизбежно отправятся в Уайн. Учитывая, что это единственное место, где можно отыскать богов, раз уж они не появляются даже в своих гостиницах, выбора у персонажей особо и нет. Приближаясь к гостиничному комплексу, они ощутят, как их заколки начнут вызывать чувство наэлектризованности и буквально тянуть их к гостинице, но если герои придут туда рано, то этого не произойдет. Заколки как бы сигнализируют, что боги на месте и пора идти на встречу с ними.
Уайн – настоящий лабиринт коридоров, залов и номеров, но, повинуясь направлению, в котором тянутся заколки, герои найдут верный путь в недра комплекса. Охрана и служащие, если что, помогут им узнать, где сейчас проходит встреча высокопоставленных гостей – окажется, что Потомки на неё уже приглашены.
Однако, поднявшись на нужный этаж, персонажи упрутся в украшенные орнаментом прочные двери, возле которых установлен электронный замок, требующий идентификационной карты. Над дверью висит камера, рассматривающая героев, но сам вход наглухо закрыт.
Если персонажи попросят помочь им персонал, те скажут, что у них нет ключа, а ключ должен быть у героев, как у приглашенных. Любые попытки воздействовать на поведение людей окажутся успешными, и ключ все же найдется у вызванного техперсонала, но боги при встрече будут разочарованы и станут вести себя менее уважительно.
Все дело в том, что это маленькое испытание для героев. Потомки, так сильно зависящие от смертных, в глазах небожителей позорят свою родословную. Правильных способов попасть вовнутрь, с их точки зрения, всего два: обратиться в камеру с вежливой просьбой, демонстрируя почтение к власти богов, или выбить дверь силой. Второй вариант, кстати, принесет персонажам куда больше симпатии небожителей – для них это является отражением готовности Потомков преодолевать любые преграды и не бояться даже сильнейших противников. Если герои вышибут двери (требуется набрать 25 успехов на продолжительном броске, интервал между бросками по 2 раунда), то их встретят одобрительными улыбками.
ключевая сцена – встреча богов
Оказавшись внутри, Потомки, наконец, встретятся с ожидающими их богами.
Кто именно присутствует, зависит от персонажей, как уже говорилось: по одному божеству на каждого героя, родитель или дружественный представитель пантеона (или только падшие боги, если Рассказчик выбрал этот вариант). Учитывая, что хроника создавалась по умолчанию в расчете на официальных персонажей, при игре за них здесь находятся все их родители: Сусано-о, Гор, Тор, Барон Самеди, Тескатлипока и Афродита.
Для богов сейчас наступает время их любимого занятия – интриг. Они хотят испытать своих героев, демонстрируя их качества другим богам, как своего рода породистых скакунов. Каждый из небожителей старается дать понять своему герою, что тот может рассчитывать на щедрые награды, если оправдает доверие, но поручение пока что одно: обеспечивать богам покой. Их встречи никто не должен нарушать: ни враги, ни ненужные визитеры, так что марш в холл и чтобы все было тихо!
Пообщаться особо детально или уединенно не выйдет – у небожителей много тем для беседы, так что прерывать их из-за героев они пока что не планируют. Покинув зал (если двери выбиты, то они волшебным образом восстановятся за их спинами, иначе просто закроются), герои окажутся в положении не очень-то нужной прислуги.
сцена - встреча с Кармой
Стоит персонажам покинуть зал собраний, как навстречу выйдет главный менеджер по обслуживающему персоналу отеля, Карма Дженкинс. Она единственная знает, что герои никакие не гости, и будет требовать ответа кто они и почему находятся здесь. Обычными репликами про ошибку этажом и проверку пожарной системы от этой леди не отделаться – Карма откровенно не верит героям и в случае чего готова вызвать охрану.
Конечно, Карма и охрана Потомкам не соперники, но доводить до подобного не стоят – боги просили тишины, а не пальбы под дверью. Более сообразительные персонажи могут даже предположить, что Карму послали сами боги как очередное испытание, теперь уже способностей действовать незаметно.
Прибегнув к помощи воздействующей на поведение магии (только не говорите, что все ваши игроки не имеют ни одной силы или Эпического Атрибута, помогающих в общении), герои получат прекрасную помощницу. Стоит им убедить Карм, что им можно верить, как окажется, что она идеальный проводник по Вегасу, информатор и средство задействовать охрану, полицию и любые другие полезные им службы. Она охотно поможет Потомкам с любым вопросом в её компетенции, что еще больше убедит их, что сами боги послали эту женщину.
Но так ли это?
Фактически, решать Рассказчику. Карма может быть действительно испытанием богов, способом научить героев, что людей нужно использовать как помощников, но не зависеть от них. Но на самом деле, если есть желание, Карма может работать на какого-то другого бога, соперника собравшихся, или на одного из падших небожителей. В худшем случае, Карма – член культа, поклоняющегося Титанам, которая прислана втереться в доверие и шпионить за героями.
В случаях «плохой Кармы», Рассказчику следует прибегнуть к тому, что эту женщину хранят силы, не дающие узнать её истинного покровителя. Герои не могут никаким способом понять, что Карма связана со сверхъестественным и кому она служит. Возможно, у неё есть уникальная Реликвия, препятствующая этому, или же её защищают силы, которые игрокам при их малой Легенде просто не преодолеть. В любом случае, постарайтесь описывать поступки Кармы как можно невинно, чтобы игроки ни о чем не догадались.
сцена – логово белых червей
Но, хватит слов, герои уже соскучились по действию. Дело в том, что Уайн построен на недобром месте – под его подвалами находиться кладка яиц линдвормов, которых потревожила Судьбоносная Аура. Учитывая, что переносить присутствие богов они еще могут – линдвормы тупы, но не настолько, чтобы пытаться сожрать небожителя, приход группы героев окончательно выводит голодных созданий из себя. Прогрызя дырку в полу повала, они вылезают наружу, направляются к залу конференций и сожрут пару встречных охранников.
Герои слышат крики и приближающееся шипение. Разумно попытаться увести тварей подальше, чтобы опять же не потревожить богов, так что схватка, скорее всего, произойдет на одном из этажей или лестнице, а то и в самом подвале, если Потомки сумеют загнать монстров туда. Благодаря Судьбе, до конца боя рядом не окажется свидетелей, но это не повод крушить стены и двери или стрелять их гранатометов – боги просили тишины, не забывайте.
Количество порождений Титанов зависит от черт группы героев. Разумно принять по одному линдворму на каждого опирающегося на бой персонажа, и по одному на каждых двоих менее воинственно распределивших значения своих сил. Линдвормы сильны, но не имеют особых способностей, так что если персонажи не будут подставляться под их укус, никаких особых проблем эти черви им не доставят.
Покончив с тварями, Потомки услышат топот ног со всех сторон. Первой окажется Карма, видевшая весь бой, и хотя она шокирована, тут же постарается увести персонал и дат дать героям спрятать трупы в повале (что сама же и посоветует). Потом с ней состоится долгий разговор. Взамен на рассказ о том, кто они такие и помощь в сокрытии хотя б части следов, разрушений или внушении сотрудникам Уайн (два охранника погибли, в конце концов), Карма со своей стороны сделает все, чтобы помочь им решить все возможные проблемы на время пребывания в городе.
Не забывайте, что шкура линдворма – полезный трофей. Так что можно напомнить персонажам, что кроме как просто запихать тела обратно в разлом подвала и чем-то прикрыть его, пока Карма вызовет ремонтную бригаду, неплохо бы и освежевать добычу.
На этом глава завершается – вполне достаточно приключений для первой ночи.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #369 : 19 Августа 2015, 10:07:15 »

Глава 2 «Панегерия»
«Панегерия» – особое шоу, непохожее на все показы и представления Вегаса. Это комбинация акробатического и танцевального мастерства, драматической сюжетной постановки и свободного полета фантазии. Благодаря потрясающим костюмам и выдающейся актерской игре, «Панегерия» не просто захватывает дух, оно потрясает смертных и героев до глубины души.
Произошедшее от греческого слова «панегирик» - литературного обращения или восхваления, «Панегерия» рассказывает историю героя, совершающего эпическое путешествие, в то время как музыка, танцы и акробатические номера служат для отражения всех его приключений, чередуя актерскую игру и зрелищные номера. Персонажи не пропустят его, потому что на следующий день их заколки вновь начнут потрескивать от переполняющей их энергии и указывать на ближайшую афишу этого выступления (афишами увешаны сцены всех отелей и вообще любого места, где персонажи окажутся). Очевидно, что боги хотят направить туда своих Потомков.
Но все билеты раскуплены и у героев есть два способа попасть на преставления. Они могут прибегнуть к помощи своих сил, добившись допуска, прокрасться тайно, найти обладателей билетов и уговорить уступить им – или просто попросить Карму, у которой как раз право посещения даже закрытых шоу. Это еще один способ показать, насколько полезно иметь в Вегасе своего человека.
сцена - шоу
Шоу начнется вечером, так что день вновь принадлежит персонажам. Отыгрывать его нет смысла, достаточно просто описать, чем еще они занимались, кроме поиска билетов. С наступлением темноты персонажи отправятся смотреть шоу, и Рассказчику следует запомнить два важных момента.
Первое - он может сделать представление любым, но главное передать в нем отсылки к истории родителей Потомков и их собственные приключения. История – это знамение Судьбы или форма предсказания, символически отражающая, что их может ждать.
Второе – история должна содержать в себе эпический подвиг героя, знающего свою судьбу и обязательную жертву. Прибавьте образ пещеры, куда зайдет персонаж шоу, но не акцентируйте на нем сильно много внимания.
В остальном нет смысла детализировать сцену: проведите её быстро, если в голову не приходит ничего эпического, или распишите представление в деталях, если хотите потрясти игроков. Богов в зале нет, так что обсуждать увиденное герои могут лишь с собой и Кармой. Важны лишь события, которые начнутся ближе к финалу.
ключевая сцена – ритуал
«Панегерия» не просто шоу. Это замаскированное под представление жертвоприношение, которое нужно совершать на глазах множества зрителей, чтобы вписать его эффект в узоры Судьбы.
Под конец в сюжете обязательно поднимется тема участия кого-то со стороны и один из актеров спустится в толпу. Он пройдет мимо Потомков, и персонажи почувствуют, что его глаза и манеры как-то слишком уж реалистично холодны для человека, играющего роль. Если кто-то из героев вызовется сам, его поднимут на сцену, иначе выбор падет на любого из смертных.
Начинается танец и выбранного человека окружает равное персонажам число танцоров с мечами и в доспехах. Хотя для людей это кажется лишь искусной постановкой, Потомки могут заметить, что оружие вовсе не бутафорское. Растерянный избранник стоит в центре сужающегося круга танцоров. Затем вспышка света, клинки «воинов» внезапно пронзают его, и часть сцены опускается, скрывая падающую жертву. Все думают, что это шоу… кроме героев, которые наверняка различат при успешной проверке Восприятия + Бдительности с внешним штрафом -2, что перед ними только что произошло убийство.
Через миг воины с окровавленными мечами поднимутся на сцену вновь и обращаются уже конкретно к Потомкам, требуя принять вызов и встретить свою судьбу. Персонажи могут взойти на сцену под аплодисменты зрителей или отказаться под презрительные насмешки.  В случае их согласия на сцене произойдет бой, но как бы он не повернулся, Судьба будет хранить зрителей от того, чтобы они пострадали или поняли, что все на самом деле. Обыграв победу героев (воины с мечами имеют черты наемников, вооруженных мечами и кольчужными), сюжет продолжается, и голоса богов, слышные из заколок, тихо шепчут « больше не вмешивайтесь, просто смотрите из зала».
Если герои отказались принять вызов, сюжет тоже продолжается, но от заколок веет холодом, вызывая у каждого Потомка чувство невольного разочарования и стыда.
Герои могут послушаться голоса богов и вернуться в зал под восхищение зрителей или попытаться остановить представление. В последнем случае появится полиция и охрана, и за сорванную «Панегерию» придется выяснять отношения с представителями закона. Любые попытки убедить, что произошло убийство, не пройдут – трупы жертвы и убитых бойцов с мечами таинственным образом исчезнут. Конечно, Потомки выпутаются из этих обвинений (сами или с помощью Кармы), но попытки добиться отмены выступления или расследования не пройдут даже при помощи сверхъестественных сил.
Вариант, при котором герой поднимется вместо жертвы, быстро приведет его к мысли, что это не танец. Окруженный убийцами, он будет вынужден защищаться, и остальные Потомки могут вмешаться – шоу только заиграет яркими красками от этого. Дальнейшее ничем не отличается, кроме того, что второй раз героев уже не вызывают на сцену – зачем, если хотя бы один из них доказал свою доблесть?
Что же все это значит?
«Панегерия» - шоу, но оно пишется Судьбой, на каком-то уровне отражая нити вероятностей. Выбранный человек на каждом представлении обречен вскоре погибнуть. Если герой занимает его место, это означает готовность вступить с бой с превосходящими силами, спасти постороннего человека (он при таком варианте выживет в той ситуации, в которой ему судилось погибнуть) – еще одна проверка, посланная богами. Отказ спасти человека воспринимается Судьбой, как уклонение от своей героической роли, и воины вызывают Потомков, чтобы напрямую удостовериться в их готовности защищать смертных. Все актеры и воины – пешки Судьбы, сами толком не понимающие, что делают, не помнящие жертвоприношений и то, как прячут трупы после каждого показа.
Неудивительно, что боги посоветуют героям не вмешиваться после победы: шоу должно продолжаться. Принимать вызов Судьбы можно и нужно, пытаться сорвать весь её план – опасно, и попытка отменить «Панегерию» принесет героям лишь неприятности, из которых конфликт с полицией – самая малость.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #370 : 20 Августа 2015, 07:11:28 »

сцена – пророчество
Позвольте персонажам перевести дух где-то в течении часа. Богов в Уайне нет, так что сегодня им никто не мешает заняться своими делами: посетить казино, спа-салон или просто поспать. Но через час каждый одновременно увидит одно и то же – внезапное видение сначала сцены из «Панегерии» с пещерой, а затем непонятную воронку на песке. Ровный круг, будто вычерченный циркулем, оседающий песок и что-то чернеющее по центру промелькнет перед глазами и быстро исчезнет.
Это видение должно вызывать у каждого мгновенное чувство тревоги. Чужой голод и злоба наполняют образ, особенно чернеющее в центре воронки отверстие. Не  трудно догадаться, что нечто обитает там, и это нечто (после встречи с линдвормами персонажи наверняка понимают) может в любой момент вылезти и отправиться по их или чью-то иную душу.
В зависимости от того, хотите ли вы ускорить сюжет или нет, поиск места может не требовать исследований. Тогда просто позвольте заколкам тянуть героев в нужную сторону – полчаса езды от Вегаса. Если же вам хочется отыграть поиск – дело ваше. Это потребует продолжительного броска Интеллект + Выживание/Расследование, на котором нужно накопить 18 успехов с интервалом между бросками в 30 минут. Если у игроков есть спутниковая карта местности или способ обозревать все с высоты, вроде вертолета, прибавьте +2 дайса каждому, участвующему в поиске. Естественно, благодаря сверхъестественным силам даже эта проверка не нужна – такие Аспекты как Психопомп, Луна или Таинство легко позволят отыскать нужное место.
Сам круг, после того, как его найдут, окажется воронкой в песке радиусом 300 ярдов/270 метров. В её центре виднеется расщелина пещеры, над которой в дневное время дрожит горячий воздух. Воздух пульсирует – словно исполинский дракон храпит в недрах, а сама пещера кажется необычно темной и непроницаемой для света. На самом деле, это вход в Неведомые Земли, пещеру на границе Срединного Мира, куда обычно не попасть смертным. Сейчас вход открыт для всех, так как побег Титанов пробудил многие спящие силы.
Три черных перышка лежал на склоне воронки, и дыхание подземного чудовища заставляет их скользить по песку вверх-вниз.
На этом вторая глава завершается. Герои должны иметь возможность подготовиться к походу в пещеру, который, по всей очевидности, окажется непростым.
Глава 3 Нора зверя
Пещера непроницаемо темна, так что всем, кто не умеет видеть в темноте, имеет смысл озаботиться источником света. К счастью, многие сверхъестественные силы героев позволят решить это проблему.
Начав свой спуск, герои медленно идут по узкой каменной тропе, уводящей вниз, покрытой осыпавшимся песком. Внутри нет ни мха, ни ящериц – место кажется пустым, и лишь жаркое кисловатое дыхание обдувает лица Потомков при каждом шаге.
Затем пещера расширяется, позволяя свободно идти всему отряду, но первая преграда уже поджимает их на пути.
сцена – день, когда земля разверзлась
Огромная пропасть в 350 ярдов пересекает всю пещеру и на столько же тянется в глубину. Чуткие персонажи, пройдя проверку Восприятие + Бдительность или прибегнув какой то подходящей силы, услышат, как внизу кто-то копошиться и скребется, в одном из широких отверстий ближе ко дну на противоположной стене пропасти.
Этот провал – испытание для любого Потомка. Им придется использовать свои силы, чтобы суметь перебраться и перевести спутников. Как это будет сделано – обсуждать нет смысла, есть множество способов, включая использование Существ, Реликвий или просто создание веревочного моста. Если герои ранее попытались сорвать «Панегерию» или отказались от вызова воинов на сцене, все проверки преодолеть пещеру получат внешний штраф -2, потому что Судьба считает их недостойными. Это приведет к тому, что камни будут выворачиваться из под ног, а тросы рваться, любым подходящим способом замедляя путь.
Передвижение не останется незамеченными теми, кто внизу – звук множества лап, царапающих камни, возрастет, но пока что никто не лезет по стене, чтобы сожрать героев. Здесь у них есть два варианта действий.
Преодолев пропасть, они могут либо пойти дальше по проходу, либо спуститься вниз, к странной трещине в стене. Скорее всего, игроки выберут первое, но если один из них упадет, то персонажам придется спускаться, неизбежно встретившись с обитателями трещины.
В трещине оказывается свежее гнездо детенышей Текутли (о которой будет рассказано далее). Их по два на каждого персонажа, так что если  герои спустятся, то между ними и тварями неизбежно произойдет бой. Если кто-то сорвется в пропасть, Текутли нападут на раненого, вынуждая остальных поторопиться. Для такого Потомка все может кончиться плачевно – стая детенышей Текутли легко обглодает до костей некоторых героев, если друзья не придут им на помощь.
Такое испытание выглядит тяжелым, но герои должны столкнуться здесь с реальным вызовом, иначе какие же они тогда Потомки?
В случае если герои благополучно миновали провал, не спускаясь вниз, звуки таящихся существ вскоре стихнут. На самом деле, они не оставят в покое чужаков, а лишь передадут сигнал своей матери, и выберутся по стенам, зайдя с тыла в момент схватки с ней.
Детеныши Текутли
Их внешнее описание ничем не отличается от описания матери, но детеныши в два раза меньше.
Атрибуты:
Сила 6, Ловкость 2, Выносливость 6, Харизма 1, Манипулирование 0, Внешность 3 (пугающая форма), Восприятие 2, Интеллект 1, Сообразительность 2
Навыки и специализации:
Атлетика 3, Бдительность 3, Драка 3, Стойкость 4, Целостность 2, Скрытность 1, Выживание 3
Оружие:
Укус/лапы: бонус атаки +4, бонус к Защите +0, урон смертельный
Броня:
нет
Сила Воли: 4, Защита 3, Поглощение 5, Умственная Защита 4
Уровни здоровья: 0,0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
Темные добродетели: Амбиции 1, Жестокость 2, Ненасытность 3, Фанатизм 1
Легенда 2 (4 очка Легенды)
Трофей: отсутствует
« Последнее редактирование: 21 Августа 2015, 03:27:48 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #371 : 20 Августа 2015, 09:26:22 »

ключевая сцена - многозубая Текутли
Перебравшись через пропасть, герои еще какое-то время бредут во тьме, пока их путь не выведет в огромную пещеру размером с целый стадион. Её пол весь покрыт грудами камней, но они не представляют интерес. Прямо посредине пещеры, среди кучи старых обглоданных костей лежит жуткое чудовище, и свет отражается в его омерзительных зрачках.
Это Текутли – отпрыск древней хтонической силы, порождение Титанов. Её мать – Тлатекутли – описана в легендах ацтеков, как «владычица земли», одна из монстров, что Титаны создали в эпоху своего правления. Её терзал вечный голод – сколько бы плоти Тлатекутли не находила, она желала больше и больше. Тело её напоминало жуткую ящерицу с костистой головой и клыкастой пастью. Но голод был так велик, что всю Тлатекутли украшали дополнительные пасти: на лапах и брюхе, на спине и даже на затылке.
Когда Кецалькоатль и Тескатлипока придавали форму принадлежащей их пантеону части Срединного Мира, они согласились, что подобной твари не должно существовать. Голод Тлатекутли был столь велик, что она готова была сожрать все человечество и даже богов. Два бога решили убить монстра и забрать её силу. Они обратились в огромных змей, подкрались к спящему чудовищу и обвили её лапы. Тескатлипока потянул в одну сторону, а Кецалькоатль и в другую, и боги разорвали пополам жуткое существо. Сила Титанов, которая была в этих половинках, оказалась так велика, что небожители рассеяли её – половину направив на то, чтобы укрепить небеса, а половину – чтобы сделать опоры Срединного Мира крепче. Это повлекло создание легенды, описанной ацтеками – якобы из тела Тлатекутли сотворили небеса и землю.
Однако боги не заметили, что несколько чешуек со змеиного тела Кецалькоатля упали наземь, смешавшись с кровью Тлатекутли. Под лунный светом богини-матери Тонтазин эти чешуйки ожили, превратившись в жаб и спрятавшись в темной пещере. Целые эпохи они таились от света дня и, избегая даже мерцание породившей их луны, пожирали все, что могли найти. Эти жабы стали первыми Текутли, расселившимися в Неведомых Землях. Они ненавидели свет, причем равно солнечный и лунный, потому что Тонтазин презирала их даже сильнее за то, что её сила стала невольной причиной появления таких мерзких созданий. Часть Текутли убили герои, но иные расплодились, и этот монстр – одна из таких, в чью пещеру вошли Потомки. Более того, она сама еще довольна молода и это её первое потомство – зрелые Текутли имеют все Атрибуты и Навыки в два раза больше, Легенду 6, и одолеть их по силам лишь полубогам.
Текутли
Текутли – огромный гибрид жабы и ящерицы, чья зеленая шкура покрыта множеством пастей в самых неожиданных частях тела. Каждая пасть громко дышит, и это дыхание и вызывает движение воздуха по всей пещере. Её размер достигает 20 ярдов/18 метров в длину и 5/4,5 метров в высоту.
Атрибуты:
Сила 14, Ловкость 2, Выносливость 12, Харизма 1, Манипулирование 1, Внешность 4 (пугающая форма), Восприятие 2, Интеллект 1, Сообразительность 4
Навыки и специализации:
Атлетика 5, Бдительность 4, Драка 5, Стойкость 5, Целостность 3, Скрытность 1, Выживание 5
Оружие:
Укус/лапы: бонус атаки +5, бонус к Защите +0, урон смертельный
Длинный язык: бонус атаки +6, бонус к Защите +0, урон обычный, атакует на расстоянии 25 ярдов/22,5 метров, может использоваться для захвата
Броня:
нет
Сила Воли: 6, Защита 4, Поглощение 9, Умственная Защита 7
Уровни здоровья: 0,0,0,-1,-1,-1,-2,-2,-2,-4, обездвижен
Темные добродетели: Амбиции 2, Жестокость 3, Ненасытность 4, Фанатизм 1
Легенда 3 (9 очков Легенды)
- Особая сила: прыжок. Когда Текутли чувствует, что бой складывается не в её пользу или напротив, никак не может поймать стремительного противника, она тратит 1 очко Легенды и рефлексивно прыжком переносится в любую точку пещеры. Это позволяет Текутли как вырваться из окружения, так и напасть на находящего вдалеке героя.
Пещера может быть относительно пустой, если того желает Рассказчик, или заполненной на каждом шагу сталагмитами и грудами камней, чтобы обеспечить возможность прятаться за ними. Диаметр всей территории составляет 400 ярдов/360 метров, Текутли изначально расположена примерно по центру. Через три раунда после начала боя из прохода за спинами героев появятся все детеныши Текутли (по два на персонажа), если Потомки не уничтожили их раньше. Текутли умна – она будет нападать на слабейших героев, в то время как её дети наваливаются на первых попавшихся. Этот бой потребует от персонажей координации и быстрого ориентирования, потому что иначе они рискуют погибнуть.
« Последнее редактирование: 21 Августа 2015, 03:29:49 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #372 : 21 Августа 2015, 09:53:08 »

сцена – получение трофея
Победа над Текутли, которая неизбежно наплодит в скором времени множество детей – важный подвиг. Когда тварь проголодается, она со своим приумножившимся в числе потомством нападет на Вегас. Убийство Текутли и её детенышей равносильно спасению крупного города, так что ихор в теле героев буквально кипит, повышая их постоянную Легенду до 3 и открывая новые возможности для развития персонажей. Однако это не вся награда, ведь после боя Потомки наверняка захотят осмотреть пещеру.
Среди камней легко разыскать гнездо, где спала Текутли. Там полно костей, скорлупы (Текутли не нужен партнер для зачатия и её детеныши появляются из яиц). Кроме того, в гнезде часто встречаются черные перья, как на песке возле входа в пещеру. И, придавленный крупным камнем, который весит 100 фунтов/45 килограмм, виднеется край Черноперого Савана. От Реликвии буквально веет силой – холодная темная энергия, но не подавляющая, а бодрящая, словно зимний мороз. Саван подает героям сигнал, от которого все их заколки начинают дрожать и тянуться к нему.
Возможно ли вообще избежать боя с Текутли? Да, это в принципе легко – прокрасться, став невидимым или незаметным, или же отвлечь и быстро забрать Саван, если Потомки предварительно заметили его. Конечно, потребуется выбраться назад, скорее всего столкнувшись со спешащими навстречу детенышами Текутли, но стоит перебраться обратно через пропасть, как все твари отстанут. Может, персонажи решат не сражаться, а изучить пещеру, отправив самого ловкого на разведку, а тот вытащит незаметно из-под камня Реликвию и сбежит?
Это неплохой вариант, и дайте Потомкам вкусить заслуженную славу и опыт, не позволяя заподозрить неладное. После того, как они покинут пещеру, вход исчезнет, растворившись в песках – Неведомые Земли опять отдалились от мира людей, еще больше убеждая, что все позади.
Но Легенда в этом случае не повышается, и в начале второй истории Текутли со значительно большим числом детенышей вернется, когда вход появится вновь. Тогда у Потомков будет шанс наверстать упущенное позже: возможно, это окажется более простой задачей, ведь они к тому времени получат больше опыта, или все будет труднее из-за возросшего числа детенышей.
Как бы то ни было, Реликвия у них, и тут возникает множество вопросов.
Скептически настроенных персонажей происходящее может насторожить. Не слишком ли канонично, в духе старинных преданий все вышло: они вошли в пещеру страшной твари и забрали волшебный предмет. Откуда там вообще взялся Саван?
Рассказчик, как обычно, выбирает подходящий вариант.
- В далеком прошлом один из Потомков спрятал в пещере Саван, не зная, что там есть яйцо Текутли. Он надеялся, что в этих Неведомых Землях долгое время никто не отыщет опасную Реликвию и был прав, но не учел, что в пещере появится обитатель.
- Саван спрятал один из богов, чтобы он не достался недостойным героям. В таком случае, Текутли служит стражем этой Реликвии, защищая находку от тех, кто может на неё претендовать. Возможно, это один из богов, участвующих во встрече небожителей, который считает, что пора извлечь Реликвию из тайника и попутно провести тренировку для Потомка своего пантеона. Как вариант, этот бог хочет, чтобы Саван достался какому-то другому герою, сыну или дочери его соперника, который вольно или невольно ослабит своего родителя.
- Падшие боги спрятали Саван и поставили Текутли, как приманку. Они знают, что герои любят убивать чудовищ, а значит, нет лучше способа незаметно всучить им опасный артефакт. Кто бы из Потомков его не использовал, традиционный пантеон ослабеет, а сам Саван породит настороженность между богами и их детьми, чего утратившие силу падшие и добиваются.
сцена – поиск ответа
Саван у них, но никто не знает, что это такое. Как персонажи разберутся, что за сокровище попало к ним в руки?
Первый способ медленный: они могут поискать в книгах. Разумеется, не в современных справочниках по мифологии или на общедоступных сайтах. Саван – это тайна, и чтобы разобраться с его предназначением потребуется продолжительный бросок Интеллект + Оккультизм, с необходимостью набрать 25 успехов, с интервалом в 1 час. После этого персонажи узнают все общеизвестные свойства Реликвии по упоминаниям в древнейших мифах и мемуарам лиц, которые на самом деле могли быть Потомками прошлых веков. Упомянутые ассоциации с легендами про котел Брана Благословенного и черное оперение валькирий могут также навести их на нужные мысли. Если Потомкам нужен доступ к книгам, в этом им поможет Карма, обладающая возможностью сделать запрос в любую библиотеку, или же они могут отыскать книгохранилище своими силами.
Второй способ самый быстрый – спросить богов. На следующий вечер они опять соберутся в Уайне, и Потомки могут гордо войти и показать свою добычу.
Дальнейшее может сильно насторожить внимательных персонажей. Боги перечислят все свойства Савана, кроме тайного, и те из них, кто знает о нем (если не все), попытаются добиться того, чтобы Саван либо отдали им (если боги не планировали подсунуть его ребенку соперника), либо напротив, станут намекать на то, что об этом нужно поговорить наедине. Все это создаст даже у самых недогадливых героев ощущение, что они поймали большую рыбину, потому что перечень сил Черноперого Савана не кажется таким феноменальным, чтобы боги занервничали.
Как им поступить - сложный вопрос. Можно отдать Саван и помахать ему ручкой, но боги не могут отнять трофей без согласия героя. В конце концов, Потомки заслужили Реликвию перед лицом Судьбы. Кто-то из небожителей может предложить обменять её на Наследство: хороший способ потратить накопившийся опыт. Однако в любом случае нужно создать у игроков ощущение, что они продешевили, отдав Саван.
Если же герои решат прямо заявить «это наша добыча, а вы что-то темните», начнется самая веселая часть истории. Боги будут недовольны, но после общего собрания каждый постарается отдельно побеседовать со своим героем. В ход вновь пойдут предложения обмена и любые увещевания: от угроз «как смеешь ты отказать мне?!» до попыток убедить Потомка отдать Саван кому-то из других героев и обещание за это награды в случае, если речь идет о сведении счетов. Отряд должен проверить свою преданность друг другу – если один отдаст Реликвию, которую добывали вместе, разве это будет по-товарищески? В любом случае, весь этот торг еще сильнее укрепит Потомков в мысли, что дело нечисто.
Конечно, ни один из богов не расскажет, что за истинную силу скрывает артефакт. Одни просто не знают, но чувствуют, что эту Реликвию нельзя оставлять героям (когда у небожителя Сообразительность 8+, то интуиция невольно будет остра), другие опасаются предательства, а третьи – срыва их коварных планов.
Если Потомки отдадут Саван – значит ли то, что они его никогда не вернут?
Нет, разумеется. В первую очередь, боги сильны, но Судьба могущественнее всех. Порождения Титанов могут напасть на гостиницу, где остановились божества, найдя их там (хотя даже героям это не по силам). Небожитель убьет нападающих, но благодаря воле Судьбы один из них украдет Саван и сбежит. Потомки столкнуться с ним во второй главе, и прикончив, вновь получат Реликвию. Возможно, они поймут, что это знак, кому должен достаться странный предмет?
Наконец, есть еще Карма и Лео. Если их роль больше чем просто посланец богов и смертная помощница Потомков, то стоящие за ними силы могут незаметно подвести героев к правде. Окажется, что это не настоящий Саван, а его копия, наделенная магией-обманкой. Он не способен совершать никаких чудес, а настоящий Саван храниться в той же гнезде Текутли, но куда глубже, под камнями её гнезда. Если вы не хотите раскрывать роль этих смертных, то ответы могут прийти в форме случайных подсказок, связанных с их действиями. Например, Карма дарит герою цветы или Лео зовет одного из них выпить. Во время того, как цветы окажутся рядом с изголовьем спящего персонажа, он увидит настоящий Саван во сне и странный голос предупредит его не доверять богам. То же самое может произойти после выпивки с Лео.
Узнают ли боги, что Саван вновь вернулся к героям? Безусловно, но они в этот раз могут выжидать, чувствуя, что вмешалась Судьба. Однако напряжение между небожителями и детьми будет чувствоваться в словах и поступках, нагнетая атмосферу паранойи.
На этом третья глава и первая история завершаются.
« Последнее редактирование: 22 Августа 2015, 02:55:12 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #373 : 21 Августа 2015, 13:51:34 »

История вторая: адъютант его божественности
Вторая история хроники имеет уже совсем другую структуру. Это серия отдельных приключений, целью которых является совершение Потомками подвигов и укреплением отношений с богами, что особенно полезно, если в конце прошлой истории герои оставили Саван себе. Эти главы уже не имеют четкой последовательности – вы можете играть их в любом порядке, но каждая дает возможность в большей мере раскрыться какому-то из персонажей группы.
В официальном формате главы написаны так, что каждому из героев дает поручение его божественный родитель. Выполняя его, Потомки завоевывают уважение этого бога, и особенно – сам ребенок небожителя, получивший шанс произвести впечатление на отца или мать. Тем не менее, успех в этих приключениях зависит от слаженной работы всей команды.
Если же вы используете своих персонажей, общая структура сохраняется. Каждому из героев должен дать задание его родитель или божество пантеона, которое его пригласило. Вы можете адаптировать эти задачи (почему в главе про яйцо вместо Гора другой бог Песеджет не может попросить о сохранении сокровища?), или создать на их основе свои. Чаще всего вам придется писать свои приключения, поскольку численность группы, пантеоны и боги не будут совпадать с официальными персонажами, так что вторая история во многом служит тренировочной площадкой для Рассказчика.
Последовательность не имеет значение, так что нет смысла указывать номер главы, но для удобства сохраним условную нумерацию.
Пролог: месть Текутли (опционально)
Если в ходе предыдущей истории герои не убили Текутли, у них будет возможность получить свое желанное повышение Легенды. Проход в её пещеру снова откроется ночью, когда небо будет затянуто тучами, и чудовище со своим выводком выберется на охоту. Её первой добычей станут водитель-дальнобойщик и пара молодоженов, совершающих путешествие в честь медового месяца. К утру существа уползут обратно в логово и проход исчезнет.
Потомки узнают об этом событии: увидев его в местных новостях или услышав от Кармы на следующее же утро. В репортаже причину гибели относят к нападению стаи бродячих собак, но на песке четко видны знакомые персонажам следы лап Текутли, а на поверхности машин – пробоины от их когтей. Остается лишь признать, что Судьба не хочет, чтобы смертные узнали правду, хотя для героев все будет выглядеть весьма однозначно.
Где искать Текутли, они знают, но до заката проход в пещеру не откроется, хотя цепочка следов от места нападения приведет Потомков все в ту же воронку. Учитывая, что логово находится в Неведомых Землях, попытки просто раскопать воронку ни к чему не приведут, таким способом к Текутли не попасть. Как только солнце сядет, налетевшие тучи закроют небо, и пески расступятся, открывая проход.
Спускаться вниз не нужно – чудовища уже спешат выползти наружу. Их стало больше: Текутли ведет за собой выводок по пять детенышей на персонажа. Каждую ночь они будут совершать нападения на водителей и туристов, подбираясь все ближе и ближе к городской черте, если персонажи по какой-то причине ничего не сделают с этой напастью в первую ночь.
Если Рассказчик решит обыграть сражение между Последователями и детенышами Текутли по механике массового боя, то у монстров условно 4 значение базовой стоимости для расчета поединка. Уничтожив всех тварей до одной, герои, наконец, повысят свою постоянную Легенду до 3, и проход в пещеру исчезнет навсегда. Как и многие подвиги, этот останется скрыт от смертных, но Судьба знает, что Потомки спасли Вегас от участи пасть перед ордой плотоядных жабоящеров.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #374 : 22 Августа 2015, 08:55:51 »

Глава 1 Глаза Гора (задание для Потомка Гора/Потомка Песеджет)
Согласно легендам, зрячий глаз Гора – это солнце, а слепой – луна. Связь действительно существует – как и многие боги, Гор символически близок определенным концепциям, в данном случае светилам, но в одну ночь месяца эта связь обращается против него самого. На 28 лунный день, от заката до зари, он неизбежно слепнет, отчего один из его титулов в данном состоянии – Незрячий Бог. Согласно велению Судьбы, бог становится весьма слаб в эту ночь, пока не придет час рассвета.
К несчастью этот день наступает сейчас, когда Гор находится в Срединном Мире, и без помощи ему не обойтись.
сцена – просьба Гора
Гор обращается к своему Потомку, Горацию Фарроу, с просьбой защитить одно весьма важное для него сокровище, пока будет слеп. Это сокровище – огромное яйцо размером с баскетбольный мяч. Гор прячет его в гостинице Луксор, и охранять требуется не долго – от заката до рассвета одну ночь. Сам небожитель не сможет помочь – он должен скрыться от врагов, будучи слепым и беспомощным в этот час, так что даже герои не будут знать, где его искать. Забрать яйцо с собой Гор не хочет – если враги найдут его, то они смогут не только разделаться с божеством, но и получить тщательно сберегаемое сокровище.
Гораций и его спутники получают на эту ночь полный доступ в Луксор. Гор делает так, чтобы им даже уступили пульт поста охраны и камер наблюдения, позволяя отслеживать угрозу на подходе (если только её можно заметить камерами). Бог просит Потомка и его друзей быть настороже, подчеркивая важность миссии, и исчезает перед самым закатом. Герои, благодаря его внушению, воспринимаются как высокопоставленные гости, так что отношение к ним и сервис будут на высшем уровне, хотя расслабляться нет времени.
Как это часто бывает, враги узнают, где спрятано яйцо. Они выберут для нападения ночные часы, зная о слабости Гора, и не остановятся не перед чем, чтобы добыть до рассвета сокровище.
ключевая сцена – столкновение с врагами
Хорошая новость: предупрежден - значит вооружен. Плохая: врагов так много, что атаки будут чередоваться всю ночь, принимая разные формы от грубого нападения на отель до коварных попыток завладеть яйцом.
Поскольку герои вряд ли будут бегать с яйцом по всему отелю, скорее всего, первое нападение произойдет прямо в номере Гора. Переодевшись в форму персонала, культисты Тота проникнут в Луксор, а затем направятся в комнату с яйцом. Это будет небольшая группы, проверка бдительности, имеющая черты громил, но внешнее выглядящая как обычный персонал. Культисты попытаются вести себя естественно, пока им не откроют дверь: например, притворившись стюардом и горничными или охранниками. Как только дверь откроется, они выхватят оружие (пистолеты с глушителями и ритуальные ножи, имеющие черты армейских), напав на героев.
Сколько культистов направить на штурм – решать Рассказчику. Первая попытка украсть яйцо не может быть очень уж сложной, да и персонажи с чертами громил против Потомков с Легендой 3 при любом количестве слабы, так что можете сделать эту битву легкой разминкой, послав равное персонажам число культистов.
В это же время другой противник нанесет свой удар. Это Потомок, который тоже хочет забрать яйцо и выжидает момента, когда герои отвлекутся. Сражение  с последователями Гора послужит ему сигналом, и он попытается проникнуть через окно и схватить Реликвию.
Как именно этот герой поступит – решать Рассказчику. Он может прибегнуть к своим силам, став незаметным или попытавшись очаровать всех присутствующих. Или же этот Потомок, словно Терминатор, пролезет на балкон и, расшвыривая персонажей, направиться за драгоценной добычей. Все зависит от того, кем его видит Рассказчик.
Если это один из Шинсенгуми, то тактика зависит от возможностей – Слай постарается проскользнуть незаметно, в то время как Виктор просто войдет и заберет предмет, избегая нападать самому. Естественно, для официальных персонажей идеально будет напустить Сетха – для него утереть племяннику и его папаше нос просто верх удовольствия, попутно попытавшись снова убить племянника.
В зависимости от того, насколько трудным желает Рассказчик сделать эту главу, противник может быть один или с Последователями. При варианте, когда герои достаточно легко справлялись с Текутли и её детенышами можно даже натравить на них всех Шинсенгуми, устроив из Луксора поле боя и разгромив целый этаж. В данном случае лучше смотреть по тому, насколько хороша защищена Реликвии – если ваши герои окружили комнату полусотней Последователей-спецназовцев, парой драконов и киринов на балконе, и сами сплошь дети воинственных богов с ориентацией на сбор всех сил и Реликвий, полезных для боя, то возможно Шинсенгуми пойдут на штурм со всеми своими Последователями. От гостиницы, конечно, мало что останется, но когда это сдерживало героев? Тем более Гор просил защищать яйцо, а не номер.
Зачем Шинсенгуми нужно яйцо? Кейну полезно ослабить бога солнца, отобрав у него любое ценное сокровище во славу Титана Микабоши, повелителя тьмы, хотя для своего отряда он объяснит это просто ценностью сокровища и возможностью поторговаться с Гором за его возращение.
Однако если Рассказчик не хочет использовать Шинсенгуми или разрушать Луксор, как тогда поступить? В этом случае за яйцом прибудет Потомок-одиночка, которого обманом натравили на героев. Это Томми Ли, сын китайского божества Сунь Укуна, более известного как Царь Обезьян.
Именно ему Кейн внушил мысль, что Сунь Укун похищен и томится в яйце – учитывая, что Томми не слышал отца уже пару месяцев, в эту ложь можно поверить. Томми Ли попытается отнять яйцо, считая, что герои выполняют поручения своих богов пленить Царя Обезьян, но если убедить его остановиться (и сами персонажи решат сначала поговорить, а не стрелять во все, что врывается в номер), то Томми поймет свою ошибку. В будущем он может оказаться полезным союзником, потому что после этого будет искать Кейна, чтобы отплатить за обман.
« Последнее редактирование: 22 Августа 2015, 20:47:02 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.