Scion - переводы

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Scion - переводы  (Прочитано 46895 раз)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #250 : 15 Мая 2015, 07:46:06 »

Продолжительный бросок
Хотя многие действия выполняются за одну проверку, некоторые требуют более длительного времени или крайне сложны, чтобы быть исполнены мгновенно. Залезть на дерево можно и с помощью одного броска Ловкость + Атлетика, однако подъем на стену небоскреба потребует немалого времени и имеет больше вероятности, что что-то пойдет не так. Конечно, Рассказчик для ускорения игры может свести такие ситуации к одному броску: повысив сложность в соответствии с длительностью действия, и, в зависимости от оставшихся успехов, описав, сколько времени это заняло, и были ли проблемы в процессе. Однако есть и другой вариант, называемый продолжительным броском
Продолжительный бросок требует набрать определенное число успехов для завершения задачи за несколько проверок. Каждая проверка соответствует определенному затраченному на действие времени. Покорить стену можно, набрав 20 успехов, и каждый бросок занимает интервал в 5 минут. Например, герой делает первый бросок Ловкость + Атлетика, получает 3 успеха – это отражает его действия в первые пять минут покорения стены. Он будет совершать броски вновь и вновь, пока не наберет нужное число успехов или же не оставит попыток.
Каждый из продолжительных бросков имеет свои штрафы и сложность, и считаются лишь те успехи, которые остались после её вычитания. Если герой имеет внешний штраф -2 успеха, то он будет вычитать из результатов каждого броска 2 успеха, а остаток суммировать. Если все успехи отняты штрафом, интервал времени потрачен зря.
Как и при прочих проверках, неудача повышает внешний штраф еще на -1 за каждую неудачу подряд. Чтобы его отменить, нужно потратить на любое другое действие период времени, равный интервалу броска*Легенду. В случае восхождения на стену небоскреба, герой с Легендой 2 может отменить все штрафы за последовательные неудачи, занявшись чем-то иным или просто ожидая Легенда*5 минут. Эти штрафы за накопленные неудачи также отменяются проверкой данного продолжительного действия, на которой после вычитания штрафов остался хоть один спех. Например, Потомок, упрямо пробует и дальше продолжать восхождение, несмотря на то, что уже две проверки подряд неудачны. Однако третья, с дополнительным штрафом -2 принесла ему после всех вычитаний 1 успех, и штраф за прежние неудачи исчезает.
Кроме этого накапливаемого штрафа неудача приносит просто потраченный зря интервал времени. Хуже всего, если выйдет провал – в лучшем случае все накопленные успехи теряются и герою нужно начинать все с самого начала (тоже получая -1 успех за неудачу на первый бросок). В некоторых случаях провал приводит и к более тяжелым последствиям – например, при покорении небоскреба к падению вниз.
Проверка может быть одновременно противоположной и продолжительной: первый, кто накопит нужное число успехов (оно может различаться для каждого из соперников), тот и победит. При этом при каждой проверке из оставшихся успехов победителя вычитаются оставшиеся успехи побежденного, и именно они уходят в сумму успехов. Успехи проигравшего в проверке не засчитываются, хотя это не дает штрафа от неудачи.
Пример: Рой пытается умчаться верхом на коне от преследующей его машины служителей Титанов. Рассказчик решает, что Рою нужно набрать 10 успехов, чтобы оторваться, а его преследователям на автомобиле 5, чтобы догнать. Один интервал занимает минуту погони, Рой получает внешний штраф -2, потому что движется по заполненной машинами трассе, его преследователи -3, потому что их автомобилю труднее маневрировать среди транспорта, чем лошади.
Стороны делают первый бросок Ловкость + Контроль за минуту погони. Рой получает 6 успехов, вычитает 2 за штраф, остается 4. Преследователи получают 5 успехов, вычитают 3, остается 2. Рой засчитывает из необходимых ему 10 успехов 4-2=2 успеха, преследователи не прибавляют ничего (хотя и не получают накопительный штраф за неудачу, ведь их проверка имела два успеха даже после вычета штрафов). Погоня продолжается, Рой чуть оторвался от преследователей, но ему еще нужно набрать 8 успехов, а преследователям – всего 5.

« Последнее редактирование: 15 Мая 2015, 07:55:18 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #251 : 15 Мая 2015, 10:18:55 »

Бонусы
Герои не были бы собой, если бы только страдали от разнообразных штрафов. Бонусы дают персонажам те или иные преимущества в зависимости от своего типа. Чаще всего это либо бонусные дайсы к проверке, либо автоматические успехи.
Касательно автоматических успехов нужно запомнить одно простое правило: они всегда, если не указано обратное, прибавляются лишь в том случае, если на проверке выпал хоть один успех. Герой не может создать нечто выдающееся из ничего и даже самым сильным из них Судьба время от времени ставит подножки.
Трата пунктов Силы Воли: как уже писалось ранее, потратив 1 и только 1 пункт временной Силы Воли, можно получить на проверке 1 автоматический успех. Это единственный случай, когда успех считается на броске, а не автоматическим, давая возможность прибавлять прочие автоматические успехи. Подобным действием можно спастись от провала, ведь наличие хотя бы одного успеха на проверке уже исключает его возможность.
Легендарные свершения: как указывалось ранее, в ходе игры персонаж может потратить 1 очко Легенды и получить к любому броску бонусное число автоматических успехов, равное постоянной Легенде. Этот бонус прибавляется, только если на броске есть выпавшие успехи (или герой тратил Силу Воли для получения автоматического успеха), как и во всех прочих случаях прибавления автоматических успехов. Принять решения о подобной трате можно уже после броска – когда игрок поймет, успешен ли он и требуется ли усиливать бросок дополнительными успехами.
Аналогично, можно прибавить эти успехи к Защите, Поглощению или Умственной Защите, повышая их для сопротивления от одной атаки или воздействия.
В течение главы/сессии к этой силе можно прибегнуть столько раз, сколько у персонажа постоянная Легенда (т.е. герой с Легендой 2 может дважды за главу получить +2 автоматических успеха к одному броску или повысить одну из защитных черт на 2). Необходимо отмечать количество использований карандашом в листе персонажа, чтобы не сбиться. С началом новой главы это число возможных использований восстанавливается.
Снижение урона или воздействия: Судьба хранит всех героев. Каждый раз, получая урон или воздействие после вычитания любой из защит, персонаж может потратить 1 очко Легенды и дополнительно вычесть из урона число успехов, равное постоянной Легенде (т.е. герой с Легендой 3 может вычесть дополнительно 3 успеха из атаки или воздействия противника). Эту силу можно применять лишь один раз к каждой атаке или воздействию (нельзя потратить сразу 2 очка Легенды, чтобы вычесть удвоенную Легенду), но других ограничений, кроме запаса очков Легенды, у персонажа нет.
Кроме того, данный эффект можно комбинировать с героическим усилием – например, снизить чужое воздействие на значение Легенды и одновременно героическим усилием прибавить к одному из защитных значений бонус, равный Легенде.
Призыв добродетели: за историю (не за игровую сессию/главу) персонаж может воззвать к каждой добродетели столько раз, сколько её значение. Когда он совершает действие, совпадающее с добродетелью, и взывает к ней, то может бесплатно получить равное добродетели число бонусных дайсов на один бросок. Например, персонаж с Доблестью 3 может три раза за историю воззвать к Доблести, когда совершает действия, подходящие к этой добродетели. В каждом из этих трех раз он получит бесплатный бонус +3 к одному броску.
Специализации: когда проверка Навыка попадает под связанную с ним специализацию, это дает дополнительно 1 автоматический успех. Даже если действие соотносится с несколькими специализациями, бонус не может превышать 1 автоматический успех.
Снаряжение: все используемые предметы, инструменты и оружие имеют свое значение бонусных дайсов. Обычно бонус колеблется в диапазоне от +1 до +10 дайсов в зависимости от качества инструмента. Аналогично, предмет может прибавлять не дайсы, а ту или иную защитную черту: например, щит и многие виды оружия, которыми можно парировать, повышают Защиту, а одежда и доспехи дают бонус к Поглощению.
Эпические Атрибуты, Свойства, Реликвии и Аспекты: многие из этих черт дают или бонусные дайсы, или автоматические успехи. В их описаниях указываются возможные ограничения: Аспекты связаны с конкретными Реликвиями, которые можно украсть, число автоматических успехов от Эпических Атрибутов ограничено используемым Навыком, и многие силы имеют свою цену активации.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #252 : 16 Мая 2015, 07:34:59 »

Очки действий
Игра была бы скучна, если бы у игроков не было стимула красочно описывать поступки своих персонажей. Каждый раз, когда игрок пытается сделать что-то героическое, яркое, зрелищное: хорошо отыгрывает диалог, привносит в игру интересный элемент повествования, совершает красочный трюк, он получает очки действий. Это мерило ролевого отыгрыша и зрелищности, дающее персонажам различные бонусы. Их ихор, воодушевленный героическими свершениями, передает Потомкам больше силы, что и объясняет появление этих бонусов.
Все очки действий накапливаются до конца сцены, боя или любой другой сюжетно значимой ситуации. Их выдает Рассказчик, но игрокам лучше каждому записывать значение своих очков действий у себя в блокноте, чтобы облегчить ему подсчеты. В конце сцены или иной важной ситуации каждый игрок тратит все свои очки действий так, как посчитает нужным. Излишки не накапливаются, а исчезают, что стимулирует игроков играть эпично, чтобы получить серьезные бонусы после каждой сцены.
Следует отметить, что очки действий даются за попытку, а не за результат. Если герой пытался обаять Афродиту, и у него ничего не вышло, он все равно получит очки за отыгрыш диалога. Даже если дайсы гласят, что трюк с побегом по канату от врагов или сальто через пропасть закончились падением, сама попытка получит свою награду.
Тем не менее, в игре действует правило, исключающее рутину. Если герой описал, как он сбивает с ног подсечкой первого врага, это дает очки действий. Если он начинает так поступать с каждым соперником, раз за разом используя одинаковое описание, бонус не предоставляется. Конечно, Потомок может повторять действие, но ему лучше придумать, каким способом описать его с элементом новизны, если он желает получить очки действий каждый раз.
 Очки действий даются по следующей схеме.
1 очко дается за каждый отыгрыш действия, отличающийся от банального «я запугиваю его», «я наношу удар». Иными словами, любой диалог, хорошее описание или самый простой прием боя может принести 1 очко действия. Этот бонус кажется незначительным, но хорошо отыгрывая целую сцену, можно накопить десятки очков даже таким простым отыгрышем.
3 очка даются за зрелищные, запоминающиеся трюки. Пробежка по головам врагов, захват вражеского клинка ладонями, хороший и реалистичный отыгрыш диалога, исследовательская работа над древним текстом  с подробным описанием своих шагов приносят данный бонус. Также 3 очка приносят мелкие, но интересные изменения сюжета, проводимые самими игроками. Например, герой может прибавить в бар группу подвыпивших солдат, с которыми у него завяжется соревнование или драка, отыграть случайную любовную интригу с кинозвездой или создать забавную, но запоминающуюся сценку. Конечно, Рассказчик может запретить серьезные изменения сюжета, однако за все одобренные им результаты персонаж получит 3 очка действий.
6 очков действий даются за моменты, которые надолго оседают в памяти. Драматическое прощание с умирающим другом, выдающееся описание создаваемого шедевра, трюки в бою, от которых захватывает дух Рассказчика и игроков – такие моменты должны быть достоянием истории. Они нечасты, если вам не удалось собрать по-настоящему выдающихся игроков за одним столом, и каждый из них заслуживает награды в 6 очков действий.
Наконец, усложненная активация Реликвий, описанная ранее, также дает очки действий по 1 за минуту активации, до максимума в 30 очков действий. Однако подобный бонус начисляется, только если активация происходит в сюжетный и драматический момент. Вызов Последователей ритуалом, когда двери уже выламывает орда порождений Титанов, сюда относится, вызов Последователей перед запланированным визитом в логово монстра, когда время не поджимает – нет.
В конце сцены, боя или сюжетного момента Рассказчик объявляет, что можно потратить все имеющиеся очки действий, и игроки меняют их по следующей цене.
За 1 очко действий – 1 очко Легенды. Герои, у которых нет сейчас возможности или времени пробуждать ихор, используя символы Ассоциируемых Аспектов, часто восстанавливают Легенду таким способом.
За 2 очка действий – 1 пункт временной Силы Воли.
За 3 очка действий – отменить 1 использованный призыв добродетели.
За 5 очков действий – исцелить 1 уровень обычного урона.
За 10 очков действий – исцелить 1 уровень смертельного урона.
За 20 очков действий – исцелить 1 уровень тяжелого урона
За 40 очков действий – получить 1 опыта.
Каждый герой выбирает сам, как использовать накопленное за отыгрыш. Кто-то, часто применяющий добродетели или тратящий Силу Воли, наверняка попытается восполнить их потери. Израненный герой, не имеющий целительных сил, может избавиться от своих ран, а тот, кто думает о дальнейшем развитии – копить на опыт. Однако помните, что любые излишки теряются и потратить очки действий можно лишь в конце сцены или боя. Их наличие дает последующую награду, а не позволяет избавиться от всех проблем в течение самой сцены.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #253 : 16 Мая 2015, 09:22:53 »

Автоматически успешное действие
Как уже писалось ранее, броски требуются лишь в ситуациях, где вероятность неудачи существенна или есть противодействие. Остальные действия не должны превращаться в череду бессмысленных проверок, это замедляет игровой процесс и отвлекает внимание от поистине эпических моментов.
Можно принять простое правило, что если у персонажа с учетом бонусов и штрафов есть хотя бы семь дайсов на проверку, то действие успешно с 1 успехом + автоматическими успехами. Каждые следующие 3 полных дайса дают еще один успех. Естественно, из них вычитается сложность и штрафы, но в целом такое действие уже точно не провалено и не требует броска.
Противоположные и продолжительные броски никогда не бывают автоматически успешными, если только речь не идет о противостоянии с обычными, совершенно заурядными людьми. Точно так же ими не бывает бой и сюжетные действия – даже если герой по дайсам должен легко убить дракона, у чудовища всегда есть шанс удивить его неожиданным приемом или везением. Потомки при всех своих силах имеют риск неудачи – что там говорить, если даже богам в мифах всех народов временами сильно не везет.
Доверьте решение, когда используется правило автоматически успешного действия Рассказчику – одни прибегают к нему чаще при взаимодействии со смертными, чтобы показать разницу между обычным человеком и Потомком, другие оставляют это для занятий в одиночестве или профильных увлечений героя, в которых он по умолчанию хорош. Однако даже самый хороший частный детектив, находящий любого обычного преступника за час, может спасовать, столкнувшись с оставляющим по городу трупы коварным порождением Титанов. Применяйте это правило, чтобы облегчить игровой процесс, а не сделать его предсказуемым.
Порядок проверки
Чтобы не запутаться в том, когда и что прибавлять и вычитать, следуйте простому алгоритму любой проверки.
Шаг 1. Создайте набор дайсов (Атрибут + Навык или иная черта по усмотрению Рассказчика)
Шаг 2. Прибавьте бонусные дайсы от всех естественных и сверхъестественных источников (призывы добродетели, Аспекты, Свойства, снаряжение, ситуативный бонус и т.п.)
Шаг 3. можете потратить 1 пункт временной Силы Воли, чтобы получить на проверке 1 успех в придачу ко всем остальных, которые выпадут. Если Сила Воли потрачена, проверка не может закончиться провалом.
Шаг 4. Вычтите внутренние штрафы и любые другие штрафы, отнимающие дайсы. Если число дайсов сведено до 0 или ниже, бросается лишь 1 дайс: успешный при значении 10 и являющийся провалом при всех иных значениях. Если потрачен 1 пункт временной Силы Воли, провал исключен – все остальные значения этого дайса будут неудачами.
Шаг 5: бросьте оставшиеся дайсы. Если нет ни одного успеха и хотя бы одна 1, бросок провален. Если потрачен 1 пункт временной Силы Воли, провал исключен, потому что даваемый ею успех считается успехом на броске.
Шаг 6. Если на броске есть хотя бы один успех или потрачен 1 пункт временной Силы Воли – прибавьте прочие автоматические успехи (Эпические Атрибуты, Свойства, Аспекты, специализацию, легендарные свершения и т.п.)
Шаг 7. вычтите все внешние штрафы и прочие штрафы, отнимающие успехи (сложность, предыдущие неудачи, защитные черты: Защита, Поглощение, Умственная Защита, трата противником Легенды, чтобы вычесть успехи воздействия и т.п.) Если остался хотя бы 1 успех, действие удалось, в противном случае оно неудачно.
Например: Рой собирается выстрелить в одного из преследователей, догоняющих его на машине. Его набор дайсов Восприятие 3 + Стрельба 3 = 6 дайсов. Пистолет в его руках дает +6 к атаке, что увеличивает число дайсов до 12. Учитывая, что стреляет он со скачущей лошади, где неудобно целится, Рассказчик дает штраф -2 дайса, осталось 10 дайсов. Рой бросает их, получая 10,7,4,2,7,1,6,5,9,8 = 5 успехов. Герой решает совершить легендарное свершение, прибавив равное своей Легенде число успехов, в его случае 3. Это дает 8 успехов. Сложность действия имеет штраф -2 (стрелять с лошади ночью по противнику на заполненной трассе), то, что цель скрыта внутри машины, дает еще -1 успех. Наконец, нужно вычесть большее из Защиты и Поглощения цели, в случае культиста 2. Итого из 8 успехов отнимается 5, остается 3. Пуля Роя пробила врагу плечо, нанося 3 уровня смертельного урона – неплохо, если удастся продолжать в том же духе.
Множественные действия
Обычно каждый персонаж совершает в раунд лишь одно действие, не считая мелкие, называемые рефлексивными, которых может быть сколько угодно. В принципе, персонаж способен и на множественные действия, но не больше 2 в раунд. Например, если Рой хочет совершить прыжок на коне через мешающий ему мотоцикл и одновременно выстрелить по преследователям, это будет считаться множественным действием. Однако он не сможет совершить еще какое-то третье действие, потому что больше 2 действий в раунд не бывает.
Множественные действия тяжелее обычных, ведь персонажу приходится отвлекаться на несколько вещей одновременно. Из первого действия вычитается дополнительный штраф -2 успеха, из второго -4 успеха. Это оставляет частое использование множественных действий для опытных героев, но, с другой стороны, если вам нужно удержать канат, на котором висит сорвавшийся с моста друг, и одновременно отбиваться от зомби, их придется применять независимо от шанса на успех.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #254 : 17 Мая 2015, 09:31:44 »

Прерывание действий
Обычно продолжительный бросок подразумевает, что сначала должен пройти положенный интервал, а уже после совершится проверка. Логично, что если герой хочет исследовать место преступления, он сначала должен поискать улики (отыгрыш этого даст персонажу очки действий), а уже потом совершить бросок, чтобы понять её успешность. Однако если герой успеет использовать лишь часть интервала, когда его прервут? Например, совершившие убийство твари вернутся на место преступления, напав на ищущего улики Потомка? Что тогда?
Рассказчик может пойти одним из трех путей:
- Действие признается неудачей, давая штраф -1 на следующую попытку, если герой после окончания отвлекающей ситуации начнет вновь им заниматься. Иными словами, все необходимо делать с самого начала – новый интервал и возросший штраф.
- Действие считается неудачей, но штраф не дается – в конце концов, герой успел потратить часть времени на действие и возможно, кое в чем преуспел.
- Действие продолжается с того момента, на котором остановилось. Если герою нужно 15 минут на один интервал, а его отвлекли через 5, то, как только он освободится, нужно посвятить еще 10 минут прерванному действию. Однако Рассказчик может дать штрафы, чаще всего внутренние, за то, что герой отвлекался. Степень отвлечения и размер штрафа зависят от того, что ему помешало – важный телефонный в меньшей степени мешает засесть вновь за старинный манускрипт, чем произошедшая драка.

Рефлексивные действия
Некоторые действия так малы, что совершаются в течение раунда без штрафа за множественные действия. Такие действия называют рефлексивными. Например, Рассказчик просит игрока сделать бросок Восприятие + Бдительность, чтобы понять, заметил ли герой засаду. Это рефлексивное действие: даже если герой не ищет целенаправленно своих врагов, при этом он все равно может услышать скрип пола за спиной или увидеть отблеск света на прицеле снайперской винтовки. Точно так же сопротивление ядам или болезни можно назвать рефлексивным действием – герой не пытается дать своему телу такой приказ, но оно все равно старается отторгнуть проникшее вредоносное вещество. Некоторые Аспекты и Свойства по своей природе рефлексивны, что указано в их описании. Защита, Поглощение и Умственная Защита также рефлексивны – когда на героя воздействуют или его атакуют, он инстинктивно защищается. Рефлексивное действие можно совершить когда угодно в течение раунда и сколько угодно раз, если не указано обратное.
Бездайсовые действие
Так называются действия, которые не требуют броска – например, передвижение. Любые штрафы в таком случае вычитаются из эффективности этого действия, а бонусы прибавляются к его результативности. Например, скользкий лед может уменьшить расстояние передвижения в раунд, а некоторые силы, как Эпическая Ловкость – увеличить это расстояние.
Совместные действия
Персонажи могут объединять свои силы, чтобы справиться с ситуацией с большей эффективностью. Тем не менее, разные действия позволяют разную степень взаимодействия: совместно впятером поднять камень проще, чем собрать пять изобретателей с разными теориями за одним столом. Таким образом, совместные действия могут быть полноценными или частичными.
При полноценных совместных действиях один персонаж выбирается лидером совершаемого действия, а остальные его помощниками. Каждый из помощников первым совершает проверку этого действия и затем прибавляет к броску лидера число дайсов, равное своим успехам. Если у кого-то из помощников произошла неудача, ничего не прибавляется, если провал – бросок лидера получит дополнительный штраф -2 успеха.
Конечно, было бы крайне легко, если бы герои объединяли каждое свое действие, но чаще всего это невозможно. Только напарники или существующие в четкой лидерской иерархии могут полноценно взаимодействовать при сложных комплексных заданиях. Многие из Потомков слишком привыкли делать все самостоятельно, чтобы подчиняться герою с полной самоотдачей. Обычно в случае Потомков Рассказчик позволяет полноценные совместные действия лишь тем персонажам, которые, что называется, хорошо сработались в паре, реже втроем.
Последователи и Существо могут участвовать в полноценных совместных действиях, но из-за их численности и искреннего желания помочь (часто невольно толкающего на легкое соперничество) не больше Легенды Потомка Последователей одновременно могут оказывать полноценное взаимодействие, а остальные вынуждены предоставлять лишь частичную помощь.
Частичная помощь куда проще. Каждый из помощников совершает проверку, и в случае успеха прибавляет 1 дайс к броску лидера. При неудаче помощник не предоставляет ничего, а провал отнимает 1 успех от броска лидера. Количество частичных помощников может быть велико, но ограничивается здравым смыслом и волей Рассказчика. Если герой решает одновременно обрушить фондовый рынок, он может собрать полсотни биржевых маклеров, но в операционной ему явно будет мешать два десятка  ассистентов. Обычный метод решения этой задачи заключается в следующем: лидер совершает бросок Харизма + Командование (для прямых указаний) или Политика (для действий, где требуется личная сообразительность и находчивость каждого из помощников) с модификаторами в зависимости от сложности задачи (и естественно, со всеми бонусами от Эпических Атрибутов и прочего). За каждый успех он может привлечь одного помощника для частичных совместный действий до конца запланированного действия.
Последователи и Существо не требуют этой проверки – те из них, кто не вошел в полноценные совместные действия, оказывают частичную помощь, если это не запретит Рассказчик.
Некоторые действия сами по себе накладывают ограничение на число помощников. Например, в ближнем бою с каждым из врагов может драться одновременно не больше 5 бойцов – даже если у героя десяток Последователей, лишь четверо окажут предводителю помощь против этого врага.
Тем не менее, есть требования и к помощнику. Он должен обладать хотя бы 1 в Навыке, необходимом для проверки – нельзя помочь, если вообще не понимаешь, как совершить действие.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #255 : 18 Мая 2015, 11:25:52 »

Игровая система
Ниже дан перечень большинства действий, которые можно совершить и то, как просчитывать их с помощью проверок.
Бег и плаванье
В то время как движение персонажа по раундам будет описано в разделе боя, общее передвижение в рамках условного времени считается проще. Персонаж может выполнять утомляющее действие (Выносливость + Стойкость)/2 часов подряд, после чего потребуется полноценный отдых. Бег всегда считается действием, вызывающим усталость –  соответственно, большинство героев могут бежать до тех пор, пока не устанут. У персонажей с Эпической Выносливостью данный срок может наступить весьма нескоро.
Само по себе движение не требует броска, однако если персонаж пытается бежать по скользкой или неудобной поверхности, скорость движения неизбежно падает, что отражается штрафами в часах (штраф -1 равен -1 часу) к значению (Выносливость + Стойкость)/2. Естественно, бежать трусцой по ровной трассе куда проще, чем нестись сломя голову по пустыне, что и отражают эти штрафы, уменьшающие время, которое можно провести без отдыха.
Если штрафы свели интервал в часах до 0, то персонаж все равно может бежать, но совершив проверку Выносливость + Атлетика, с теми же внешними штрафами. Длительность такого бега обычно составляет по 10 минут за успех, но не больше 1 часа.
Если речь о погоне или ином моменте, где скорость критично важна, используется бросок Ловкость + Атлетика. В случае погони это противоположный и, чаще всего, продолжительный бросок. Для простого движения по неудобной поверхности, где есть риск упасть (например, пробежать по канату), этот бросок совершается один раз, но с соответствующими модификаторами от сложности действия.
Длительные забеги, где играет роль выносливость и мышечная сила ног, требуют продолжительного броска Выносливость + Атлетика или Сила + Атлетика (смотря, что выше). Успех на каждом броске интервала означает, что герой пробежал часть дистанции, неудача – что он прошел лишь половину запланированного маршрута на этот интервал (и прибавит внешний штраф -1 к следующему интервалу, как обычно). Провал приведет к вынужденной остановке.
Плаванье построено на схожем принципе. Персонаж может плыть Выносливость + Стойкость)/2 – штрафы в часах от температуры воды, наличия волн и прочих факторов. Обычно эти штрафы присутствуют всегда, даже минимальные в размере -1 час или -2 часа, поскольку плыть всегда тяжелее, чем бежать. Если штрафы свели интервал до 0, Потомок также может плыть, но совершив проверку Выносливость + Атлетика, с теми же внешними штрафами. Длительность такого плавания обычно составляет по 10 минут за успех, но не больше 1 часа.
Длительные заплывы, попытка обогнать кого-то вплавь или прочие моменты, используют аналогичные бегу броски. Просто прибавляйте дополнительные штрафы от того, что персонаж находится в воде, а не на суше, на усмотрение Рассказика.
Естественно, не забывайте, что многие силы могут давать дополнительные бонусы к проверкам или длительности интервала.
Лазанье
Взобраться на небольшую высоту (на дерево, крышу дома) может потребовать броска Ловкость + Атлетика или Сила + Атлетика (что выше), с модификаторами от сложности подъема. Успех означает удачное покорение высоты, неудача – что персонаж не смог подняться. Провал приводит к падению с вершины.
На покорении более высоких вершин требуется продолжительный бросок, а если два персонажа поднимаются наперегонки – то и противоположный.
Падение
Если персонаж падает, он получает автоматический проникающий (игнорирует бонус одежды и доспехов, кроме тех, что непроницаемы для проникающего урона) урон, равный 1 уровню обычного урона за каждые два ярда/1.8 метра падения, округляя вверх. Из этого урона вычитается  большее из Поглощения (персонаж выдерживает травму) или Защиты (персонаж умудряется сгруппироваться). Максимальное число единиц урона, которое теоретически может получить персонаж, равно 25 – даже если расстояние падения больше, дополнительный урон не начисляется.  Если персонаж падает на острую или твердую поверхность (шипы, камни, асфальт), то урон превращается в смертельный.
Естественно, этот урон можно вычитать любыми силами, которые позволяют уменьшать получаемый урон. Кроме того, в начале падения герой рефлексивно может совершить проверку Ловкость + Атлетика со штрафами в зависимости от возможности ухватиться и затормозить падение. Каждый успех, полученный на этом броске, прибавляется к большему из Защиты и Поглощения для вычитания из урона при падении. Обычные люди, не имеющие Легенды, не способны на подобное – их попытки затормозить уже покрывает Защита.
« Последнее редактирование: 20 Мая 2015, 02:22:47 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #256 : 19 Мая 2015, 08:47:37 »

Силовые действия
Иногда герою требуются поднять вес, толкнуть предмет или что-то сломать. Для этого не нужен бросок, если речь не идет о бое – в остальных случаях Потомок просто складывает свою Силы + Атлетику + подходящую специализацию + бонус Эпической Силы (если позволяет Атлетика) + модификатор поднимаемого веса от Эпической Силы (модификатор поднимаемого веса прибавляется уже после добавления автоматических успехов) иные подходящие эффекты, и сравнивает сумму с результатом таблицы. Это действие занимает примерно минуту. Обычные люди используют для расчета лишь наибольшее из Силы и Атлетики, сравнивая это значение с таблицей.
Персонаж может нести по 25 фунтов/11 килограмм за каждую точку Силы + Атлетики (для обычных людей – за каждую точку наибольшей из двух черт) без малейшей нагрузки. Это значит, что герой с Силой 3 и Атлетикой 2 может нести на себе груз в 125 фунтов/56 килограмм без малейшей нагрузки (обычный человек с теми же чертами - лишь 75 фунтов/34 килограмма по значению наибольшей черты). Если этот вес превышен, то персонаж считается выполняющим тяжелую нагрузку. За каждые 25 фунтов/11 килограмм выше этого предела (округляя верх), он будет иметь -1 успех на все броски, требующие физической деятельности.
Учтите, что Эпическая Сила и многие другие эффекты повышают максимальный поднимаемый вес и вес, переносимый без усталости, как было указано ранее в описании Эпической Силы. Это прибавление идет после того, как автоматические успехи от Эпической Силы (если позволяет Атлетика), прибавляются к сумме/

Сила + Атлетика + автоматические успехи Эпической Силы (если позволяет Атлетика) + специализация   Максимальный поднимаемый вес в фунтах/килограммах (при наличии Эпической Силы к нему прибавляется соответствующий бонус, указанный в описании Эпического Атрибута)   Примеры силовых действий
1   80/36   Выбить деревянную доску, держать на руках подростка
2   160/72   Поднять взрослого человека, выбить хлипкую деревянную дверь весом тела
3   250/113   Выбить пинком деревянную дверь, пробить кулаком деревянную доску
4   350/158   Разорвать тонкую веревку, поднять рефрижератор
5   450/203   Выбить деревянную дверь кулаком, поднять мотоцикл
6   550/248   Пробить кулаком укрепленную дубовую дверь
7   650/293   Выбить металлическую панель или стену гаража одним пинком
8   800/360   Поднять коня, разорвать цепь
9   1000/450   Толкать автомобиль со скоростью бега
10   1200/540   Поднять корову
11   1400/630   Выбить ударом руки укрепленный частокол, сломать деревянный дом, перевернуть машину
12   1600/720   Выбить деревянную дверь одним пальцем, сломать опоры деревянного моста, сломать укрепленную металлическую стену
13   1800/810   Выбить кулаком укрепленную металлическую дверь, поднять десять взрослых человек
14   2000/900   Пробить весом тела бетонную стену
15   2200/990   Выбить пальцем укрепленную металлическую дверь, пробить кулаком бетонную стену
16   2500/1125   Разорвать металлический лист, как ветхую ткань, поднять над головой легковой автомобиль
17   3000/1350   Развалить ударом кирпичный дом
18   3500/1575   Поднять над головой легковой фургон
19   4000/1800   Разорвать металлический трос для мостов, как ветхую ткань
20   4500/2025   Свалить пинком небоскреб
21+   +500/225 за каждое   Запредельные вещи
« Последнее редактирование: 20 Мая 2015, 02:30:52 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #257 : 19 Мая 2015, 10:48:52 »

Трата пункта Силы Воли позволяет повысить для одного действие значение суммы из таблицы на 1. Если речь о переносимом весе, то это усиление не продлится дольше 10 минут. Прочие бонусы, которые в обычном случае дают бонусные дайсы (совместные действия, призыв добродетели) также прибавляются к значению в таблице на время действия. Если у одного героя не получается выбить металлическую дверь, нет ничего постыдного, чтобы попросить своих соратников или помощников подсобить.
Метание тяжелых предметов
Не только метательное оружие можно швырнуть во врага, но и многие более тяжелые предметы. Однако кидать мусорный бак сложнее, чем нож, поэтому для всего, что не относится к метательному оружию, используется следующий расчет.
Во-первых, персонаж не может бросать предметы, превышающие по весу половину его максимального поднимаемого веса. Во-вторых, дальность такого броска зависит от множества факторов. Сначала вычисляется базовый радиус броска:
- если вес предмета составляет до 10% включительно от максимального поднимаемого веса, то базовый радиус равен 10 ярдов/9 метров.
- если вес предмета составляет от 11% до 25% включительно от максимального поднимаемого веса, то базовый радиус равен 5 ярдам/4.5 метрам.
- если вес предмета составляет от 26% до 50% включительно от максимального поднимаемого веса, то базовый радиус равен 3 ярдам/2.7 метра.
Затем прибавляются следующие модификаторы:
- если предмет аэродинамический, базовый радиус увеличивается вдвое.
- Если предмет не аэродинамический, базовый радиус уменьшается вдвое, округляя верх.
- как указано в описании Эпической Силы, дальность метания возрастает в зависимости от прибавляемого бонуса.
- После добавляются любые другие изменения от Свойств и прочих сил.
Метательное оружие имеет свой базовый радиус, который также модифицируется Эпической Силой и иными эффектами.
За метание отвечает бросок Сила + Метание, и это в равной степени касается тяжелых предметов и метательного оружия. Рассказчик может модифицировать особо неприспособленные для броска предметы дополнительными внутренними штрафами к этому броску, примерно равными от -1 до -3.
Прыжки
Герои могут совершать выдающиеся прыжки, преодолевая возникающие препятствия даже без помощи Эпической Силы. Потомок может прыгнуть на Сила + Атлетика ярдов/метров вверх или (Сила + Атлетика)*2 ярда/1.8 метра в длину. Обычные люди используют тот же интервал, но в футах (1 фут равен 30 сантиметрам). Бросок не требуется, если только поверхность для прыжка не является крайне ненадежной, но и тогда достаточно лишь одного успеха после вычета штрафов, чтобы прыжок удался до указанного максимального расстояния.
Трата Силы Воли, призыв добродетели или иные бонусы прибавляются к значению Силы. Также Эпическая Сила увеличивает радиус прыжка, как и многие Свойства, как указано в их описании. Для расчетов бонусов сначала прибавляются все значения, увеличивающие Силу или Атлетику, после  вычитаются штрафы за раны, тяжелый вес и прочие модификаторы, а уже затем полученное расстояние увеличивается различными эффектами (вроде некоторых Свойств или Аспектов) в нужное число раз.
« Последнее редактирование: 20 Мая 2015, 02:33:30 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #258 : 20 Мая 2015, 07:33:01 »

Маскировка
Изменить внешность – известная уловка, и Потомки не всегда могут рассчитывать на сверхъестественные методы. Придать себе чужую внешность требует проверки Интеллект + Воровство и занимает несколько минут. Наличие средств гримировки дает дополнительный бонус к броску, как описано в разделе снаряжения. Если же персонаж пытается изменить внешность подручными средствами, то он получает дополнительно -2 успеха внешнего штрафа.
Герой, пытающийся притвориться кем-то другого цвета кожи, пола, возраста или роста получает дополнительные внешние штрафы -1 за каждый из этих факторов. Желание стать кем-то конкретным получает дополнительный внешний штраф -2. Последний штраф можно отменить, если герой хотя бы две недели наблюдал за целью, изучая её манеры, стиль одежды и внешность. За длительную гримировку, составляющую час и больше, уберите один штраф -1.
Загримированный персонаж может изменить форму Внешности, но не может повысить само значение этой черты выше его реального значения более чем на один. Это значит, что персонаж с красивой формой Внешности 3 может сделать себя любую внешность в диапазоне от 4 красивой формы до 4 пугающей. Чем больше различие истинной внешности и желаемой, тем выше штраф: перемена формы дает -2 успеха, а повышение выше реального значения еще -1.
Когда кто-то, кого герой пытается обмануть своим видом, встречает загримированного персонажа, это лицо совершает проверку Восприятие + Бдительность. Если на этом броске больше успехов, чем осталось после вычитания всех штрафов на проверке гримировки, попытка обмана не удается. В обратном случае загримированный может выполнять задуманные действия до тех пор, пока не сделает что-то нетипичное для того, кому подражает, не войдет с кем-то в тесное общение или не окажется в компании хорошо знающих цель лиц (друзей, родных, любимых). В этой ситуации проверка на раскрытие обмана совершается вновь, уже получая бонус от +1 до +10 дайсов в зависимости от нетипичности действия.
Взлом
Чтобы открыть замок без помощи ключа, нужна проверка Ловкость + Воровство. Отмычки дают бонусные дайсы, как и любое снаряжение. Сложность замка влияет на штраф, обычно колеблясь до -3 успехов в случае хорошо защищенных замков. Использование подсобных средств добавляет к штрафу -1.
Естественно, как уже указывалось в силовых действиях, иногда проблему можно решить грубым напором, просто снеся замок, дверь или стену.
Кража
Если один персонаж пытается обчистить чьи-то карманы, это требует противоположной проверки Ловкость + Воровство вора против Восприятие + Бдительность жертвы. Если предмет находится в передних карманах, сложность возрастает на -1 успех, а если под одеждой, то на -2. Отсутствие чего-то острого, чтобы разрезать мешающий карман дает дополнительно -1 успех, а если цель настороже – повышает штраф (от -1 до -5 успехов дополнительно). Инструменты для очистки карманов, прибавляют бонусные дайсы. Учитывая, что цели нужно набрать лишь 1 успех, а вору могут с этими штрафами понадобиться немало успехов, воровство лучше оставлять профессионалам.
То же самое касается кражи предметов, лежащих на виду. Штраф в этих условиях может достигать -10 успехов в зависимости от числа присутствующих и размещения предмета, и проверка свидетелей проводится по наибольшему значению Восприятия + Бдительности или наличию наибольших бонусов.
Различные фокусы, ловкость руки и прочие способы отвлечения внимания используют аналогичную механику. Минимальный штраф для пытающегося обмануть равен -1 успех, а если зрители знают о том, как совершается этот трюк, то минимальная сложность возрастает до -5 успехов.
« Последнее редактирование: 20 Мая 2015, 09:32:21 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #259 : 20 Мая 2015, 09:33:15 »

Диагностика и лечение болезней
Потомкам, как и всем сверхъестественным существам, не страшны болезни простых смертных – Легенда хранит их от подобного. Однако есть насылаемые магические болезни, да и люди под опекой героев рискуют заболеть по множеству причин. Поэтому даже те Потомки, которые не посвящают себя медицине, часто знают основы первой помощи и медицинской диагностики.
Когда человек сталкивается с риском заразиться, он совершает проверку Выносливость + Стойкость – внешний штраф, равный Заразности болезни. Если столкновение мимолетное, штраф может уменьшиться на 1 или 2 успеха, а если особо тесном контакте – возникает дополнительный штраф -1 или -2 успеха. При успехе этой проверки, персонаж избегает заболевания, при неудаче – заражен.
Зараженный персонаж получает незначительные штрафы 1 или -2 дайса на те или иные проверки во время инкубационного периода. Эти проверки зависят от болезни – некоторые заболевания затрудняют физическую деятельность, а другие – умственную. Инкубационный период длится определенное каждой болезнью число дней.
Если персонаж проходил в этот период любую медицинскую помощь (от самолечения до неудачных попыток врача вылечить заболевание), то под конец инкубационного периода он совершает проверку Выносливость + Стойкость со штрафом, равным Штрафу Лечения. Если он не лечился, то в конце периода проходит ту же проверку со Штрафом Выздоровления.
Если проверка успешна, болезнь отторгается, и в течение суток исчезнут все симптомы. При неудаче болезнь переходит в осложнение.
Обычные люди и животные, которые страдают от осложнений, получают штраф -4 на все проверки и по усмотрению Рассказчика могут умереть. Потомки, даже если и подхватят какую-то сверхъестественную болезнь, умереть от неё не могут – они лишь будут каждый сутки совершать проверку со Штрафом Выздоровления, пока не отторгнут болезнь. С другой стороны, пока персонаж болен, он является переносчиком болезни, и даже иммунные к заболеваниям людей герои могут заразить человека каким-то вирусом, если они активно контактировали с его носителем.
Лечение болезни требует проверки Интеллект + Медицина со штрафом, равном Сложность Лечения. Врач не может лечить ту болезнь, которую успешно не диагностировали. Успешная проверка лечения исцеляет болезнь, если её можно вылечить, или переводить осложнение в хроническую, менее опасную фазу (отсутствует риск смерти и штраф лишь -2 дайса), если лечение невозможно.
Многие препараты и медицинское оборудование дают бонусы к тем или иным перечисленным проверкам. В полевых условиях Потомок может подыскать целебные травы, что потребует проверки Интеллект + Выживание со штрафом -1 или -2 успеха в зависимости от местности. Эти травы также будут считаться общедоступными медикаментами, давая свой бонус.
Врач, которые потратил на уход за больным не меньше часа в сутки, получает +2 дайса к проверке лечения. Если он целый день посвятил одному больному, то бонус вырастает до +4 дайсов. В случае лечения сверхъестественных болезней Рассказчик может использовать сюжетный элемент – поиск редких и магических ингредиентов для лекарства.
Естественно, для Потомков из всего вышеперечисленного опасны лишь сверхъестественные болезни, да и то весьма относительно. Некоторые их силы позволяют лечить даже смертельные болезни своих пациентов одним лишь прикосновением. Перечень болезней (как естественных, так и сверхъестественных), включая их Заразность, интервал инкубационного периода, Штраф Лечения, Штраф Выздоровления и Сложность Лечения, приведен ниже. Если Рассказик желает создать какую-то свою естественную или сверхъестественную болезнь, он может использовать приведенные примеры за основу.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #260 : 21 Мая 2015, 06:40:23 »

Примеры болезней
В начале каждой болезни указано, естественная она или сверхъестественная. Естественные болезни действуют лишь на тех, у кого нет Легенды, сверхъестественные в равной мере поражают людей и Потомков. Однако не одна болезнь, даже сверхъестественная, не может убить сверхъестественное существо и рано или поздно отторгается им.
Заразность: внешний штраф, вычитаемый из проверки Выносливость + Стойкость при контакте с источником заражения.
Инкубационный период: время, когда болезнь развивается в организме, давая штраф -1 или -2 дайса на соответствующие характеру болезни проверки.
Штраф Лечения: если в течении инкубационного периода персонаж принимал любые подходящие  медикаменты или неудачно лечился у врача, то в конце периода он совершает проверку Выносливость + Стойкость с соответствующим внешним штрафом, чтобы отторгнуть болезнь. При неудаче наступает осложнение.
Штраф Выздоровления: если с болезнью никак не пытались бороться в инкубационный период, то в конце совершается та же самая проверка, но с данным внешним штрафом. При неудаче наступает осложнение.
Сложность Лечения: внешний штраф к попыткам врача исцелить болезнь или перевести её в хроническую неопасную фазу. Лечить можно как в инкубационный период, так и после, при неудаче повторить попытку можно лишь через определенный период.
Могильная Проказа
Богиня Хель, ненавидящая то, что люди и герои не страдают от разъедающего её тело уродства, когда-то создала это заболевание. Сейчас Могильная Проказа забыта в Срединном Мире, но первые вспышки заболевания уже отмечены в местах, тесно связанных с Нижним Миром – на кладбищах, населенных бездомными, и в других территориях, где люди тесно соседствуют с мертвыми. Это сверхъестественная болезнь, передаваемая при прямом контакте с зараженным участком кожи. Внешне она похожа на медленно гниющую плоть, причиняющую жертве уродства и заставляющую переживать жуткие муки. Человек, заболевший Могильной Проказой, умирает через несколько лет, сгнивая заживо, Потомок вынужден ходить со следами уродства и испытывать боль, пока не сумеет исцелиться.
Заразность: нет штрафа для сверхъестественных существ, -2 успеха для людей
Инкубационный период: 2 недели, штраф -2 на все социальные броски и -1 на физические действия
Штраф Лечения: -3 успеха для сверхъестественных существ, -5 успехов для людей
Штраф Выздоровления: -4 успеха для сверхъестественных существ, -6 успехов для людей
Сложность Лечения: -3 успеха для сверхъестественных существ, -5 успехов для людей. Проверка совершается не чаще раза в неделю, при успехе жертва исцеляется.
Туберкулез
Туберкулез – обычная болезнь, которая не грозит героям, хотя они невольно могут стать ей разносчиками. Передавая свою заразу через контакт со слюной или мокротами жертвы, туберкулез ослабляет свою жертву, при осложнении часто разрушая её легкие и приводя к смерти. Её чаще всего можно подхватить там, где большое количество людей живет в нарушении всех санитарных норм.
Заразность: -3 успеха для людей
Инкубационный период: 2 недели, штраф  -1 на физические действия
Штраф Лечения: -5 успехов для людей
Штраф Выздоровления: -6 успехов для людей
Сложность Лечения: -3 успеха для людей. При успехе жертва исцеляется (если её лечит кто-то с Медициной 3+) или становится хронически больной, хотя и не рискует немедленным осложнением.
Психоз
Помешательство, в равной мере поражающее людей и героев. Многие боги карали провинившихся Потомков безумием, и причины возникновения этого недуга не связаны с вирусами. Напротив, психоз возникает, когда потенциальная жертва переживает ужасную ситуацию при полном отсутствии пунктов Силы Воли. Смерть близкого человека, перенесенные пытки, предательство и гнев богов могут быть причинами психоза. Обычно он исцеляется при должной помощи. Психоз может принимать массу форм: от шизофренических видений до паранойи, от страхов и мании до галлюцинаций и аутизма. Рассказчик может модифицировать примеры штрафов в зависимости от конкретной формы безумия и ситуаций, её вызвавших. Для сопротивления психозу используется проверка не Выносливость + Стойкость, а Выносливость + Целостность.
Заразность: -4 успеха для сверхъестественных существ, -6 успехов для людей.
Инкубационный период: 1 час, штраф -2 на все социальные броски
Штраф Лечения: -2 успеха для сверхъестественных существ, -4 успехов для людей
Штраф Выздоровления: -3 успеха для сверхъестественных существ, -5 успехов для людей
Сложность Лечения: нет штрафа для сверхъестественных существ, -2 успеха для людей. Проверка совершается раз в день, при успехе жертва исцеляется.

« Последнее редактирование: 21 Мая 2015, 12:31:33 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #261 : 21 Мая 2015, 12:32:46 »

Сонная болезнь (трипаносомоз)
Обычное заболевание, вызываемое укусами некоторых насекомых, эта болезнь распространяется в местах, кишащих опасными паразитами. Её аналогом можно назвать клещевой энцефалит и похожие заболевания, поражающие нервную систему после укуса. Часто эти заболевания приводят к кататоническим приступам, нарушению работы центральной нервной системы и смерти. Рассказчик может модифицировать данный пример для многих болезней, связанных с укусами насекомых.
Заразность: -3 успеха для людей
Инкубационный период: 1 месяц, штраф  -2 на умственные действия
Штраф Лечения: -6 успехов для людей
Штраф Выздоровления: -7 успехов для людей
Сложность Лечения: -4 успеха для людей. При успехе жертва выздоравливает, при неудаче рискует умереть.
Холера
Обычное заболевание, используемое как пример для кишечных болезней (дизентерия, тифа). Источником заражения служит зараженная вода или продукты, особенно в жаркой тропической местности. Жертва рискует обезвоживанием, лихорадкой и смертью.
Заразность: -6 успехов для людей
Инкубационный период: 1 день, штраф  -2 на все виды действий
Штраф Лечения: -4 успеха для людей
Штраф Выздоровления: -5 успехов для людей
Сложность Лечения: -3 успеха для людей. Проверка совершается не чаще раза в день, при успехе жертва выздоравливает, при неудаче рискует умереть через несколько дней.
Сифилис
По слухам, эту болезнь когда-то создала одна из ревнивых богинь, не желающая, чтобы её супруг изменял со смертными, хотя никто не помнит, из какого пантеона она была. Это обычное заболевание, передающееся при незащищенном половом контакте с зараженным, и служит примером для создания связанных с неразборчивыми половыми связями болезней. Жертва сифилиса чувствует сильную боль и чаще переходит в хроническую фазу, чем вылечивает заболевание даже при качественном лечении.
Заразность: -5 успехов для людей
Инкубационный период: 2 недели, штраф  -2 на умственные действия
Штраф Лечения: -5 успехов для людей
Штраф Выздоровления: -6 успехов для людей
Сложность Лечения: -4 успеха для людей. При успехе (если врач обладает Медициной 3+) жертва выздоравливает, иначе заболевание становится хроническим.
Бешенство
   Сверхъестественное заболевание, созданное Титанами, оно часто поражает тех, кого искусали их порождения. Жертва бешенства страдает от галлюцинаций, паранойи и повышенной возбудимости. Часто заболевшего поражают мысли о причинении насилия окружающим. Обычно бешенство не приводит к смерти или проблемам со здоровьем, но зараженный способен наделать немало бед сам по себе.
Заразность: -2 успеха для сверхъестественных существ, -4 успеха для людей.
Инкубационный период: 2 дня, штраф -2 на все социальные броски и умственные броски.
Штраф Лечения: -4 успеха для сверхъестественных существ, -6 успехов для людей
Штраф Выздоровления: -5 успехов для сверхъестественных существ, -7 успехов для людей
Сложность Лечения: -3 успеха для сверхъестественных существ, -5 успехов для людей. Проверка совершается раз в день, при успехе жертва исцеляется.
Чума
Говорят, что Изанами, не способная убить больше людей, чем рождается каждый день, создала это проклятие назло своему мужу. Чума - обычная болезнь, но даже Потомки трепещут перед её ужасающей разрушительной силой. Сейчас, в ходе начавшейся войны, многие боятся, что заболевание вновь выйдет в мир, уже позабывший об этой напасти.
Чума передается при прикосновении, а также кашле, мокротах и любых тесных контактах с больным. В современных мегаполисах одного зараженного хватит, чтобы уничтожить целый город. Окончанием чумы почти всегда является смерть больного.
Заразность: -6 успехов для людей
Инкубационный период: 1 день, штраф  -2 на все действия
Штраф Лечения: -6 успехов для людей
Штраф Выздоровления: -7 успехов для людей
Сложность Лечения: -6 успехов для людей. При успехе болезнь проходит, при неудаче жертва тут же умирает.
Новые попытки
Разумеется, не каждый больной умирает при первой же неудачной попытке его вылечить. Иногда, даже неудачно совершив проверку лечения, врач может через определенный интервал пробовать вновь – с возросшим внешним штрафом. Другие болезни, вроде чумы, убивают сразу, если первая попытка вылечить неудачна. Рассказчик сам решает, какие болезни можно пытаться лечить вновь и вновь, а какие остаются хроническими навсегда или приводят к смерти жертвы.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #262 : 22 Мая 2015, 07:35:16 »

Телесные нужды
Если герой обладает Эпической Выносливостью и многими соответствующими Свойствами, ему мало опасна нехватка воды, еды или сна. Однако не все Потомки владеют этими силами, так что у вас может возникнуть необходимость рассчитать, сколько сам по себе может продержаться персонаж в неблагоприятной обстановке.
Каждый может обойтись без еды (Выносливость + Стойкость)/2 дней подряд, округляя вверх. За каждый последующий день персонаж получает дополнительный внутренний штраф -1 на все броски. Когда этот штраф превысит значение суммы Выносливости и Стойкости, персонаж умирает от голода. Если у героя есть доступ к небольшому количеству еды, этот штраф возрастает не за день, а за каждые два дня. Нормальное сытое питание снижает штраф на 1, но лишь раз в день, так что голодавший до штрафа -3 дайса должен потом три дня сытно есть, чтобы убрать его целиком.
Жажда убивает куда быстрее. За каждый день после первого, персонаж получает внутренний штраф -1 дайс на все броски. Когда штрафы превысят сумму Выносливости и Стойкости, он умрет. Малое количество воды также позволяет получать штрафы не за день, а за два дня. Чтобы отменить их все, необходимо целый день выпивать много воды.
Нехватка сна также быстро истощает силы. За каждый день после первого, персонаж получает внутренний штраф -1 дайс на все броски. Каждый раз, когда у героя есть хоть малейшая возможность поспать, он должен делать проверку Выносливость + Стойкость с этим штрафом и при неудаче невольно уснет. Полноценный восьмичасовой сон убирает штрафы.
Если персонаж страдает от нескольких штрафов, например, сразу и от голода и от жажды, они складываются.
Наконец, еще одной нагрузкой можно назвать беременность. На первый триместр будущая мать не получает штрафов, на второй получает -2 дайса на все проверки Ловкости, на третий -4 на все проверки Ловкости. Роды у Потомков всегда проходят без осложнений, если только самой Судьбе не угодно иначе. В случае же, если обычная женщина рожает от бога, Судьба иногда приводит её к смерти – такое бывает нечасто, лишь в тех случаях, когда по каким-то причинам Судьба хочет избавить будущего героя от материнского воспитания. Роды обычных женщин от Потомков проходят легко, однако и здесь изредка есть уже обратный риск – возможна смерть ребенка героя, если Судьба не хочет, чтобы Потомок слишком уж увлекался семейным бытом.
Следует понимать, что подобные случаи редки и чаще всего роды проходят нормально – Рассказчик должен прибегать к подобному методу лишь с согласия игрока.
Как уже говорилось в описании Эпического Атрибута, Эпическая Выносливость увеличивает интервал времени, которое герой может проводить без отдыха или иных необходимых ему благ. Персонаж может обходиться без еды и отдыха/сна одну, две или четыре недели в зависимости от значения Эпической Выносливости. Без воды он также способен продержаться время, равное половине предыдущего бонуса (4 дня, неделю, две недели). Все штрафы начинают начисляться лишь после этого интервала. Многие Свойства также модифицируют эти неудобства.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #263 : 22 Мая 2015, 10:10:22 »

Задержка дыхания
Каждый персонаж может задержать дыхание на Выносливость*30 секунд плюс еще по 30 секунд за каждый успех на проверке Выносливость + Стойкость (совершается в момент задержки дыхания). За нахождение в холодной воде или болоте налагается штраф -1 или -2 успеха. Если этот интервал пошел, персонаж начинает получать по 1 обычного урона каждые 30 секунд. Этот урон может быть отменен лишь тратой Легенды, все остальные сверхъестественные средства бесполезны, и исцелить его можно, лишь когда персонаж начнет дышать.
Умение задерживать дыхание также усиливается при наличии Эпической Выносливости. Первая точка увеличивает базовый интервал (Выносливость*30 секунд) вдвое, вторая – в четыре раза, а третья – в восемь раз. Некоторые Свойства и Аспекты также устраняют проблему отсутствия воздуха.

Тяжелый труд
Персонаж может заниматься тяжелым трудом, вроде переноски веса выше его обычной нормы, бега, плаванья, любых атлетических действий или секса максимум Выносливость + Стойкость часов подряд. За каждый последующий час он будет получать дополнительный внутренний штраф -1 дайс на все броски, а когда штрафы превысят сумму Выносливости и Стойкости – потеряет сознание минимум на час. За каждый час сна или три часа отдыха штраф от усталости уменьшится на 1, так что чаще всего достаточно одной ночи спокойного сна, чтобы прийти в норму после тяжелого труда.  Пока штрафы не убраны целиком, дальнейшие часы труда будут увеличивать их значение сазу же, а не через Выносливость + Стойкость часов работы.
Особенно плохие условия труда (холод, ветер, жара), могут дать штрафы к сумме Выносливости + Стойкости, но не более -3.
Естественно, как уже указывалось ранее, персонаж с Эпической Выносливостью мало подвержен тяготам долгого труда. Персонаж может обходиться без отдыха одну, две или четыре недели в зависимости от значения Эпической Выносливости. Многие Свойства также модифицируют этот интервал.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #264 : 23 Мая 2015, 08:01:08 »

Яды и токсины
В отличие от иммунитета перед обычными болезнями, яды и вредоносные вещества действуют на героев, если только они не обладают силами, препятствующими этому.
Токсины и яды имеют несколько числовых значений. Первое – Урон. Это максимальное число урона, которая одна доза может нанести. Через косую линию пишется интервал – время, за которое наносится 1 дайс урона, начиная с момента приема. Например, если яд наносит 5 смертельного/1час это значит, что в момент приема и каждый час спустя бросается 1 дайс смертельного урона, пока не будут совершены пять бросков. Неважно, успешны ли они или нет – одна доза не может дать больше дайсов на урон, чем максимальное значение. Выпавший успешный урон наносится автоматически, если не будет исцелен какими-то силами или тратой Легенды, Защита и Поглощение от него не спасают.
Несколько доз одного яда увеличивают максимальный урон, тем самым возрастает число бросков. Если персонаж выпил две дозы яда 5 смертельного/1час, то ему придется совершить десять бросков по 1 дайсу смертельного урона с интервалом в час. Учтите, что в интервал совершается бросок лишь 1 дайса, сколько бы доз не было – они просто дольше выводятся из организма.
Тем не менее, персонаж не беззащитен. Хотя он не может применять Защиту и Стойкость, после каждого успешного броска дайса урона от яда или токсина совершается проверка Выносливости + Стойкости со штрафом, равным Токсичности вещества. Обычные люди прибавляют дополнительный штраф -2. При успешности этой проверки тип урона уменьшается на одну ступень: тяжелый становится смертельным, смертельный - обычным, обычный не наносит урона. Если успехов после вычитания штрафа 5 и больше, то тип урона уменьшается на две категории.
Некоторые яды так сильны, что наносят в интервал не дайс урона, а уровень автоматического урона. Однако и на них распространяется возможность успешной проверкой снизить категорию урона.
Третьим значением вещества является Переносимость. Это число доз вещества, которое персонаж может принять без вреда, а также интервал, за который удаляется одна такая доза. Учтите, что этот интервал касается лишь доз, которые не наносят урона – если яд начал действовать, то единственный способ его вывести, это совершить положенное Уроном число бросков.
Последним значением является Штраф, отнимающий число дайсов от всех бросков на то время, пока в организме персонажа больше доз, чем положено Переносимостью. Если число доз действующего яда выше Штрафа, то именно оно используется для вычитания дайсов.
Например, алкоголь имеет следующие значения: Урон 1 обычного/1час, Токсичность 2, Переносимость Выносливость + Стойкость доз/1 час, Штраф -1. Если у персонажа Выносливость 4 и Стойкость 3, то он спокойно может принять 7 доз (доза условно равна пинте в случае выпивки), прежде чем почувствует штраф или получит урон. За каждый час будет выводится одна доза. Если он принял 8 доз, то получит штраф -1 дайс на все броски и вынужден будет совершить бросок 1 дайса урона. Если он принял 11 доз, то бросок дайса урона придется совершать 4 раза, первый в момент принятия, а затем с интервалом в час и штраф все это время будет равен -4 (потому что число доз превысило базовый штраф). Каждый час, после успешного броска урона он может совершить проверку Выносливость + Стойкость, с внешним штрафом 2 (для людей 4), чтобы уменьшить категорию урона на 1 или 2 ступени. Учитывая, что алкоголь наносит обычный урон, даже уменьшения на одну ступень хватит, чтобы отменить урон, хотя штраф сохранится.
Вещество   Урон   Токсичность   Переносимость   Штраф
Алкоголь   1 обычного/1час   2   Выносливость + Стойкость доз/1час   -1
Батрачотоксин (выделения ядовитых тропических жаб и яд сильнейших змей)   8 смертельного/1раунд    3   -   -4
Мышьяк   2 смертельного/1день   2   Выносливость/1 месяц   -0
Марихуана   1 обычного/4часа   1   -   -2
Яд порождений Титана    6 смертельного/1 раунд   2   -   -5
Яд Йормунгарда   10 тяжелого автоматического/1раунд   5   -   -5
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #265 : 23 Мая 2015, 10:05:35 »

Неблагоприятные вещества и воздействия
Принцип влияния различных веществ и воздействий на человеческое тело не сильно отличается от отравления ядами, только заменяем Токсичность на Травму, убираем Штраф и Переносимость. У воздействий нет интервала, за которые они выводятся из тела – урон наносится каждый раз в указанный интервал, пока персонаж под влиянием вещества.  Наконец, люди и Потомки одинаково сопротивляются их влиянию, так что простой человек не получает дополнительный штраф -2 успеха к сопротивлению. Это влияние наносит не дайсы урона за интервал времени, а автоматический урон, который также можно исцелить или отменить тратой Легенды. Кроме того, у сверхъестественных существ из этого урона вычитается Поглощение, обычные люди на подобное не способны. Тяжелый урон вычитает лишь половину Поглощения, округляя вверх.
Например, костер дает Урон 4 смертельного/1 раунд и обладает Травой 2. Персонаж, оказавшийся в центре костра, должен получить 4 смертельного автоматического урона каждый раунд, пока находится в огне (он не распределяет по 1 урона на интервал, как это было с ядами). Успешный бросок Выносливости + Стойкости со штрафом -2 успеха может уменьшить тип урона со смертельного до обычного, а если успехов осталось 5 и больше, то вообще отменить его. Однако эту проверку придется повторять каждый раунд, пока персонаж находится в огне.
Наконец, если речь о сверхъестественном существе, он вычитает свое Поглощение из Урона, и вполне может полностью защитится от его воздействия. Т.е. Потомок с Поглощением 4 и выше спокойно будет стоять в самом центре костра, игнорируя его смертоносный жар. Естественно, разумно сначала вычесть Поглощение, а уж затем, если урон остался, попытаться уменьшить его степень проверкой Выносливость + Стойкость.
Воздействие   Урон   Травма
Сильные холод/жара   1 обычного/1час   1
Брызги кислоты   5 смертельного/1 раунд   5
Ливень из кислоты   10 тяжелого/1 раунд   10
костер   4 смертельного/1 раунд   2
пожар   8 смертельного/1 раунд   5
Чан расплавленного металла   10 тяжелого/1 раунд   10
Очень сильная песчаная буря   1 смертельного/1 минута   2
Очень сильная ледяная метель/град   2 смертельного/1 минута   2
Колдовской губительный вихрь, насылаемый Титанами   10 тяжелого/1 раунд   10
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #266 : 23 Мая 2015, 11:44:49 »

Скрытное перемещение
Обычно скрыться от чьего-то внимания – это противоположная проверка Ловкость + Скрытность, занимающая одной действие, против рефлексивной проверки Восприятие + Бдительность. Чем меньше мест, где можно спрятаться, тем больше внешний штраф на попытку скрыться, в то время как темнота и наличие укрытий дают дополнительные бонусные дайсы. Если персонаж успешно скрылся, он остается в таком состоянии до тех пора, не привлечет внимание своим поступком или не окажется рядом с новым наблюдателем.
Попытка скрыться среди тех, кто ожидает проникновения, всегда получает дополнительный внешний штраф, равный -2. Кроме того, поиск чужака облегчает наличие технических средств наблюдения, дающих бонус к броску Восприятие + Бдительность. Штрафы тому, кто прячется, дает и незнание территории – впрочем, как и тем, кто его ищет.
Понять мотивы
После пары минут общения с собеседником, персонаж понять его настроение и кое- что о характере. Для этого нужно пройти успешную проверку Восприятие + Эмпатия, с внешним штрафом, равным половине Манипулирования + Целостности цели, округляя вверх. При успехе герой поймет эмоцию, которая сейчас завладела собеседником, и в контексте текущей темы беседы может сделать выводы и получить от Рассказчика подсказку. Например, при обсуждении кого-то из знакомых он способен заметить реакцию на имя этого человека и сделать вывод о глубинном отношении, или отметить заинтересованность в каких-то событиях, которые они чисто теоретически обсуждают.
Если персонаж долгое время общается с собеседником, например, встречается с ним хотя бы два раза в неделю в течение месяца, он способен пройти проверку Восприятие + Расследование с внешним штрафом, равным Целостности собеседника. Эта проверка при успехе позволит узнать какой-то незначительный секрет собеседника, расположив к себе доверительным отношением. Персонаж не может узнавать секреты чаще, чем раз в месяц, и это всегда что-то незначительное – для выявления серьезных тайн потребуется более сильное воздействие, вроде напористого убеждения.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #267 : 24 Мая 2015, 07:18:33 »

Жертвоприношения
Богам свойственно принимать жертвы верующих, хотя это и не является необходимостью. Тем не менее, жертва питает божество Легендой и в условиях войны с Титанами каждая её капля может оказаться жизненно необходимой. Хотя пантеоны не требуют от своих детей приносить им жертвы, некоторые Потомки считают своим долгом выразить богам уважение подобным способом.
Жертвоприношение всегда занимает длительную церемонию, от 10 минут до получаса. Хороший отыгрыш жертвоприношения может считаться усложненной активацией, давая очки действий. Герой должен определиться, чем жертвует небожителям, а Рассказчик определяет ценность жертвы.
Большая часть обычных предметов дают от 1 до 5 очков Легенды, если выполняются одно условие. Предмет должен быть значимым для жертвующего, чтобы отдавая его, Потомок испытывал сожаление – равнодушие при жертвоприношении уничтожает весь его эффект. Чем более редкий и значимый предмет, тем больше Легенды – старая книга, которую герой читал в детстве, а потом забросил, может дать 1 очко, а единственная фотография погибшего друга – все 5. Ценность самого предмета имеет мало значения – для богатого персонажа пожертвованный новенький автомобиль будет иметь куда меньше ценности в глазах божества, чем первый заработанный доллар.
Другой вариант – жертвенная кровь. Большая часть богов охотно принимает животные жертвы в виде молодых ягнят, жеребят и подобных полных жизни млекопитающих. Это дает от 1 до 5 очков Легенды в зависимости времени, потраченного на выращивание жертвы. Герой, купивший козленка на рынке, даст лишь 1 очко Легенды, в то время как лично вырастивший его дома принесет 3 очка, а тот, для кого этот козленок был домашним любимцем и единственным существом, о которым он заботился, подарит богам 4 или 5 очков.
 Кровь порождений Титанов считается жертвой любым богам, ведь она отражает стремление героев угодить пантеонам победой. Принося пленную жертву в дар небожителю, Потомок призывает из её крови постоянная Легенда*2 очков Легенды.
Наконец, некоторые кровожадные боги (все Ацланти, например) любят человеческие жертвы. Здесь действует принцип ценности для героя: жертва случайным незнакомцем даст минимальное количество очков, а жертва любимого человека – максимальное. Это число равно от 2 до 10 (2, 4, 6, 8, 10, если разделять по ступеням) очков Легенды.
Если жертва подходит по тематике божеству, она дает на 1 очко Легенды больше (например, пожертвовать Аресу трофейное оружие памятного врага). Жертва, противоречащая тематике божества (например, сожженный дом ради покровительницы домашнего очага Геры) отнимает одно очков.
В одном жертвоприношении могут сочетаться различные жертвы, но жертвоприношение всегда идет одному конкретному божеству. Некоторые Реликвии позволяют удваивать число очков Легенды, получаемых от жертвоприношения, после того, как подсчитана сумма.
Эффект жертвоприношения прост. Легенда отдается божеству, а оно, чтобы избежать Уз Судьбы, обязано отблагодарить героя. Герой получает запас автоматических успехов, равный сумме отданной Легенды, которые может тратить до конца сессии в любом соотношении. Он может прибавлять их как бонусные автоматические успехи к проверкам, увеличивать значения защитных черт, но в любом случае в конце сессии нерастраченные успехи исчезнут.
Одновременно герой может обладать лишь одним набором таким очков. Любая жертва другому божеству заменяет прежний запас – боги ревнивы и не любят, когда в их опеке сомневаются. Также, новая жертва тому же самому божеству вновь заменяет прежний бонус. Иными словами, у героя одновременно может быть лишь один запас автоматических успехов от жертвоприношения.
Поиск информации
Когда герою нужна информация, он обращается за знаниями к разным источникам. Оккультные тайны и мир сверхъестественного связаны с Оккультизмом, научным знаниям покровительствует Наука,  гуманитарным и бытовым – Академические Знания, тайнам лечения болезней и состояния тела – Медицина, тонкостям юридических и политических отношений – Политика.
Для поиска информации герой совершает продолжительный бросок Интеллект + подходящий Навык. Доступ к интернету, библиотекам и прочим источникам информации дает бонусные дайсы, от +1 до +10 в зависимости и обширности качества источника информации. Число необходимых успехов и сложность проверки устанавливается Рассказчиком в зависимости от доступности информации, бытовые сведения отыскать явно проще, чем информацию о порождениях Титанов. Обычно штраф сложности составляет от -1 до -5 успехов, а необходимое количество успехов может различаться от 5 до 50 (хотя для особенно тайных вещей и выше). Интервалы поиска занимают от 10 минут до часа.
Рассказчик может совершать проверки и с другими Навыками: например, Интеллект + Драка, чтобы определить боевой стиль, или Интеллект + Контроль, чтобы понять технические характеристики автомобиля. Фактически, любой Навык может применяться для поиска сведений.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #268 : 25 Мая 2015, 07:25:47 »

Создание и строительство
Иногда героям приходится создавать все необходимое собственными руками. Это всегда продолжительная проверка с внешним штрафом от -1 до -20, растущим в зависимости от сложности создаваемого предмета. Выкопать погреб заметно легче, чем построить в подвале ядерный реактор, и число необходимых успехов может колебаться от 5 до 100. Для создания предметов и строительства зданий используется Интеллект + Ремесло, хотя Атрибут может меняться. Например, если герой собрал помощников, то он способен использовать частичные совестные действия, получая бонусы к Харизме + Ремеслу, а если сам занимается  длительным и сложным трудом (в одиночку строит небоскреб), то Рассказчик может выбрать проверку Выносливость + Ремесло или Силу + Ремесло.
Создание произведений искусства и любых творческих проектов требует проверки Искусства. Чаще всего это Сообразительность + Искусство (для более интеллектуальных видов искусства, вроде написания книг и стихов) или Ловкость + Искусство (для действий, где необходима непосредственная работа рук, вроде лепки и рисования).
Интервалы проверок всегда значительны и устанавливаются Рассказчиком в зависимости от сложности задачи. Написание стихов может требовать проверки раз в час, в то время как создание машины будет требовать одного броска в день. Интервалы могут измеряться неделями в случае значительных построек, вроде высотных зданий или сложнейшей техники, вроде круизного лайнера.
Большая часть героев прибегает в таких случаях к помощи: каждый из рабочих или помощников будет обеспечивать частичные совместные действия. Естественно, герою нужны материалы и инструменты – он, конечно, может пытаться строить из подручных средств, но это дает штраф -3 успеха, а отсутствие необходимых инструментов – еще -2 успеха. Учтите, что инструменты сами по себе, как и вспомогательная техника (кран для постройки дома) приносят бонусные дайсы от +1 до +10, так что для персонажа существует хороший стимул обеспечить себя всем необходимым.
Создание устройств или веществ, связанных непосредственно с научными знаниями (собрать компьютер, сделать взрывчатку, приготовить нейтрализатор кислоты) требуют проверки Интеллект + Наука по аналогичным правилам.
Предсказание погоды
После побега Титанов бури и шторма куда чаще обрушиваются на Срединный Мир, однако и они возникают не из ниоткуда. Попытка предсказать погоду требует проверки Восприятие + Выживание, со штрафом в зависимости от нестабильности местного климата. Там где погода обычно неизменна, угадать формирующуюся бурю можно с внешним штрафом -1, а в местах переменчивого климата штраф может составлять -4 успеха.
Успешная проверка дает предсказание погоды на число дней, равное оставшимся успехам.
Обнаружение деталей
Как уже говорилось, когда от персонажа кто-то или что-то скрывается, Рассказчик просит его сделать противоположную рефлексивную проверку Восприятие + Бдительность. Однако если герой и сам целенаправленно ищет что-либо, он может совершать эту проверку как обычное действие со сложностью в зависимости от того, насколько мелкую деталь хочет увидеть. Это не связано с длительным поиском и изучением улик, за которое отвечает Расследование. Проверка Восприятие + Бдительности используется, чтобы на ходу заметить что-то важное, вроде наличия ловушек на полу или перемещенные предметы в своем доме.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #269 : 26 Мая 2015, 07:46:55 »

Зрение
При ясной погоде персонажи могут видеть все до самого горизонта – если им, конечно, ничего не заслоняет обзор. Учитывая, что многие силы действуют на все, что Потомок видит, Рассказчику следует обращать внимания на условия погоды.
Плохая видимость дает штраф -2 успеха на проверки Восприятия (для обнаружения, стрельбы или иных проверок), а отсутствие видимости -4 успеха. Ниже приведена таблица, в которой есть два значения. В зоне ясной видимости персонаж совершает любые проверки Восприятия без штрафа, в зоне слабой видимости с  -2 успеха, а все, что лежит дальше, получает штраф -4 успеха на бросок Восприятия. Без помощи сверхъестественных сил персонаж не может наносить дальнюю атаку огнестрельным или метательным оружием на расстояние больше чем удвоенный радиус слабой видимости (или радиус оружия, смотря, что меньше).
Однако источники огня и другого освещения, снимают эти штрафы, где бы они не находились. Даже в пределах отсутствия видимости свет виден издалека, и проверка Восприятия пройдет без штрафа. Естественно, это не касается тех, кто сам по себе невидим – невидимку не выдаст не близлежащий костер, ни яркий прожектор.
Например, дневной туман дает ясную видимость в 10 ярдах/9 метрах и слабую видимость в 20 ярдах/ 18 метрах. Попытка увидеть что-то в первом радиусе не будет иметь штрафа, на расстоянии от 11 ярдов/ 9.9 метров до 20 ярдов/ 18 метров проверка получит штраф -2 успеха. Дальнейший радиус дает на попытки что-то увидеть -4 успеха на проверку, если, конечно, цель не освещает любой источник света (костер, фонарь), убирающий все штрафы. Если персонаж хочет атаковать в дальнем бою цель, то при дневном тумане он может это сделать, если она в радиусе удвоенной плохой видимости, т.е. в 40 ярдах/ 36 метрах.
Состояние   Ясная видимость   Плохая видимость
Дневной туман   10 ярдов/9 метров   20 ярдов/18 метров
Ночной туман   10 ярдов/9 метров   30 ярдов/27 метров
Полнолуние (городские окраины, лес)   0 ярдов/метров   3 ярда/2.7 метров
Полнолуние, пустыня или заснеженное поле   25 ярдов/22.5 метров   100 ярдов/90 метров
Дневная метель   0 ярдов/метров   20 ярдов/18 метров
Ночная метель   0 ярдов/метров   0 ярдов/метров
Новолуние (городские окраины, лес)   0 ярдов/метров   0 ярдов/метров
Новолуние пустыня или заснеженное поле   5 ярдов/4.5 метров   25 ярдов/22.5 метров
Факел (прибавляет свой радиус к радиусам окружающего состояния)   3 ярда/2.7 метров   5 ярдов/4.5 метров
Фонарь (прибавляет свой радиус к радиусам окружающего состояния)   10 ярдов/9 метров   15 ярдов/13.5 метров

Приобретение необходимого товара и услуг
Чаще всего, чтобы купить что-то или найти людей, которые могут предоставить желанный товар, нужно пройти проверку Манипулирование + Политика. Это покрывает использование легальных и нелегальных каналов и рынков, умение уговорить дать доступ к редким товарам и услугам. Сложность проверки зависит от редкости товара или услуги, обычно варьируясь от -1 успеха до -5 в отношении вещей и услуг, выходящих за рамки обыденных. Сюда же относятся и различные услуги, оказываемые государственными структурами (убедить полицию провести обыск в здании местной секты, где тайно скрывается культ), частным бизнесом (передать во владение филиал фирмы) или незаконными организациями (уговорить совершить диверсию на подконтрольном сопернику предприятии).
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #270 : 26 Мая 2015, 08:46:26 »

Сбор улик
   Изучение места преступления или восстановления событий по оставленным следам требует продолжительной проверки (обычно с интервалом в 15 минут) Интеллект + Расследование. Сложность зависит от давности события и оставленных следов, колеблясь от -1 успеха до -10, а число необходимых успехов обычно равняется 5. Набрав их, герой сумеет восстановить картину произошедшего и получит от Рассказчика минимум одну важную подсказку к тому, что ищет.
Попытка замести следы также требует проверки, но уже Сообразительность + Расследование. Тогда число необходимых успехов на сборе улик будет равно не 5, а числу успехов на проверке того, кто прятал следы. За каждого постороннего, который успел побывать в интервале между событием и поиском улик, восстанавливающий картину событий получит дополнительно -1 успех штрафа, потому что чужие следы и действия сбивают расследование. С другой стороны, современная аппаратура поиска отпечатков пальцев и следов дает бонусные дайсы на поиск улик.
Если у героя нет времени совершать длительней осмотр, он может совершить обычную проверку в одно действие, чтобы оценить ситуация на лету, но получит дополнительный штраф -4 дайса в придачу к штрафам на успехи, и должен на первом броске набрать нужное число оставшихся после Вычитания сложности успехов (минимум 5 или успехи того, кто прятал улики).
Ремонт
Попытка ремонта мало отличается от создания техники или зданий. Это продолжительная проверка, с интервалом от 15 минут до 1 часа, требует броска Интеллект + подходящий Навык. Обычно сюда относятся Ремесло, Наука или Навык, связанный с данным видом предметов (Стрельба для винтовки, Фехтование для меча). Сложность и число необходимых успехов обычно зависит от тяжести поломки, колеблясь от -1 до -5 внешнего штрафа и от 5 до 30 успехов.
Диагностика болезни
Прежде чем лечить болезнь, её нужно установить. Для этого совершается проверка Интеллект + Медицина, со сложностью, зависящей от заметности симптомов и редкости болезни (обычно от -1 успеха до -5). Проверке предшествует пара минут осмотра больного и расспрос о симптомах. При успехе врач узнает характер заболевания, его возможные последствия и метод лечения. Рассказчику не стоит сообщать числовые значения болезни, описанные ранее, а в целом дать ролевую информацию по характеру заболевания. Например, не говорить, что Заразность равна -3, а сказать, что заразится легко даже при непродолжительном контакте.
Лечение ран
О лечении болезней говорилось ранее, однако и лечение ран производится по схожей схеме. Врач совершает проверку Интеллект + Медицина, медицинские препараты и оборудование дают дополнительные дайсы. Врач, который потратил на уход за больным не меньше часа в сутки, получает +2 дайса к проверке лечения. Если он целый день посвятил одному больному, то бонус вырастает до +4 дайсов.
Если число успехов превысило число уровней здоровья, потерянных персонажем, то все они уменьшаются на одну ступень. Смертельный урон становится обычным, тяжелый – смертельным. Эта проверка независимо от своей удачи совершается лишь один раз в сутки, и не действует на раны, полученные после её проведения, пока персонаж не получит новый урон и существенно сокращает время исцеления. С другой стороны, она не отменяет обычный урон.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #271 : 26 Мая 2015, 12:14:40 »

Выживание в глуши
Оказавшись в дикой местности, героям часто приходится искать еду и пищу, разжигать костры, разбивать лагерь и ориентироваться по звездам. Пройдя проверку Интеллект + Выживание с внешним штрафом от -1 (лес) до -5 (пустыня или ледник) и предварительно потрав час на охоту или поиск укрытия, персонаж может обеспечить себя пищей и водой на день за каждый оставшийся успех, а также найдет желанное место для ночлега и сориентируется на местности. Обычно для ориентирования в глуши проверка совершается один раз за день пути, и если она успешна, то персонаж ведет группу правильным маршрутом, а при неудаче целый день они зря блуждают по кругу. Разумно, чтобы тот, у кого наибольшие бонусы к данной проверке и брал на себя роль обеспечения питанием или поиска маршрутов в дикой местности.
Выслеживание
Когда одни персонажи идут по следу других, используется продолжительный и противоположный бросок с интервалом в 12 часов. Тот, кто скрывается, совершает проверку Сообразительность + Выживание против Восприятия + Расследования преследователей. Правило совместных действий применяется, как обычно, если речь идет о группе лиц. Штрафы и бонусы зависят для каждой стороны от местности, оборудования для поиска или сокрытия своих следов, а также погодных условий, выражаясь как в бонусных дайсах и внутренних штрафах, так и в сложности проверки. Каждый интервал стороны сравнивают успехи – как только одна накопит на 3 успеха больше второй, она либо окончательно собьет со следа погоню, либо окажется выслеженной.
Общение
В общении используются различные Навыки и Атрибуты в зависимости от его стиля и условий. Убеждение применяется для большинства видов бесед от уговоров и соблазнения до запугивания и допросов. Выступления лидера перед подчиненными связаны с Командованием, а массовые дебаты или митинги покрывает Политика. Проверка обычно совершается после отыгрыша диалога, который сам по себе дает очки действий.
Все социальные противостояния одинаковы – пытающийся уговорить в чем угодно совершает проверку, из которой вычитается как внешний штраф Умственная Защита того, на кого пытаются повлиять. Если успехов не осталось, то попытка неудачна. Если даже после вычитания есть успехи, можно попробовать отменить их тратой Легенды. Как вариант, персонаж, на которого влияют, может рефлексивно потратить число пунктов Силы Воли, равное – 1+1 за каждые три оставшиеся успеха, округляя вверх. Если эта трата покрыла все необходимое число успехов, то влияние не только неудачное, но и до конца сцены его нельзя повторять по отношению к персонажу. Этот метод действует не только на обычные попытки убедить, но и на сверхъестественные, если только в их описании не указано, что Волю тратить нельзя.
Например, слуга Титанов пытается выведать у вас цель вашего похода. Он совершает проверку Манипулирование + Убеждение, пытаясь разговорить героя. Эта проверка получает  9 успехов. Герой вычитает из неё свою Умственную Защиту, равную 5. Остается 4 успеха и Потомок тратит очко Легенды, чтобы вычесть из влияния равное постоянной Легенде число успехов. Его Легенда равна 2, так что 4 успеха превращаются в 2… неплохо, но от них нужно избавиться целиком. Тогда герой расходует 1 + 1 пункт временной Силы Воли (1 автоматически, 1 за каждые три успеха округляя вверх) и до конца сцены любые попытки выведать цель его похода потерпят неудачу.
Следует отметить, что в зависимости того, что пытаются добиться влиянием, Рассказчик может давать тому, на кого влияют, бонус к Умственной Защите. Примерного семьянина куда сложнее соблазнить, чем гуляку из бара, верный друг или преданный своему божеству Потомок не пойдет так легко на предательство. В зависимости от того, что хотят от персонажа, его Умственная Защита может получать бонус от этого влияния от +1 до +10.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #272 : 27 Мая 2015, 06:55:39 »

Харизма используется как основной Атрибут в случаях, когда персонаж опирается на свою силу личности. Харизма + Убеждение применяется персонажами с красивой формой внешности для запугивания, но при этом если Внешность выше Харизмы хотя бы на единицу, то персонаж получает штраф -2 дайса на проверку запугивания. Он слишком хорошо выглядит, чтобы внушать должный страх.
В большинстве ситуаций, когда герой отдает приказы, применяется Харизма + Командование, а зажечь толпу призывной речью можно с помощью Харизмы + Политики. В случае группы лиц чаще всего используется максимальная Умственная Защита (ведь группой сложнее управлять, чем одним человеком), хотя Рассказчик может считать и отдельно для каждого слушателя, определяя, кто проникся обращением, а кто остался равнодушен.
Манипулирование используется, чтобы незаметно повести собеседника к желанной цели. Оно редко сочетается с Командованием, но в паре с Убеждением и Политикой применяется часто, если цель – ненавязчиво вложить в голову собеседников какую-то мысль.
Внешность используется для соблазнения, произведения хорошего впечатления, и – в случае с пугающей формой, - запугивания. Вдобавок персонажи с пугающей формой всегда получают к запугиванию дополнительно +2 дайса, поскольку их вид сам по себе внушает страх независимо от значения Внешности.
Внешность редко сочетается с Командованием, чаще с Политикой, если нужно выступить перед толпой и завоевать своим видом, или с Убеждением – для приватных бесед.
Искусство также можно назвать социально направленным Навыком, если речь идет о выступлении на публике. В таких случаях Атрибут зависит от вида выступления (Ловкость для танцев, Харизма для пения или декламации, Внешность для модельного показа). Про роль Убеждения, Командования и Политики уже шла речь.
Учтите, что не только ваши герои могут тратить Силу Воли и Легенду для сопротивления влиянию – с другой стороны, большое число успехов на бросках Потомков затрудняет собеседникам возможность блокировать их убедительные слова.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #273 : 27 Мая 2015, 07:17:50 »

Бой
Как и любое другое действие, бой основывается на шагах, характерных для любой проверки. Мы выбираем нужный набор дайсов, сочетая Атрибут и Навык, прибавляем бонусные дайсы от оружия и самого действия, вычитаем штраф, совершаем проверку, затем (в случае успеха) прибавляем автоматические успехи и вычитаем внешние штрафы. Для противодействия атаке из числа успехов всегда вычитается Защита или Поглощение (наибольшее из них), если только не указано, что атака каким-то образом игнорирует одну из этих черт. Тем не менее, есть и отличия, которые стоит внимательно рассмотреть
Шаг первый: определения действия
Бой длится по раундам, показывающим короткий интервал в 3-5 секунд, за который можно сделать максимум два действия (со штрафом множественных действий), хотя обычно персонажи совершают по одному. Чтобы определить, в какой последовательности будут происходить действия, в начале боя каждый участник совершает проверку Сообразительность + Бдительность, называемую проверкой инициативы. Набравший больше успехов действует первым, получившие равное значение совершают свои действия одновременно. Персонажи расписывают действия в обратном порядке результата – от наименьшего значения инициативы к наибольшему. Это сделано для того, чтобы герои с более высоким результатом и быстрой реакцией могли успеть отреагировать на чужие действия. Инициативу могут модифицировать различные силы и эффекты.
Если бой уже идет, и кто-то новый вмешался в его процесс, Рассказчик может попросить о новой проверке инициативы, если считает, что это вмешательство изменит всю картину боя (например, на поле боя появился великан). Если он уверен, что вмешательство незначительное, новый участник просто совершит свою проверку и займет положенную очередь в порядке инициативы (например, если еще один культист Титанов присоединился к своим соратникам).
Если кто-то в начале боя пытается застать соперника врасплох, затаившись в засаде, он проводит проверку на Ловкость + Скрытность против Восприятия + Бдительности цели. Если его результат лучше, то жертва считается захваченной врасплох весь первый раунд и может использовать лишь половину Защиты, округляя верх. Учтите, что часть персонажей может пройти проверку, а другие нет, так что захваченными врасплох могут являться лишь некоторые герои в отряде. Например, если чудовище постерегло троих Потомков и успешно прошло проверку Ловкость + Скрытность против двоих, но проиграло третьему, то только эти двое могут быть захвачены врасплох. Захваченные врасплох в первый раунд боя действуют в самом конце инициативы, после всех остальных, но со следующего раунда занимают положенное их результатом проверки место в последовательности действий.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #274 : 27 Мая 2015, 09:40:37 »

Шаг второй: действия
Как уже говорилось, персонаж может в течение раунда выполнить сколько угодно рефлексивных действий и одно обычное. Если он решает прибегнуть к помощи множественных действий, то способен выполнить в раунд 2 действия: первое со штрафом -2 успеха, второе со штрафом -4. Ниже приведены примеры действий, чаще всего применяемых в течение боя.
Активация эффекта
Многие сверхъестественные силы, например большинство Аспектов, требуют действие на активацию. Другие же действуют всегда или активируются рефлексивно. В описании отдельных Свойств или Аспектов стоит значение – сопровождающая длительность. Это значит, что Свойство четко привязано к какому-то действию и рефлексивно применяется лишь при его совершении. Например, многие усиливающие атаку эффекты привязаны, что логично, к самой атаке.
Прицеливание
Герой может подождать, изучая уязвимые места в обороне противника. Обычно это происходит, когда у него есть время – враг не знает о присутствии или занят битвой с другим персонажем. За каждый раунд, в течение которого герой целится, он получает дополнительный бонус +1 дайс к последующей атаке (до максимума +3).
Когда герой целится, он не должен ничего делать, кроме рефлексивных действий – использовать Защиту и Поглощение можно, но самому применять иные полноценные действия – нет. Прицеливание также нельзя сделать частью множественного действия. Если герой после его окончания не атакует выбранную цель в следующем раунде, бонус теряется – нельзя целиться в одного, а потом получить бонус, атакуя другого, как нельзя и подождать пару раундов, занимаясь чем-то иным, а после использовать бонус.
Например, Джо решает целиться в великана. Первый раунд он проводит во внимательном разглядывании противника, что дает ему +1 дайс к последующей атаке. Великан не обращает внимания на Джо, так что тот решает целиться и в следующий раунд. Он тратит действие, увеличивает бонус до +2, но тут Рассказчик сообщает, что великан заметил героя и с ревом бросился на него. Джо успешно применяет Защиту, уворачиваясь от вражеской дубины – потратив свое действие на прицеливание, он уже ничего не может сделать в этот раунд, кроме рефлексивных действий. Конечно, можно подождать еще один раунд, доведя бонус до +3 (это максимум, что дает прицеливание), но Джо решает не рисковать и атакует великана в третий раунд с бонусом +2 дайса.
Атака
Атака строится по простой схеме:
Возьмите нужный Атрибут. Для атаки в ближнем бою (голыми руками или оружием) и метательного оружия это Сила. Стрельба любыми видами вооружений от лука до автомата связана с Восприятием.
Затем прибавляется желательный Навык. Драка для безоружных атак, Фехтования для оружия ближнего боя, Стрельба – для выстрела и Метание для атак метательным оружием. После модификатор используемого оружия прибавляет свои бонусные дайсы, обычно от +1 до +10.
Итого:
Для безоружного боя: Сила + Драка + модификатор рукопашного оружия (кастеты, боевые перчатки, шиповатые ботинки)
Для ближнего боя: Сила + Фехтование + модификатор оружия (все виды оружия ближнего боя от ножа и палки до боевых секир и копий)
Для метательной атаки: Сила + Метание + модификатор метательного оружия (все от камня до метательного ножа и сюрикенов)
Для дальнего боя: Восприятие + Стрельба + модификатор оружия дальнего боя (все от лука до базуки)
Затем вычитаются возможные внутренние штрафы и оставшиеся дайсы используются для броска. Правило провалов и неудач ничем не отличается от обычных проверок, как и правило прибавления дополнительных успехов.
После того, как все успехи (выпавшие на броске и дополнительные) просуммированы, из них вычитаются возможные внешние штрафы и наибольшее из Защиты и Поглощения цели. Кроме того, атакуемый персонаж может рефлексивно потратить 1 очко Легенды и вычесть из успешной вражеской атаки по нему число успехов, равное своей постоянной Легенде. Если после всех вычитаний успехов не осталось, то атака неудачна. Если успехи есть, то персонаж теряет равное им число уровней здоровья, тип урона определяется оружием.
Пример: в ходе схватки Джо бросается на великана, пытаясь нанести ему удар своим мечом-спата. Поскольку эта атака использует оружие ближнего боя, Джо берет свою Силу 3, Фехтование 4 и бонус от меча-спата +5, получая 12 дайсов. Он также рефлексивно применяет один из своих Аспектов, дающий к атаке дополнительно +2 дайса, итого 14 дайсов. У Джо нет внутренних штрафов, и он совершает бросок 14 дайсов, получив 8 успехов. Благодаря Эпической Силе 2 к этому значению прибавляется еще 2 успеха, итого 10.
Однако у великана при его неповоротливости  крепкая кожа и Эпическая Выносливость. Хотя Защита великана равна 4, его Поглощение 9, а значит, используется, как наибольшее. Монстр вычитает из атаки Джо 9 успехов. Если великан потратит рефлексивно 1 очко Легенды, то вычтет еще и значение своей постоянной Легенды 3, что отменит атаку Джо – удар просто не пробьет толстую шкуру существа. Если же нет, то атака нанесет 1 урона, а поскольку нанесена мечом, то смертельного типа урона, что будет отмечено в уровнях здоровья великана.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.