Scion - переводы

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Scion - переводы  (Прочитано 46892 раз)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #275 : 28 Мая 2015, 07:41:49 »

Движение в бою
Каждый персонаж может переместиться в течение раунда на 7+Ловкость + модификаторы от Эпической Ловкости и других сил, ярдов и при этом выполнить действие без штрафа. Это базовое движение, которое можно совершать как до, так и после действия или разделить его действием. Если персонаж пытается бежать, то он удваивает полученный результат, однако это занимает одно действие.
Бег можно проводить как часть множественных действий: штрафы вычитаются из ярдов расстояния. Персонаж даже может потратить оба действия на один только бег, вычитая за первое действие -2 ярда, а за второе -4.
Глухая защита
Иногда разумно отказаться от всех действий в раунд и целиком уйти в оборону. Если персонаж объявляет полную защиту, он не может выполнять обычные действия весь раунд (рефлексивные может) и получает бонус, равный своей Легенде к значению Защиты и Поглощения до конца раунда. Глухая защита полезна, если нужно переждать шквал вражеских атак или выманить на себя противника, пока соратники с ним разберутся.
Захваченный врасплох
Когда персонаж захвачен врасплох, это может быть результатом того, что к нему незаметно подобрался противник или эффектом некоторых сил. Захваченный врасплох до конца раунда может использовать лишь половину Защиты (после добавления всех бонусов разделите Защиту на 2, округляя вверх) и если еще не действовал, то будет действовать в самом конце раунда, после всех. Если несколько персонажей захвачены врасплох, они действуют в конце раунда согласно их инициативе.
Захват врасплох не влияет на Поглощение, а также не запрещает применять рефлексивные действия.
Яростная атака
Иногда разумнее вложить все в один быстрый напор, чем пытаться подобрать нужный момент. Когда персонаж использует яростную атаку, он до конца раунда вообще отказывается от своей Защиты, но получает равное ей число бонусных дайсов на одну атаку. Учтите, что яростную атаку можно применять к безоружному бою, ближнему или метательному оружию: яростно стрелять не выйдет.
Персонаж отказывается не от полной Защиты, а от текущей – например, если он был захвачен врасплох, то получает именно это ополовиненное число бонусных дайсов. Яростную атаку можно делать частью множественных действий, но бонусные дайсы получит лишь первая из атак в этом действии, а не обе.
Ожидание
Возможно, персонаж не хочет действовать в свою инициативу, а стремится подождать действий кого-то из прочих персонажей. Тогда в начале раунда он должен заявить об этом, сказав, после кого из тех, чья инициатива меньше, он будет действовать. Отложенное действие можно проводить и одновременно с кем-то, у кого инициатива меньше – расчет атаки и урона будет одновременным, возможные штрафы от ран станут добавляться лишь после обеих действий.
Иные действия
Персонаж может выполнять и любые другие действия во время боя, если они по смыслу допускаются в 3-5 секунд. Иногда приходится вести машину, разминировать взрывчатку или говорить по телефону, одновременно сражаясь. Правила множественных действий позволяют все это с описанными ранее штрафами (-2 успеха за первое действие, -4 за второе).
Ниже приведены распространенные примеры таких действий
Координация атак
Часто сражаясь с помощью Существ и Последователей, герои любят координировать их усилия. Координация похожа на совместные действия: один из персонажей становится лидером и совершает проверку Харизма + Командование с внутренним штрафом, равным числу бойцов, которые он пытается координировать. Рассказчик решает, будет ли это полноценные совместные действия или частичные (Последователи и Существа обычно считаются способными на полноценную совместную работу, другие герои – на частичную, если речь не идет о хорошо знающих друг друга напарниках).
За каждый успех он может скоординировать одного помощника из числа тех, кто еще не действовал в этот раунд. Все они совершают положенный бросок атаки, вычитая из него Защиту или Поглощение жертвы (она может его отменять любыми подходящими силами и тратой Легенды), но не наносят этот урон, а передают равное оставшимся успехам число дайсов на проверку следующей атаки самого лидера. Если даже все успехи поглощены жертвой, каждый из скоординированных участников все равно дает +1 дайс, что позволяет эффективно использовать помощников, которые в обычной ситуации даже не могут ранить цель.
Координацию атак можно использовать как множественное действие (первое на координацию, второе на атаку), или лидер может атаковать с полученным бонусом в следующем раунде, чтобы не страдать от штрафа. Однако помните, что есть ограничения на число атакующих в безоружном и ближнем бою (одну цель человеческого размера не могут атаковать больше 5 противников в раунд). Также, бонус сохраняется, даже если кого-то из дававших его убьют до следующей атаки лидера. Помощники не могут применять множественные действия и одновременно передавать лидеру бонус, хотя способны применять другие рефлексивные действия. Лидер же может применить множественные действия вместе с атакой, которая получила бонус.
Например, у Джо есть 6 последователей-спартов. Он решает с их помощью атаковать великана. Рассказчик сообщает, что Последователи способны на полноценные совместные действия и великана могут атаковать до 5 противников в ближнем бою. К сожалению, у спартов нет оружия дальнего боя, так что шестой Последователей вынужден пропустить атаку (вместо этого он начинает целиться во врага, чтобы не терять зря ход). Сам Джо также решает не нападать сейчас с помощью множественных действий, чтобы не уменьшать число атакующих (будь у него оружие дальнего боя, он бы не попадал под ограничение максимум 5 противников в ближнем бою). Итого герой знает, что не он сам, ни его Последователи еще не совершали действий в этот раунд и могут координировано атаковать.
Джо совершает проверку Харизма + Командование -5 дайсов (по числу вовлекаемых бойцов), на всякий случай трать пункт Силы Воли на автоматический успех и получает всего три успеха. Что ж, значит, трое помощников могут быть частью координированной атаки (остальные действуют свободно и даже могут просто атаковать великана, но не больше 5 противников всего (трое скоординированных нападают ради передачи бонуса и еще двое могут нападать по обычным правилам)). Двое из этих троих не пробили Поглощение великана, но все равно дали бонус по +1 дайсу за участие. Третий успешно пробил Поглощение, великан, занятый двумя обычными атаками от оставшихся спартов, не стал его отменять, и два успеха на атаке вместо нанесения урона пошли в бонус. В следующий раунд Джо атакует с бонусом +4 дайса.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #276 : 28 Мая 2015, 08:50:55 »

Извлечение и перезарядка оружия
Вытащить оружие из ножен или из-за пояса занимает одно действие, как и перезарядить боеприпасы (сменить обойму, наложить стрелу на тетиву). Это можно делать как часть множественного действия без штрафа, хотя второе действие получит положенный штраф. Например, чтобы вынуть меч и тут же им атаковать, совершаются два действия – извлечение автоматически, здесь просто нечего вычитать, а атака с -4 успехами. Штраф зависит от того, какая последовательность действий (сначала перезарядка, а затем действие с -4 или сначала действие с -2, а затем перезарядка).
Подняться
Если персонаж сбит с ног, ему наверняка захочется побыстрее встать, ведь он лежа получает -1 внешний штраф на все физические нерефлексивные действия и -1 к Защите. Подъем занимает одно действие без броска, и также может быть частью множественных действий, давая штраф на второе действие. Штраф зависит от того, какая последовательность действий (сначала подъем, а затем действие с -4 или сначала действие с - 2, а затем подъем).
Прыжок
Дальность совершения прыжка уже описывалось ранее. В бою прыжок может проводиться так же, как и в обычной обстановке, но прыгнуть можно лишь раз в раунд (нельзя использовать два прыжка с помощью множественных действий). Если прыжок совершатся с еще каким-то действием, то дальность прыжка уменьшается на -2 или -4 ярда.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #277 : 29 Мая 2015, 10:48:31 »

Краткий порядок атаки
Шаг 1: Создайте набор дайсов (Сила/Восприятие + Драка/Фехтование/Стрельба/Метание в зависимости от типа боя)
Шаг 2: Прибавьте бонусные дайсы от всех естественных и сверхъестественных источников (призывы добродетели, Аспекты, Свойства, бонус оружия, ситуативный бонус и т.п.)
Шаг 3: можете потратить 1 пункт временной Силы Воли, чтобы получить на проверке 1 успех в придачу ко всем остальных, которые выпадут. Если Сила Воли потрачена, проверка не может закончиться провалом.
Шаг 4: Вычтите внутренние штрафы и любые другие штрафы, отнимающие дайсы. Если число дайсов сведено до 0 или ниже, бросается лишь 1 дайс: успешный при значении 10 и являющийся провалом при всех иных значениях. Если потрачен 1 пункт временной Силы Воли, провал исключен – все остальные значения этого дайса будут неудачами
Шаг 5: бросьте оставшиеся дайсы. Если нет ни одного успеха и хотя бы одна 1, бросок провален. Если потрачен 1 пункт временной Силы Воли, провал исключен, потому что даваемый ею успех считается успехом на броске
Шаг 6: Если на броске есть хотя бы один успех или потрачен 1 пункт временной Силы Воли – прибавьте прочие автоматические успехи (Эпические Атрибуты, Свойства, Аспекты, специализацию, легендарные свершения и т.п.)
Шаг 7: вычтите все внешние штрафы и прочие штрафы, отнимающие успехи (сложность, предыдущие неудачи, защитные черты: большее из Защиты и Поглощения, трата противником Легенды, чтобы вычесть успехи воздействия и т.п.) Если остался хотя бы 1 успех, действие удалось, в противном случае оно неудачно.
Шаг 8: отнимите у противника столько уровней здоровья, сколько осталось успехов после вычитания всех штрафов. Тип урона определяется оружием.
Подробный порядок атаки
Шаг 1. Прежде всего, вам нужно создать набор дайсов.
Для безоружного боя: Сила + Драка
Для ближнего боя: Сила + Фехтование
Для метательной атаки: Сила + Метание
Для дальнего боя: Восприятие + Стрельба
Шаг 2. прибавьте бонус атаки от оружия и иные внутренние бонусы. Это могут быть призывы добродетели, эффекты Свойств и Аспектов, дающие бонусные дайсы, модификатор ситуации и прочие, подобные им бонусы.
Шаг 3. При небольшом наборе дайсов или страхе провала разумно потратить 1 пункт временной Силы Воли, чтобы получить 1 автоматический успех, считающийся успехом на броске. Это исключит риск провала целиком.
Шаг 4. Вычтите внутренние штрафы. Штрафы за раны или другие негативные состояния чаще всего относятся к причинам уменьшения числа дайсов, как и некоторые воздействия на персонажа Аспектов и прочих сил противников. Если число дайсов сведено до 0 или ниже, бросается лишь 1 дайс: успешный при значении 10 и являющийся провалом при всех иных значениях. Если потрачен 1 пункт временной Силы Воли, провал исключен – все остальные значения этого дайса будут неудачами.
В среднем, каждые 2-3 дайса дают по статистике 1 успех, так что даже при наличии штрафов персонаж с внушительным набором дайсов гарантировано избежит провала. Трата Силы Воли поможет избавиться даже от малейшей вероятности подобного события, однако учтите, что объявить о трате нужно до того, как Рассказчик начнет вычитать штрафы.
Шаг 5. Бросьте оставшиеся дайсы и посчитайте успехи (как обычно, каждая 7,8,9,10 дает один успех). Если вы тратите 1 пункт Силы Воли на автоматический успех, прибавьте его независимо от наличия или отсутствия других успехов.
Если успехов нет, и не было траты Воли на автоматический успех, то действие считается неудачей. Если в придачу, хотя бы на одном из дайсов выпала 1, то действие провалено. Подобное случает крайне редко, если набор бросаемых дайсов  равен 6+. Трата Силы Воли автоматически исключает провал.
Шаг 6. Если на броске есть хотя бы один успех (выпавший или от траты Силы Воли), прибавьте все автоматические бонусные успехи. Это могут быть успехи от Эпических Атрибутов (ограниченные Навыком, используемым для атаки), успехи от Свойств, Аспектов, специализаций, легендарные свершения и прочие эффекты, дающие автоматические успехи.
Шаг 7. Вычтите все внешние штрафы. Это могут быть штрафы ситуации, множественны действий штрафы от неудачных прежних атак (правило штрафа от неудачного предыдущего действия того же типа ничем не отличается от обычных проверок), и конечно же, большее из Защиты и Поглощения. Наконец, цель может потратить 1 очко Легенды (одно за каждую атаку, а не в раунд: если персонажа атаковали в раунд трижды, он может тратить по одному очку при каждой атаки, если того пожелает), вычитая из атаки дополнительно число успехов, равное своей постоянной Легенде.  Многие эффекты и ситуации также повышают Защиту и Поглощение цели, снижая шансы её задеть. Тем не менее, некоторые типы атак целиком или частично игнорируют часть защитных черт: например, захваченный врасплох персонаж может использовать лишь половину Защиты, округляя верх, а тяжелый тип урона атаки позволяет применять лишь половину Поглощения.
Шаг 8. Отнимите оставшиеся успехи от уровней здоровья цели, отмечая их слева направо, начиная от «0» и продвигаясь в сторону «обездвижен».
Защита
   Защита – черта, отражающая уклонение, парирование и стремительность персонажа во время боя. Чем она выше, тем сложнее поразить цель, ведь Защита вычитается из числа успехов атакующего.
Метод расчета Защиты уже указывался, но мы внесем уточнения. Итак, Защита равна (Ловкость + наибольшее из Драки/Фехтования/Атлетики)/2 + бонус Эпической Ловкости + бонус от оружия или ситуации. При делении округление считается вверх для сверхъестественных существ и вниз для обычных людей.
Многие эффекты дают бонус к Защите. Оружие также часто обладает бонусом, хотя некоторые особо громоздкие виды имеют и штраф. Это отражает умение парировать вражескую атаку. Щиты, укрытие и прочие ситуации, которые делают персонажа менее доступным для вражеских атак, также прибавляют свой бонус.
Если персонаж захвачен врасплох, его Защита делится на два после всех прибавлений бонусов, и затем округляется вверх (для всех видов существ: людей и сверхъестественных). Захваченный врасплох просто не может в полной мере пользоваться своими преимуществами. Это не так страшно, если у персонажа есть хорошее Поглощение, но если Защита является единственной чертой с высоким значением, герой может попасть в рискованную ситуацию.
Рассказчик может разрешить всем бойцам использовать бонус от оружия для подсчета защиты или ограничить это в случае, если простого смертного атакуют огнестрельным оружием. В конце концов, только герои и сверхъестественные создания способны отбивать пули мечами. С другой стороны, чтобы упростить подсчеты и передать эпический дух игры, можно разрешить использование подобного бонуса и простыми людьми.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #278 : 30 Мая 2015, 09:14:43 »

Неиспользуемая Защита
Иногда возникают ситуации, когда персонаж не может применить Защиту. Возможно, он прикован цепями к каменной плите или же находится в узком колодце, куда сверху льется поток кислоты. В этой ситуации Рассказчик может решить, что лишь Поглощение вычитается из успехов урона. Учтите, что подобное касается лишь ситуаций, где абсолютно невозможно уклониться – во всех остальных случаях, даже маловероятных с точки зрения обычного человека, Защита применяется свободно. Герой способен использовать её под шквалом пуль и на фоне взрывающихся зданий, хотя для простых людей такое зрелище кажется чудом.
Бонусы к Защите
Первый известный бонус дает оружие, что отражает его способность парировать. Учитывая, что герои способны парировать что угодно, этот бонус для них, как уже указывалось, прибавляется при любой атаке. В описании каждого вида оружия указан бонус или штраф (для неудобного, громоздкого оружия) к Защите.
Следующим источником бонусов можно назвать щиты. Щиты дают в зависимости от размера +1, +2 или +3 к Защите. Конечно, существует множество видов щитов, но для простоты игры мы разделяем их все малые (диаметром около фута/ 30 см.), средние (от фута/ 30 см. до ярда/90 см.) и большие (все, что крупнее). Средние и большие щиты громоздки, так что дополнительно снижают расстояние движения на 1 (средние) или 2 (большие) ярда/ на 90 см. или на 1.8 метров, а также дают штраф -1 и -2 дайса на любые нерефлексивные проверки Ловкости (этот штраф не касается самой Защиты, ведь там не используется проверка, а фиксированное значение). Персонаж одновременно может получать бонус лишь от одного щита, с наибольшим значением, даже если возьмет два в руки или повести второй на спину.
Следующий источник бонусов – прикрытие. Прикрытие – это любой предмет или укрытие, которое мешает атаковать персонажа (от двери за которой он сидит до автомобиля). Прикрытие дает максимально возможный бонус, если одновременно персонаж прикрыт несколькими видами. Однако герой и сам получает штраф, если атакует из-за прикрытия. Чаще всего прикрытие применяется в дальнем или метательном бою, вблизи противникам легко обойти мешающий им предмет.
Прикрытие   Бонус к Защите   Внутренний штраф к любому виду атаки героя из-за прикрытия
25% закрыто (например, прикрытие закрывает ноги, вроде письменного стола)   +1   -
50% закрыто (например, прикрытие закрывает половину туловища, как барная стойка   +2   -1
75% закрыто (например, прикрыто все кроме рук и головы, как у персонажа в узком окне)   +3   -2
90% закрыто (например, персонаж только выглядывает из-за стены)   +4   -3

Разница в расположении также влияет: если персонаж стоит выше по лестнице, верхом на коне или залез на крышу машины, он получит дополнительно +1 к Защите от тех, кто расположены ниже. Если расстояние слишком велико, возможно некоторые атаки ближнего боя невозможны (если, конечно, противники не вооружены чем-то древковым, вроде достаточно длинных копий). Этот бонус не касается дальнего боя и метательных атак.
Как уже говорилось, сначала складываются все бонусы, а возможные штрафы (вроде уменьшения вдвое от захвата врасплох) вычитаются после. Учтите, что вычитания успехов  атакующего от траты очка Легенды не считается бонусом к Защите и не попадает под ситуации, когда Защита уменьшается вдвое или вообще не используется. Даже тогда Потомок может потратить Легенду, вычитая чужие успехи, равные своей постоянной Легенде.
Естественно, огромное число сверхъестественных сил и Реликвий прибавляют бонус к Защите, как например, Эпическая Ловкость. Все они складываются, даже бонусы от различных Реликвий, поскольку магические по своей природе. Но не один персонаж не может похвастаться абсолютной Защитой, ведь всегда возможны ситуации захвата врасплох или иной ситуации, когда Защита не применяется.
Штрафы к Защите
Самый распространенный штраф, как уже говорилось – это захваченный врасплох противник, вынужденный делить свою Защиту после прибавления всех бонусов на 2, округляя вверх. Некоторые сверхъестественные воздействия снижают Защиту противника на указанный в их эффекте срок. Штрафы от ран, указанные в описании уровней здоровья, вычитаются из Защиты. Если героя атакуют больше одного раза в раунд, то каждая последующая атака врагов также снижает Защиту на -1 до конца раунда. Хотя в ближнем бою не больше пяти противников способны атаковать одного персонажа, на дальний бой и метание нет никаких ограничений. Этот штраф не касается ситуации скоординированных атак, потому что там атака даже множества персонажей считается как атака лидера. Даже если двадцать противников-лучников атакуют как скоординированный отряд одну цель, она не вычитает -1 из Защиты за каждого после первого (ей и без того проблем хватит от такой атаки).
Многие виды тяжелой брони имеют штраф к Защите. Находясь на неудобной поверхности, вроде ветви дерева, в болоте или в песке, на раскачиваемой палубе, персонаж может получить к Защите от -1 до -3 на усмотрение Рассказчика.
Хотя это и очевидно, но следует отметить, что Защита не может опуститься ниже 0, как и Поглощение.
Автоматическая Защита
Если речь идет о сражении с обычными людьми, Рассказчик может для упрощения незначительных боев принять, что Защита автоматически успешна, если равна или превышает набор дайсов цели для атаки (Атрибут + Навык + все бонусы и трата Воли). В этом случае никакой бросок атакующего не требуется, удар автоматически не прошел. Логично, что если персонаж имеет Защиту 9, а на него нападает байкер с набором дайсов 6, то даже с тратой пункта Силы Воли и при диком везении он наберет лишь 7 успехов, и смысла в броске нет. С другой стороны, даже такие неудачные атаки снижают Защиту на 1, и если байкеров с этим набором дайсов 5 человек, то от первых трех в раунд (Защита 9, Защита 8, Защита 7) бросок не нужен, а вот два последующих уже имеют шанс ранить героя. Это правило не касается ситуаций сражения с важными сюжетными персонажами или другими игроками.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #279 : 31 Мая 2015, 08:33:43 »

Атака

Множество факторов влияет на атаку, от применяемого оружия (дает бонусные дайсы), до эффектов сверхъестественных сил. Каждый персонаж атакует разными Навыками в зависимости от стиля боя: рукопашный бой, а также использование кастетов и  боевых перчаток использует Драку, все оружие ближнего боя попадает под Фехтование, за броски предметов и метательного оружия отвечает Метание, а использование всех видов оружия дальнего боя завязано на Стрельбу. Сила применяется вместе с Фехтованием, Дракой и Метанием, а Восприятие – со Стрельбой.
Неудача на проверке атаки, как и в случаях обычных неудач, повышает сложность дальнейших попыток. Это дает шанс противнику, пережившему несколько неудачных атак, от одного персонажа, достаточно изучить его стиль боя, чтобы не особо рисковать. Учитывая, что во время схватки бывает проблематично переключиться на иное действие, чтобы выждать положенный интервал, атаку нужно тщательно планировать, чтобы не уменьшить самому себе шансы на дальнейший успех.
Провал на броске атаки приводит к потере или поломке оружия или тому, что персонаж раскрылся, и следующая атака по нему будет игнорировать половину Защиты (как если бы он был захвачен врасплох).
Обычно персонаж атакует своей основной рукой: правой или левой, в зависимости от героя. Но если ему приходится атаковать второй рукой, то атака получает -1 внутренний штраф.
Учтите, что хотя из успехов атаки вычитается большее из Защиты или Поглощения, это не значит, что персонажа с их высоким значением невозможно одолеть. Скоординированные атаки, помощники, захват врасплох и тяжелый тип урона дают вам возможность теоретически справиться с любым врагом. Даже если противник тратит Легенду, чтобы отменять часть или все ваши успехи, она не бесконечна и рано или поздно закончится. Старайтесь мыслить в ходе атаки тактически, используя окружающие предметы и рельеф местности, чтобы добиться для себя наилучших условий и создать противнику как можно больше штрафов.
Наконец, помните, что даже при очень большом запасе автоматических успехов для их применения нужен или успех на самом броске, или трата пункта Силы Воли. Многочисленные внутренние штрафы способны лишить имеющего даже десяток автоматических успехов гарантированной победы.
Радиус атаки
Когда речь идет об атаке в дальнем бою или с помощью метания, у каждого оружия или броска есть свой радиус. Про вычисление радиуса метательной атаки уже рассказывалось, а у оружия он всегда указан в описании.
Когда персонаж атакует цель в пределах радиуса, он не получает никаких штрафов за расстояние. Если цель находиться за пределами радиуса, но не дальше, чем радиус*2, то атака получает -1 внешний штраф. Если цель расположена в пределах от радиус*2 до радиус*3, штраф возрастает до -2. Дальнейшие атаки невозможны, хотя существует множество сил, расширяющих радиус до таких значений, что персонажу в прямом смысле слова может подстрелить летящую на горизонте синицу.
Тип урона
Оставшиеся после всех вычитаний и штрафов успехи от атаки наносят равный урон уровням здоровья персонажа. У обычного человека семь уровней здоровья, как и у многих героев, хотя некоторые сверхъестественные силы (например, Эпическая Выносливость) увеличивают их число. У сверхъестественных существ обычно куда больше уровней здоровья, чем у людей, отчего чудовищ так сложно убить.
Каждый уровень имеет внутренний штраф, который налагается на все нерефлексивные действия, если уровень заполнен уроном. Персонаж использует максимальный штраф от заполненных уроном уровней здоровья, а не складывает его. Весь урон всегда считается слева направо, от штрафа «0» до «обездвижен».
Каждый тип используемого оружия наносит разный урон. Существует три вида урона: обычный, смертельный и тяжелый.
Обычный: это урон, связанный с атакой голыми руками, ногами или тупыми предметами (битой, дубиной). Если персонаж получил больше обычного урона, чем у него уровней здоровья, он теряет сознание минимум на полчаса, после чего переходит в состояние «обездвижен». Обычный урон обычно отмечается косой линией, которой зачеркивают уровень здоровья.
Обычный урон лечится легко: простые люди исцеляют его по одному уровню за каждые 12 часов отдыха или 24 часа активных действий, тревожащих пострадавшие места. Сверхъестественные существа (естественно, включая Потомков), исцеляют по одному уровню за каждые три часа, независимо от своих действий. Обычным уроном трудно убить героя, но его значительное количество опасно для любого.
Смертельный: это урон, оставляемый колюще-режущим и огнестрельным оружием, когтями и клыками многих существ, огнем и опасными видами воздействий. Смертельный урон куда опаснее – если он превысит все уровни здоровья, то персонаж рискует умереть. Обычно смерть наступает в течение минуты, после того как персонаж заполнил все уровни здоровья смертельным уроном, если персонажу никто не окажет первую помощь. В этом случае он останется в состоянии «обездвижен», придя в себя не ранее, чем через час, если только его раны не исцелят какой-то сверхъестественной силой. Смертельный урон отмечается значком Х.
Даже обычный урон может стать смертельным – если у персонажа заполнены все уровни здоровья обычным уроном, а ему продолжают наносить новый обычный или смертельный урон, он превращает аналогичное значение обычного урона слева направо в смертельный. Например, если у персонажа все 7 уровней здоровья заполнены обычным уроном, и ему еще нанесли три единицы обычного или смертельного урона, то первые из трех левых уровней окажутся заполнены смертельным уроном.
 Смертельный урон всегда отмечается левее обычного, как бы сдвигая его по шкале в правую сторону. Если первые два уровня отмечены обычным уроном, а потом персонаж получил единицу смертельного, то первый уровень превращается в смертельный, второй остается обычным и третий становиться обычным, как бы вытесненный вправо.
Исцелить смертельный урон сложнее. Каждый уровень здоровья 0 требует на лечение 1 день отдыха или 2 дня активных действий для простых смертных, 6 часов отдыха или 12 часов активных действий для сверхъестественных существ. Каждый уровень здоровья  -1 требует на лечение 1 неделю отдыха или 2 недели активных действий для простых смертных, 2 дня отдыха или 4 дня активных действий для сверхъестественных существ.  Каждый уровень здоровья  -2 требует на лечение 2 недели отдыха или 4 недели активных действий для простых смертных, 4 дня отдыха или 8 дней активных действий для сверхъестественных существ. Уровни -4 и «обездвижен» каждый требуют на лечение 1 месяц отдыха для простых смертных (ничего иного они делать в этом состоянии не могут), 2 недели отдыха или 4 недели активных действий для сверхъестественных существ (на уровне «обездвижен» ничего кроме отдыха невозможно, при -4 можно выполнять действия).
Тяжелый урон: наноситься некоторыми сверхъестественными атаками опаснейших из чудовищ. Если атака изначально наносит тяжелый урон, от неё можно применять лишь половину Поглощения, округляя верх (это не касается сил, которые делают тип урона тяжелым уже после нанесения: в этом случае можно использовать полное Поглощение). От тяжелого урона разумно использовать Защиту, поскольку она не уменьшается вдове, если у персонажа, конечно, не настолько высокое Поглощение, чтобы не переживать даже об этом штрафе.
Исцеляется тяжелый урон с той же скоростью, что и смертельный. Он всегда вытесняет слева направо смертельный и обычный урон, отмечаясь тремя пересекающимися черточками в виде «Ж». Когда все уровни здоровья заполнены тяжелым уроном и персонаж получает еще урон любого типа, он тут же умирает – даже не имея минуты на попытку его реанимировать.
Конечно, не все так печально. Многие сверхъестественные силы позволяют персонажу исцелять свой или чужой урон разных типов: например, Свойства Эпической Выносливости или Аспект Здоровье. Наконец, после окончания сцены герои часто тратят очки действий на то, чтобы их ихор пробудился и исцелил нанесенные им раны.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #280 : 01 Июня 2015, 09:09:51 »

Поглощение
Как и Защита, Поглощение отражает способность тела сопротивляться урону. Поглощение вычисляется по схеме (Выносливость + Стойкость)/2 + бонус Эпической Выносливости + бонус брони или доспеха. При делении округление считается вверх. Многие иные силы дают бонусу к Поглощению, что позволяет сверхъестественных существам легко переносить опасные ситуации.
От атак, наносящих обычный или смертельный урон, Поглощение используется в полном размере. Из любой атаки вычитается большее из Защиты или Поглощения, если в описании атаки не указано иное.
Для реализма Рассказчик может принять правило, что обычные люди используют лишь половину базового Поглощения до прибавления всех бонусов, округляя вверх, от атак, наносящих смертельных урон. Или же, в рамках эпичности происходящих событий, разрешить людям, как и существам с Легендой, использовать полное Поглощение против любых атак.
Отдельная ситуация – атаки, наносящие тяжелый урон. Если атака превращает уже нанесенный урон в тяжелый (как некоторые сверхъестественные силы), Поглощение применяется нормально. Однако если атака изначально описана, как наносящая тяжелый урон (некоторые сверхъестественные атаки и силы этим грешат), то можно использовать лишь половину Поглощения, после всех бонусов деля на два и округляя вверх. Это не сильно страшно, если у персонажа высокая Защита, учитывая, что из атаки вычитается большее из двух защитных черт.
Повысить Поглощение можно, используя прочную одежду или доспехи.
Учтите, что если в описании какого-то воздействия не указано обратное, персонаж всегда может использовать Поглощение – неважно, уклоняется ли он или нет, но тело, ихор и доспех всегда сопротивляются воздействию, даже когда герой без сознания или спит.
С другой стороны, некоторое оружие наносит проникающий тип урона. От него бонус одежды или доспеха не прибавляется, если только в её описании не сказано, что она игнорирует проникающий урон. Например, огнестрельное оружие всегда поникающего типа, и бонус одежды или старинной брони от него не учитывается – в отличие от бонуса бронежилета.
Учтите, что бонусы от разных источников Поглощения складываются, что, как и в случае с Защитой, позволяет комбинировать различные Реликвии, Аспекты, Свойства и многие силы, повышая себе Поглощение. Также из Поглощения не вычитаются штрафы за дальнейшие атаки, оно в равной мере успешно защищает от первой и десятой попытки в раунд ранить. С другой стороны, благодаря тяжелому урону никто не может чувствовать себя защищенным на все сто процентов.
« Последнее редактирование: 01 Июня 2015, 11:56:07 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #281 : 01 Июня 2015, 09:24:54 »

Прочие ситуации
Кровотечение: обычные люди, имеющие любое значение смертельных или тяжелых ран, страдают от кровотечения, получая еще по 1 автоматического смертельного урона в минуту. Это продолжается, пока они или кто-то еще не пройдут проверку Сообразительность + Медицина + бонус от аптечки или иного средства перевязки, обрабатывая рану одно действие. Обычно внешний штраф равен числу имеющегося смертельного или тяжелого урона (персонаж с 3 уровнями, заполненным смертельным уроном, получит -3 успеха). При успешной проверке кровотечение остановлено, но если персонаж получит новые смертельные или тяжелые ранения, перевязку придется повторить (причем штраф идет от всех имеющихся ран, а не от новых).
Сверхъестественным существам проще – каждый раз, когда они тратят хотя бы одно очко Легенды для любой цели, их ихор мгновенно останавливает все кровотечение. Естественно, они могут пройти и обычную проверку или им может перевязать раны кто-то другой, если не имеют очков Легенды или хотят их отложить для другой цели.
Заражение крови: обычные люди могут страдать от заражения крови, подхватив его при нанесении ран грязным оружием или в не самой стерильной местности. Заражение крови способно убить при осложнении и часто наноситься в результате атак порождений Титанов обычным людям (не удивительно, учитывая, что это крайне нечистоплотные твари).
Показатели заражения крови таковы
Заразность: -2 успеха для людей
Инкубационный период: 1 день, штраф  -2 на физические действия
Штраф Лечения: -3 успеха для людей
Штраф Выздоровления: -5 успехов для людей
Сложность Лечения: -2 успеха для людей.
Сверхъестественные существа имунные ко всем видам заражения крови.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #282 : 02 Июня 2015, 09:10:18 »

Переломы: смертные, получающие от одной атаки 4 или больше урона любого типа, страдают от переломов или иных внутренних травм (гематом, сотрясений), которые Рассказчик сочтет подходящими. Кроме самих ран, они получают внутренний штраф -4 на соответствующие переломанной конечности броски, даже когда уровни здоровья исцеляться – до тех пор, пока не пройдут лечение, исцеляющее саму травму. Это лечение требует проверки Интеллект + Медицина с внешним штрафом -4 и занимает от недели до месяца нахождения в гипсе (-2 внутреннего штрафа на все физические нерефлексивные проверки), прежде чем рана заживет. Сверхъестественные существа не страдают от переломов – их сломанные кости восстанавливаются одновременно с исцелением уровней здоровья и не дают дополнительного штрафа
Ампутация: если атака должна убить персонажа, его игрок или Рассказчик могут решить, что он остался с заполненным уроном уровнем здоровья «обездвижен», но взамен потерял одну из частей тела (руку, глаз, ногу). Наличие ампутированной конечности дает -4 внутреннего штрафа на все связанные с нею броски, эффекты от разных конечностей складывается (например, потерявший обе руки будет вынужден иметь внутренний штраф -8 на все физические действия). Выбрать замену смерти на ампутацию можно лишь раз за сессию.
Естественно, обычные люди и даже Потомки не могут восстанавливать сами по себе ампутированные конечности без помощи сверхъестественных сил.
Сбивание с ног: Если персонаж получает от одной атаки 3 и больше обычного урона, который не отменил никаким способом, он должен пройти рефлексивную проверку Выносливость + Стойкость с внешним штрафом -1, чтобы не упасть. Упавший персонаж получает -2 к Защите в ближнем бою, и -2 внутреннего штрафа к атаке, однако и +1 к Защите от дальних и метательных атак, пока не поднимется на ноги, потратив одно действие.
Оглушение: персонаж, получивший прицельный урон в голову или иную болевую точку, который не отменил, может быть оглушен, если не пройдет рефлексивную проверку Выносливость + Стойкость с внешним штрафом -3. Оглушенный персонаж не может действовать и применять Защиту весь этот и следующий раунд.
Уточнение по делению и умножению
Уже было сказано, что  значения Защиты или Поглощения делятся на два после прибавления всех бонусов в некоторых случаях (захват врасплох, тяжелый урон) – но что с прочими штрафами? Эти штрафы вычитаются до деления пополам, а не после – разделение пополам, как и бонусы, умножающие надвое ту или иную черту, добавляются после всех остальных менее значимых бонусов или штрафов.
Продолжительность жизни
Благодаря своему ихору и Судьбе, герои почти никогда не умирают от старости. Они проживают полную здоровья жизнь, оставаясь крепкими и сильными до примерно 120 лет, после чего тихо и мирно умирают. Те, кто обладают Свойством Вечная Молодость, не стареют вообще, как и сумевшие поднять свою Легенду до 5 и выше.
Превосходящая скорость и полет
Гарпии умеют летать, шиноби возникают из тени, кентавры мчаться на огромной скорости – во всех этих ситуациях они получают преимущество, выражающееся в бонусе +2 к Защите от атак тех, кто находится с ними в более медленном ритме и не способен действовать наравне. В свою очередь, от атак таких существ, персонаж получает -2 к Защите. Рассказчик выступает судьей по вопросам, какое существо по отношению к какому имеет преимущество в скорости и полете.
Ненадежная поверхность
Когда персонаж находится на ненадежной поверхности, вроде ветки дерева, в болоте, на льду или в условиях землетрясения, он получает штраф от -1 до -3 к Защите и внешний штраф на любые проверки Ловкости, кроме рефлексивных, которые Рассказчик сочтет подходящими.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #283 : 03 Июня 2015, 09:31:42 »

Особые атаки
Иногда в бою важно нанести не просто урон, а специально поразить часть тела противника. Такие атаки называются особыми, имея внутренний штраф, но зато давая дополнительное преимущество при успехе.
Персонаж может атаковать любым видом оружия конечности с внутренним штрафом -2. В случае успешной атаки цель не только получит урон, но и должна пройти рефлексивную проверку Выносливость + Стойкость с внешним штрафом, равным числу нанесенного урона. При неудаче она роняет то, что держит в своих руках. Аналогичная атака и проверка совершается при ударе или выстреле в ноги, при неудаче цель считается сбитой с ног.
Учтите, что любая атака может теоретически сбить цель с ног, если нанесет три и больше уровней урона и цель не пройдет рефлексивную проверку Выносливость + Стойкость с внешним штрафом -1, чтобы не упасть, о чем уже писалось выше. Точная атака по ногам просто увеличивает шанс сбить с ног при любом уроне и потенциально обладает возможность дать больший штраф на проверку.
Персонаж может атаковать голову со штрафом -3 дайса, что при успехе дополнительно к урону заставит проходить проверку оглушения, о которой уже писалось.
Можно атаковать болевые точки (солнечное сплетение, пах, нервные узлы) со штрафом -5 дайсов, и при успехе цель не только должна пройти проверку на оглушение, но и вне зависимости от результатов этой проверки урон возрастет на 1 уровень здоровья дополнительно к нанесенным.
Учтите, что все особые атаки действуют, если урон был нанесен – отмена всего урона устраняет и необходимость этих проверок.
Автоматический огонь
Персонаж может вести стрельбу короткими или длинными очередями, если позволяет оружие. Стрельба короткими очередями подразумевает выпущенные минимум 3 пули за один выстрел и дает -1 дайс на бросок атаки, но +1 дополнительный успех. Стрельба длинной очередью выпускает минимум 10 пуль и дает -3 к атаке, но +2 успеха, и позволяет совершить множественные действие, оба из которых должны быть автоматической стрельбой, с уменьшенным штрафом (-1 успех на первое и -2 на второе).
Автоматический огонь нельзя совмещать с прицеливанием – бонус от того, что персонаж ранее целился, не учитывается при его использовании.
Обезоруживание
Если целью атаки является выбить оружие или другой предмет из рук, не нанося ущерба, атакующий должен пройти проверку атаки со штрафом -2 дайса и -1 успехом в ближнем бою или -3 дайса и -3 успеха в дальнем или метательном по обычным правилам. Если останется хоть один не отмененный целью успех, то вместо урона оружие выбивается из рук и отлетает на ярд/ 90 см. за каждый оставшийся успех в направлении, выбранном атакующим.
Яростная атака
Иногда сила и гнев важнее точности. Персонаж может атаковать в безоружном, ближнем и метательном бою со штрафом -5 дайсов, но при удачной проверке он получит +3 дополнительных успеха. Этот прием нельзя совмещать с прицеливанием, прочими особыми атаками и дальним боем.
Смягчение урона
Персонаж в ближнем бою может смягчить тип своего урона – например, если он не хочет убивать цель, то может ударить её мечом плашмя или же рукоятью. При желании можно уменьшать тип урона до обычного, чтобы просто избить противника до потери сознания (учтите, что всегда уменьшается лишь тип урона, а не число успехов). Для этого не требуется никаких дополнительных проверок, но при метательном оружии и оружии дальнего боя подобное невозможно, если речь не идет о замене боеприпасов на резиновые пули или оглушающие стрелы.
Взрывы
Каждая взрывчатка обладает радиусом воздействия, урон от которого считается приходящим на всех, попавших в то расстояние. От него можно сопротивляться Защитой или Поглощением и иными силами, как от обычной атаки – просто взрывчатка наносит урон не конкретной цели, а всем подряд. Размещение заряда обычно требует проверки Интеллект + Наука, а метание совершается с помощью обычной метательной атаки Сила + Метание.
Атака касанием
Иногда, чтобы активировать какую-то силу, нужно просто коснуться цели. Эта атака совершается проверкой Ловкость + Навык используемого оружия, от неё применяется лишь Защита (Поглощение не актуально, ведь удар не имеет силы) и при оставшихся успехах урон не наносится. Многие используют касательные атаки для безопасных тренировок или поединков до первого касания, когда не стоит цель нанести никакой урон. С её помощью также можно совершать любые атаки, наносящие символический урон – вроде метки Зорро на одежде, вырывания волоса с головы врага, разрубания ремня его штанов и подобных кинематографических действий.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #284 : 04 Июня 2015, 09:00:34 »

Борьба
Чтобы схватить и удержать кого-то борцовским захватом, нужно пройти обычную атакующую проверку Сила + Драка против большего из Защиты и Поглощения. Если она успешна, то цель не получает урона, но находится в захвате, не имея возможность использовать Защиту. Атакующий также не может применять Защиту, пока держит кого-то в захвате.  Теперь успешно проведший захват персонаж может выбрать один маневр, который способен рефлексивно совершить раз в раунд.
-Удержание: цель теряет возможность совершать свои действия до следующего раунда, кроме рефлексивных. Удерживающий также не способен ничего выполнять, пока удерживает цель. Захват продолжается.
- Швырнуть на землю. Захвативший может автоматически швырнуть цель на землю на расстояние от себя, равное своей Силы + Драке + автоматическим успехам от Эпической Силы в ярдах / 90 см. Это не наносит цели урона, лишь сбивает её с ног, если конечно, он выкинет цель из окна или на какие-то острые предметы. Захват после этого прерывается.
- Удушение. Захвативший проходит рефлексивную проверку Сила + автоматические успехи от Эпической Силы (ограничены Дракой), нанося за каждый успех 1 обычного урона. Многие силы модифицируют этот урон. Захват продолжается.
Этот урон можно отменять тратой Легенды дополнительно к попытке вычесть успехи из самой попытки захвата. То есть персонаж с Легендой 2 может потратить 1 очко Легенды, чтобы вычесть два успеха из попытки его захватить и еще очко за 2 успеха из попытки нанести ему урон.
Захват никогда не является частью множественного действия. Если жертва не удерживаема, то она может совершить свое действие в раунд, если еще не совершила, однако с внешним штрафом, равным Силе + полному значению автоматических успехов от Эпической Силы удерживающего (не ограничивается Навыком). Удерживаемая жертва не способна совершать действие. Жертва, которая отброшена, действует без штрафа, исключая штраф за падение на землю.
В начале следующего раунда, если жертва все еще в захвате, то она рефлексивно проходит противоположную проверку Силу + Драку против аналогичной удерживающего. При успехе жертва освобождается, при неудаче остается в захвате и захвативший в свой черед инициативы может выполнить вновь любой маневр, а жертва получит свои штрафы от нахождения в захвате. Так повторяется каждый раунд.
Пример: Джо борется с культистом. Он проходит проверку Сила 3 + Драка 2, получает 4,7,9,5,8, прибавляет еще один успех от Эпической Силы 1. Итого четыре успеха, большее из Защиты и Поглощения цели 2, захват пошел удачно. Удерживая противника, Джо решает придушить его и кидает Силу 3, получая 1,7,10, прибавляет 1 успех от Эпической Силы, итого 3 успеха. Культист получает 3 единицы обычного урона.
Культист еще не действовал в раунде, поэтому пытается ударить Джо, но его проверка атаки получает внешний штраф, равный Силе + автоматическим успехам от Эпической Силы Джо. Вычитая -4 успеха дополнительно к Поглощению Джо (Защиту Джо не может использовать), культист не может даже размахнуться, чтобы нанести сильный удар в героя. В начале следующего раунда оба проходят проверку Сила + Драка. Учитывая эпическую Силу Джо, он вновь обходит по числу успехов соперника и в свою очередь может провести новый прием, когда позволит инициатива.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #285 : 05 Июня 2015, 09:17:27 »

Бой верхом или в транспорте
Кроме того, что транспорт может давать прикрытие от атак (от 50% в случае мотоцикла или лошади до 75% и 90% для автомобилей), это еще и быстрый способ передвижения. Однако авто можно использовать для боя, просто тараня с его помощью противника или затаптывая.
Для этого используется проверка Ловкость + Контроль (с учетом автоматических успехов от Эпической Ловкости, если позволяет Навык) + Маневренность транспорта. Цель защищается Поглощением или Защитой, как при обычной атаке. При успехе урон составляет число оставшихся успехов + число успехов на броске Массы транспорта* каждые 10 миль в час/16 км в час разницы между скоростью цели и скоростью транспорта. Трата легенды позволяет вычитать отдельно успехи из попыток протаранить героя и наносимого урона (как в примере с Удушением в предыдущем разделе).
Масса транспорта колеблется от 1 (лошадь, мотоцикл) до 2 (легковое авто), доходя до 10 (танк) и даже выше в случае самолета или круизного лайнера). Атакующий транспорт также получает урон, если таранит другой транспорт или предмет (предметы и существа человеческого размера не опасны, более крупные также получают эквивалент Массы в зависимости от примерного веса) но в меньшей степени. Бросьте Массу того объекта, что он атакует + 1 дайс за каждые 10 миль в час/16 км в час разницы между скоростью цели и скоростью транспорта. Полученные успехи будут уроном, который получает атакующий транспорт.
Обычно проверка Контроля не нужна, если персонаж ведет транспорт в спокойных условиях, но для резких маневров (проскочить в зазор между машинами, пересечь разводной мост и т.п.) бросок все же требуется. Неудобные условия вождения (скользкая дорога, туман, лед) всегда прибавляют штраф к проверкам этих маневров. Если персонаж сражается верхом или управляя транспортом, он не может использовать большее значение атакующих Навыков, чем его Контроль. Это касается и ограничения на Эпические Атрибуты, хотя не затрагивает расчет Защиты.
Также учтите, что само по себе управление транспортом – уже действие, так что попытка делать еще что-то требует множественных действий или некоторых сил, позволяющих делать сразу два дела.
Примеры транспортных средств
Каждый транспорт имеет следующие значения. Броня вычитается из числа успехов урона по самому транспорту, включая урон от столкновений – танк может спокойно таранить легковую машину, но не наоборот. Маневренность отражает то, насколько легко управлять средством. Уровни здоровья показывают то количество урона, которое транспортное средство может перенести, прежде чем развалиться. Получив больше половины урона, округляя вверх, все проверки Контроля этим средством получают внутренний штраф -3. Масса соответствует весу транспорта и наносимому им урон.
Перечисленное ниже – лишь примеры, на основе которых вы можете создавать свои значения транспортных средств.
Транспорт   Броня   Масса   Маневренность    Уровни здоровья
Мотоцикл   4   1   +2   10
Лошадь   2   1   +3   9
Рикша   1   0   +0   4
Слон   6   5   -2   15
Детеныш дракона   8   3   +2   20
Легковое авто   6   2   +1   18
Пикап   6   3   +0   20
Полицейское авто   8   2   +2   20
Бронированный грузовик   12   4   -1   30
Танк   20   10   -6   25
Грузовой тягач   10   6   -2   40
Каноэ    1   1   -1   2
Вертолет   5   5   +2   20
Одноместный самолет   5   5   +1   20
Гоночное авто    5   2   +1   15
Катер   6   2   +1   15
Квадроцикл   4   1   +3   10
Велосипед   1   0   +0   3
Дельтаплан   1   0   -1   2
Реактивный самолет (коммерческий, пассажирский)   15   15   -3   60
Реактивный самолет (частный)   10   10   -1   25
Сегвей   1   1   +2   4
Шлюпка/лодка   5   4   -1   20
« Последнее редактирование: 05 Июня 2015, 09:26:56 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #286 : 06 Июня 2015, 09:01:56 »

Атака по неодушевленным объектам
Поскольку предметы, здания и подобные им существа вроде големов не имеют привычки сами по себе уворачиваться от атак, для расчета урона по ним применяется два правила. Первое, описанное в силовых действиях, позволяет разрушать те или иные вещи, когда обстановка спокойная и герой может потратить примерно минуту на разрушение предмета. В таких ситуациях достаточно лишь сравнить свои возможности с требованиями к разрушению предмета по таблице, приводимой в разделе силовых действий.
В случае же разрушения во время боя, когда важен каждый раунд, расчет ведет по иной схеме. Из успехов атакующего вычитается Поглощения предмета, а остальной урон наносит ущерб уровням здоровья. Получив больше урона, чем половина уровней здоровья, округляя вверх, предмет обретает дополнительный штраф -3 дайса на все попытки его применить, если речь идет об инструменте. Тяжелый урон, как всегда, уменьшает Поглощение вдвое. Если персонаж использует предмет как прикрытие, его бонус прикрытия к Защите начисляется, пока сам предмет не разрушен. Бонус Поглощения не прибавляется – Поглощение предмета защищает от атак по нему самому, а не по тому, кто им закрывается (что отражает бонус к Защите).
Ниже приведены примеры разных неодушевленных объектов, на основании которых Рассказчик может создавать свои характеристики вещей. Учтите, что неодушевленные существа вроде големов и механических созданий обладают и способностью сражаться. Они не имеют Защиты, поскольку лишены инстинкта самосохранения, действуют позже всех в раунд, но обычно используют для атаки запас дайсов, равный их Поглощению. Тип урона всегда смертельный благодаря массе и силе удара.
Предмет   Поглощение   Уровни здоровья
Мобильный телефон   1   2
Пистолет   4   4
Окно   0   1
Укрепленное окно   1   3
Пуленепробиваемое стекло   4   8
Дверная дверь   2   10
Тяжелая дверь   4   20
Железная дверь   12   40
Дверь бункера   25   80
Тонкая цепь   4   6
Толстая цепь, кандалы   10   15
Кирпичная стена   11   40
Бетонная стена   15   80
Автоматон (механический человек)   12   35
Боевой автоматон   15   45
Глиняный голем   10   25
Каменный голем   20   70

Инструменты и снаряжение
Каждый знает, что в нужных инструментах залог успеха – с ними даже слабый человек может сделать то, на что обычно не способен. Все инструменты прибавляют внутренний бонус от +1 до 10 дайсов на подходящие по смыслу проверки.
Самые простые, общедоступные вещи, вроде базового набора электрика или купленных в аптеке медикаментов дают бонус максимум +1 или +2. Вещи,  доступные профессионалам, вроде оборудования на заводах, дорогих фирменных наборов или иных вещей, которые не купишь в любом магазине, имеют бонус +3 или +4. Узкоспециальные вещи, вроде огнестрельного оружия, наборов для полярных экспедиций, альпинизма и подобных редких занятий дают бонус +5 или +6. Высококачественные образцы, вроде снаряжения секретных служб, снаряжения астронавтов и иных вещей, находящихся в прямом ведомстве правительства, дают бонус +7 или +8. Редчайшие прототипы, находящие в разработке или встречающиеся как экспериментальные модели, прибавляют бонус +9 или +10.
Например, возьмем обычный мобильный телефон. Самый дешевый может позволить заглянуть в новостную сводку (+1 или +2 на проверку Академических Знаний). Модель вроде смартфона, позволяющая свободно ходить в интернет, даст +3 или +4 на эту же проверку. Персональный номер и выделенная линия, как у многих крупных бизнесменов и политиков, даст +5 или +6 на получение информации, военное средство связи +7 или +8, а телефон, как у Джеймса Бонда из фильмов +9 или +10 благодаря множеству гаджетов.
Нет смысла перечислять предметы и их бонус – используя эту простую схему, Рассказчик может рассчитать все, от обычной дрели до новейшего компьютера. Помните, что получив половину урона, округляя верх, этот бонус будет уменьшен на -3 дайса.
Исключением является транспорт – описанная Маневренность редко связана с качеством предмета и не измеряется в подобных бонусах. Даже самой современной машиной нельзя управлять без хороших личных навыков вождения во время напряженной погони или боя. С другой стороны, на прочие проверки, вроде бонуса к Убеждению, когда речь идет о статусе, транспорт начисляет те же бонусы от +1 до +10, лишь Маневренность выпадает из этого расчета.
Отдельным видом бонусов также можно назвать оружие и броню, о которых сейчас и пойдет речь.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #287 : 10 Июня 2015, 19:18:30 »

Оружие
Вместо обычного бонуса от +1 до +10 оружие обладает несколькими чертами. Первым является бонус к атаке – это число дайсов, прибавляемое к проверке атаки. Следом идет модификатор Защиты – значение, прибавляемое или вычитаемое из Защиты персонажа, когда он вооружен этим оружием, извлеченным из ножен или кобуры. Модификатор рассчитывается от того оружия, которое используется в бою, хотя наличие дополнительного оружия в свободной руке (при условии что это оружие имеет положительный бонус к Защите), прибавляет дополнительно +1 к Защите.
Наконец, указано, какой тип урона: обычный или смертельный, наносит оружие, имеет ли оно проникающий бонус (т.е. игнорирует бонус одежды и доспехов к Поглощению, кроме тех, что непроницаемы для проникающего урона), а также его краткое описание. На основе этих примеров можно создавать свои виды оружия и рассчитывать их черты.
Оружие ближнего боя:
Оружие   Модификатор атаки   Модификатор Защиты   Тип урона   Описание
Бо   +4   +2   обычный   Деревянный посох в рост человека
Армейский нож   +3   +0   смертельный   Любой нож острее и прочнее кухонного
Хаста   +4   +0   смертельный, проникающий   Длинное копье, если используется одной рукой, то бонус атаки падает до +2
Гама   +2   +1   смертельный   Боевой серп
Катана   +6   +1   смертельный   Традиционный меч самурая
Хопеш   +4   +2   смертельный   кривой рассекающий меч египтян
Контос   +4   -2   смертельный, проникающий   Римское копье длинной выше роста человека, если используется одной рукой, то бонус атаки падает до +2
Лабрис   +8   -4   смертельный   Большая двухсторонняя секира, если используется одной рукой, то бонус атаки падает до +2
Макана   +4   +0   обычный   Короткая дубинка
Мачете   +4   -1   смертельный   Односторонний двухфутовый меч, хорошо приспособлен для разрубания
Макуавитль    +3   +0   смертельный или обычный по выбору владельца   Обсидиановая дубина с заостренным краем
Нагината   +5   +1   смертельный   Копье с прямым лезвием на конце
Скутум   +1   +2   обычный   Римский щит с шипом по центру, приспособленный для атаки врага
Спата   +5   +1   смертельный   Трехфутовый длинный меч, использовался римлянами и викингами
Скегокс   +7   -2   смертельный   Односторонний боевой топор
Тепустопильи    +4   +2   обычный   Копье с обсидиановым незаостренным наконечником на конце
Тонфа   +2   +1   обычный   Деревянная дубинка, полицейская дубинка, толстая трость имеют эти же черты
Трезубец   +3   +2   смертельный   Оружие, характерное для гладиаторов
Куахололи   +7   -3   обычный   Тяжелая палица с каменным наконечником, если используется одной рукой, то бонус атаки падает до +2
Вакидзаси    +3   +1   смертельный   Короткий японский меч
Гладиус   +4   +1   смертельный   Традиционный римский меч, греческий меч ксифос имеет те же черты
Боевые браслеты   +3   +1   обычный   Используют Драку для атаки, включают в себя все виды утяжеленных и заостренных нарукавников и боевых перчаток
Удавка   +2   +0   смертельный   При броске удушения при захвате прибавляет свой бонус
Гибкое или цепное оружие   +6   +1   смертельный или обычный   Боевые кнуты, цепи с грузом на конце, «утренняя звезда»,  нунчаки – в зависимости от тяжести и шипованности груза зависит тип урона
Иква   +5   -1   смертельный   Режущее африканское копье
Оружие с утяжеленными концами   +5   +1   смертельный или обычный   Включает в себя все виды оружия, где оба конца древка или цепи утяжелены грузом или лезвиями, если используется одной рукой, то бонус атаки падает до +2
« Последнее редактирование: 12 Июня 2015, 06:55:38 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #288 : 10 Июня 2015, 19:19:01 »

Импровизированное оружие
Разумеется, в бою все идет в ход. Ножи для вскрытия писем, стулья и бутылки, подносы и тарелки – любой предмет в чужих руках может нанести урон, если его правильно использовать. Чтобы не создавать бесконечных таблиц оружия, Рассказчику рекомендуется использовать правила импровизированных предметов, когда персонажи сражаются подручными средствами.
Каждый импровизированный предмет по умолчанию обладает бонусом к атаке +1, бонусом к Защите +0 и наносит обычный или смертельный урон в зависимости от его вида. Вполне очевидно, что взятый с дороги камень или палка будут наносить обычный урон, а осколок стекла или спица – смертельный.
Затем прибавляются дополнительные модификаторы. Импровизированное оружие крайне редко обладает проникающим уроном, оно обычно не столь сбалансировано, чтобы преодолевать доспехи или толстую одежду. Также, в любом бою в первый раунд импровизированное оружие имеет бонус к атаке +0, потому что персонажу надо настроиться на его использование.
Если импровизированное оружие имеет длинную и гибкую поверхность (например, металлический трос, шест), то оно может иметь бонус к Защите +1 или даже +2. То же самое считается для импровизированного оружия обширной площади (например, снятой с петель двери). Длинное или массивное оружие часто требует использования двух рук, иначе может давать максимум +2 к атаке, хотя у многих видов оружие это не проблема – оно имеет меньший базовый бонус.
Особо крупные или тяжелые предметы могут добавлять +1 или +2 к атаке, однако обычно имеют соответствующий штраф к Защите. Удар кого-то радиатором батареи гарантировано обеспечит больший ущерб, чем антенной от автомобиля, но парировать и уклоняться с радиатором в руках куда тяжелее.
Особенно тяжелые предметы могут добавлять и больше урона: за каждые 1500 фунтов/675 кг. веса оружия прибавляйте еще по 1 дайсу к атаке, и вычитайте по единице из Защиты. Для героев, способных швыряться автомобилями и размахивать бетонными столбами, это не выглядит как нечто невозможное. Можно удивиться, почему бонус столь мал, если предмет должен расплющивать обычного человека – однако высокая масса вовсе не означает, что орудовать подобным предметом легче, и у жертвы, соответственно. куда больше шансов увернуться.
Хрупкие предметы вроде бутылок, обломков стекла, пластиковых изделий, разрушаются после первой же атаки независимо от её успешности. Импровизированное оружие редко служит долго, потому что по своей природе не предназначено для боя – и если вы швыряете во врагов свой мотоцикл, будьте готовы ремонтировать его после подобных действий.
Оружие дальнего боя
Оружие дальнего боя имеет схожие черты: у него есть модификатор броска атаки, однако такое оружие не может давать бонус к Защите. Пистолет или лук плохо приспособлены для парирования по своей природе, если конечно, не прибегать к помощи сверхъестественных сил. У оружия дальнего боя есть обойма – число вмещаемых зарядов, после расходования которых требуется перезарядка (недаром многие герои любят Реликвии с эффектом бесконечного боезапаса). Каждое оружие имеет свой радиус. Если цель находиться за пределами радиуса, но не дальше, чем радиус*2, то атака получает -1 внешний штраф. Если цель расположена в пределах от радиус*2 до радиус*3, штраф возрастает до -2. За пределами этого расстояния атака невозможна без помощи магии. Многие сверхъестественные силы влияют на радиус, увеличивая его и позволяя Потомкам поражать врагов в радиусе буквально до самого горизонта.
Чаще всего оружие дальнего боя проникающее по своей природе, что и определяет его популярность среди людей (в конце концов, полиция недаром носит пистолеты, а не боевые топоры). С другой стороны, для многих героев нет разницы, чем сражаться, лишь это было эффективно.
Учтите, что часть этого оружия использует Навык Метание, а другая – Стрельбу. Нет необходимости указывать, какое оружие как применяется – очевидно, что все, что требует броска владельца, использует Метание, а то, что стреляет с помощью тетивы, пороха или иных кинетических сил – Стрельбу.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #289 : 11 Июня 2015, 08:40:52 »

Оружие   Модификатор атаки   Радиус   Обойма   Тип урона   Описание
Метательное копье   +0   20 ярдов /18м.   -   смертельный   Любое стандартное метательное копье, от длинного дротика до охотничьих копий африканских воинов.
Арбалет   +3   30 ярдов /27м.   -   смертельный, проникающий   Арбалет, традиционное оружие против закованных в латы воинов.
Большой лук   +3   40 ярдов /36м.   -   смертельный   Лук в рост человека, вроде классических валлийских луков или дайкю
Боевой дротик   +0   10 ярдов / 9м.   -   смертельный   Короткий метательный дротик с металлическим наконечником
Короткий лук   +2   30 ярдов /27м.   -   смертельный   Короткие луки длиной около половины человеческого роста, вроде традиционного ханкю
Пилум   +2   10 ярдов / 9м.   -   смертельный, проникающий   Римское длинное метательное копье
Короткое утяжеленное копье   +3   5 ярдов /4,5м.   -   смертельный   Используется и в ближнем бою с модификатором Защиты +0
Метательные ножи   +4   15 ярдов /13,5м.   -   смертельный   Используется и в ближнем бою с модификатором Защиты +0 и атакой +3 вместо +4
Бумеранг   +1   10 ярдов / 9м.   -   обычный   После неудачной атаки возвращается к владельцу в руку
Метательный диск   +2   30 ярдов /27м.   -   смертельный, проникающий   Традиционное греческое оружие, диск с заостренными краями
Сюрикен   +1   10 ярдов / 9м.   -   смертельный   Метательная звезда ниндзя, часто смазываемая ядом
Газовый баллончик   +2   5 ярдов /4,5м.   30   Обычный   Газовые и перечные аэрозоли, требующие проводить атаку с -3 дайсами, но при успехе лишающие врага зрения дополнительно к урону на 4 раунда.
Тазер   +2   20 ярдов /18м.   2   Обычный, проникающий   Оружие выстреливающее двумя проводами, поражающими цель разрядом тока. При успехе цель получает дополнительно к урону штраф -2 дайса на все нерефлексивные проверки следующие 2 раунда.
Беретта/Глок   +4   20 ярдов /18м.   15   смертельный, проникающий   Стандартный 9мм. тип пистолетов, наиболее распространенный в Срединном Мире.
«Орел пустыни»   +5   50 ярдов/ 45м.   7   смертельный, проникающий   Класс тяжелых дальнобойных пистолетов
Кольт 45 калибра   +6   20 ярдов /18м.   6   смертельный, проникающий   Универсальный «миротворец» и его вариации
FN P90   +4   50 ярдов/ 45м.   50   смертельный, проникающий   Бельгийский пистолет-пулемет с забавным дизайном, приспособлен для коротких и длинных очередей
H&K MP5   +3   30 ярдов /27м.   30   смертельный, проникающий   Стандартный пистолет пулемет, приспособлен для коротких и длинных очередей
Ремингтон   +7   200 ярдов/180 м.   4   смертельный, проникающий   Стандартная модель винтовки дальней дистанции для охоты и боя
М16   +5   150 ярдов /135м.   30   смертельный, проникающий   Стандартная автоматическая винтовка, способна также вести огонь короткими очередями
Ак-47   +4   125 ярдов /112,5м.   30   смертельный, проникающий   Универсальный и надежный автомат, способный вести огонь короткими и длинными очередями
Моссберг   +6   20 ярдов /18м.   8   смертельный, проникающий   Классический дробовик
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #290 : 11 Июня 2015, 10:56:43 »

Броня и доспехи
Все доспехи и броня имеют бонус к Поглощению. Этот бонус игнорируется оружием со свойством «проникающий», если только в описании брони не указано, что на неё не действует данный эффект. Также броня имеет штрафы ко всем нерефлексивным проверкам Ловкости и Защите, в зависимости от её тяжести, и штраф к значению Выносливости + Стойкость, определяющий, сколько часов нужно вычесть из интервала допустимого тяжелого труда, пока персонаж носит доспехи. Последнее подразумевает, что чем тяжелее доспех, тем меньше времени персонаж может выполнять действия, считающиеся тяжелой нагрузкой, в нем.
Щиты и шлемы также дают бонус носящему их. Шлем прибавляет свое Поглощение от атак, направленных в голову дополнительно к Поглощению от доспеха. Щиты дают в зависимости от размера +1, +2 или +3 к Защите.
Конечно, существует множество видов щитов, но для простоты игры мы разделяем их все малые (диаметром около фута/ 30 см.), средние (от фута/ 30 см. до ярда/90 см.) и большие (все, что крупнее). Средние и большие щиты громоздки, так что дополнительно снижают расстояние движения на 1 (средние) или 2 (большие) ярда/ на 90 см. или на 1.8 метров, а также дают штраф -1 и -2 дайса на любые нерефлексивные проверки Ловкости (этот штраф не касается самой Защиты, ведь там не используется проверка, а фиксированное значение). Персонаж одновременно может получать бонус лишь от одного щита, с наибольшим значением, даже если возьмет два в руки или повести второй на спину.
Обычные шлемы вроде спортивных или мотоциклетных, а также шлемов для легких доспехов, дают +1 к Поглощению при атаках в голову. Многие тяжелые боевые шлемы имеют бонус +2, а современные защитные шлемы войск специального назначения и лучшие шлемы ковки выдающихся кузнецов +3. Шлемы, дающие бонус +2 или +3 имеют штраф -1 или -2 дайса на все проверки Восприятия, даже рефлексивные, потому что закрывают обзор, глушат звуки и запахи.
Шлемы и щиты не указываются в таблице – отталкиваясь от этих правил Рассказчик может подобрать подходящие черты для любого щита или шлема от малого бронзового асписа и среднего ацтекского кожаного щита, до большого полицейского щита и осадного щита викингов.
Броня   Бонус к Поглощению   Штраф к проверкам Ловкости   Штраф в часах к тяжелому труду в доспехах   Игнорирует поникающий урон    Описание
Плотная или кожаная одежда   +1   -   -1   -   Любая плотная или кожаная одежда: байкерская куртка, тяжелый плащ, зимняя шуба
Бронежилет   +3   -   -1   да   Стандартный полицейский бронежилет
Латный доспех   +4   -2   -2   -   Классические рыцарские латы
Кольчужный доспех   +3   -1   -2   -   Кольчужный доспех, более маневренный, чем латы
Защитный костюм армейского класса защиты   +7   -2   2   да   Современный армейский защитный костюм
Костюм биологической защиты   +1   -3   -2   -   Костюм, направленный на защиту от вредных воздействий. Имеются специализированные костюмы для работы с биологической угрозой, пожаром или радиацией. Каждый оснащен кислородом на два часа работы и дает полную защиту от вида угрозы, на который он рассчитан
Индивидуальный защитный костюм высшего класса   +9   -2   -2   да   Индивидуально подогнанный костюм, используемый для войск специального назначения
Самурайский доспех йорои   +3   -1   -1   -   Легкий и гибкий самурайский доспех
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #291 : 13 Июня 2015, 10:48:06 »

Развитие
Потомки не стоят на месте. Они развивают свои силы, обретая новые возможности ихора и приближая себя к божественному эталону своих родителей. Чтобы отразить это развитие, в игре используются очи опыта. Вы уже тратили по 45 очков в начале игры, создавая персонажа – возможно, оставив часть опыта на потом. Сейчас пришло время поговорить о том, когда и за что еще выдаются очки.
Очки опыта получает каждый персонаж после окончания главы/сессии, исходя из его действий в процессе игры.
- Все игроки получают по 2 очка опыта автоматически за их участие в игре. Сессии дольше 4-5 часов могут приносить по 3 очка, а короткие сессии на час-два по 1 очку. Тем не менее, подразумевается, что сессия должна быть заполнена игрой, а не разговорами о погоде или обсуждением правил – не стоит специально затягивать процесс, чтобы выпросить у Рассказчика лишний опыт.
-Все, кто хорошо и ярко отыгрывали свою роль целую сессию, и привносили что-то интересное в игровой процесс или сюжет, получают еще по 1 очку опыта. Особо выдающийся отыгрыш, который заставил всех игроков с восхищением смотреть на того, кто его провел, дает не 1, а 2 очка в конце сессии.
- Игроки могут обменивать 40 очков действий на 1 опыта после любой из сцен, в которой они их набрали – следовательно, насыщающие игру героическими и яркими моментами способны развивать своих персонажей куда быстрее. Рассказчику следует проявлять здесь справедливость – если игрок набрал 39 очков действий, совершая много интересных событий в течение сцены, и ему не требуется ни на что другое их тратить, то разумно будет позволить ему получить 1 опыта. Правила не должны превращаться в сухую математику и различие в паре очков действий не может быть препятствием для награды.
- Персонажи с Наследством Наставник получают дополнительный опыт, выполняя задания своих учителей, как это указано в разделе Наследств.
- В конце каждой истории (не главы/сессии, а целого сюжета) персонажи получают дополнительно по 4 очка опыта в награду за их героические труды, если они достигли своих целей, и по 2, если нет (неудача тоже способна чему-то научить). Это награда идет дополнительно к автоматической награде за проведенную сессию.
Трата опыта
Потомки быстро учатся – ихор дает им возможность потратить часть или весь накопленный опыт после окончания каждой главы, на любые черты, которые персонаж хоть раз пытался использовать или изучать, и которым уделял время. Не так важно, насколько долго герой их изучал: там, где обычный человек будет тратить месяц тренировок и обучения, чтобы получить точку в Навык, Потомок способен пару раз попытавшись применить тот же Навык, интуитивно получив необходимое знание. Иными словами, у героев нет потребности изучать любое умение или силу в течение длительного срока – опыт можно тратить на все, что он хотя бы раз пытался использовать или хоть немного, но изучал.
Все значения приобретаются последовательно, по одной точке: нельзя, к примеру, сразу поднять значение Навыка с 1 до 3, нужно сначала заплатить опыт за значение 2, а затем за 3. Трата опыта происходит по следующей шкале:
Навыки – по 3 очка за точку (до максимума в 5 точек в одном Навыке)
Специализации – по 3 очка за специализацию (помните, что вы не можете брать специализации в Навык, в котором у вас нет ни единой точки)
Атрибуты – по 6 очков за точку (до максимума в 5 точек в одном Атрибуте)
Наследство – по 3 очка за точку (до максимума в 5 точек в одном Наследстве)
Эпический Атрибут – (новое значение*2) +4 очка за точку
Свойство – по 6 очков за Свойство (помните, что вы должны обладать хотя бы одной точкой в связанном со Свойством Эпическом Атрибуте)
Добродетель – новое значение*2 за точку (До максимума в 5 в одной добродетели. Помните, что повышая добродетель, вы также автоматически повышаете Силу Воли на равное значение,  до максимума в 10)
Аспект – (новое значение*2) +4 очка за точку
Сила Воли – 6 очков за точку (только если потеряно постоянное значение, сама по себе Сила Воли повышается лишь через рост добродетели)

Помните, что поднять Легенду с помощью опыта нельзя. В описании этой черты указаны примеры и масштабы героических деяний, которые позволяют повысить постоянную Легенду. Рассказчику следует ориентироваться на них, давая повышение лишь после соответствующих поступков, а игроки могут откладывать опыт, ожидая момента повышения Легенды, если рассчитывают на большие значения Эпических Атрибутов и Аспектов. Для удобства вновь приведем примеры действий для повышения Легенды.
Значение постоянной Легенды    Описание уровня   Примеры действий, необходимых для повышения Легенды на 1
Уровень выдающегося смертного
Легенда 1   Запомнившийся    Невозможно повысить, этот уровень доступен лишь смертным, отмеченным Судьбой, но не имеющим ихора.
Уровень героя
Легенда 2   Известный    Кардинально повлиять на судьбу смертных крупного города, выполнить важное задание своего божественного родителя, уничтожить порождение Титанов с Легендой не меньше 4
Легенда 3   Уважаемый   Кардинально повлиять на судьбу смертных целого штата/страны, выполнить важное задание целого пантеона, уничтожить порождение Титанов с Легендой не меньше 5
Легенда 4   Прославляемый   Кардинально повлиять на судьбу смертных целого континента, выполнить важное задание нескольких пантеонов, уничтожить порождение Титанов с Легендой не меньше 6
Уровень полубога
Легенда 5   Кумир    Кардинально повлиять на судьбу смертных всего Срединного Мира, выполнить задание всех основных пантеонов, уничтожить порождение Титанов с Легендой не меньше 7
Легенда 6   Легендарный   Кардинально повлиять на судьбу всех обитателей Нижнего Мира, выполнить задание всех существующих пантеонов, уничтожить порождение Титанов с Легендой не меньше 8
Легенда 7   Эпический   Кардинально повлиять на судьбу всех обитателей Верхнего Мира, победить Аватар Титанов с Легендой 9
Легенда 8   Мифический   Кардинально повлиять на судьбу обитателей всех миров, победить Аватар Титанов с Легендой 10
Уровень бога
Легенда 9   Супергерой    Создать свой пантеон или возвеличить пантеон своего родителя над всеми другими, победить Аватар Титанов с Легендой 11
Легенда 10   Богоподобный   Стать правителем всех богов, победить Аватар Титанов с Легендой 12
Легенда 11   Неописуемый   Победить Титанов, перестроить вселенную
Легенда 12   Всемогущий   Куда уж выше? Ну ладно, так и быть: победить Судьбу, создать свою личную вселенную.
« Последнее редактирование: 13 Июня 2015, 20:19:03 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #292 : 13 Июня 2015, 15:54:34 »

Эпическое повествование
Побег из пещеры Полифема. Освобождение валькирии из ее огненной тюрьмы. Жизнь «коня» Лоа. Охота на ауисотля. Создание Папируса Ани. Наполнение рек кровью Ямато-но-Ороти.
Это лишь немногие примеры эпических подвигов богов и их Потомков, запечатленных в фольклоре человечества. В каждой истории содержится памятное событие, каждая несет в себе одну из фундаментальных истин, поддерживаемых определенной культурой. В каждой истории показаны отношения между богами, смертными и теми, кто оказался между ними. В терминах игры, это Потомки. Это полубоги и почти божественное потомство, чьи приключения вы создадите в играх, сидя за столом.
Особенность Потомков заключается в том, что они позволяют перенести древние эпические сказания в наши дни. Но это легче сказать, чем сделать – особенно для Рассказчика. Посмотрите правде в глаза: быть Рассказчиком – нелегкий труд. Это не изменится и здесь – вы участвуете в эпической хронике! – но наши советы немного облегчат вам жизнь и смогут добавить чего-нибудь к вашей истории.
Изучение традиций эпических историй
Как можно ожидать от игры, опирающейся на эпику разных культур, определенные аспекты этой эпики должны быть главными в историях этой игры. Несмотря на обширный и разнообразный выбор задающих тему материалов, можно вывести некоторые общие черты. Они образуют хорошее основание для цикла, позволяя игрокам узнать, что их ждет, а также ведут ваши сюжеты к развязкам, достойным звания легендарных.
Создайте ощущение чуда
Причина, по которой эпические произведения сохранились, будь они древними, как Эпос о Гильгамеше или относительно новыми, как Калевала, в том, что они позволяют слушателям попасть в мир поразительных событий, которые больше, чем их собственная жизнь. Будь эпос посвящен сотворению человечества, основанию королевства или уничтожению опасных чудовищ, эти события превосходят повседневную жизнь публики. «Беовульф однажды пахал весь день, и от него убежала мышь» не прожило бы столько же, сколько описания его побед над Гренделем и мстительным драконом.
Истории вашей группы должны давать то же ощущение чуда. Не разменивайтесь на мелочи.  Персонажи начинают, как отпрыски богов, и их приключения должны  обладать соответствующим величием.
Будучи Рассказчиком, вы управляете этим чувством чуда с помощью двух инструментов – масштаба и сценария. (Сюжет большинства эпосов примечательно прост. Герои идут и добывают реликвию, или завоевывают сердца возлюбленных, или объявляют войну ненавистному врагу, или побеждают великую угрозу. А стоящими пересказа эти простые приключения делают масштаб и сценарий).
Масштаб указывает на то, что важные вещи пребывают в балансе. Если ваша группа должна встретиться с ужасающим порождением Титанов, угрожающим целому кварталу города, то они не должны драться со скинхедами в подворотне. Но если они все-таки дерутся со скинхедами в подворотне, то они должны, предположительно, быть культистами Титанов. Ваши герои должны отбивать у чудовищ металлы астероидного происхождения потому, что из них можно отковать меч, не хуже Хондзе Масамунэ! Они не должны отнимать кольцо у мелкого сутенера по просьбе странного алкоголика из пивной... если, конечно, у алкоголика не один глаз, а кольцо надо вернуть до того, как сутенер передаст его сводному брату алкоголика. И даже если верно последнее, обстоятельства необходимо использовать по максимуму.
Чудесность сценария не только удерживает интерес игроков, но и дает им обстановку для взаимодействия. Битва с порождением Титанов ведется на 30 этаже полного опасностей недостроя, где в десятках метров внизу плещутся опасные химические вещества и всюду лежат жутковатые инструменты. Агенты двух интригующих пантеонов проводят тайную сделку в отдельном кабинете пятизвездочного ресторана, в то время как наемники, нанятые третьим пантеоном, прослышавшим о ней, врываются в него через мраморный лакунарный потолок. Герои преследуют зеленую чешуйчатую тварь, которая украла их Наследства и бежит в канализацию – таинственным образом перестроенную в собор с барочной мебелью, которую можно крушить. Вы режиссер с бесконечным бюджетом, ограниченным лишь вашим талантом к описанию. Тратьте сколько угодно на сложные детали.
Хоть игровая вселенная и прямо намекает на могучие битвы между Потомками и порождениями Титанов, особенно во время текущих конфликтов, в нем есть место и тайным махинациям в контрдиверсиям (которые опираются на возможности Потомков определенных богов). Ведите цикл соответственно возможностям персонажей игроков, будь они ориентированными как на битву, как у Ахиллеса или Беовульфа, так и дальновидность, как у Одиссея или Имхотепа.
Чтение эпосов
Хоть и можно играть в Потомка, черпая вдохновение из современных переложений мифов о героях, как их показывают по телевизору, в кинофильмах или комиксах, не стоит снимать со счетов и оригиналы. К счастью, то, что в другой среде считается исследованием, при подготовке к игре в Потомков можно считать развлечением. Древние эпосы ни разу не скучны – они полны убийств, предательств, любви разделенной и безответной, скандалов, интриг, моральных побед, этических поражений и здоровой дозы мордобоя. Это те основы, что создали современную традицию повествования, как в области игр, так и донесения историй до публики. Был бы настолько живым Властелин Колец, если бы до него не существовало Саги о Вёльсунгах, обращающейся к тем же темам до него? Были бы Американские Боги столь захватывающими без значимости германского пантеона и неизбежного Рагнарека? Когда вы читаете и перечитываете эпосы, то видите, как они питают друг друга – Лоа объединяют христианский канон и африканский фольклор, пропустив их через фильтр гаитянской культуры рабов. И так ли уж отличается змей Йормудганд от египетского Апепа и греческого Апофиса?
Благодаря этому в вашем распоряжении  будет бурлящий котел символизма и отсылок к эпосам. Ваше воображение разовьет их дальше, используя миф, как основание ваших собственных эпосов. В конце концов, Рассказчик – вы, и кто скажет, что вы не правы, если и впрямь решите, что Нидхегг и Апеп – одно и то же? Что более важно, какие новые опасные вызовы это может создать для вашей группы героев?
С чего начать? Мир полно эпосов, переживших испытание временем. Если вы еще не читали то, что вам понравилось, рекомендуем следующие, чтобы ознакомиться с традицией эпосов: Одиссея, Илиада, Беовульф, Сага о Вёльсунгах и Кольцо Нибелунгов, Кодзики, Нихон Сёки, Синтосю, а также Старшая и Младшая Эдды. Вам, возможно, придется обратиться к вторичным источникам, чтобы узнать больше о пантеонах Вуду, Египта и ацтеков, не оставивших после себя значительных объемов материалов. Также, вам могут пригодиться другие эпосы, не связанные с пантеонами, описанными в этой книге – это Эпос о Гильгамеше, Калевала, Ригведа, Рамаяна, Махабхарата, Смерть Артура и даже Песнь о Гайавате.

Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #293 : 13 Июня 2015, 15:55:22 »

Персонажи должны быть в центре внимания
Эпосы рассказывают о героях (или, возможно, антигероях), которые выступают против ниспосланных богами опасностей, чтобы исполнить предначертанное судьбой. То есть, персонажи игроков должны быть на переднем плане всегда.
Это, честно говоря, облегчает работу Рассказчиков. Не нужно писать 60 страниц предыстории, обращаясь к политике богов и Титанов, а также расписывая, кто кого и когда убил. Важно только здесь и сейчас, когда герои геройствуют и обретают вознаграждения от людей и богов.
Это не значит, что сюжет и мотивация не важны. Какую-то начальную подготовку провести стоит, иначе персонажи будут сталкиваться с двумерными противниками. Почему Зигфрид убил Фафнира? Потому что это был дракон. Регин рассказал ему, кто был этот дракон – но дракона надо убить, независимо от этого, а история Регина лишь добавляет деталей. То же самое в Беовульфе. Беовульф и Виглаф проникли в логово дракона потому, что дракон убил одного из подданных Беовульфа. За это дракон должен умереть. В эпосе примерно четыре строки затрачено на объяснение того, что дракон убил человека потому, что он был грабителем, и такова была ситуация. Но более важно, что тут есть дракон, которого Беовульфу и Виглафу надо убить, и они сделали это. Нам интересна их история, человеческая драма, а не драконовы желания.
Время от времени, для смены ритма, вам может захотеться проработать детально периферийного персонажа, как в Кентерберийских рассказах Чосера, или психологию одного из противников, как в Гренделе Джона Гарднера. Но это будет лишь отступлением. Большей частью, ваше внимание должно быть обращено на персонажей группы и насколько великолепны в ней герои.
Подыгрывайте персонажам
Герои должны совершать героические деяния. Они должны в них преуспевать, иначе они гарантированно будут дохлыми неудачниками, которых боги погнали к невозможным целям.
Уровень легендарности в Потомках означает, что за успехами героя стоят огромные ставки, но это же и делает историю достойной рассказа. Если бы Аргонавты сели на мель через день после выхода из порта, то в чем был бы весь смысл предприятия? Если бы Шипе-Тотеку не нужно было освежевать себя, чтобы смертные могли растить себе пищу, то кто бы обратил на него внимание?
Когда вы ставите перед персонажами вызов, то у них должен быть шанс победить. Более того, они должны достичь поставленных целей. Если для этого надо подправить бросок кубиков – пусть так будет. Если вам надо запретить особое Свойство, Аспект или Наследство, которое противник использовал бы, то пусть так будет. Помните, что ваша роль, как Рассказчика – не быть в оппозиции персонажам. Вы работаете вместе, чтобы создать историю о новых, рождающихся легендах.
Но это и не значит, что им должно быть легко. Мифологии полны выборов, испытаний и пирровых побед. Доведите вызов до предела, если история того требует, но помните, что Аргонавты вернулись с Золотым Руном, а Геракл совершил свои Двенадцать Подвигов.
Хотим предупредить – игроки не должны впасть в зависимость от вашего подсуживания в их пользу. Если вы обнаруживаете, что постоянно уменьшаете масштаб проблем, которые ставите перед группой, то вам стоит внимательнее подходить к созданию этих вызовов. Если игроки поймают вас на жульничестве или слишком расслабятся, они либо потеряют интерес к истории, либо впадут в зависимость от этого эрзаца «божественного вмешательства». Вам определенно этого не захочется, так как игроки потеряют эмоциональную связь с эпосом. Если уж герои легенд чего-то и лишены, так отношения в стиле «Да ладно, боги мне помогут, если что».
Меняйте правила
Да-да, вы не ослышались. Правила игры лишь рекомендуют, а не обязывают вас поступать исключительно в их русле. Некоторые моменты можно и нужно изменять под ситуацию, потому что игровая механика не всегда может отразить все разнообразие действий персонажей. Если ваш герой занимает высокий статус в мире людей, он может иметь бонус на социальные проверки, даже если это нигде не указано. Сражаясь более легким оружием, чем у противника, герой может получить плюс к инициативе, хотя формально нож и топор имеют  близкие значения черт. Расследование, от которого зависит продвижение сюжета, может дать часть информации даже при неудачной проверке.
Не бойтесь менять механику под нужды вашей истории, и тогда вы поймете, что она не ограничивает Потомков, а помогает им раскрыть свой героический потенциал.

« Последнее редактирование: 13 Июня 2015, 19:38:27 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #294 : 13 Июня 2015, 15:55:56 »

Пусть ваши персонажи вторых ролей будут крутыми
Часто в эпосах не главные персонажи получают очень мало внимания. Но даже это происходит лишь тогда, когда в эпосах о них вспоминают вообще. Подумайте, насколько маловажен для сэра Томаса Мэлори в Смерти Артура всякий, кто не рыцарь или король (или Мерлин инкогнито). В Мабиногионе крестьяне – часть пейзажа. Безымянные рабочие построили египетские пирамиды. Сотни тысяч погибли при переселении на Гаити, где зародился пантеон Вуду. Японские династии известны своими императорами, а не гибнувшими за них солдатами.
Но это не годится для хорошей игры. Парламентский пристав, нервный посланник, нечистый на руку подхалим, несведущий простофиля, начинающий войну между богами – у них у всех должна быть личность. И это верно вдвойне, если вы собираетесь использовать их часто. Игроки гораздо более заинтересованы в персонажах Рассказчика, которые шире, чем описание, вроде «похож на священника». Они связывают героев с Миром, и заставляют игроков возвращаться за стол раз за разом.
Но из этого правила есть и исключения. Когда персонажам надо пробиться сквозь ряды врагов – то, что Мэлори описывает, как «многие потери с обоих сторон» - пусть эмоции создают числа. Статисты рождены умереть. У всех прочих есть шанс оставить след в истории.
Пусть язык будет богат
Может, в силу молодости языков, на которых создавались эпосы, либо искусственного способа позволить бардам, скальдам и сказителям запомнить истории, но многие эпосы, даже поэтические, скудны на детали и часто повторяются. Хоть они и описывают большой мир приключений и подвигов, делают они это через масштаб и сюжет, а не яркость деталей.
Вы себе этого позволить не можете. Вам надо влиять на чувства игроков. Каждая сцена должна быть новой и захватывающей, а не очередной рубкой. Если герои видят поле боя, пусть в воздухе висит запах крови. Пусть они чуют запах трупов и слышат крики падальщиков. Пусть они ощутят вкус безумия вина Диониса на оргии или почувствуют мускусный запах проститутки, посвященной Исиде. Они должны слышать рев титанических демонов, рвущихся из Нижнего Мира, чувствовать мороз, когда их дыхание парит зимним утром,  и чуять разложение, когда начинают гнить раны кого-то из их последователей.
И даже без воздействия на чувства Рассказчик должен менять описания, даже если лесные владения одного божества точно такие же, как у другого. Во многом это близко к масштабу и сюжету эпосов. Опытный Рассказчик всегда должен быть готов дать новые детали окружения, если их повторение не служит какой-либо цели. При описании, например, лабиринта минотавра однообразие стен становится ключевой чертой, как и легкие облака, плывущие во сне отдыхающего полубога.
Развитие традиции эпосов
Есть способ, с помощью которого Рассказчик может превратить Потомков в настоящую мифологию его группы – это адаптация классических эпосов к их современным толкованиям.
 Все эпосы, из которых Потомки черпает вдохновение, записаны и полны – по крайней мере, насколько нам известно. Но в создании нового вы ничем ранее писаным не сдерживаетесь. Вы и ваша группа предпринимаете исключительно новое чудесное путешествие. Вам не нужно беспокоиться о переносе существующей легенды из ее оригинального источника. И потому у вас имеется много свободы действия для смешения традиционных легенд и совершенно новых мифов.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #295 : 13 Июня 2015, 15:56:31 »

Придумайте миф заново
У вас есть доступ к неограниченному бюджету на спецэффекты. С хорошим основанием в виде легенд пантеонов в игре, у вас не должно быть проблем по созданию современных чудовищ или чудес, исходя из оригинальных эпосов.
Может быть, упомянутый уже минотавр не прячется в огромном лабиринте. Он может обитать на кукурузном поле Среднего Запада, быть ближе к козлу, чем быку, и двигаться по колышущемуся морю кукурузных стеблей, не выдавая своего присутствия – под кроваво-красным светом полной луны. Это!.. Нет, это пугало. А что это за запах? Солярка, вытекшая из перевернувшегося на поле трактора – фермеру не повезло повстречать тварь. Сверху кричат, кружась, вороны – «Кровь! Кровь!».
Может быть, табун кентавров – это современная банда байкеров, в которой люди сплавлены со своими Харлеями. Они пьяны от крови и дешевого пива, купленного на деньги их несчастных жертв. Они обитают не среди первобытной красы лесов. Их логово – придорожный кемпинг с заслуженной дурной репутацией. В прошлом году при возвращении из школы пропали дети? Они, возможно, попали в руки этим психам, а школьный автобус был разобран на запчасти и бензин.
Ёкай может быть энтузиастом-фотографом, чей третий глаз из сказок стал линзой фотокамеры. Каждый, попавший на его фотографию, умирает через неделю, а его душа достается молчаливому, незримому чудовищу. В свою очередь, ёкай может и не знать о своей природе. Ему известны лишь голод и стремление делать фотографии, чтобы было чего показать дома – в который он, возможно, не вернется, если персонажи игроков не найдут странной связи фотографий и запечатленных на них жертв.
Зомби может не быть оживленным гниющим трупом, призванным волшебником, а совершенно живым человеком, в котором умерло что-либо – вроде надежды, веры и тому подобного. И они не ползут по улицам в поисках крови и мозгов, а сидят в ночных клубах, отчаянно стараясь восполнить умершую часть своей личности. В таком состоянии они оставляют после себя заезженных любовников – или таких же зомби, паразитирующих на душах, а не обычных ходячих мертвяков.
Темы
Как можно ожидать, темы, подходящие истории Потомка, можно найти в эпосах и фольклоре многих культур. Более того, многие легенды настолько схожи, что несомые ими темы могут объединить игроков за столом.
Конфликт поколений
В основе практически любого эпоса лежит конфликт старого и нового, и, в большинстве случаев, этот конфликт лежит в основе отношений богов и их потомства. «Текущий» греческий пантеон появился после победы богов над их предшественниками, Титанами, которые сами убили своих родителей, бога и богиню неба и земли. Асы появились в результате войны с их предшественниками, великанами, и сами ждут окончания цикла в виде Рагнарека, «Гибели богов», когда миру придет конец и на свободу выйдут чудовища. Лоа объединяют мучеников из христианских святых с 21 семьей духов, а потом делят этих духов на «горячую» и «холодную» семьи – Петро и Рада.
Неважно, какой пантеон вы возьмете, конфликты начинаются между старыми богами (или божественными прародителями) и новыми. История Потомков использует этот прием, ставя богов против Титанов, но и признавая подозрительность самих богов к нынешним Потомкам. Если боги не будут мудро использовать свое вселенское коварство, то их свергнут их собственные Потомки – так же, как боги когда-то заключили в Тартаре Титанов. Или они так считают. Правда это или нет – зависит от мотивации героев ваших игроков и истории, которую вы хотите рассказать.
Но правда это или нет, подозрения все же есть. И они потворствуют конфликтам. Конфликты, естественно, лежат в основе любой хорошей истории, и недоверие между поколениями дает достаточно сюжетных зацепок, благодаря которым можно создать хорошую историю. Боги дали группе персонажей определенное задание или просто выпустили в свободный поиск, чтобы и порождений Титанов отвлекали, и при деле были?  Если все решится мирно, решат ли персонажи, что боги просто подняли ложную тревогу? И смогут ли они после этого доверять богам? Они знают, что не могут доверять Титанам и их подручным. Но, хуже того, что если одни боги оказываются достойными доверия, а другие – нет? Как персонажи отделят агнцев от козлищ? И что, если кто-то из Титанов, исходя из собственной чуждой логики, скажет персонажам правду, когда они вступят с ним в конфликт? Что, если Титан творит что-то полезное – останавливает запущенный одним из богов страшный ураган или уменьшает гору, в которую врежется самолет? Потомки правы, с осмотрительностью относясь к своим божественным родителям и доверяя непостижимому Титану, или пойдут своим путем в мире, где нет моральных абсолютов?
Добро пожаловать в проблемы, из которых произрастают эпосы.
« Последнее редактирование: 13 Июня 2015, 19:46:21 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #296 : 13 Июня 2015, 15:57:22 »

Порядок против хаоса
Во многих случаях в эпосах порядок противопоставляется вечному хаосу. Происходит ли это в результате создания богами мира, выдаче своим поборникам определенных заданий или конфликте между божествами – маловажно, пока герои вершат свои легендарные подвиги. Независимо от мотивирующих факторов, герои – или, в терминах игры, группы героев – выходят на первый план.
Герои эпосов часто обретают власть над землей, покоренной во славу своих богов. Они могут получить особый инструмент или оружие, которое обеспечит им место в легендах, вроде мечей – Грама и Экскалибура – или флейты Марсия. Они могут обрести способность передавать свою уникальную кровь дальше своим детям, либо их собственная трагическая судьба может указывать на поворот к лучшему для человечества, как то было с сыном одной из сестер Уицилопочтли,  из вырванного сердца которого вырос кактус, на котором сидел орел с добычей, указавший на место основания Теночтитлана.
Порядок против Хаоса – центральная тема в Потомках, потому что определяет, что делают персонажи и почему они это делают. Боги желают сократить активность Титанов, но их собственные возможности слишком велики и явны, чтобы преуспеть в изменении Срединного Мира. Более того, если боги явно вмешаются в дела мироздания, то они лишь помогут Титанам. Потому меж начавшейся войной Титанов и судьбой человечества стоят Потомки. Сам хаос пытается взять власть на Земле, и герои – плотина на пути ужаса.
Мощь развращает
Как может в игре, где игроки изображают детей самих богов, не появиться эта тема? Если бы у вас была божественная мощь – что бы вы с ней делали?
Вес этой темы пропитывает источники информации для этой игры, и должен всецело окрашивать взаимодействия персонажей – между собой и с окружением. У Титанов, естественно, нет морали, которая сдерживала бы их чистую мощь. И потому они явное проявление силы, которая служит лишь самой себе. Боги обладают огромной мощью, но находятся на ролях, предназначенных для них вселенной. То есть, если они кажутся жалкими, мстительными и незрелыми, то они таковы и есть, и такими их сделала вселенная. Потомки играют уникальную роль, так как они более развиты и этичны, нежели их божественные предки, даже если  выбирают для своей жизни пути относительного «зла». Хоть они не настолько могущественны, но они могут выбирать, что делать.
Не стоит удивляться, что некоторые Потомки отказываются от своего божественного призвания и погружаются в роскошь и излишества, которые им предлагает их потенциал. Это не тот случай, когда идет деление на черное и белое – Потомкам не обязательно постоянно вести себя, подобно Калигуле, чтобы продемонстрировать моральный груз власти. Более того, лучше всего жизнь Потомка характеризуют парочка-другая отступлений. На самом деле, разве не может дочь бога хотеть провести ночь с девушками, вместо драки с завывающими баньши из Нижнего Мира? Что сын Афродиты не может захотеть провести ночь в объятиях возлюбленной, вместо того, чтобы уговаривать Потомка Аматэрасу не бросать мир погруженным во тьму?
Важность этой темы в том, что она лучше всего работает, когда надо показать игроками результат истории, а не ее мораль. Игроки решают, жертвуют ли персонажи своими интересами ради спасения богов и человечества или поддаются своим базовым, но постоянным желаниям ради временной силы и славы. Как видно из историй о Геракле, Гильгамеше и Иисусе Христе, путь к божественности полон трагедий и трудностей.
« Последнее редактирование: 13 Июня 2015, 19:53:29 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #297 : 13 Июня 2015, 15:57:44 »

Божественные вознаграждения и растущие вызовы
Эта тема особенно интересна для исследования Рассказчиками и игроками, так как игроки всегда любят «получать шмот» в результате подвигов, а традиции эпосов их в этом поддерживают. Немногие боги скупы на благословения и награды, хотя за них они могут ожидать дополнительных услуг. Посему, выдавать шмот – подходит и делает игроков довольными, что, в свою очередь, позволяет Рассказчику развивать стоящие пред ними вызовы. В конце концов, что хорошего в том, чтобы выдать персонажу барабаны Рейдена, если герою достаточно просто постучать по ним, чтобы рассеять врагов по ветру? Враг, на которого барабаны действуют, но способный ослабить или отвести их эффект, будет гораздо более запоминающимся, чем очередная партия безымянных статистов, разбежавшихся в страхе.
Эпосы полны историй о дарах с недостатками или предметах, которые работают, пока... не перестают. Меч Грам рубил все, после того, как Зигмунд вынул его из своего родового дерева, куда его воткнул Один, пока не сломался, столкнувшись с копьем Одина – но был потом перекован Регином, чтобы Зигфрид мог убить Фафнира. Геракл отдал оружие амазонки Ипполиты лидийской царице Омфале, которое потом передавалось из поколения в поколение, пока Кандавл не отказался от него и был впоследствии убит Гигом. Меч Мурамаса, принадлежавший одному (или многим)... японским «псам-воинам», причинял проблемы сам по себе, в зависимости от подлинности или поддельности. В одной из легенд Мэлори об Артуре, Экскалибур ломается во время битвы с королем Пеллинором, но восстанавливается Владычицей Озера. (Конечно, потом Мэлори утверждает, что сломанный меч не был Экскалибуром, и что меч в камне был совсем другим мечом, но подобные противоречия только украшают миф). Кольцо Альбериха. Копье Изанами. Брачные ленты Эрзули. Молот Тора.
Это лишь немногие примеры, которые существуют в реальных мифологии и легендах. Добавьте их к своей фантазии Рассказчика и придуманному Наследству, и вскоре вы будете создавать эпосы не менее яркие, чем уже существующие.
Кроме того, не бойтесь того, чтобы герои сами добывали себе награды, а не ждали даров от богов. Наследство может оказаться в руках врага, которого сначала надо победить, чтобы мочь его использовать. Реликвия может быть даже не нужна в момент добычи – но может пригодиться потом, как голова Медузы Персею, который использовал ее, чтобы превратить Титана Атласа в горы Атлас. Откуда у колдуна Малагиса взялся меч Дюрандаль, который он подарил потом Роланду?
Начало: Создание мифа
Одна из важнейших характеристик мифа – не всегда точно известно, кто систематизировал миф. Фактически, в мифах часто вообще не было никакой системы, и противоречащие друг другу истории о героях появлялись постоянно. Пантеоны сливались друг с другом или развивались в новые -  греческий пантеон со временем стал римским, но не до того, как принял часть деталей египетского пантеона и не оставил, в свою очередь, свои следы и в нем. Пантеон Вуду адаптировал христианские каноны под африканский фольклор. Христианский канон сам впитывал языческие верования, праздники и личностей, чтобы стать более приемлемым для последователей тех прочих религий.
Мы до сих пор читаем эти древние легенды или современные мифы, потому что там говорится о положении человека. Ключевым вопросом, тогда, становится не «кто создал миф?», а «что говорит миф?». Это очень помогает Рассказчику, потому что подкрепляет мифы, которые коллективно создают игроки. Вы такой же сказитель, как Гомер или Аристей. Более того, так как мы не можем сказать, откуда появились мифы, мы не можем сказать, были ли они созданы талантливыми шаманами или полубезумными алкоголиками, а потом, со временем, были причесаны. («Афина выпрыгнула из головы Зевса уже взрослая и с топором в руках! Вы бы видели это!»).
Также, у вас есть право на создание собственных мифологий, пантеонов и легенд, чтобы использовать их в игре. Это неизбежно – из-за нескольких пантеонов в игре и войны с Титанами. Каждая рассказанная вами история будет новым поворотом в ваших легендах – но пусть вас это не пугает. Смотрите на это, как на возможность переписать старые легенды по-новому. Так же, как Тюр никогда не скрещивал мечи с Хатиманом, так и персонажи игроков никогда не были частью легенд Срединного Мира. Но и что с того? Они стали частью сейчас, так как вы захотели того. А теперь хватайте возможность создать шикарное путешествие героя!
« Последнее редактирование: 13 Июня 2015, 19:56:51 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #298 : 13 Июня 2015, 15:59:32 »

Иные
Помимо шести пантеонов из этой книги, в Срединном Мире есть и другие божества. На улицах Мумбаи и Калькутты до сих пор можно найти индийских богов. В джунглях Конго обитают африканские духи. Буревестники и Белая женщина-буйвол иногда навещают хижины шаманов племени Лакота. Менее известные и очень странные духи появляются  среди утренних туманов в деревнях реки Ориноко.
Боги живы и до сих пор населяют мир.
Конечно, все не так просто. Некоторые боги, фактически, мертвы. Они проиграли войну с Титанами и обратились в прах. Возможно, ваш Рассказчик решит, что некоторые описанные в этой книге боги уже не существуют. Решать ему.
Или, может быть, вы, как Рассказчик, создадите всецело искусственный пантеон, подходящий вашим целям. Или он предложит игрокам выбрать два пантеона из предложенного тут списка, и они будут теми, что выжили. Может быть, «боги», с которыми вы общаетесь по игре – католические святые, тотемные духи американских индейцев или художественные персонажи, взятые из работ Уильяма Блейка или Говарда Филлипса Лафкрафта.
Весь вопрос – в именах богов и сопутствующих историях. Затем вы можете расписать их подробнее, определиться с силами и слабостями, мифами, реальностями, фобиями и врагами.
Реальность мифов
Начать лучше всего с основы мифа, а не конкретного божества или существа, которого вы хотите наделить возможностью создавать Потомков. Чем начинать с выбора, чьим Потомков вы хотите быть – допустим, Койота из мифов американских индейцев – определите, что мифы говорят вообще. Северогерманская мифология повествует о битвах личностей и общин против титанических сил природы и первобытного хаоса, а также о рождении порядка на руинах и пепелище.
Но мифология индейцев другая. Часто она говорит о людях, которые решили служить племени за награды и статус. Или о людях, что поворачиваются к племени спиной, либо пытающихся обрести статус, его не заслуживая. Этих наказывают за эгоизм или амбиции. Сила общины становится принципом, из которого растет пантеон, и именно общину стремятся уничтожить первобытные силы Титанов.
Койот не может быть один, другими словами. Ему нужна группа, в которую он может входить. Как он может шутить над теми, кто не знает его обычаев? Ему для контраста нужны Кролик, Лис и Медведь. Ему нужны Орел и Сова, которые сморят на него сверху вниз и игнорируют. В наши дни ему может даже понадобиться быстрая и забавная птичка, чтобы держать его в форме. Аналогично, анголкинский бог Глускап может объединиться с юго-западным пантеоном, чтобы стоять за объединение традиций из-за гибели коренных культур после 1492.
Учет персонажа
Персонажи, которых вы выберите, станут частью вашей истории. Выбирать нужно мудро, так как если Глускап (из анголкинских мифов, с северо-востока) оказался с Койотом (с юго-запада) в одном пантеоне, то это означает, что Титаны уже уничтожили множество божеств и духов, и война наполовину проиграна. Если вы реконструировали два или больше индейских пантеона, а сверху посыпали кельтами и китайцами, то Срединный Мир оказался куда более прочен, чем мы тут описали, и на первый план выходит вражда богов, а не война с Титанами.
Просто помните, что вы играете с мифом, и рядом с вами есть люди - игроки и не игроки – воспринимающие все это очень серьезно. Сами боги не дадут вам Наследства, за оживление их историй, но вы можете сделать других людей очень счастливыми или злыми – тем, как вы рассказываете и истолковываете их истории.
Пробуждение бога
Каждого бога должна сопровождать небольшая заметка о нем - используйте, как хотите, варианты, которые мы привели в первой главе. У каждого бога должно иметься краткое описание о том, что он уже сделал по мифам, что он делает сейчас, и каковы могут быть его Потомки. У каждого, также, должны быть подходящие Аспекты, несколько Ассоциируемых Сил и враждебные боги из других пантеонов. Рекомендуем, чтобы в пантеоне было не меньше шести богов, а один-два из них должны быть своенравными и сложными. В какой семье, в конце концов, нет одной-двух паршивых овец?
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #299 : 14 Июня 2015, 16:22:32 »

Судьба
Даже боги склоняются перед властью Судьбы.
Неважно, как называют эту силу: Дао, Карма, Путь Небес, Маат, Высшая Роль или иными именами, ничто во вселенной не может избежать её влияния. Судьба, словно путеводная нить, связывает все узоры мироздания в единое полотнище. Даже хаос подчиняется какой-то последовательности, а разрушение несет перемены, которые Судьба благословляет и которые без её помощи не могли бы произойти. Люди говорят, что конец близок, давая ему имена своих религий: Судный День, Ранерек, Апокалипсис, Поворот Колеса, завершение Эпохи Кали. Боги знают лучше – там, где существует Судьба, нет ничего, чтобы не было бы ею запланировано. Конец – тоже часть великого пути очищения и преображения.
Вселенная существует циклично, проходя через разрушение и созидание, знаменующее начало новой эпохи. Что-то уходит с руинами прошлого, и новые ростки пробиваются в мире, расплатившемся за старые ошибки. Эпоха Титанов породила Эпоху Богов, а та привела к жизни Эпоху Людей. Теперь Титаны вернулись: может быть для того, чтобы уничтожить человечество, дав жизнь чему-то иному. Однако возможно, что Судьба лишь говорит нам: пришла Эпоха Героев, и мир уже никогда не будет таким, как прежде, потому что старое ушло.
Кто знает? Служители Судьбы: Норны, Мойры, Морриган могут ведать правду, но они не дадут ответ никому, молча глядя на вопрошающего. На их лицах нет снисходительной улыбки, лишь бесконечное терпение – возможно, его рождает понимание того, что ответ не важен. Задавая вопрос, герой должен спросить не Судьбу, а себя «что я могу сделать, чтобы желанное мне будущее наступило?» И тогда, возможно, Судьба улыбнется в ответ.
Полотнище Судьбы
Самая распространенная среди смертных метафора формы Судьбы описывает её как полотнище ткацкого станка. Трех греческих Мойр недаром называют пряхами, ведь они сплетают, отмеряют и обрезают нити жизни каждого живого существа, наделенного будущим. Однако полотнище – слишком грубая аналогия, чтобы передать сложный образ в плоских рамках. Скорее разумно представить полотнище как четырехмерный узор.
Длина и ширина отражают роль, которую существу навязывает жизнь, и его личный выбор. Высота отмечает степень влияния на него сил, выходящих за пределы привычной человеческой жизни. Наконец, четвертое измерение, время, раскрывает потенциал, который нужно правильно использовать за короткий промежуток, во время которого действия могут на что-то повлиять. Так создается жизнь, так определяется личная судьба.
Или вот другой образ: существует Титанида Ананке, «Необходимость», что была известна древним грекам как праматерь Мойр. Она породила множество змей судьбы, и все они сплелись в единый узор на полу, но не лежали смирно, а переползали с места на место. И когда каждая из змей сменяла свое местоположение, изменялся весь узор – прошлое, настоящее и будущее. С этой точки зрения нет ничего определенного, и каждый поступок может менять мироздание – возможно, во времена Титанов так и было. Кто знает, не было ли прежде полотнище Судьбы залом, полным змей, не извивались ли Мойры своими тогда еще чешуйчатыми телами, шипя над вечно путающимися нитями-детенышами?
Возможно, что и так. Даже Судьба может оказаться подвержена переменам мироздания, когда эпохи сменяют друг друга, и то, что в одну эру было гибким, способно закостенеть в другую. Смертному лучше не думать об этом, потому что за порогом подобных мыслей лежит безумие.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.