Краткий порядок атаки
Шаг 1: Создайте набор дайсов (Сила/Восприятие + Драка/Фехтование/Стрельба/Метание в зависимости от типа боя)
Шаг 2: Прибавьте бонусные дайсы от всех естественных и сверхъестественных источников (призывы добродетели, Аспекты, Свойства, бонус оружия, ситуативный бонус и т.п.)
Шаг 3: можете потратить 1 пункт временной Силы Воли, чтобы получить на проверке 1 успех в придачу ко всем остальных, которые выпадут. Если Сила Воли потрачена, проверка не может закончиться провалом.
Шаг 4: Вычтите внутренние штрафы и любые другие штрафы, отнимающие дайсы. Если число дайсов сведено до 0 или ниже, бросается лишь 1 дайс: успешный при значении 10 и являющийся провалом при всех иных значениях. Если потрачен 1 пункт временной Силы Воли, провал исключен – все остальные значения этого дайса будут неудачами
Шаг 5: бросьте оставшиеся дайсы. Если нет ни одного успеха и хотя бы одна 1, бросок провален. Если потрачен 1 пункт временной Силы Воли, провал исключен, потому что даваемый ею успех считается успехом на броске
Шаг 6: Если на броске есть хотя бы один успех или потрачен 1 пункт временной Силы Воли – прибавьте прочие автоматические успехи (Эпические Атрибуты, Свойства, Аспекты, специализацию, легендарные свершения и т.п.)
Шаг 7: вычтите все внешние штрафы и прочие штрафы, отнимающие успехи (сложность, предыдущие неудачи, защитные черты: большее из Защиты и Поглощения, трата противником Легенды, чтобы вычесть успехи воздействия и т.п.) Если остался хотя бы 1 успех, действие удалось, в противном случае оно неудачно.
Шаг 8: отнимите у противника столько уровней здоровья, сколько осталось успехов после вычитания всех штрафов. Тип урона определяется оружием.
Подробный порядок атаки
Шаг 1. Прежде всего, вам нужно создать набор дайсов.
Для безоружного боя: Сила + Драка
Для ближнего боя: Сила + Фехтование
Для метательной атаки: Сила + Метание
Для дальнего боя: Восприятие + Стрельба
Шаг 2. прибавьте бонус атаки от оружия и иные внутренние бонусы. Это могут быть призывы добродетели, эффекты Свойств и Аспектов, дающие бонусные дайсы, модификатор ситуации и прочие, подобные им бонусы.
Шаг 3. При небольшом наборе дайсов или страхе провала разумно потратить 1 пункт временной Силы Воли, чтобы получить 1 автоматический успех, считающийся успехом на броске. Это исключит риск провала целиком.
Шаг 4. Вычтите внутренние штрафы. Штрафы за раны или другие негативные состояния чаще всего относятся к причинам уменьшения числа дайсов, как и некоторые воздействия на персонажа Аспектов и прочих сил противников. Если число дайсов сведено до 0 или ниже, бросается лишь 1 дайс: успешный при значении 10 и являющийся провалом при всех иных значениях. Если потрачен 1 пункт временной Силы Воли, провал исключен – все остальные значения этого дайса будут неудачами.
В среднем, каждые 2-3 дайса дают по статистике 1 успех, так что даже при наличии штрафов персонаж с внушительным набором дайсов гарантировано избежит провала. Трата Силы Воли поможет избавиться даже от малейшей вероятности подобного события, однако учтите, что объявить о трате нужно до того, как Рассказчик начнет вычитать штрафы.
Шаг 5. Бросьте оставшиеся дайсы и посчитайте успехи (как обычно, каждая 7,8,9,10 дает один успех). Если вы тратите 1 пункт Силы Воли на автоматический успех, прибавьте его независимо от наличия или отсутствия других успехов.
Если успехов нет, и не было траты Воли на автоматический успех, то действие считается неудачей. Если в придачу, хотя бы на одном из дайсов выпала 1, то действие провалено. Подобное случает крайне редко, если набор бросаемых дайсов равен 6+. Трата Силы Воли автоматически исключает провал.
Шаг 6. Если на броске есть хотя бы один успех (выпавший или от траты Силы Воли), прибавьте все автоматические бонусные успехи. Это могут быть успехи от Эпических Атрибутов (ограниченные Навыком, используемым для атаки), успехи от Свойств, Аспектов, специализаций, легендарные свершения и прочие эффекты, дающие автоматические успехи.
Шаг 7. Вычтите все внешние штрафы. Это могут быть штрафы ситуации, множественны действий штрафы от неудачных прежних атак (правило штрафа от неудачного предыдущего действия того же типа ничем не отличается от обычных проверок), и конечно же, большее из Защиты и Поглощения. Наконец, цель может потратить 1 очко Легенды (одно за каждую атаку, а не в раунд: если персонажа атаковали в раунд трижды, он может тратить по одному очку при каждой атаки, если того пожелает), вычитая из атаки дополнительно число успехов, равное своей постоянной Легенде. Многие эффекты и ситуации также повышают Защиту и Поглощение цели, снижая шансы её задеть. Тем не менее, некоторые типы атак целиком или частично игнорируют часть защитных черт: например, захваченный врасплох персонаж может использовать лишь половину Защиты, округляя верх, а тяжелый тип урона атаки позволяет применять лишь половину Поглощения.
Шаг 8. Отнимите оставшиеся успехи от уровней здоровья цели, отмечая их слева направо, начиная от «0» и продвигаясь в сторону «обездвижен».
Защита
Защита – черта, отражающая уклонение, парирование и стремительность персонажа во время боя. Чем она выше, тем сложнее поразить цель, ведь Защита вычитается из числа успехов атакующего.
Метод расчета Защиты уже указывался, но мы внесем уточнения. Итак, Защита равна (Ловкость + наибольшее из Драки/Фехтования/Атлетики)/2 + бонус Эпической Ловкости + бонус от оружия или ситуации. При делении округление считается вверх для сверхъестественных существ и вниз для обычных людей.
Многие эффекты дают бонус к Защите. Оружие также часто обладает бонусом, хотя некоторые особо громоздкие виды имеют и штраф. Это отражает умение парировать вражескую атаку. Щиты, укрытие и прочие ситуации, которые делают персонажа менее доступным для вражеских атак, также прибавляют свой бонус.
Если персонаж захвачен врасплох, его Защита делится на два после всех прибавлений бонусов, и затем округляется вверх (для всех видов существ: людей и сверхъестественных). Захваченный врасплох просто не может в полной мере пользоваться своими преимуществами. Это не так страшно, если у персонажа есть хорошее Поглощение, но если Защита является единственной чертой с высоким значением, герой может попасть в рискованную ситуацию.
Рассказчик может разрешить всем бойцам использовать бонус от оружия для подсчета защиты или ограничить это в случае, если простого смертного атакуют огнестрельным оружием. В конце концов, только герои и сверхъестественные создания способны отбивать пули мечами. С другой стороны, чтобы упростить подсчеты и передать эпический дух игры, можно разрешить использование подобного бонуса и простыми людьми.