Итак, книга "Стая" бегло прочитана. В принципе это хороший пример того бука, которая обеспечивает большее погружение в отыгрыш и предлагает новые примеры механики и обладает традиционно паршивым для Ониксов артом.
Глава первая посвящена структуре стаи, описывая на примерах, как она может формироваться по внешним причинам или на основе внутреннего единства, как могут выстраиваться социальная структура и выработка целей её участниками и какое отношение там к окружающим.
Краткий ответ - как угодно.
На каждую замкнутую стаю с жестким альфой есть группа приятелей, на каждую закрытую стаю имеется та, что охотно вовлекает даже обычных людей, а каждой малой стае, гоняющей духов по лесу, найдется антагонист в виде стаи, состоящей из совета директоров крупной корпорации. Естественно из этого вытекают и разные требования к участникам стаи, наказания и поощрения, иерархия.
Эта часть главы в целом хорошая, но бесполезная для читателя, у которого есть воображение. В том плане, что она говорит "как хотите, так и будет канонично - стаи есть всякие"
Далее идет прописывание стаи как персонажа - со своими устремлениями, тачстоунами, проблемами, достоинствами целой стаи, которые прибавляют опыт/бонусы её членам. Этот механизм можно легко брать для любой тесной структуры - Выводка Монстров, кабала магов, сложившейся котерии, что весьма хорошо.
Также в главе уделяется время формированию стаи с помощью механики и отыгрыша групповых сессий.
Глава вторая посвящена психологии оборотня в стае, чувствам, какие у него могут вызывать присутствие союзников, необходимость перед кем-то сдерживаться, отношения между людьми, волкокровными и обротнями, духами и тотемом в стае, разницу восприятия ситуаций (например, отношение к убийствам и страху смерти, боли и чувству долга, инстинктам у разных членов стаи, естественно, разное: оборотни с их регенерацией могут не воспринимать перестрелку как нечто, считающееся героизмом и забывать, что их человеческие члены стаи реально страдают от пулевого ранения, а не испытывают краткое неудобство) и подхода к охоте. Здесь же отношение к кроссоверу опять же сводящееся к "если хочется, то и вампир мне брат, если не надо - всех порву, один останусь". Расписанные по типам линеек факты ничего нового не несут: все и так знают, что маги полезны, когда надо открыть что-то оккультное, но любят совать свой нос куда не надо, а Монстры такие же хищники и вдобавок могут путешествовать куда угодно своими Путями, но очень уж плодят духов страха.
Далее перечислены механики совместных действий, называемые групповой тактикой и дающих разные бусты - механизм хороший, чем то напоминает тактики охотников, но куда лучше переработан под механику 2.0 Опять же можно взять и в другие игры.
Третья глава касается Протекторатов - союзов стай, которые могут быть чем угодно от кофедерации до диктатуры, хотя потенциально разваливаются все так или иначе под гнетом проблем, обеспечивая социальную динамику. Размер и влияние напрямую связан с долговечностью, что логично - чем меньше протекторам, тем ему проще выстоять.
В этой же главе описаны и Ложи, с позиции отыгрыша, меритов и примеров в виде пяти Лож: Гарм (мастера и ветераны боя), Тысяча Стальных Зубов (дорожные воители-странники), Кричащая Луна (Истребители того, что вселяет страх и адепты бесстрашия, несущие возмездие во имя Луны), Храм Аполло (мистики и жрецы, поддерживающие нейтралитет между Отверженными и Чистыми) и Пожиратели Мертвых (азиатские истребители неупокоенной нечисти).
Четвертая глава описывает три новые территории с их проблемами и идеями для историй. Завершает книгу перечень Состояний, как обычно.