Mutants and Masterminds

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Mutants and Masterminds  (Прочитано 20748 раз)

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #50 : 05 Августа 2015, 00:14:22 »

Восприятие
Смекалка
Этот навык позволяет замечать различные вещи и события. Чтобы подметить мелкие детали - услышать невнятный разговор или обратить внимание на мелкий шрифт - необходимо выкинуть как минимум три успеха.
В общем случае, персонаж получает штраф -1 за каждые 10 футов, что отделяют его от обозреваемого предмета (т.е., услышав шум в отеле на расстоянии 50 футов, герой получает штраф -5). Как правило, Мастер может выполнить бросок в тайне от игрока, чтобы определить, заметил герой что-то или нет.
Слух
Бросок против сложности, равной навыку Скрытности оппонента, либо по громкости звука. Обычный звук дает КС 0, тихий шепот - КС 10. Попытки услышать что-либо через дверь увеличивают сложность на 5, через толстую стену - на 10. Если персонаж спит, услышать что-то достаточно хорошо, чтобы от этого проснутся, он сможет, только при удачном броске против КС 10.
Зрение
Сложность назначается по Скрытности объекта, или по тому, насколько тот заметен. Сложность равна 0 для обычного предмета, и повышается на 5, 10 и так далее, если тот малозаметный. Также, визуальное Восприятие используется, чтобы раскрыть чью-то маскировку или найти скрытые предметы (см. Маскировка или Ловкость Рук).
Прочие чувства
Броски для остальных органов чувств осуществляются аналогично. Для очевидных сигналов сложность - 0, для не очевидных - 10, для скрытых - 20, а выяснение дополнительных деталей требует набрать минимум три успеха.
Игрок может заявить бросок в любой момент. Потратив движение, он может попытаться обнаружить нечто, чего не заметил (или думает, что не заметил) раньше. Различные сенсорные эффекты обеспечивают модификаторы для бросков (см. главу Силы).
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #51 : 17 Августа 2015, 10:27:27 »

Убеждение
Внушительность•Воздействие
Герой искушен в социальных взаимодействиях, от приватных бесед до публичных выступлений, и способен произвести нужное впечатление, обосновать свою позицию и вести переговоры.
В случае спора, участники должны бросать Убеждение, чтобы понять, чья возьмет. Аналогичная ситуация происходит, когда персонажи с противоречащими позициями пытаются убедить в чем-то третью сторону.
Каждый неигровой персонаж имеет своё отношение к герою и его действиям (по умолчанию - нейтральное или доброжелательное).Действия игроков или решение Мастера, а также обстоятельства могут изменить его в ту или иную сторону. Чтобы улучшить отношение других к себе, необходимо пробросить Убеждение против КС 15. Успех обеспечивает одну ступень, плюс одна за каждые две степени успеха после первой. Провал на одну степень - мнение о герое не меняется, и каждая степень завала ухудшает отношение на одну ступень.
Отношение/Поведение персонажа
-Враждебность/Атакует или активно мешает
-Неприязнь/Оскорбляет, вводит в заблуждение и мешает любым другим способом
-Нейтралитет/Ведет себя согласно общественным нормам
-Доброжелательность/Может общаться, давать советы и оказывать другую посильную помощь
-Привязанность/Готов защищать и помогать

Бросок Убеждения требует, как минимум, стандартного действия, его применимость и степень воздействия должна быть утверждена Рассказчиком. Стоит помнить, что неудача может настроить объект против героя даже сильнее, чем было изначально. Даже если первый бросок был успешен, в последующих необходимо пробросить как минимум тот же результат, что в первый раз.
Пример: Группа героев пытается убедить короля Атлантиды в том, что государства поверхности не виноваты в атаке на его владения. Изначально, король испытывает Неприязнь, но посол набрал на броске 22, что улучшило отношение до Нейтралитета. Король готов продолжать переговоры и отсрочить ответную атаку на сухопутных. Однако дальнейшие переговоры раскованы и могут разозлить атлантов, в результате чего атака начнется немедленно.


В принципе, даже если первый бросок провалился, Мастер может разрешить вторую попытку, если герои смогут иначе подать информацию или подобрать более удачные аргументы. Помимо этого, он так же может наложить отрицательные (или положительные) модификаторы, в зависимости от обстоятельств.
« Последнее редактирование: 20 Августа 2015, 22:13:40 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 375
  • Сообщений: 23739
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #52 : 17 Августа 2015, 18:22:56 »

Хотел спросить - а вот у тебя в переводе в прегенах стоит например:
Атака
Инициатива +6
-Бумеранг +8                                                               Дальнобойная атака, Урон 4
-Рукопашный бой +9 
 
Вот эти самые значения рукопашного боя или чего другого: это характеристика Драка + Навык? Потому что если да, то у части архетипов не совпадает вообще.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #53 : 17 Августа 2015, 19:52:44 »

Там ещё адвантаги добавляются.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 375
  • Сообщений: 23739
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #54 : 17 Августа 2015, 20:21:50 »

У некоторых оно меньше, чем сумма. Там и штрафы тоже есть?
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #55 : 17 Августа 2015, 20:33:58 »

А ты правильно считал? Если дальнобойные атаки - они от Ловкости идут.
А ещё пул имеет ограничения по уровню мощи.
Цитировать
Атака и Эффект: сумма Ранга Эффекта (см. Силы) и бонуса к атаке не может превышать Уровень Мощи более чем в 2 раза. Если Эффект допустим для бросков сопротивления, но не для атаки, его Ранг не может превысить Уровень игры.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 375
  • Сообщений: 23739
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #56 : 18 Августа 2015, 06:35:01 »

От Ловкости? Не от Сноровки?
Броски на атаку определяют, насколько успешно персонаж смог поразить цель. Бросок включает D20 + Драка (для рукопашных) или Сноровка (для дальнобойных) и соответствующие модификаторы (например, навыки Ближний Бой или Дальний Бой).
Вот, например,
Виджилант
Сила   Ловкость   Драка   Смекалка
  3                  6     12                4
Выносливость   Сноровка   Интеллект   Внушительность
  3                                  6                   4                        4
Экипировка
Передатчик • (-1 очко)
Костюм: Прекрытие 2 • (-2 очка)
Абордажная «кошка»: Движение 1 (спуск) • (-2 очка)
Пояс со снаряжением: Набор • (-12 очков)
-Световые шашки: Оглушение по Площади 3 (Зрение и Слух) • (-12 очков)
-Дымовые шашки: Скрывающее облако по Площади 4 (зрение) • (-1 очко)
-Шашки с усыпляющим газом: облако по площади 4 (сопротивление за счет Стойкости; эффекты – Ошеломленный, Оглушенный, Спящий) • (-1 очко)
-Бумеранги: Дальнобойная атака 4, урон от Силы 1 • (-1 очко)
Опции
-Трюк: опциональные и экипировачные Преимущества можно заменить на  съемный Предмет силы на сумму до 10-очков;
-Страж: передатчик относится к набору на поясе, вместо него герой берет дубинку или аналогичное оружие (Урон 1);
-Транспорт: опциональные Преимущества можно заменить на транспорт стоимостью на 20 очков.
Преимущества
Защитный перекат 3, Снаряжение 4, Невероятная Увертливость
А так же 4 Преимущества на выбор: Финт, Оценка врага, Снабжение, Контакты, Точная атака, Агрессивная атака, Атака в обороне, Мастер на все руки, Мастерство (Скрытность), Мастерское Метатание
Навыки
Акробатика 6 (+12), Атлетика 6 (+9), Ближний бой: Рукопашный бой 2 (+14), Обман 6 (+10), Экспертиза (Любая) 4 (+8), Проницательность 6 (+10), Дальний бой: Метание 8 (+14), Ловкость рук 4 (+10), Скрытность 8 (+14), Технология 2 (+6), Транспорт 4 (+10)
Атака
Инициатива +6
-Бумеранг +8                                                               Дальнобойная атака, Урон 4
-Рукопашный бой +9                                                          Ближняя атака, Урон 3
Сопротивление
Уклонение 12, Парирование 12, Воля 10, Стойкость 6, Живучесть 5 (8 – с учетом Невероятной Увертливости)

Почему у него Рукопашный бой +9, при Драка 12 и Ближний Бой 2? А Бумеранг +8? Если Хоть Ловкость, хоть Сноровка, все равно не выходит.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 375
  • Сообщений: 23739
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #57 : 18 Августа 2015, 07:50:48 »

Скачал книгу, полез - у тебя третья редакция? Если да, то значения не совпадают у части прегенов: в книге именно характеристика + навык, а у тебя в переводе левые числа.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #58 : 20 Августа 2015, 21:26:46 »

Во блин, действительно ошибся. Спасибо за информацию, поправлю.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #59 : 20 Августа 2015, 22:13:17 »

Дальний бой
Сноровка
Герой обучен тому или иному типу дальнобойных атак, и получает бонус к броскам, равный Рангу. Владение каждой разновидностью (а так же Сила или орудие) дальнего боя требует покупки отдельного навыка. Так, у персонажа может быть Дальний бой: Винтовкаи, или Дальний бой: Пирокинез, но не просто Дальний бой. Метание позволяет использовать как метательное оружие, так и подручные предметы.
Бонус от Навыка относится только к атаке, но не к защите. Кроме того, в некоторых случаях бонус может быть увеличен за счет Ловкости (см. Преимущества).
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #60 : 23 Августа 2015, 04:08:09 »

Ловкость Рук
Сноровка•Воздействие
Этот навык позволяет выполнять мелкие действия, требующие ловкости и проворства - карманные кражи, освобождение от наручников, подбрасывание различных предметов другим. Фокусники используют Ловкость Рук законным путем, но она чаще нужна для криминальных целей.
Сокрытие
Герой может прятать "на себе" небольшие предметы. Необходим успешный встречный бросок Ловкости Рук против Расследования или Восприятия наблюдателя.
Проскальзывание
Успешно пробросив Ловкость Рук против КС 30, персонаж может пробраться через проход, слишком узкий для плеч, но достаточно широкий для головы.
Побег
Позволяет выбираться из различных ловушек. Действие требует как минимум минуты на подготовку.
Сложность побега
10 - Веревки
20 - Наручники
25 - Смирительная рубашка
15+ранг - Эффект Сил
Чтобы вырваться из Захвата, необходимо пробросить Атлетику или Акробатику (либо Проскальзывание).
Фокусы
Что бы заставить купюру или игральные карты, нужен бросок Ловкости Рук против сложности 10, если никто специально не следит за действиями персонажа. В противном случае - встречный бросок против Восприятия наблюдателя.
Кража
Чтобы незаметно вытащить чужую вещь, необходимо бросить Ловкость Рук после КС 20. Цель выполняет бросок Восприятия, чтобы заметить действия героя, независимо от успеха кражи.
Навык можно применять и в обратном направлении - подложить объекту какой-то предмет, например, "жучок" или бомбу. Для этого нужен бросок против КС 20 или выше, независимо от результатов соперника. Однако, выиграв, он замечает попытку героя.
Пример: Резиновый Ловкач грабит музей, вынося ценности за спиной охранника, проводящего обход.  Ловкач его не боится и решает сыграть шутку и вытащить у копа пистолет. Ловкость Рук у злодея равен +12, на броске выпало 19, что в сумме даёт 31! Охранник, с его Восприятием +5, не заметил, что его  кобура стала легче, но Мастер все равно бросает куб и в общей сложности набирает 20. Что в прочем, ни на что не повлияло.
« Последнее редактирование: 23 Августа 2015, 04:24:20 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #61 : 23 Августа 2015, 19:12:45 »

Скрытность
Ловкость
Персонаж умеет оставаться незамеченным. Он может использовать Навык без штрафа, двигаясь со скоростью (Ранг - 1). Во всех прочих случаях, он получает ситуационный штраф -5 на броски Скрытности.
Умение прятаться
Если у персонажа есть укрытие, достаточно успешного броска Скрытности против Восприятия оппонента. В противном случае Навык не работает - персонаж может подкрасться к противнику со спины, но если его видят, он должен сначала оторваться от наблюдателей (например, отбежав достаточно далеко), а затем использовать Скрытность, но остальные все равно заметят, его действия.
Успешный бросок Запугивания или Обмана позволит на секунду отвлечь противников и спрятаться - к примеру, в переулке (укрытие должно быть не дальше 1 фута за каждый Ранг Скрытности). Такой бросок получает штраф -5, поскольку герой должен действовать быстро.
Слежка
Герой может использовать Скрытность с его нормальной скоростью, чтобы "сесть на хвост" цели. Этот вариант предполагает наличие убежища (толпы людей, тумана, теней). Если объект подозревает слежку, он выполняет бросок Восприятия каждый раз, когда меняет курс (заходит за угол, выходит из здания и т.д.), если нет - проводится всего один бросок на сцену. В случае раскрытия слежки, персонаж может выполнить бросок Обмана против Проницательности цели. Успех позволит сделать вид, что это - совпадение, провал - преследователь раскрыт и цель реагирует соответствующим образом.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #62 : 26 Августа 2015, 22:14:48 »

Технология
Интеллект•Только изученный•Воздействие•Необходимо снаряжение
Навык охватывает использование, создание и ремонт различного оборудования. Не имея нужных инструментов, герой всегда получает -5 к броску (неблагоприятные обстоятельства).
Использование
Повседневная работа с нормальными механизмами не требует броска и может применяться даже без обучения. В свою очередь, для использования сложных и/или незнакомых инструментов требуется бросок против сложности, зависящей от обстоятельств, от КС 10 (простое оборудование) до КС 25 и более (оборудование продвинутое).
Сборка и установка
На сборку необходимо затратить время, зависящее от сложности агрегата (см. таблицу). Если бросок Технологии был успешен, по прошествии указанного периода персонаж получает работающий механизм, в случае провала - попытка не удалась, а затраченные на неё время и материалы считаются потерянными. Провал более чем на одну степень чреват различными побочными эффектами на усмотрение Рассказчика.
Сложность установки
Сложность Характеристики Ранг времени Примеры
 15                     Простой                     10 (2 часа)            электронный таймер или детонатор
 20                     Обычный                   12 (8 часов)          деталь двигателя, замок
 25                     Сложный                   14 (24 часа)          рабочий двигатель
 30                     Продвинутый            16 (4 дня)              компьютер, транспортное средство
Ремонт
Работает по тем же правилам, что и сборка, однако КС сокращается на 5, а Ранг затраченного времени - на 1. Провал означает, что время и силы потрачены впустую и результата не достигнут, провал на две и больше степеней - усугубляют поломку.

И для сборки, и для ремонта можно сократить Ранг времени на 1 ценой штрафа -5 к броску Технологии.

"На живую нитку"
Можно отремонтировать или собрать объект, что называется, наскоро. Это уменьшает конечную Сложность на 5 и позволяет выполнить бросок как стандартное действие, но качество механизма оставит желать лучшего - таким образом можно решить только одну проблему, и только до конца сцены. После этого машина требует полноценного ремонта, без которого не может быть запущена вновь.


Снос
Правильно установленное взрывное устройство может облегчить демонтаж здания или сходной структуры. Для этого необходим бросок Технологии против КС 10, и, как минимум, минута на подготовку. Кости бросает Рассказчик - таким образом, чтобы игрок не знал, насколько успешны его действия. За каждые две степени успеха урон для здания увеличивается на 5. Провал - устройство сработало как планировалось, две и более степени провала - взрывчатка срабатывает во время установки! Во всех случаях мина наносит нормальный урон прочим целям.
Так же, герой может усложнить процесс разминирования. Для этого нужно перед установкой детонатора выбрать класс сложности для установки. Эта КС также будет считаться сложностью разминирования. При провале устройство срабатывает так, как должно, при завале более чем на одну степень - взрывается, едва детонатор будет установлен.
Соответственно, Технологию необходимо пробросить для обезвреживания бомбы (если вышеописанных процедур проведено не было - КС 10). Провал на две и более степени означает немедленный взрыв. И установка, и обезвреживание бомбы считаются стандартными действиями.
Изобретательство
Если у героя есть Преимущество "Изобретатель" (см. Преимущества) - он может использовать Технологию для создания абсолютно нового, уникального оборудования. Детали описаны ниже.
Системы безопасности
Персонаж может обманывать различные охранные устройства, включая замки, сенсоры и ловушки. Действие занимает как минимум минуту или, вероятно, больше - в зависимости от решения Мастера. Бросок проводится самим GM, так что герой не всегда может быть уверен в успехе. Обычный провал означает, что система не повреждена, но персонаж может повторить попытку. Провал на 2 и более степени активирует устройство немедленно - если это возможно. Сложность броска начисляется согласно таблице.
Сложность систем безопасности
10 - Обычный замок и домашняя сигнализация
15 - Качественный замок и домашняя сигнализация
20 - Корпоративная система безопасности
25 - Высокий уровень безопасности: отделение банка, музей
30 - Очень высокий уровень безопасности: штаб-квартира банка, средняя тюрьма
35 - Максимальный уровень: тюрьма строгого режима
40 - Супер-макс: тюрьма особого режима
Модификатор:
+5 - Проникновение необходимо скрыть

« Последнее редактирование: 26 Августа 2015, 23:59:05 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #63 : 27 Августа 2015, 00:59:40 »

Лечение
Интеллект•Только изученный•Воздействие•Необходимо снаряжение
Герой обучен лечить травмы и заболевания. Броски назначаются в зависимости от задачи.
Сложность установки
10 - Диагностика травм
15 - Обеспечить уход
15 - Привести в чувство оглушенного или обессиленного персонажа
15 - Стабилизировать умирающего персонажа
15 - Лечить заболевания или травмы
Работая без оборудования и медикаментов, герой получает -5 к броску. Кроме того, лечение объекта с нестандартной физиологией (например, инопланетянина) может также обернуться ситуационными штрафами.
К самому себе этот Навык можно применять только со штрафом -5 и только для диагностики, ухода и лечения.
Диагностика
Герой может "на глаз" определять инфекции и болезни. На это нужно потратить не меньше минуты. С разрешения Мастера, успешная Диагностика добавляет +2 к броскам последующего лечения.
Обеспечение ухода
Уход означает заботу о пациенте в течение суток или дольше. В случае успеха, Ранг времени, необходимого для восстановления, уменьшится на 1 (см. Восстановление). Количество пациентов, за которыми можно ухаживать одновременно, не может превышать Ранг Навыка.
Первая помощь
Герой может снять состояния Ошеломленный и Оглушенный. Бросок выполняется как стандартное действие. Другие состояния могут быть сглажены, но не убраны до конца - если объект упал в обморок от усталости, он останется Уставшим, даже если его приведут в чувство (см. Состояния).
Стабилизация
Успешный бросок, выполненный как стандартное действие, стабилизирует Умирающего персонажа.
Лечение болезней и травм
Каждый раз, когда объект делает бросок Сопротивления отравлению или болезни, герой выполняет бросок Лечения. Успех обеспечит пострадавшему ситуационный бонус +2, три и больше степени успеха - бонус +5.

Вождение
Ловкость•Только изученный•Воздействие
Используется, чтобы управлять различным транспортом - от автомобилей до катеров, самолетов и даже космические корабли (см. Транспорт в главе Приборы и оборудование).
Вождение обычного транспорта (вроде автомобилей) в обычной ситуации не требует броска и, возможно, может использоваться без обучения. Кидать кости необходимо только в тех случаях, когда происходит что-то экстраординарное - погоня, нападение или гонки, а также для выполнения различных маневров.
Сложность маневров
5 - Поворот на низкой скорости
10 - Внезапный разворот, обход препятствий
15 - Сложный поворот
20 - Бочка, мертвая петля, дрифт
25 - Скоростное обхождение препятствий
Стоит обратить внимание, что Вождение не распространяется на ездовых животных. Для того, что бы управлять скакуном, нужно пробросить Ловкость и Атлетику. При этом возможны ситуационные штрафы - в современных условиях, верховая езда, все же, не самое распространенное умение.
« Последнее редактирование: 27 Августа 2015, 20:00:16 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #64 : 27 Августа 2015, 21:06:54 »

Глава 5: Преимущества
Герои не просто опытны и умелы, они часто обладают уникальными Преимуществами, выходящими за пределы, доступные нормальным людям. В M&M эти параметры позволяют персонажам нарушать правила, добиваться необычайных результатов и делать то, что большинству недоступно.
Приобретение Преимуществ
Преимущества в большинстве случаев рассчитываются по рангам и покупаются за очки мощи (как способности или навыки). В большинстве случаев действует формула:
1 РАНГ ПРЕИМУЩЕСТВ = 1 ОЧКО МОЩИ,
хотя некоторые покупаются всего раз и не могут быть повышены.
Описание Преимуществ
Включают в себя эффект от данного Преимущества и указывает на то, можно ли увеличить его ранг и до какого уровня, и какие выгоды это обеспечит (в названии такие характеристики указаны как Ранговые).
Типы Преимуществ
Есть четыре разновидности:
• Боевые - применяются в битве и влияют на различные маневры
• Преимущества Удачи - улучшают использованиеОчков Подвига
• Преимущества Навыков - добавляет бонусы и модификации для навыков
• Общие - обеспечивают специальные возможности и бонусы, не  охваченные прочими типами
Список Преимуществ
В описании каждого Преимущества присутствует название, тип и "ранговость", за которыми следует эффект. Там же указаны дополнительные выгоды, которые появляются с ростом Ранга (если они есть). В некоторых случаях добавлены примеры для сравнения.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #65 : 28 Августа 2015, 14:27:15 »

Точная атака (ACCURATE ATTACK) - Боевой
Проводя точную атаку (см. Маневры), герой может наложить штраф на модификатор урона (до -5), при этом повысив бонус на аналогичное значение.
Изящный финт (AGILE FEINT) - Навык
Герой может использовать Акробатику или ранг скорости вместо Обмана, чтобы провести финт или трюк в бою. Противник может противостоять этому с помощью наибольшего из навыков Акробатики или Проницательности.
Агрессивная атака (ALL-OUT ATTACK) - Боевой
Проводя агрессивную атаку (см. Маневры), герой может вычесть до 5 пунктов из одной из активных защит (Парирование или Уклонение), и добавить это значение к бонусы атаки.
Животная эмпатия (ANIMAL EMPATHY) - Навык
Персонаж может "общаться" с животным (используя любой социальный навык) без обычного штрафа -10 и без использования "звериной речи" - необходимая информация передается через жесты и язык тела.
Умелец (ARTIFICER) - Навык
Имея навык Экспертизы (Магия), герой может на время наделять различные приспособления волшебными свойствами (см. Магические изобретения).  
Оценка (ASSESSMENT) - Общий
Герой может быстро оценить боевые возможности противника. Игрок выбирает объект, после чего Мастер проводит бросок Проницательности против Обмана цели, как свободное действие. В случае успеха, GМ даёт общее описание атак и защит противника, относительно характеристик персонажа (ниже, выше или равны), за каждую степень успеха - точное значение характеристики. Провал не даст герою ничего, провал на более чем одну степень обеспечит ложную информацию.
« Последнее редактирование: 28 Августа 2015, 15:19:22 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #66 : 28 Августа 2015, 20:58:26 »

Привлекательность (ATTRACTIVE) - Навык, Ранговый (2)
Супергерои обычно выглядят хорошо, но обладатели этого преимущества отличаются особенной харизмой и обаянием. Это обеспечивает бонус +2 к броскам Убеждения и Обмана, направленным на отвлечение, соблазнение и создание хорошего впечатления. При получении второго Ранга, бонус увеличивается до +5. Этот модификатор не ограничен уровнем мощи, однако Рассказчик в праве указать ситуации, где он неприменим.
« Последнее редактирование: 29 Августа 2015, 09:36:02 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #67 : 29 Августа 2015, 13:19:31 »

Удача новичка (BEGINNER’S LUCK) - Удача
Потратив очко подвига, персонаж до конца сцены получает Ранг 5 в любом навыке, уровень которого - 4 или ниже. Это касается даже тех навыков, которые персонаж не покупал, и которые не могут быть использованы без изучения.
Превосходство (BENEFIT) - Общий, Ранговый
У героя есть привилегии или особенности, которые помогают ему в его деле. Их специфика определяется игроками и Мастером, но в любом случае, они не должны превосходить эффекты других сил и преимуществ. Хорошим примером является Дипломатический Иммунитет. В тоже время, диплом врача или юриста сам по себе не является большим преимуществом, и может рассматриваться всего лишь как штрих к портрету героя. Превосходство должно стоить потраченных очков.
Это Преимущество можно развивать, повышая его Ранг. Как и насколько их эффект может быть усилен, определяет Рассказчик.
Примеры:
• Альтернативная личность: у героя есть "мирское" альтер-эго, подкрепленное документами (водительские права, свидетельство о рождении и т.д.). Оно служит противовесом "костюмированному" облику, у которого какой-либо легальный статус обычно отсутствует.
• Амбидекстрия: герой одинаково хорошо владеет обеими руками и не страдает от штрафов за использование предметов во вторичной руке.
• Шифр: история персонажа хорошо скрыта. Расследование, направленное на раскрытие личности, получает штраф -5 за каждый Ранг превосходства.
• Дипломатический иммунитет: герой не может быть привлечен к уголовной ответственности, поскольку находится под защитой международного права.
• Код доступа: у персонажа есть возможность использовать секретную правительственную информацию, специальное оборудование и даже человеческие ресурсы.
• Статус: по праву рождения или в силу достижений, персонаж имеет особый социальный статус. Он может быть монархом, дворянином, рыцарем и т.д.
• Богатство: герой обладает значительными материальными ресурсами. Он может быть  зажиточным (Ранг 1), богатым (Ранг 2), миллионером (Ранг 3), мультимиллионером (Ранг 4) или миллиардером (Ранг 5).

Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #68 : 29 Августа 2015, 14:46:36 »

Удушающий захват (CHOKEHOLD) - Боевой
Успешно проведя захват и удержание, герой навешивает на противника Удушье, которое длится до тех пор, пока захват не будет сорван.
Ближний бой (CLOSE ATTACK) - Боевой, Ранговый
Герой получает +1 к броскам атаки за каждый ранг Преимущества. Общий бонус по-прежнему ограничен уровнем мощи. Преимущество рекомендуется героям, которые используют атаки ближнего боя, но не специализируются на каком-то конкретном типе.
Связи (CONNECTED) - Навык
Персонаж знает людей, готовых помогать ему время от времени. Это может быть совет, информация, юридическая помощь или доступ к ресурсам.  Для использования этого Преимущества необходимо успешно пробросить Убеждение против заданной сложности (от КС 10 для обычной просьбы до КС 25+ - чтобы потребовать что-то опасное или неприятное). Обычно, требуется как минимум несколько минут, чтобы связаться с нужными людьми, и средства связи.
Контакты (CONTACTS) - Навык
У персонажа есть выход на хорошо информированных людей. Это (при наличии средств связи) позволяет провести бросок Расследования и собрать общую информацию о том или ином объекте всего за минуту. Дальнейшие изыскания потребуют, однако, траты нормального количества времени.
« Последнее редактирование: 12 Сентября 2015, 15:41:11 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #69 : 07 Сентября 2015, 14:28:24 »

Ошеломление (DAZE) - Навык, Ранговый (2)
Герой может провести стандартный бросок Обмана или Запугивания (на выбор), чтобы выбить из колеии противника в бою. Враг сопротивляется наибольшим из параметров Воли Проницательности, или того же навыка, что использовал герой.  В случае успеха, цель Ошеломлена до конца следующего хода персонажа. Ошеломление на основе Обмана и на основе запугивания - отдельные Перимущества, игрок должен купить его дважды, если хочет имет оба.
Атака в обороне (DEFENSIVE ATTACK) - Боевой
Проводя атакуя Ответный Удар (см.Маневры), герой может взять штраф до -5 к бонусу атаки, и добавить равное число к  активной защите - Уклонению или Паррированию.
Защитный Перекат (DEFENSIVE ROLL) - Боевой, Ранговый
Персонаж очень ловок и может избежать  раненый, увернувшись от удара или уйдя с линии атаки. С этим преимуществом он получает бонус к живучести, раный рангу Переката, однако это считается активной защитой, которая не работает в состоянии Беззащитный или Уязвимый. Живучесть в любом случае лимитируется уровнем мощи, и не может быть поднята выше заданного предела. Это преимущества весьма популярно у героев-людей, которые не могут защитится с помощью сверх-сил.
Крепкий орешек (DIEHARD) - Общий
Получив состояние Умирающий, герой автоматически стабилизируется без броска Выносливости. Однако следующая атака - например, добивающий прием - может его убить.
Фотографическая память (EIDETIC MEMORY) - Общий
Герой наделен идеальной памятью. Он получает ситуационный бонус +5 на бросках, направленных на то, чтобы что-то вспомнить - включая сопротивляния эффектам, изменяющим воспоминания. Кроме того, персонаж может проводить броски Экспертизы, даже не имея Навыка для данной области знаний - он может предоставить информацию благодаря общей эрудиции и мелочам, которые когда-то запомнил.
Снаряжение (EQUIPMENT) - Общий, Ранговый
За каждый ранг Преимущества, персонаж получает по 5 очков снаряжения, которые может тратить на различное оборудование, оружие и приспособления, включая транспорт и штаб-квартиру. Подробнее стоимость и доступность снаряжения описывается в разделе Гаджеты. Снаржение, помноженное на различные умения, часто позволяет компенсировать отсутствие Сил.
Уловка (EVASION) - Боевой, Ранговый (2)
Герой получает +2 к Уклонению для избежания эффектов, несущих урон по площади (см. Площадь в главе Силы. Подняв ранг до 2, персонаж получит бонус +5.
Невероятное усилие (EXTRAORDINARY EFFORT) - Общий
Используя сверх-усилие (см. Сверх-усилия в главе Основы), герой, может активировать сразу два из доступных преимуществ. Тем не менее, цена то же удваивается - персонаж считается Измученным после использования сверх-силия, или Потерявшим сознание - если уже был измучен на момент активации преимущества. Потратив очко подвига в следующем ходу, персонаж может снизить цену - тогда он будет считаться всего лишь уставшим.
« Последнее редактирование: 12 Сентября 2015, 15:41:28 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #70 : 07 Сентября 2015, 16:03:36 »

Боевые искусства и стили борьбы
Игрок может специально подбирать Преимущества (в первую очередь, боевые) так, чтобы они соответствовали тому или ином стилю. Например, для "мягкой" борьбы, ориентированной на оборону, подойдут Атака в обороне, Улучшенный инициатива, Улучшенный бросок и Мгновенный подъем. Для "жестких", агрессивных стилей стоит взять Агрессивную атаку, Улучшенный урон, Улучшенный удар, Мощный удар и  грозу, завязанную на страшный крик "кий-я!".
Комбинирование Преимуществ обеспечивает игрока гибким и удобным инструментом для разработки собственных уникальных приемов, а также позволяет конвертировать реальные боевые искусства в игр.
Примеры боевых стилей даны ниже. Игрокам, которые хотят их использовать, стоит учесть, что новички, не освоившие стиль целиком, могут не иметь тех или иных Преимуществ.
Бокс: Агрессивная атака, Атака в обороне, Мощный удар, Улучшенный ущерб, Тэйкдаун
Дзюдо: Точная атака, Атака в обороне, Улучшенное разоружение, Улучшенный захват, Улучшенное удержание, Улучшенный бросок
Кунг-фу: Атака в обороне, Улучшенный ущерб, Улучшенный удар, Улучшенный бросок,  Мгновенный подъем, Мощный удар, Угроза
Фехтование: Точная атака, Атака в обороне, Улчшенное разоржение, Улучшенная инициатива, Мощный удар, Насмешка
Борьба: Удущающий захват, Улучшенный захват, Улучшенное держание, Мощный удар

Помимо простых комбинаций, в некоторых случаях допустимо объединять приемы со сверхспособностями, адаптируя под возможности героя. Подробне об этом написано в главе Силы.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #71 : 08 Сентября 2015, 14:29:00 »

Восхищение (FASCINATE) - Навык, Ранговый
Один из Навыков взаимодействия эффективен настолько, что герой может с его помощью привлечь и удерживать внимание окружающих. Приобретая это Преимущество, игрок может "привязать" его, на выбор, к Запугиванию, Обману или Убеждению (с разрешения Мастера - к Экспертизе в каком-либо виде искусства).
Персонаж должен пробросить Навык (стандартное действие) против Воли или Проницательности. В случае успеха, цель считается Зачарованной до конца раунда. Герой может породливать это состояние аналогичным броском, до тех пор пока объект не сможет успешно пробросить сопротивление, либо пока окажется в явной опасности. Преимущество не может быть применено в бою, либо если цель чувствует прямую и явную угрозу.  Восхищение действует на группу, но для этого не обходимо успешно использовать Навык против всех участников группы. Каждый дополнительный Ранг позволяет распространить действие Преимущества ещё на один Навык.
Быстрый захват (FAST GRAB) - Боевой
Успешно пробросив рукопашную атаку, герой может провести захват свободным действием (см. Захват). Атака наносит обычный ущерб.
Благоприятная среда (FAVORED ENVIRONMENT) - Боевой
Существует среда, в которой герой чувствует себя "на своем поле". Это может быть лесной массив, вода, космос, джунгли, пустыня и т.д. Сражаясь там, персонаж может добавить бонус +2 к любым броскам атаки или активной защиты - игрок должен выбрать, что он усиливает, до начала раунда, и может "переключить" модификатор по окончании хода. Бонус не лемитирован Уровнем Мощи.
Избранный противник (FAVORED FOE) - Навык
Герой особенно эффективен против специфических противников, определенного вида (инопланетяне, мутанты, нежить, звери) или профессии (солдаты, полицейские, якудза). Тип врага у тверждается мастером и не может быть слишком широким (например, "любые злодеи" или "любые люди"). В столкновениях с такими оппонентами, герой получает бонус +2 ко всем броскам Обмана, Запугивания, Восприятия или Проницательности. Модификатор не ограничен Уровнем Мощи.
Бесстрашие (FEARLESS) - Общий
Герой иммунен ко всем эффектам Страха (действует так же , как Иммунитет: Страх, см. главу Силы).
Ловкий захват (GRABBING FINESSE) - Боевой
Персонаж может использовать Сноровку вместо Силы для проведения Захвата, и не считается уязвимым, удерживая противника. Подходит для умелых бойцов, предпочитающих скорость - мощи.
Отличная выносливость - Общий
Герой получает +5 ко всем броскам, направленным на сопротивление усталости, голоду, жажде, нехватке кислорода и т.д. См. Угрозы и Окружающая среда в главе Приключения И Действие.
Прятаться на виду (HIDE IN PLAIN SIGHT) - Навык
Герой может  спрятаться, не делая броска Обмана или Запугивания, и без штрафов к Скрытности. Однако он по-прежнему  нуждается в каком-либо прикрытии или укрытии в диапозоне своей обычной скорости.
Улучшенное прицеливание (IMPROVED AIM) - Бой
У персонажа острый глаз. Когда он прицеливается (см. Прицеливание), то полчает удвойенный модификатор к бонусу атаки - +10 для ближней дистанции, +5 для дальней.
Улучшенный урон (IMPROVED CRITICAL) - Боевой, Ранговый
Для конкретной атаки это Преимущество позволяет сдвинуть уровень, с которого начинается критическое попадание, на 1 (то есть, оно будет зачтено при 19 , а не при 20). Однако автоматическим попаданием считается только результат 20, и в слчае промаха, атака не наносит ущерба.  Каждый дополнительный ранг позволяет использовать Преимущество для атак другого типа либо снизить критический уровень ещё на 1 9до минимума 16).
Улучшенная защита (IMPROVED DEFENSE) - Боевой
Используя в бою защитное движение, герой получает ситуационный бонус +2.
Улучшенное разоружение (IMPROVED DISARM) - Боевой
Персонаж не страдает от обычных штрафов при попытке разоружить противника и не рискет быть разоруженным сам.
« Последнее редактирование: 12 Сентября 2015, 15:41:54 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #72 : 12 Сентября 2015, 15:40:27 »

Улучшенный захват (IMPROVED GRAB) - Боевой
Герой может проводить захват одной рукой, оставив другую свободной и способной действовать. Он так же не считается Уязвимым, проведя Захват (см. Захват).
Улучшенное удержание (IMPROVED HOLD) - Боевой
Слоэжно вырваться из рук персонажа с этим Преимуществом. Его противники получают штраф -5 к броску при попытке вырваться.
Улучшенная инициатива (IMPROVED INITIATIVE) - Боевой, Ранговый
Герой получает +4 к Инициативе за каждый ранг Преимущества.
Улучшенный разгром (IMPROVED SMASH) - Боевой
Герой не страдает от штрафа, нанося удар по объекту, который использует противник (см. Разгром).
Улучшенный бросок (IMPROVED TRIP) - Боевой
Персонаж не получает штрафа к атаке при попытке опрокинуть врага. Помимо этого, проводя атаку, игрок выбирает Навык (Акробатику или Атлетику) которым будет защищаться цель, а не она сама.
Импровизированные инструменты (IMPROVISED TOOLS) - Навык
Герой не страдает от штрафов, используя Навык без соответствующих инструментов. В случае, если он работает совсем без каких-либо приспособлений, он получает только штраф -2.
Импровизированное оружие (IMPROVISED WEAPON) - Боевой, Ранговый
Герой получает бонус +1 к урону за каждый ранг Преимущества, используя подручные предметы в качестве оружия (не превышая максимума, заявленного Уровнем Мощи). Кроме того, он использует бонус Ближний Бой: Рукопашный бой.
Вдохновение (INSPIRE) - Удача, Ранговый (5)
Персонаж умеет вдохновлять окружающих. Раз за сцену, он может потратить стандартное действие и очко подвига, чтобы все союзники, способные с ним взаимодействовать, получили до кронца раунда бонус на все броски. Этот модификатор равен +1 за каждый ранг, до максимума +5, при этом суммарный бонус игнорирует ограничения Уровня Мощи..Сам герой бонуса не получает.
Мгновенный подьем (INSTANT UP) - Общий
Будучи сбитым с ног, персонаж может подняться свободным действием без броска Акробатики.
Закрыть собой (INTERPOSE) - Общий
Раз в раунд, герой может закрыть собой товарища, оказавшегося под атакой, если тот находится в радиусе его нормального движения. При этом персонаж сам попадает под атаку и получает урон, как обычно.
Изобретатель (INVENTOR)- Навык
Персонаж может использовать навык Технология для того, чтобы изобретать различные предметы (см. Изобетение).
Мастер на все руки (JACK-OF-ALL-TRADES) - Навык
Герой может использовать любой Навык без обучения (даже те, которые в нормальной ситуации так не используются), хотя по прежнему нуждается в требуемых инструментах.
Языки (LANGUAGES) - Навык, Ранговый
Персонаж владеет одним или несколькими иностранными языками. С каждым рангом количество доступных языков удваевается. Так имея Ранг 2, персонаж владеет двумя иностранными языка, Ранг 3 - четырьмы и так далее.
Для того, чтобы понимать ЛЮБОЙ язык, герой должен получить эффект Осмысление (см. Силы).
Под капюшоном: Грамотность
Персонажи априори считаются грамотными, как для родного, так и для достпуных ему иностранных языков. Однако, сложная или чужеродная письменность может считаться отдельным языком. Например, для англоязычных героев это может быть арабская вязь, китайские и японские иероглифы или русская кирилица. Полностью неграмотные персонажи могут столкнуться со многими трудностями

Лидерство (LEADERSHIP) - Удача
Присутствие героя предсает смелости и успокаивает. Он может потратить стандартное действие и очко подвига, чтобы союзник, способный с ним взаимодействовать, избавился от одного из следующих состояний: Ошеломленный, Уставший или Оглушенный.
Везение (LUCK) - Удача, Ранговый (1/2 Уровня Мощи)
Раз в раунд, герой может перебросить бросок, как при трате очка подвиг. Персонаж может делать столько раз за "сессию", сколько пунктов у него в Ранге (ограниченном Уровнем Мощи). Ранг Везения обновляется, когда персонаж сбрасывает "очко подвига". Мастер может ограничивать применение этого Преимущества по своему усмотрению.
Последователь (MINION) - Общий, Ранговый
У героя есть последователи или подручные. Каждый подручный - самостоятельный персонаж (количество очков мощи - ранг ПреимуществаX15). Они также ограничены Уровнем Мощи, подчиняются обычным правилам относительно последователей (см. ниже) и своих последователей иметь не могут. К персонажу априори относятся положительно.
Подручные не имеют очков подвига исами не получают опыта, а их способности растут с повышением ранга Преимущества. Потерянные преспешники могут быть заменены на аналогичных в перерыве между Приключениями (по решению Мастера).
« Последнее редактирование: 19 Сентября 2015, 16:45:59 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #73 : 19 Сентября 2015, 20:04:59 »

Действие-в-движении (MOVE-BY ACTION) - Боевой
Герой может совершить стандартное действие и до, и после движения - при условии, что дистанция соответствует его нормальной скорости.
Мощный удар (POWER ATTACK) - Боевой
Проводя мощную атаку (см. ниже), персонаж может наложить штраф до -5 на свой дайспул, и добавить аналогичный бонус к эффекту.
Точная атака (PRECISE ATTACK) - Боевой, Ранговый (4)
Проводя ближнюю или дальнюю атаку (на выбор), персонаж игнорирует штрафы, налагаемые укрытием или маскировкой (на выбор). Каждый новый уровень позволяет добавить ещё одну опцию (т.е. на 4 можно бить без штрафов и в дальнем и в ближнем бою, игнорируя как маскировку, так и укрытие).
Атака в патере (PRONE FIGHTING) - Боевой
Герой не страдает от штрафов за действия в партере, и не считается Уязвимым для близких атак.
Быстрое выхватывание (Quick Draw) - Боевой
Оружие можно выхватить свободным действием, а не движением.
Дальнобойная атака (RANGED ATTACK)  - Боевой, Ранговый
Персоаж получает бонус +1 к дайспулу для дальнобойных атак. Общий дайспул по прежнему лимитирован в соответствии с уровнем мощи.
Перенаправление (REDIRECT) - Боевой
Удачно обхитрив врага (см. Трюк в описании Обмана), персонаж может перенаправить дальнобойную атаку на другую цель (действие считается Реакцией). Новый объект должен быть рядом с героем и находится в пределах диапазона нападающего. Модификатор остается тем же, что был до применения Преимущества.
Ритуалист (RITUALIST) - Навык
Герой может использовать навык Экспертиза: Магия, чтобы проводить различные ритуалы (см. их описание). Это часто является вторичной или запасной способностью магов, и единственной, доступной не-магам.
Второй шанс (SECOND CHANCE) - Общий, Ранговый
Игрок выбирает конкретную опасность (падение, контроль сознания и т.д.) или навык. В случае проваленного броска, герой может повторить попытку и взять лучший из двух результатов. Это Преимущество можно использовать лишь единожды для каждого броска. Каждый ранг позволяет расширить действие Преимущества на другую способность.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #74 : 23 Сентября 2015, 14:57:04 »

Перезхват инициативы (SEIZE INITIATIVE) - Удача
В начале боя, герой может потратить Очко Подвига для того, чтобы автоматически выиграть Инициативу. В случае, когда в сражении участвуют сразу несколько таких персонажей,  они проводят обычные броски и действуют в положенном порядке, но все равно раньше, чем те, кто лишен этого Преимущества.
Слаженность (SET-UP) - Боевой, Ранговый
Персонаж может "передавать" своим товарищам преимущества от успешных боевых маневров. Например, проведя финт, персонаж оставляет цель Уязвимой не только для своих, но и для чужих атак. Каждый ранг позволяет расширить действие на дополнительного союзника. Сам бросок атаки проводится как обычно, и товарищи должны быть способны взаимодействовать с ним (хотя бы видет его действия).
Сайдкик (SIDEKICK) - Общий, Ранговый
Есть персонаж, выступающий помощником и соратником героя. Он создается по обычной системе, получив (Ранг Преимущества X 5) очков мощи, с учетом Уровня Мощи игры. Общее количество очков мощи сайдкика должно быть ниже, чем у героя.
По сути, помошник - это НПС, но по определению лояльный к персонажу. Он не получает опыта (дополнительные очки мощи выдаются с ростом ранга), и не имеет Очков Подвига, но герой может тратить собственные Очки от имени сайдкика. Действиями помошника управляет игрок, однако последнее слово остается за Мастером, и тот вправе вносить свои поправки. Поскольку сайдкик - не Последователь, а полноценный персонаж, на него не распространяются обычные правила последователей.
Мастерство SKILL (MASTERY) - Навык
Выбрав отдельный Навык, герой может проводить Проверки даже в неблагоприятных обстоятельствах. Это Преимущество может быть взято несколько раз для различных навыков.
Оно не позволяет  проводить Проверки тех навыков, для которых они недопустимы.
Испуг (STARTLE) - Боевой
Герой может проводить финт в бою, используя не Обман, а Запугивание. Цель сопротивляется Проницательностью, Запугиванием или Волей.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.