Глава 6 - Силы
Хотя некоторые герои и злодеи полагаются только на свои навыки и снаряжение, большинство обладает особыми Силами - они могут кидаться танками, стрелять молниями из рук и лазером из глаз, летать по воздуху и делать другие удивительные вещи. В данной главе описаны многие из тих эффектов, как и то, как создать персонажа с нужными способностями.
Приобретение Сил
Игроки "покупают" и развивают Силы, тратя те же очкимощи, что и для навыков, способностей и преимуществ. Каждая Сила обеспечивает как минимум один эффект, и может иметь те или иные модификаторы, влияющие на конечную цену. Эффекты могут быть использованы для описания разных возможностей. Например, "Сокрытие", в зависимости от Ранга" может быть включено и в полноценную невидимость, и в "невидимость хамелеона", и в разные "затемнения" и "покровы". Для каждой Силы найдется свой эффект.
Цена Сил
Как и все остальное, мощность Эффекта определается рангом. Выше ранг - выше мощность, и следовательно, выше цена.
Модификаторы
Могут как повышать мощность эффекта (допы), так и понижать ей (недостатки), с соответственным изменением цены. Одни модификаторы влияют на ранг, другие имееют постоянную стоимость (такие называются "общими модификаторами" и описаны ниже).
Окончательная стоимость Силы расчитываается по формуле:
ЦЕНА СИЛЫ=(базовая цена+допы-недостатки)*Ранг + общие модификаторы
Дескрипторы Сил
Отвечают за то, как Силы работают и как их применение выглядит со стороны. Выполняют описательную функцию - "Разряд молнии" и "Огненный Шар" звучмит ярче, чем "нанесение дистанционного урона", и влияют на игровую механику - например, Огненный Шар будет бесполезен против врага с Иммунитетом к огню. Так же дескрипторы могут описать происхождение Сил: "божественные" означают, что способности дарованы небом, "мутантные" - что они обеспечены генетической аномалией, что так же может повлиять на ход игры. В принципе, количество и разнообразие дескрипторов ограниченно только фантазией игроков и Мастера - главное, чтобы участники игры согласовали свои задумки друг с другом.
Под капюшоном: Примеры дескрипторов
Пристрастия: Баланс, Анархия, Хаос, Зло, Добро, Закон, Свобоа, Тирания, Справедливость
Элементы: Земля, Вода, Огонь, Воздух, Погода, Растения
Энергия: Химическая, Электрическая, Космическая, Темная, Световая, Гравитационная, Звуковая, Радиоактивная, Тепловая
Явления: Цвета, Энтропия, Идеи, Удача, Квантовые явления, Мемы, Разум
Источники: Пришельцы, Магия, Мистика, Высшие силы, Генетические аномалии, Псионика, Обучение, Талант
Обязательные дескрипторы
В некоторых случаях, Мастер в праве потребовать, чтобы все персонажи имели тот или иной дескриптор - обычно это касается каких-то основных черт. Например, если речь идет о команде мутантов, то все должны взять соответствующее описание - а игроку, который играет не мутантом, надо придумать хорошее оправдание для своего персонажа. Если вся команда имеет ментальные Силы, то они - "ментальные мутанты". Герой, чьи силы идут от того, что он, к примеру, пришелец, в мире мутантов может получить как осложнения, так и преимущества.
Заметные Эффекты
Те, чья длительность и действие обращают на себя внимание. Например, Полет, Взрыв или Дальнобойные атаки. "Заметность" можно понизить модификатором "Тонкий", или наоборот - сделать обычно незаметный эффект "Ярким", что скажется на цене Силы.
Силы, которые не Силы
В комиксах хватает персонажей, которые обладают явно сверхеловеческими способностями, но формально остаются людьми. Их силы идут от врожденных талантов, тренировки и снаряжения. Насколько могущественным оможет быть герой, сохраняя "человечность" - дело вкуса и здравого смысла игроков.