Mutants and Masterminds

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Mutants and Masterminds  (Прочитано 21680 раз)

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #75 : 23 Сентября 2015, 19:06:02 »

Тэйкдаун (TAKEDOWN) - Боевой, Ранговый (2)
Обезвредив успешной атакой Последователя герой получает дополнительное свободное действие, которое тратит на атаку другого последователя, который находится вплотную к поверженному и в пределах досигаемости героя.  Подобная атака может вызвать цепную реакцию - персонаж может атаковать до первого срыва либо пока прихвостни в радиусе действия не закончаться.
Второй ранг позволяет нападать на тех последователей, что НЕ находились в плотную к последней цели - главное, чтобы они были в пределах досигаемости.  Стоит учесть, что скорость героя не изменяется и, следовательно, его "радиус действия" не возрастет.
Провокация (TAUNT) - Навык
Герой может деморализовать противника, используя Обман, а не Запугивание, унижая врага и подрывая его уверенность в себе. Цель сопротивляется Обманом, Проницательностью или Волей.
Командная работа (TEAMWORK) - Общий
Герой умеет работать в команде. Совершая совместные действия, персонажи получают бонус +5 к броску, который, к тому же, складывается с другими модификаторами.
Умелый метатель (THROWING MASTERY) - Боевой, Ранговый
Герой получает бонус +1 к дайспулу метания за каждый Ранг. Кроме того, он может использовать безвредные предметы - карты, ручки, скрепки - как метательное оружие с уроном, равным значению ранга и дальностью, равной наибольшей величине между этим Преимуществом и Силой персонажа.
Выслеживание (TRACKING) - Навык
Герой может использовать бросок Восприятия, чтобы визуально увидеть "след", аналогично Силе "Охотнечье чутьё"/
Транс (TRANCE) - Общий
Благодаря контролю над телом и дыханием, герой способен ввести себя в транс. Это не требует не менее чем минутной медитации и успешного броска Смекалки против КС 15. В этом состоянии персонаж добавляет Смекалку к Выносливости, чтобы определить, как долго он может обходится без воздуха (см. Удушье). Сверх того, на время транса действие болезней и ядов приостанавливается, а сторонний наблюдатель должен успешно пробросить Восприятие против Сложности, равной результату броска героя, чтобы определить, что тот вообще жив. Персонаж может из транса по желанию, но он не способен предпринимать каких-либо действий, кроме, возможно, ментальной коммуникации.
Ультимативное усилие (ULTIMATE EFFORT) - Удача
Потратив Очко Подвига, герой может рассматривать результат какого-то конкретного броска (прицеливание, Навык, сопротивление конкретной угрозе), как если бы на нем выпал результат 20. Преимущество может быть куплено несколько раз для различных видов деятельности, но должно быть утверждено Мастером. Кроме того, его нельзя применить после броска, когда результат уже известен. Так же надо учесть, что сам результат не меняется - т.е. можно поднять степень успеха, но нельзя увеличить урон, нанесенный цели.
Невоятное уклонение (UNCANNY DODGE) - Боевой
Герой инстинктивно реагирует на угрозу. Он не считается уязвимым, даже если был застигнут в расплох (хотя эффекты, ограничивающие мобильность, все равно накладывают это состояние).
Захват оружия (WEAPON BIND) - Боевой
Успешно проведя защиту в ближнем бою, персонаж может попытаться разоружить противника, и его действие будет считаться реакцией. При этом, если герой может разоружить враг, тот, как правило, тоже может разоружить героя.
Атака по оружию (WEAPON BREAK) - Боевой
Успешно проведя защиту в ближнем бою, персонаж может попытаться сломать оружие противника, и его действие будет считаться реакцией. Это требует атакующего броска (см. Разгром) и наносит стандартный урон от оружия в случае успеха.
Хорошая информированность (WELL-INFORMED) - Навык
Герой очень хорошо информирован. Встретившись с незнакомым персонажем, группой или организацией, он может провести бросок Расследования или Убеждения, и в случае успеха - вспомнить какие-то сведенья об этом объекте (см. описание Расследования). Герой способен рассмотреть таким образом лишь одну тему, но с разрешения Мастера, он в праве использовать это преимущество вновь, если прошло достаточно времени.
« Последнее редактирование: 23 Сентября 2015, 19:47:24 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #76 : 15 Октября 2015, 17:43:14 »

Глава 6 - Силы
Хотя некоторые герои и злодеи полагаются только на свои навыки и снаряжение, большинство обладает особыми Силами - они могут кидаться танками, стрелять молниями из рук и лазером из глаз, летать по воздуху и делать другие удивительные вещи. В данной главе описаны многие из тих эффектов, как и то, как создать персонажа с нужными способностями.
Приобретение Сил
Игроки "покупают" и развивают Силы, тратя те же очкимощи, что и для навыков, способностей и преимуществ. Каждая Сила обеспечивает как минимум один эффект, и может иметь те или иные модификаторы, влияющие на конечную цену. Эффекты могут быть использованы для описания разных возможностей. Например, "Сокрытие", в зависимости от Ранга" может быть включено и в полноценную невидимость, и в "невидимость хамелеона", и в разные "затемнения" и "покровы". Для каждой Силы найдется свой эффект.
Цена Сил
Как и все остальное, мощность Эффекта определается рангом. Выше ранг - выше мощность, и следовательно, выше цена.
Модификаторы
Могут как повышать мощность эффекта (допы), так и понижать ей (недостатки), с соответственным изменением цены. Одни модификаторы влияют на ранг, другие имееют постоянную стоимость (такие называются "общими модификаторами" и описаны ниже).
Окончательная стоимость Силы расчитываается по формуле:
ЦЕНА СИЛЫ=(базовая цена+допы-недостатки)*Ранг + общие модификаторы
Дескрипторы Сил
Отвечают за то, как Силы работают и как их применение выглядит со стороны. Выполняют описательную функцию - "Разряд молнии" и "Огненный Шар" звучмит ярче, чем "нанесение дистанционного урона", и влияют на игровую механику - например, Огненный Шар будет бесполезен против врага с Иммунитетом к огню. Так же дескрипторы могут описать происхождение Сил: "божественные" означают, что способности дарованы небом, "мутантные" - что они обеспечены генетической аномалией, что так же может повлиять на ход игры. В принципе, количество и разнообразие дескрипторов ограниченно только фантазией игроков и Мастера - главное, чтобы участники игры согласовали свои задумки друг с другом.
Под капюшоном: Примеры дескрипторов
Пристрастия: Баланс, Анархия, Хаос, Зло, Добро, Закон, Свобоа, Тирания, Справедливость
Элементы: Земля, Вода, Огонь, Воздух, Погода, Растения
Энергия: Химическая, Электрическая, Космическая, Темная, Световая, Гравитационная, Звуковая, Радиоактивная, Тепловая
Явления: Цвета, Энтропия, Идеи, Удача, Квантовые явления, Мемы, Разум
Источники: Пришельцы, Магия, Мистика, Высшие силы, Генетические аномалии, Псионика, Обучение, Талант

Обязательные дескрипторы
В некоторых случаях, Мастер в праве потребовать, чтобы все персонажи имели тот или иной дескриптор - обычно это касается каких-то основных черт. Например, если речь идет о команде мутантов, то все должны взять соответствующее описание - а игроку, который играет не мутантом, надо придумать хорошее оправдание для своего персонажа.  Если вся команда имеет ментальные Силы, то они - "ментальные мутанты". Герой, чьи силы идут от того, что он, к примеру, пришелец, в мире мутантов может получить как осложнения, так и преимущества.
Заметные Эффекты
Те, чья длительность и действие обращают на себя внимание. Например, Полет, Взрыв  или Дальнобойные атаки. "Заметность" можно понизить модификатором "Тонкий", или наоборот - сделать обычно незаметный эффект "Ярким", что скажется на цене Силы.
Силы, которые не Силы
В комиксах хватает персонажей, которые обладают явно сверхеловеческими способностями, но формально остаются людьми. Их силы идут от врожденных талантов, тренировки и снаряжения. Насколько могущественным оможет быть герой, сохраняя "человечность" - дело вкуса и здравого смысла игроков.
« Последнее редактирование: 28 Октября 2015, 13:57:45 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #77 : 26 Октября 2015, 20:48:48 »

Типы Эффектов
Эффекты делятся на несколько категорий или типов. Относясь к одну типу, они следуют сходным правилам и могут служить дескрипторами для похожих Сил. Описание и правила для каждого типа приведены ниже.
Атака
Эффекты позволяют наносить вред противнику. Они требуют бросков на попадание и урон, на удержание, либо на другой тип повреждений. На бросок тратится стандартное действие, и он всегда предполагают сопротивление. Хотя само дейвие происходит мгновенно, последствия могут ощущаться весьма долго - например, до полного исцеления.
Контроль
Сила позволяет манипулировать чем-либо в окружающей среде, перемещать предметы или даже создавать их из "воздуха". Обычно эффект требует стандартного действия на инициацию, но после него обычно может стать постоянным. Если контроль направлен на цель против её воли, необходим успешный бросок против сопротивления, которое обычно используется для защиты от данной угрозы (будь то резкое понижение температуры или брошенный предмет).
Защита
Эффект защищает героя, обеспечивая бонусы к Сопротивлению или делая его имунным к той или иной угрозе или состоянию. Большинство эффектов действует только на своего владельца, при этом - перманентно. В то же время, некоторые могут быть активированны тратой свободного действия, т.е. "включаться и выключаться", хотя это может оставить их владельца беззащитным.
Общее действие
В эту категорию попадают все эффекты, не охваченные остальными. Для них нет специальных правил, кроме тех, что приведены в каждом конкретном описании.
Движение
Эти эффекты различным образом усиливают возможность персонажа двигаться - некоторые влияют непосредственно на скорость, другие позволяют перемещаться в различных средах (под землей, в воде, по воздуху) и реимах (по вертикальным или наклонным поверхностям). Хотя эффекты обычно активируются свободным действием, персонажу все ещё требуется выполнить движение, чтобы переместится из точки А в точку Б. Так, активировав Полет, герой обретает скорость, соответствующую имеющемуся рангу, но должен потратить движение, чтобы, собственно, полететь.
Сенсорика
Усиливают или изменяют чувства персонажа. Одни могут дать несвойственные людям возможности, другие просто добавляют бонус. Сенсорные эффекты могут как активироваться свободным действием, так и носить перманентный характер.
Типы сенсорики
• Визуальная: нормальное зрение, ночное зрение, инфровиденье, микроскопическое зрение, рентгеновское зрение
• Звуковая: нормальный слух, ультра-слух, точечный ультра-слух (сонар)
• Обонятельная: нормальное обоняние, охотничий нюх
• Тактильная: нормальное осязание, термо-осязание
• Радио: радио-восприятие, радар
• Ментальная: точная эмпатия, телепатия, предвидение
• Специальная: различные специфические чувства, позволяющие ощущать магию, гравитацию, космические энергии и т.д.
« Последнее редактирование: 26 Октября 2015, 21:27:47 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #78 : 27 Октября 2015, 20:36:55 »

Как работают Силы?
В целом - достаточно просто. Некоторые эффекты срабатывают автоматически, другие - особенно направленные на других персонажей - требуют успешного броска (эффект или атака) и могут быть оспорены соответствующим Cопротивлением.
Бросок эффекта
Выолняется так же, как и все прочие:
РЕЗУЛЬТАТ= D20+РАНГ ЭФФЕКТА+/-СИТУАЦИОННЫЕ МОДИФИКАТОРЫ VS СЛОЖНОСТЬ
Само действие различных Сил описано ниже.
Проверки Сил
Допустимы для большинства возможностей и проводятся как обычно (см. Глава 1).
Соревновательные броски
Выполняются так же, как и обычные соревновательные броски, когда сравниваются Способности и Навыки. Если вопрос заключается строго в оценке грубой мощи, допустима сравнительная проверка, по результатам которой автоматически выигрывает сторона с большим Рангом (см. Главу 1)
Параметры эффектов
В описании каждого эффекта приведены параметры, описывающие его работу с точки зрения игровой механики. К основным моно отнести Действие, Диапазон и Продолжительность.
Действие.
Активация или использование эффекта может потребовать траты определенного кличества времени (которое может изменится под влиянием модификаторов).
• Стандартное действие.
• Движение.
• Свободное действие - эффект активируется (или дезактивируется) свободным действием, и начинает работать в тот же ход. Мастер имеет право лимитировать количество Сил, которые игроки могут использовать таким образом.
• Нет - эффект действует постоянно.
Диапазон
У каждого эффекта есть дальность действия (которая может может изменится под влиянием модификаторов).
• Персональный - эффект распространяется только на самого персонажа.
• Ближний - эффект требует касания (может потребоваться бросок Рукопашной атаки против вражеского Паррирования).
• Дальний - действие распространяется на большие расстояния и требует броска Дальнобойной атаки против Уклонения противника. У подобных Сил диапазон разделен на три ступени: ближний (Ранг X 25 футов) - совершается обычный бросок, средний (Ранг X 50 футов) - дает ситуационный штраф -2, дальний (Ранг X 100 футов) - дает ситуационный штраф -5.
• Восприятие - эффект действует на любую цель, которую герой может четко засечь соответствующим чувством. Броска атаки не требуется.
• Ранговый - диапазон привязан исключительно к рангу Силы.
Продолжительность
То, сколько по времени продолжается действие Силы (может измениться под влиянием модификаторов). .
• Мгновенный. Эффект начинает и заканчивает действие в один и тот же ход, хотя последствия могут продолжаться дольше.
• Продолжительный. Персонаж может тратить стандартное действие каждый раунд, поддерживая действие Силы. Если он не в состоянии продолжать, или просто решил остановится, действие заканчивается.
• Устойчивый. Персонаж может тратить свободное действие каждый раунд, поддерживая действие Силы. Если он не в состоянии продолжать, или просто решил остановится, действие заканчивается.
• Непрерывный. Эффект длится до тех пор, пока герой того хочет. Будучи единожды активированной, Сила действует, пока её не отключат (свободным действием).
• Постоянный. Эффект действует всегда и не может быть "отключен" (даже по желанию). Его не возможно улучшить сверх-усилием.
Броски Сопротивления
Если Сила  затрагивает другого персонажа (или объект, способный дествовать самостоятельно), производится бросок Сопротивления. Класс Сложность и тип характеристики зависят от эффекта.
В то же время, персонаж может отказаться от броска - за исключением броска Живучести, - если считает, что воздействие для него желательно (не зависимо от того, так ли это на самом деле).
Иммунитет позволяет игнорировать определенные эффекты как таковые.
Столкновение Сил
Иногда Силы с разными дескрипторами (например, свет и тьма, жар и холод, огонь и вода) могут подавлять действие друг друга. В случае магических и ментальных воздействий, это иногда касается и сходных возможностей, а Обнуление (см. описание эффектов) подавляет любые сверх-силы. Обычно, считаются ли эффекты взаимоподавляющими, решает Мастер.
Как работает Столкновение?
Герой используют готовое действие (см. ниже) и выполняет соревновательный бросок Эффекта против броска соперника, с учетом всех обычных требований. Набрав равное или большое число успехов, герой аннулирует действие вражеской Силы - в противном случае, его попытка считается неудачной.
Пример: Сирена, богиня морей, борется с Белым Рыцарем. Одержимый ненавистью злодей выбрасывает струю жаркого пламени (дальнобойная атака). Заготовив действие, игрок Сирены объявляет, что попытается противостоять огню Рыцаря с помощью воды. Мастер соглашается, что дискрипторы противоположны. Персонажи делают броски Контроля Стихий  (Вода и Огонь), по итогам у Сирены - 26, у Рыцаря - 19. Это значит, что огонь был благополучно потушен.
Столкновение эффектов с продолжительным действием
Герой может боротся против Сил продолжительного действия, равно как против последствий от "мгновенных" Эффектов (вроде горения, наносящего Урон). Необходим вышеописанный встречный бросок. Стоит учесть, что противник может повторить попытку.
Пример: Вдохновитель подчинил  Джонни-Ракету с помощью ментального контроля. Леди Свобода пытается разорвать их связь (эффект Обнуления). Она объединяет свой разум с разумом товарища, и задействует её Силу. В случае успеха, Джонни будет освожден, если же нет - Леди должна будет придумать иной метод для обезвреживания сверх-быстрого напарника.
Мгновенное Столкновение
Потратив Очко Подвига, герой может выполнить бросок Столкновения как реакцию, не использую заготовленное действие.
« Последнее редактирование: 29 Октября 2015, 17:30:11 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #79 : 28 Октября 2015, 18:08:48 »

Описание Эффектов
В данном разделе описывается действие различных эффектов.
Недуг (AFFLICTION) - Атака
Действие: Стандартное
Диапазон: Ближний
Продолжительность: Мгновенный
Цена: 1 очко за Ранг
Проведя успешную атаку ближнего боя, персонаж может наложить на противника какое-то изнуряющее Состояние (одно или несколько). Приобретая эффект, игрок выбирает, какие состояния вызывает его Сила для каждой степени успеха, и не может менять их в процессе игры. Воздействие на высших степенях перекрывает более слабые и не складывается с ними. Цель сопротивляется с помощью Воли или Стойкости (зависит от Состояния).

Броски Сопротивлния
СТОЙКОСТЬ ИЛИ ВОЛЯ VS КС=10+РАНГ НЕДУГА
Успех - Эффект не сработал
Провал (Степень 1) - На жертву может быть навешано одно из состояний - Ошеломленный, Уставший, Зачарованный, Замедленный, Ограниченный или Уязвимый. Возможные дескрипторы: зуд, кашель, слезоточение, тошнота, эйфория, страх, опьянение.
Провал (Степень 2) - Состояния: Подчиненный, Поврежденный, Беззащитный, Измученный, Обездвиженный, Оглушенный или Сбитый с ног. Возможные дескрипторы: агония, экстаз, паралич, кратковременное ментальное воздействие, шок, паническая атака.
Провал (Степень 3) - Состояния: Спящий, Контролируемый, Потерявший сознание, Парализованный, Трансформированный или Обескураженный.


Цель проводит бросок сопротивления в конце каждого хода против Состояний, полученных при провале на одну или две степени. Эффект от завала на три степени, требует минуты на восстановление или посторонней помощи, например, успешного броска Лечения против Сложности (КС10+Ранг Недуга).
При этом, описанные эффекты - лишь примеры. Точное природа и действие Силы выбирается игроком (и утверждается Мастером).
Экстра
• Альтернативное сопротивление: Некоторых Недугов можно избежать благодаря быстрой реакции или рефлексов. Световая граната или брызги кислоты в глаза требуют броска Уклонения для защиты, но лишь на первом ходу. Если атака все же прошла, то для отмены Состояния используется Стойкость или Воля.+0 очков за Ранг
• Концентрация: до тех пор, пока персонаж тратит стандартные действия на поддержание Эффекта, ему не требется выполнять бросок атаки, если цель не сумела успешно пробросить Сопротивление.+1 очко за Ранг
• Накопление: Эффект приобретает коммулятивные свойства. Так, если при первой атаке противник провалил Сопротивление на 1 степень и получил соответствующее состояние Уязвимый, а на следующей получил аналогичный провал - Состояниме, моно заменить на Беззащитный (2 степени). +1 очко за Ранг
• Дополнительное условие: За каждую степень провала жертва получает дополнительное Состояние. Так, провалив бросок на одну степень, цель может быть одновременно Ошеломлена и Зачарована, или Уязвима и Ограничена. Это доплнение может быть взято несколько раз - с двумя герой накладывает три Состояни и т.д. Важно помнить, что взаимоисключающие Состояния, наложенные одновременно, аннулируют Эффект. +1 очко за Ранг
• Прогрессирующее воздействие: Недуг нарастает без каких-либо усилий со стороны персонажа. Провалив Сопротивление, цель получает Состояние, соответствующее следующей степени завала (в случае завала на одну степень - на следующий ход жертва получит Состояние, соответствующее завалу на две, и т.д.). Успешный бросок Сопротивление по прежнему снимает Недуг. +2 очка за Ранг
Недостатки
• Мгновенное восстановление: Объект восстанавливается мгновенно (в конце раунда) и без броска. Так, обычный Недуг может действовать только один ход, продолжительный - пока его поддерживает персонаж. -1 очко за Ранг
• Ограничение по степени: Недуг на распространяется дальше двух степеней провала. Если взять этот недостаток дважды, он не распространяется дальше одной степени. -1 очко за Ранг
« Последнее редактирование: 29 Октября 2015, 15:20:55 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #80 : 29 Октября 2015, 15:19:50 »

Закапывание (BURROWING) - Движение
Действие: Свободное
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 1 очко за Ранг
Персонаж способен зарываться в грунт и двигаться под ним, оставляя за  собой тоннель. Ранг Скорости будет равен рангу Закапывания - 5. Таким образом, персонаж, с Закапыванием 8, будет перемещаться под землей со скоростью 3 (примерно 16 км/ч). Сложный (каменистый, глинистый и т.д.) грунт понижает ранг скорости ещё на 1, твердые породы - на 2. Тоннель остается либо обваливается сразу после использования (игрок должен решить это перед использованием способности).
Следует отметить, что Закапывание отличается от пермеата (эффекта, позволяющего проходить сквозь твердые предметы, не нарушая их структуры).
Экстра
• Пробитие: По решению Мастера, некоторые материалы считаются непроницаемыми. С этим дополнением персонаж, тем не менее, способен рыть сквозь них. +1 очко за Ранг
• Дальнее действие: Герой может создавать туннели без необходимости перемещаться по ним самому. В сочетании с дополнением Воздействие на посторонних, он моет так же "передавать" свою Силу другим персонажам. +1 или +2 очка за Ранг
Недостатки
• Ограничение: Персонаж способен рыть только в среде определенного типа. Это может быть мягкий грунт, песок, снег и так далее. -1 очко за Ранг

Связь (COMMUNICATION) - Сенсорика
Действие: Свободное
Диапазон: Ранговый
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 4 очка за Ранг
Герой способен общаться на расстоянии, используя нечто кроме своего нормального голоса. Игрок выбирает одно из чувств, на которое персонаж может воздействовать для передачи информации окружающим (включая особые методы - передача через нейтрино, гравитационные колебания и прочие сигналы, требующие специальных "сенсоров" для обнаружения).
Воздействия:
-Визуальные: лазер, оптоволоконная связь
-Аккустические: ультро- или инфразвук, чревовещание.
-Обонятельные: феромоны и химические маркеры
-Тактильные: вибрация
-Радио: АМ, FM, коротковолнова связь
-Ментальные: телепатия, эмпатия
Дальность передачи зависит от Ранга Силы.
РАНГ - ДИАПАЗОН
1 -        Ближний диапазон (100 футов)
2 -        Малый диапазон (1 миля)
3 -        Дальний диапазон (в пределах одного "штата" или небольшой популяции)
4 -        Мировой (по всей Земле или планете сходных размеров)
5 -        Бесконечный (где угодно)
Связь устанавливается мгновенно, с любым "получателем" в пределах диапазона, при условии, что он способен воспринять сигнал. Она занимает стандартное количество времени, и зависит от языка (пеерсонажи должны понимать друг друга). "Получатель" в праве проигнорировать сообщение персонажа.
Окружащие, обладающие соответствующим восприятием могут обнаружить вашу связь и даже "подключится" к ней (бросок Восприятия против КС10+Ранг Связи), если находяся в радиусе действия. Набрав две степени успеха, они могут тайно подслушивть информацию. Силы с эффектами Отвлечение или Сокрытие позволяют блокировать "передачу" Связи.
Экстра
• Действие по площади: Позволяет общаться сразу с несколькими субьектами (например, членами своей команды) в пределах диапазона. +1 очко за Ранг
• Действие между измерениями: Связь может быть установлена между субьектами, находящимися в разных измерениях и пространственных планах. +1 очко за Ранг
• Траффик: Скорость передаи данных увеличивается в 10 раз с каждым Рангом. Это полезно при общении с компьютерами или при "глубоком контакте" между персонажами. +1 очко за Ранг
• Селективное действие: В сочетание с Действием по площадям, герой может выбирать отдельных лиц как "получателей" игнорируя остальных.  +1 очко за Ранг
• Незаметность: Сообщения не могут быть подслушаны - они зашифрованы, сжаты или защищены другим способом. Если дополнение взято дважды, связь не может быть даже обнаружена. +1 или +2 очка за Ранг
Недостатки
• Ограничения: Связь возможна только для представителей определенной группы (семьи, команды, вида) и/или зависит от среды и внешних обстоятельств (наличия инструмента). -1 очко за Ранг
• Ограниченное восприятие: Для использования Связи требуется выполнить определенные условия, завязанные на восприятие (например, зрительный контакт). -1 очко за Ранг
« Последнее редактирование: 29 Октября 2015, 17:29:21 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #81 : 10 Ноября 2015, 21:10:04 »

Понимание (COMPREHEND) - Сенсорика
Действие: Нет
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Постоянный
Цена: 2 очка за Ранг
Герой владеет различными видами коммуникации. Каждый Ранг позволяет ему выбрать одну из следующих опций:
• Животные. Герой может говорить или понимать (начиная со 2-го ранга - и то, и другое) животных, хотя они не обязаны относится к нему лучше, чем обычно. Инстинкты и особенности зверей могут влиять на общение - они много не понимают, а кроме того, хитрые звери могут ввести в заблуждение, а римитивные - дать какой-то глупый комментарий. Но если животное настроенно дружественно, оно может помочь персонажу не только словом, но и делом.
• Языки. Герой может говорить или понимать (начиная со 2-го ранга - и то, и другое) речь любых разумных существ. Единовременно можно "владеть" любым только одним языком, хоть понимать многие. Имея РАНГ 3, можно говорить на любом языке, который когда-либо слышал, но Эффект все ещё не распространяется на тех, кто не использует речь для коммуникации. Чтение на каждом языке требует дополнительного ранга.
• Машины. Персонаж способен подавать запросы и получать ответы (начиная со 2-го ранга - и то, и другое) электронным приборам. Большинство машин огранченно программой, и не может "знать" больше, чем в них заложено (ответ "неизвестно" или "не найден"). На усмотрение мастера, персонаж может использовать навык Технология, как дополнительный бонус.
• Объекты. Имея два ранга Эффекта, герой может считывать информацию с неодушевленных предметов, но только ту, что касалась их непосредственно. С разрешения Мастера, можно использовать механику Ясновиденья (см. Раздел ниже).
• Растения. Имея Ранг 2, герой может общаться с растениями и растительными существами. Восприятие растений жесткоограничено, они способными понять или рассказать о чем-то за пределами прямой видимости.
• Духи. Герой может общаться с неосязаемыми (и как правило, обычно невидимыми и неслышимыми) сущностями, вроде духов и призраков. Первый ранг позволит почувствовать их присутствие, второй - четко понимать их. На усмотрение Мастера суда же относятся демоны, нежить и прочие нематериальные существа.
Недостатки
• Избирательность: Герой может понимать только субъектов определенного типа (птиц, морских существ, млекопитающих), либо даже вида (собаки, вороны, коты). -1 очко за Ранг за сужение до Типа, 2 - за сужение до конкретного вида

Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #82 : 16 Ноября 2015, 17:26:37 »

Сокрытие (CONCEALMENT) - Сенсорика
Действие: Нет
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 2 очка за Ранг
Персонаж полностью закрыт для обнаружения с помощью тех или иных методов (хотя он по прежнему может быть обнаружен иными средствами, даже схожими с теми, от которых он защищен - так, невидимка может быть прекрасно виден в инфракрасном спектре). Каждый дополнительный ранг делает героя не заметным для нового метода. Два ранга закрывают его для конкретного типа восприятия полностью (например, для зрительного).
Сокрытие не работает против тактильных ощущений (за них отвечает эффект Бестеленость), а цена против зрительного обнаружения удаивается (так что игроку нужно потратить 2 очка мощи что бы его не было видно в одном спектре, и 4 - чтобы не было видно во всех). Например, за 5 очков, герой может быть абсолютно невидимым и не слышимым для нормального слуха.
Экстра
• Влияние на других. Герой может распространить воздействие эффекта на окружающих, отронувшись до них или дистанционно (если возьмет Воздействие по площади). +1 очко за Ранг
• Атака. Сокрытие может быть распространено на других - даже против их воли. Лучи невидимости можно считать точечной атакой, "поле тьмы" - площадной. +0 очков за Ранг
• Воздействие по площади. Использовав Влияние на других или Атаку, герой может "скрыть" площадь , ранг которой равен рангу Силы. +1 очко за Ранг
• Точность. потратив ещё одно свободное действие, вы можете скрыть отдельных людей или предметы при площадном эффекте, отдельные элементы чего-либо, или (если сила влияет на несколько чувств), скрыть объект только от определенных методов обнаружения. +1 очко за Ранг
Недостатки
• Смешение. Персонаж "смешивается" с фоном. сокрытие работает только до тех пор пока персонаж двигается не быстрее, чем со своей наземной Скоростью - 1. -1 очко за Ранг
• Ограничения. Сила работает только в определенных условиях - в тумане, темноте или строго на городских улицах. Типичный пример: Сокрытие позволяет обмануть только приборы, но не людей. -1 очко за Ранг
• Частичное воздействие. Эффект затрагивает только отдельные элементы чего бы то ни было. -1 очко за Ранг
• Пассивный. Эффект длится только до тех пор, пока персонаж не выполнит какое-то активное действие, вроде атаки или просто броска. -1 очко за Ранг
• Оспариваемый. Эффекту можно сопротивляться, если противник осведомлен о присутствии персонажа и/или активно его ищет. Защитный параметр определяется игроком на стадии создания персонажа.-1 очко за Ранг
« Последнее редактирование: 17 Ноября 2015, 17:17:39 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #83 : 17 Ноября 2015, 16:10:23 »

Созидание (CREATE) - Контроль
Действие: Стандартное
Диапазон: Дальнобойный
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 2 очка за Ранг
Герой способен создавать объекты из ничего. Это могут быть силовые поля, "твердый свет", "жидкий вакуум", а так же лед, камень, песок, вода и любой другой носитель.
Персонажи с этой способностью могут создавать простые геометрические объекты (кубы, шары, пирамиды) или предметы (молоты, линзы, диски). Последнее слово о допустимой сложности объекта остается за GM, но обычно не допускаются элементы сложнее шарниров. Максимальный возможный Объем и Прочность равны рангу Эффекта, Масса же соответствует заданному Объему. Объекты могут быть повреждены и сломаны - как и обычные - и исчезнут, если герой перестанет поддерживать их существование. Но любые повреждения можно восстановить повторным использованием Силы (по сути, воссоздав объект заново). Объекты стационарны, но могут быть приведены в движение с помощью дугих эффектов.
Объекты, барьеры и cокрытие
Объекты могут служить как барьером, так и сокрытием (если они не прозрачны). Атаки и косвенные воздействия работают против них, как против обычных предметов (см. ниже).
Ловушки
Любой достатчно крупный полый конструкт можно использовать как ловушку или клетку. Это требует броска дальнобойной Атаки против Уклонения цели, и цель может сопротивляться Уклонением против ранга эффекта. Захваченный персонаж может сломать конструкт, как обычный объект, если его возможности это позволяют. Этот трюк может быть скомбинирован с эффектом Недуг (см. Альтернативные Эффекты).
Метание объекта
Чтобы сбросить объект, нужен успешный бросок Атаки против Уклонения с уроном по площади. Урон равен Прочности объекта. Если бросок урона проваливается, цель его не получает вообще (в отличие от  обычной ситуации, где урон ополовинивается). Хотя конструкты могут применятся как Импровезированное оружие, дугие варианты должны требуют отдельных эффектов.
Поддержка веса
Если конструкт используется как поддержка для другого объекта - например, контрфорс для поврежденного здания - считае тся, что конструкция имеет Силу, равную уровню эффекта. Потратив стандартное действие, герой может увеличить ранг Силы на 1 до конца раунда, что суммируется с аналогичным бонусом от сверх-усилия.
Экстра
• Стабильность. Созданные объекты существуют, пока не будут уничтожены либо сам персонаж не захочет их аннулировать. +1 очко за Ранг
• Непроницаемость. Добавляет одноименное свойство к Прочности объектов. +1 очко за Ранг
• Постоянство. Конструкт не может быть обнулен с помощью чужих Сил, он "реален", пока создатель этого хочет. +1 очко за Ранг
• Подвижность. Созданный может быть двигаться, как если бы к нему применили способность Перемещение того же Ранга, что и Создание. +1 очко за Ранг
• Сложность. С разрешения Мастера, игрок может создавать более сложные и точные конструкты с большим количеством движушихся частей. +1 очко за Ранг
• Избирательность. Конструкт блокирует атаки одного типа, и пропускает другие (например, атаки персонажа и сюзников, стреляющих сквозь него по врагу). Аналогично, барьер может пропускать одних людей и задерживать других. Назначение подобного эффекта требует траты стандартного действия. Избирательный пропуск для стабильных конструктов выбирается единожды и не может быть изменен. +1 очко за Ранг
• Стационарность. Объект может неподвижно висеть в воздухе и сопротивляется смещению с Силой, равной Рангу эффекта. Герой так же не может его перемещать, не имея дополнений Подвижность или Трос. +0 очков за Ранг
• Незаметность. Конструкты не отличаются от реальных предметов (Ранг 1) или они вообще невидимы (Ранг 2). +1 или +2 очка за Ранг
• Трос. Герой "соединен" с его конструктами и может перемещать их собственной физической Силой (если она это позволяет).
Недостатки
• Отдача. Персонаж получает урон, когда повреждается его конструкт. -1 очко за Ранг
• Статичность. В отличие от  Постоянства, объекты, подвергнутые этому воздействию не могут быть изменены или удалены даже создателем. -1 очков за Ранг
• Пропорциональность. Объем и Прочность объектов лимитируются не рангом эффекта, а размером и Живучестью самого персонажа (причем эти параметры не должны превышать ранг эффекта). -1 очко за Ранг
« Последнее редактирование: 23 Ноября 2015, 14:43:12 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #84 : 23 Ноября 2015, 16:35:03 »

Урон (DAMAGE) - Атака
Действие: Стандартное
Диапазон: Ближний
Продолжительность: Мгновенный
Цена: 1 очко за Ранг
Герой может вносить дополнительный урон в ближних атаках. Конкретный источник воздействия зависит от игрока и Мастера - от острых как бритва когтей до ударных энергетических разрядов. Цель может сопротивляться за счет Живучести:
БРОСОК СОПРОТИВЛЕНИЯ
Живучесть vs (ранг Урона + 15)
Успех - урон не нанесен
Провал:  
На одну степень - дальнейшие броски живучести получают штраф -1
На две степени - цель ошеломлена до конца следующего хода. Дальнейшие броски живучести получают штраф -1
На три степени - объект считается Удерживаемым (состояние сохраняется до Восстановления) и получает штраф -1 к последующим броскам Живучести. При повторном нанесении удара - цель теряет сознание
На четыре степени - цель сразу теряет сознание
Штрафы от таких ударов накапливаются. Бессознательная цель, провалившая бросок, считается умирающей. При провале повторного броска - она умирает.
Сила и Урон
Сам о себе, урон зависит от Силы, однако персонаж может добавить модификатор, равный Рангу эффекта, сделать ущерб Проникающим или бьющим по Площади, или выбрать любую другую опцию из предложенных ниже (см. Альтернативные Эффекты).
По желанию игрока, урон может базироваться на физической Силе - например, в случае фехтования. Любые бонусы к Силе одновременно увеличивают повреждения, но вместе с тем - если эта характеристика снизится, снизится и урон, особенно в случае отрицательных значений, которые сработают как штраф.
В то же время, лазерный меч или электрошок не привязаны к Силе, но ущерб наносят не хуже физического воздействия.
Повреждение объектов
Неодушевленные объекты - те, что лишены параметра Живучесть - получают урон примерно  также, как и живые цели, но обычно не страдают от Состояний вроде Ошеломления и Потери сознания (хотя персонажи-Конструкты являются исключением).
Неподвижные предметы считаются беззащитными по определению, однако они имеют аналог Живучести - Прочность. Атака по ним может считаться рутиной проверкой, хотя персонаж в праве провести вместо неё нормальный бросок, что даст +5 к эффекту в случае успеха.
Если удар приходится по объекту, который несет или держит другой персонаж, то происхоит Разгром (правила по которому описаны в следующей главе). Что бы сломать, смять или согнуть объект, нужно набрать 2 степени успеха, тогда как 3 и более полностью разрушают объект.
Пример: Леди Свобода пытается вывести людей из горящего дома. Дорогу ей перегородил обвалившийся потолок. Она решает просто пробиться сквозь завал, для чего проводит бросок атаки (именно бросок, в надежде нанести дополнительный ущерб). Прочность бетонных блоков и балок равна 9, бросок дает 7. Результаты Леди равны 30, таким образом, она набирает три степени успеха и прошибает завал насквозь.
Примеры Прочности различных материалов приведены в таблице. Они даны для слоя материала толщиной в дюйм, удвоение толщины дает +1 к Прочности, уменьшение в два раза - соответственно, уменьшает её на 1. Так, каменная стена толщиной в фут будет иметь прочность 8. Прочность предметов равна прочности материала. Прочность сложных гэджетов равна количеству очков снаряжение, деленному на 5 с округлением вниз (минимум - 1).

Материал    Прочность
Бумага                             0
Почва                               0
Стекло                             1
Лед                                   1
Веревка                           1
Древесина                       3
Камень                             5
Железо                            7
Железобетон                  8
Сталь                               9
Титан                              15
Сверхпрочные сплавы   20+

Восстановление
Живые персонажи исцеляют по одному Состоянию за минуту отдыха, начиная с самого худшего. Т.е. сначала будет придет в себя от Потери сознания, потом уберет состояние Удерживаемый, перестанет считатьтся Ошеломленным и, наконец, перестанет страдать от штрафа -1 в Живучести (если он бы наложен несколько раз, каждая минута уменьшает его на единицу). Способности к исцелению или регенерации могут ускорить процесс, тогда как тяжелые травмы считаются осложнением.
Неодушевленные объекты, не имеющие соответствующих функций, не восстанавливаются. Вместо этого, они должны быть отремонтированны.
« Последнее редактирование: 24 Ноября 2015, 18:21:35 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #85 : 26 Ноября 2015, 00:53:04 »

Уклонение (DEFLECT) - Защита
Действие: Стандартное
Диапазон: Дальний
Продолжительность: Мгновенный
Цена: 1 очко за Ранг
В зависимости от Ранга, герой может эффективнее противостоять вражеским дальнобойным атакам или защищать от них других персонажей (см. Защитные действия в главе Приключения и Действия). Герой использует Уклонение в качестве активной защиты. К броску Силы, в случае, если выпадет 10 или меньше, добавляется 10, как и по общим правилам, до минимума 11. Отклонение атаки от окружающих накладывает штрафы, соответствующие расстоянию - то есть -2 на средней дистании, -5 - на большой. Уклонениене работает против атак, идущих от восприятия, или против площадных, или против каких-либо ещё атак, от которых нельзя защитится Уклонением или Паррированем.
Экстра
• Действие. Герой может отразить атаку в противника, который её и наслал. Для создания "отраающего поля" или чего-то схожего против площадных атак, нужно использовать Улучшенную Живучесть или Паррирование.
• Отражение. Герой моет отразить атаку в противника. Он должен успешно отклонить вражескую атаку, а затем применить обычыйбросок атаки с учетом ммодификаторов и условий. Эффект расчитывается как обычный эффект от атаки. +1 очко за Ранг
• Перенаправление. Имея Отражение, персона может перенаправить атаку на любого, кто находится в радиусе его обычной атаки. +1 очко за Ранг
« Последнее редактирование: 26 Ноября 2015, 19:41:40 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #86 : 26 Ноября 2015, 21:03:13 »

Вытягивание (ELONGATION) - Общее действие
Действие: Свободное
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 1 очко за Ранг
Герой может изменять форму своего тела или отдельных конечностей, вытягивая на определенную длину. Ранг способности обавляется к Размеру героя, чтобы определить его радиус действия (обычно этот радиус равен Размер - 2).Соответственно, Ранг 1 позволит действовать в радиусе 15 футов, Ранг 2 - в радиусе 30, и так далее. Этот эффект позволяет проводить атаки "ближнего боя" на дальнем радиусе, и обеспечивает +1 к броскам захвата ("связывания", "обволакивания") противника за каждый Ранг. Если герой не может четко видеть цель, используются стандартные правила Сокрытия.
Улучшенная характеристика (ENHANCED TRAIT) - Общее действие
Действие: Свободное
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Устойчивый
Цена: равна цене характеристики
Герой может увеличть тот или иной параметр (выбирается при покупке Силы), добавляя к его рангу ранг эффекта. Так, имея Улучшенную Силу 5, можно поднять её на 5 пунктов. Однако, предельные значения характеристик все ещё ограничены Уровнем Мощи игры, и не должны превышать положженных значений. Главное отличие эффекта от нормальных характеристик в том, что он может быть скомбинирован со Сверх-Усилием, а его недостатки позволяют сэкономить на очках подвига.
Недостатки
• Ограничение: Персонаж моет увеличивать параметры только в определенных условиях (только в дневное или ночное время, будучи разозленным, находясь в воде и т.д.) Отдельные, достаточно жесткие, Ограничения (вроде потери Сил в новолуние) могут послужить Осложнением для персонажа. -1 очко за Ранг
• Постоянное действие: Эффект считается постоянным и просто заменяет собой обычные параметры. Он не может быть отменен и не сочетается со Сверх-Усилием. +0 очков за Ранг
• Снижение характеристик: Пока один параметр растет, другой понижается (например, Сила увеличивается за счет Ловкости). Эффект в любом случае должен стоить как минимум 1 очко мощи. Цена эффекта - цена понижаемой характеристики в очках мощи за Ранг
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #87 : 30 Ноября 2015, 17:43:53 »

Окружение (ENVIRONMENT) - Контроль
Действие: Стандартное
Диапазон: Ранговый
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 1 или 2 очка за Ранг
Герой способен изменять окружающую среду: повышать/понижать температуру, создавать источники света, вызывать дожди, ветер и снег и т.д. (подробнее влияние окружающей среды описано в главе Приключения и Действие).
Эта Сила позволяет воздействовать на территорию в радиусе 30 футов от персонажа при Ранге 1. Кадый следующий Ранг добовляет ранг к дистанции, так что имея Ранг 20, персонаж способен воздействовать на территорию в 2000 миль и таким образом, действовать в масштабах континента.
Все нижеприведенные эффекты учитываются отдельно, так что персонаж не может использовать их одновременно. Чтобы применить или поддерживать несколько эффектов одновременно, неоходимо при покупке сложить их цену каждый ранг или использовать модификатор Изберательность. В противном случае, только один эффект может быть применен единовременно.
Холод
Персонаж может понизить температуру. Стоимость: 1 очко мощи - для создания холодов, 2 очка - для создания сильных морозов.
Жар
Персонаж может повысить температуру. Стоимость: 1 очко мощи -  за сильную жару, 2 очка - за экстримальную жару.
Перемещение
В зависимости от дескриптора, герой может наслать дожди, грозы или оледенения, чтобы затруднить окружающим возможность перемещения по данной области. Стоимость: 1 очко мощи -  за снижение Ранга вражеской скорости на 1, 2 очка - за снижение Ранга вражеской скорости на 2. Кроме того, с учетом дескриптора, Рассказчик может потребовать от противников сутиционных проверок того или иного параметра, например -  Ловкости или Сноровки.
Свет
Герой может поднять уровень освещенности, противодействуя Сокрытию, обеспечиваемому темнотой (но не другим формам Сокрытия). Стоимость: 1 очко мощи - частичное Сокрытие пропадает, полное падает до частичного, 2 очка - площадь освещена как в яркий день, Сокрытие от темноты полностью отрицается (за исключением случаев, когда оно вызвано Эффектом - тогда происходит Столкновение Сил).
Обнаружение
Герой осложняет воспрятие окружающих, создавая штрафы к соответствующему броску. Стоимость: 1 очко мощи - за штраф -2, 2 очка - за штраф -5.
Экстра
• Избирательность. Персонаж может варьировать и смешивать доступные эффекты, или насылать их избирательно. Так, герой в праве выбрать отдельный области в пределах воздействия, которые будут затронуты его силой, или половину территории накрыть додем, а в другой половине вызвать жар. +1 очко за Ранг
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #88 : 30 Ноября 2015, 18:21:03 »

Дополнительные конечности (EXTRA LIMBS) - Общее действие
Действие: Нет
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Постоянный
Цена: 1 очко за Ранг
У персонажа есть дополнительные хватательные конечности - руки, щупальца, хвост или даже цепкие пряди волос. Кажды ранг обеспечивает ещё одну конечность.
Этот эффект не позволяет проводить больше действий в ход, зато обеспечивает преимущество Улучшенный Захват - персонаж может держать что-либо, или кого-либо, и при этом уманипулировать другими объектами. При этом все "руки"считаются вторичными, "левыми", с наложением соответствующих штрафов на действия ими (что, впрочем, лечит Амбидекстрия, с которой все конечности считаются "правыми", полноценными) . Если для удержания чего-либо герой задействовал все конечности, он получает бонус +1 за каждый Ранг, до максимума +5.
Экстра
В целом, бонусы, влияющие на атаку (Атака по площади, Проникающее действие и т.д.) должны влиять на Силу персонажа, а не на конечности. Если эти дополнения взяты, они затрагивают все дополнительные "руки".
• Непрерывный эффект. Персонаж заменяет Постоянную продолжительность эффекта на Непрерывную. Таким образом, он может выпускать и прятать конечности по желанию, однакопока он их не "втянет", они останутся на виду (даже если герой оглушен или без сознания). +1 очко за Ранг
• Проекция. Конечности являются скорее проекцей Сил героя (например, состоят из силовых полей), чем частями тела. Таким образом, вред, нанесенный именно им, не переносится на героя. Так, металлическое щупальце от робо-костюма можно засунуть в чан с кислотой, и персонаж не получит ожогов (хотя самому щупальцу моет быть нанесен вред). +1 очко за Ранг
• Устойчивость. Персонаж заменяет Постоянную продолжительность эффекта на Устойчивую. Конечности могут быть выпущены или спрятаны, но исчезают, если герой не способен их поддерживать. +0 очков за Ранг
Недостатки
• Отвлечение. У персонажа есть трудности с координацией своих конечностей. Используя их, он получает состояние Уязвимый. Обычно, это редкость для существ, у которых эта Сила - врожденная и соответствует их физиологии. -1 очко за Ранг

Под капющоном: Дополнительные конечности, а не действия.
Для сохранения баланса игры, дополнительные конечности не обеспечивают дополнительных действий. Однако, если герой взял дополнение Мульти-атака, то эффекты от этих вух возможностей могут быть скомбинированы, что позволит обрущить на врага шквал ударов. Подробнее это раскрыто в описании Мульти-атаки в этой главе.
« Последнее редактирование: 01 Декабря 2015, 17:24:22 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #89 : 01 Декабря 2015, 18:32:43 »

Достоинства (FEATURE) - Общее действие
Действие: Нет
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Постоянный
Цена: 1 очко за Ранг
У персонажа, есть одна или несколько (в зависимости от ранга) вторичных способностей. В многом этот эффект копирует Превосходство (см. Преимущества), но направлен исключительно на Силы. Т.е. дипломатический иммунитет  - это Превосходство, теплый мех - Достоинство. От дескрипторов же Достоинства отличаются тем, что оказывают влияние на персонажа и ход игры. В принципе, на этом четкие установки и заканчиваются, а дальнейшее влияние определяет Мастер вместе с игроками, при этом допустимы некоторые вольности с Продолжительностью. Активные способности могут быть носить Непрерывный или даже Устойчивый характер, что не отразится на их цене.
Примеры Достоинств приведены ниже.
Теплый мех: Персонаж покрыт мехом или шерстью, что защищает его от воздействия умеренного холода или жары.
Внутренний отсек: Герой может носить отдельные предметы... внутри своего тела! На теле персонажа есть "сумка кенгуру" либо другая емкость, в которую тот может поместить какой-то предмет. Максимальный размер предмета - на 3 пункта меньше, чем героя. Так, средний человек (Размер -2) может носить в себе лишь нечто Размером -5.
Железный желудок: Герой может питаться всем, что не токсично и не наносит прямоговреда. Даже чрезмерно грубой, острой или испортившейся пищей.
Быстрое переодевание: Персонаж может быстро сменить одежду - например, супергеройский костюм - потратив лишь свободное действие. Имея Ранг 2, он распространяет это на любую экипировку.
Мимикрия: Герой может подражать любому голосу или звуку, который он слышал. Это обеспечивает бонус +10 к броскам Обмана, включающим имитацию звуков.
Спецэффекты: У персонажа есть какая-то "визитная карточка" - порыв ветра, специфическая подсветка или своя звуковая тема.С разрешенияя ГМ он получает +2 в качестве ситуационного бонуса, когда эти "рюшки" могут помочь ему в том илидругом деле (например, воодушивить окружающих).
Континуум: Герой имеет "якорь", какую-то привязку к пространству-времени, которая предоставляет ему иммунитет на случай изменения истории путем манипуляций с прошлым. Таким образом, он помнит "истинные" события, даже если никто больше о них не знает.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #90 : 01 Декабря 2015, 19:11:07 »

Полет (FLIGHT) - Движение
Действие: Свободное
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 2 очка за Ранг
Герой умеет летать и перемещаться по воздуху, включая возможность зависать на месте. Ранг скорости полета равен Рангу эффекта.
Экстра
• Водяной. Персонаж может двигаться в воде, как и в воздухе. Он перемещается в водной среде со скоростью (Ранг полета - 2, как и для обычного плаванья), и может выполнять броски Атлетики как проверки. Стоит, однако, заметить, что не имея Иммунитета (см. ниже), герой не может дышать в воде. +1 очко за Ранг
• Непрерывный. Герой зависает в воздухе, даже будучи неспособным поддерживать действие Силы (например, потеряв сознание). В качестве альтернативы, он может плавно спланировать на землю, в этом случае дополнение послужит чем-то вроде "страховочной сетки". Персонаж вибирает одну из двух опций, покупая эффект.  +1 очко за Ранг
• Тонкость. По умолчанию, эффет заметен и сразу выдает героя характерным звуком, инверсионным шлейфом или светящейся аурой, наконец. Этот модификатор уменьшает или полностью устраняет подобные следы. Во втором случае, персонажу не нужно делать броски Скрытности, чтобы скрытно передвигаться по воздуху, хотя все ещё могут потребоваться броски отвизуального наблюдения. +1 или 2 очка за Ранг
Недостатки
• Концентрация. Герой должен быть сосредоточен на полете и не может во время него выполнять другие действия. -1 очко за Ранг
• Планирование. Герой не летает, а планирует на восходящих потоках. Таким образом, его максикальная дальность перемещения равна Ранг высоты, на которой находится начальная точка + Ранг скорости полета. С разршения Мастера, он иногда может поймать поток, в противном же случае - должен приземлится, дойдя до финальной точки траектории. -1 очко за Ранг
« Последнее редактирование: 16 Декабря 2015, 18:38:21 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #91 : 16 Декабря 2015, 18:38:04 »

Рост (GROWTH) - Общее действие
Действие: Свободное
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 2 очка за Ранг
Персонаж способен увеличиваться в размерах, повышая Силу и Выносливость (или Живучесть) за счет подвижности, гибкости и ловкости. Каждый ранг эффекта обеспечивает +1 к Силе и Выносливости героя - возможный максимум ограничен лишь уровнем мощи игры, - а так же на 1 повышает его Массу. За каждые два ранга Роста персонаж получает +1 к Запугиванию, за каждые 8 - получает +1 к Скорости.
В то же время, эта возможность имеет негативные эффекты. Ранг Роста автоматически вычитается из Скрытности. Каждые 2 ранга (округление вверх) дают штраф -1 к Паррированию и Уклонению, а за каждые 4 - добавляется 1 ранг к Размеру.
Таким образом Рост 8 на обычного человека (Размер -2, стандартный для человечского тела) окажет следующее влияние: +8 к Силе и Выносливости, +1 к Скорости, +4 к Запугиванию, но при этом - -8 к Скрытности, - 4 к Уклонению и Паррированию, а ранга Размера равен нулю.
Экстра
• Постоянный размер. Способность действует перманентно. Обычно это дополнение означает, что огромный размер - врожденная черта персонажа или существа. +0 очков за Ранг

Исцеление (HEALING) - Общее действие
Действие: Ближний
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Мгновенный
Цена: 2 очка за Ранг
Герой способен исцелять Урон, причененный окружающим, буквально одним касанием. Для этого он тратит стандартное действие и проводит бросок Исцеления против КС 10. Каждая степень успеха исцеляет одно Состояние, начиная с худшего (например, при достижении одной степени, Умирающий субъект уже не будет при смерти, но останется беззащитным, обескураженным и оглушенным). Если бросок провалился, персонаж должен выждать как минимум одну минуту и выполнить сверх-усилие, чтобы повторить попытку.
Кроме того, герой обеспечивает "пациенту" бонус, равный рангу Исцеления, к броскам сопротивления против эффекта ядов или болезней. Бонус добавляется к следующему (после применения Силы) броску против воздействия.
Герой может использовать эту Силу и на себе, если он моет потратить действие и нет каких-либо обстоятельств, которые этому мешают. Однако, эффект бесполезен для объектов, лишенных возможности восстанавливаться (например, неодушевленные предметы или персонажи, лишенные Выносливости).
Экстра
• Свободное действие. Персонажу не нужно больше тратить стандартное действие на оказание омощи. Однако, за ход он все равно может применить эффект только на одной цели. +1 очко за Ранг
• Влияние на предметы. Исцеление способно "лечить" неодушеленные объекты и персонажей без Выносливости. В остальном Сила работает, как обычно. +1 очко за Ранг
• Действие по площади. Персонаж воздействует на всех раненых существ в радиусе действия (30 футов для Исцеления 1, с последующим удвоением за каждый ранг). +1 очко за Ранг
• Энергетика. Герой может снимать состояния Истощенный (за одну степень успеха при стандартном броске) или Измученный (за две степени). Однако, персонаж не может снять эти состояния с самого себя, хотя все ещё в праве потратить очко Подвига. Если бросок провалился, необходимо потратить сверх-усилие для его повторения, или выждать положенное для восстановления время. +1 очко за Ранг
• Восприятие. При использовании Дистанционного Исцеления (см. ниже), герою не нужно выполнять бросок Атаки, чтобы коснуться объекта. +1 очко за Ранг
• Стойкий эффект. Эффект Силы распространяется даже на Неизлечимые состония. +1 очко за Ранг
• Дистанционное Исцеление. Герой делает бросок Дальнобойной Атаки, чтобы "коснуться" цели вдали от себя. С разрешения Рассказчика, он может отказаться от броска, но до конца раундаостанется Беззащитным, что не является слишком разумным решением посреди боя. +1 очко за Ранг
• Восстановление. В дополнение к обычному действию, Сила позволяет восстановить очки мощи, утраченные из-за состояния Ослабленный с дискрипторами вроде яда, травмы или болезни. Количество восстанавливаемых (за один раунд) очков равно рангу эффекта. +1 очко за Ранг
• Воскрешение. Герой способен воскрешать мертвецов. Если объект был мертв в течении несколких минут (количество, равное или меньшее рангу эффекта), персонаж бросает исцеление против КС 20. В случае удачи, объект считается Потерявшим сознание, но состояние стабилизируется. В случае провала - если время ещё не вышло, - герой может повторить попытку согласно общим правилам. +1 очко за Ранг
• Избирательное действие. Используется в дополнение к Действию по площади. Позволяет персонажу выбирать, кого именно излечить на затронутой площади. +1 очко за Ранг
• Стабилизация. Герою не нужно делать бросок Исцеления, чтобы стабилизировать умирающего "пациента". Однако, для применения эффекта все равно требуется трата стандартного действия. +1 очко за Ранг
Недостатки
• Эмпатия. Герой не просто исцеляет окружающих - он переносит их раны на себя! Таким образом, он сам получает исцеленное им Состояние, и должен восстановиться обычным порядком (хотя и может ускорить процесс с помощью Регенерации или того же Исцеления). Воскресив мертвого, сам герой умирает, но здесь ему может помочь Бессмертие (см. ниже). -1 очко за Ранг
• Ограничение. Действие Силы ограничено тем или иным образом. Например: дескриптором урона (температурным, физическим), конкретным типом существ или объектов, которые могут быть исцелены/восстановлены, или эффект вообще распростроняется только на самого персонажа. -1 очко за Ранг 
• Временное воздействие. Исцеление действует строго определенное время (не более часа), по прошествие которого все излеченные Состояния возвращаются. Более того, они складываются с травмами, полученными за этот срок, что может привести к более тяжелым последствиям или даже смерти. -1 очко за Ранг 
« Последнее редактирование: 16 Декабря 2015, 20:37:38 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #92 : 23 Декабря 2015, 19:26:46 »

Иллюзия (ILLUSION) - Контроль
Действие: Стандартное
Диапазон: Восприятие
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 1-5 очка за Ранг
Персонаж моет управлять восприятием окружающих, создавая иллюзии и ложные ощущения. Они могут варьироваться от визуальных и слуховых галлюцинаций до воздействий на "радарную" сенсорику. Герой может воздействовать на одно из человеческих чувств за каждое очко в стоимости эффекта (потратив 1 очко за ранг, он может влиять, например, на обоняние, потратив 2 - на зрение и слух и т.д.). Визульные чувства оцениваются в два очка за ранг. От этого же зависит сила и качество иллюзий, поскольку Ранг добавляется к сложности бросков Восприятия (стандартный КС - 10) направленных на сопротивление этой Силе.
Размер иллюзии
Максимальный Объем, который занимает иллюзия, равен рангу эффекта. Увеличить его можно, добавив экстра Действие по площади (+1 к рангу Объема за каждое дополнение).
Иллюзорное воздействие
Иллюзии не оказывают никакого материального воздействия на окружение. С их помощь нельзя создать свет, воду, пищу или воду (цель может верить в то, что она в освещенной комнате - до тех, пока не налетит на какой-нибудь предмет). Точно также, на иллюзорную стену лучше не опираться и уж точно не стоит ходить по иллюзорным мостам.
Преодоление иллюзий
Бросок Сопротивления не проводится пока персонаж тем или иным образом не обратит внимание на иллюзию. Если это случилось, необходимо успешно пробросить Восприятие против КС 10 + ранг Силы. Если природа миража становится очевидной в силу взаимодействия с ним (например, нога героя "проваливается" в землю) броска не требуется. Персонаж, который понял, что перед ним иллюзия и может общаться с остальными, в праве сообщить им об этом - что даст его товарищам бонус +5 на броски Сопротивления эффекту.
Поддержание иллюзий
Поддержание активной иллюзи (например, образа боевого существа) требует траты стандартного действия каждый ход, для статичной же хватает однократной активации.
Экстра
• Автономность. Поддержка активной иллюзии требует в ход траты свободного действия, а не стандартного. +1 очко за Ранг
• Избирательное действие.  Позволяет персонажу выбирать, кого именно затронет эффект. +1 очко за Ранг
Недостатки
• Отдача. Персонаж получает урон, когда повреждается его иллюзию. -1 очко за Ранг
• Ограничение. Единовременно, только одна цель может воспринимать иллюзию. -1 очко за Ранг
• Диапазон. С разрешения Мастера, можно уменьшить действие иллюзии до определенного предела. Например, иллюзия может быть обращена только на самого персонажа, для изменения его внешности. -1 очко за Ранг
• Сопротивляемость. В зависимости от типа иллюзий, цель может сопротивляться им, дополнительно используя Волю (против галлюцинаций, влияющих на сознание) или Стойкостью (против тех, что связаны с биохимией человеского тела - например, наркотических). Удачные броски этих характеристик позволяют избежать воздействиствия эффекта, в дополнение к обычному броску Восприятия. -1 очко за Ранг
« Последнее редактирование: 12 Января 2016, 17:32:05 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #93 : 26 Декабря 2015, 22:39:07 »

Бессмертие (IMMORTALITY) - Защита
Действие: Нет
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Постоянный
Цена: 2 очка за Ранг
Герой способен вернуться из мертвых! Даже если он дошел до состояния Мертвый, он со временем оживает. Ранг влияет на продолжительность "смерти" - игрок должен вычесть ранга Времени (который равен 19, т.е одному месяцу) ранг эффекта. Так, Ранг 11 вернет героя к жизни всего за 30 минут (19-11=8). При ранге от 20 и более, персонаж получает возможность воскресать в начале следующего хода! При этом , все негативные состояния аннулируются - но вместе с ними уходят и накопленные Очки Подвига.
Недостатки
• Ограничение. Игрок должен указать некий достаточно общий эффект (или набор спецефических эффектов), которые аннулируют это сособность. Например - кремация, обезглавливание, удаление сердца или убийство посредством особого оружия. Иногда, даже этот эффект можно нейтрализовать (например, извлечь кол из мертвого тела). -1 очко за Ранг

Иммунитет (IMMUNITY) - Защита
Действие: Нет
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Постоянный
Цена: 1 очко за Ранг
Герой невосприимчив к определенным эффектам и получает автоматический успех на бросках Сопротивления. Этот эффект действует постоянно, а его действие растет вместе с рангом. Примеры конкретных Сил см. ниже.
-Ранг 1: старение, болезни, яд, воздействие окружающей среды одного типа (холод, жар, высокое давление, радиация), голод и жажда, удушение конретного типа (утопление, дыхание в чужой атмосфере), потребность в сне, или вражеские Силы с каким-то узким дескриптором (например, Силы самого персонажа или кого-то из из его группы).
-Ранг 2: критические удары, удушение (как таковое) или специфические Силы (дескриторы вроде некромантии, гравитации или химических воздействий).
-Ранг 5: различные эффекты (Недуг, сенсорные воздействия) и их последствия, захват (удержание в бою, связывание или арканы), или Урон, наносимый с определенным дескриптором (пули, холод, огонь, магия, радиация, звук и т.д.).
-Ранг 10: Силы с распространенным дескриптором (например, все эффекты с дескриптором холод, электричество или погода), поддержание жизнедеятельности (включая иммунитет к старению, ядам, болезням и любым условиям окружающей среды).
-Ранг 20: очень распространенный дескриптор (любые ударные или энергетические воздействия).
-Ранг 30: все воздействия на конкретное Сопротивление (иммунитет ко всему, что обычно требовало броска Стойкости, или броска Воли).
-Ранг 80: любые эффекты, которым можно сопротивляться с помощью Живучести (аналог Улучшенной Живучести 40).

Степень воздействия
Некоторые эффекты зависят от степени воздействия. Например, дескриптор "Холод" (см. Окружение). Иммунитет (холод) 1 позволяет защитится от ситуационных штрафов, но не от прочих эффектов (степень 1). Иммунитет 5 убирает весь Урон от холода (степень 2), Иммунитет 10 - дает защиту от любых эффектов с данным дескриптором.

Экстра
• Влияние на окружающих. Позволяет распространять эффект (обычно, в первую очередь - жизнеобеспечение), на своих товарищей, которые находятся в пределах "пузыря" Силы, вплотную к герою. +1 очко за Ранг
• Дальнее действие. Герой может переносить эффект на других, на расстоянии от себя. +1 очко за Ранг
• Отражение. Потратив свободное действие, герой может отразить воздействие, к которому он иммунен, в нападающего. Для этого он должен выполнить стандартную дальнобойную атаку по цели. В случае успеха, цель подвергнеться тому же воздействию, котрому пыталась подвергнуть персонажа. +1 очко за Ранг
• Перенаправление. Персонаж способен направить атаку на другой объект в рамках своего нормального диапазона дальней атаки. +1 очко за Ранг
Недостатки
• Устойчивость. Сила персонажа выражена в некоем силовом поле или заклинании, и он должен тратить свободное действие для его поддержки. -0 очков за Ранг
• Снижение эффекта. Персонаж все ещё страдает от воздействия, но броски на Сопротивление окружающей среде надо выполнять в два раза реже. Ранг остальных эффектов понижается в двое (с округлением вниз), перед тем, как будет оформлена Сложность для броса Сопротивления. -1 очко за Ранг

« Последнее редактирование: 12 Января 2016, 17:32:37 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #94 : 07 Января 2016, 04:27:30 »

Прыжки (LEAPING) - Движение
Действие: Свободное
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Мгновенный
Цена: 1 очко за Ранг
Герой может совершать прыжки на огромные дистанции, превосходя любого атлета. Дистанция, которую персонаж может покрыть одним прыжком, равняется Рангу эффекта - 2. Так, Ранг 1 соответствует дальности 15 футов, Ренг 2 - 30 футов и т.д. Имея Ранг 20, герой прыгает на 1000 миль! При этом, персонаж не получает повреждений при приземлении.
Максимальная Скорость прыжков ограничена Рангом 7 (250 миль/ч) - таким образом, игрок должен вычесть 7 из Ранга дистанции, если она превышает соответствующее значение, чтобы вычислить затраченное время. Так, если дистанция равна 500 милям (Ранг 17), время, за которое персонаж сможет преодолеть её прыжками, равно 2 часам (Ранг 10). Это объсняется тем, что прыгун может использовать короткие скачки, чтобы лучше контролировать движение.
Экстра
• Влияние на окружающих. Коснувшись кого-то, герой может передать ему способность, аналогичную своей. Эта способность не нужна в тех случаях, когда один персонаж несет другого - он может прыгать с любым грузом, который позволяет переносить значение его Силы. +1 очко за Ранг
Недостатки
• Акробатика: Для использования способности необходим упешный бросок Акробатики против КС 10. Каждый пункт успеха позволяет использовать один Ранг эффекта. -1 очко за Ранг
• Полная мощь: Персонаж не может соверщать "короткие" прыжки.  Он всегда перемещается строго на максимальную Дистанцию. Этоможет привести к неприятным последствиям на усмотрение Рассказчика. -1 очко за Ранг
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #95 : 07 Января 2016, 16:58:47 »

Неосязаемость (INSUBSTANTIAL) - Общее действие
Действие: Свободное
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 5 очков за Ранг
Персонаж может принять "смягченную" форму, с каждым рангом становясь все менее вещественным. Наращивая Ранг эффекта, он, обычно, теряет предшествующие формы, однако может сохранить их в качестве альтернативных эффектов. По умолчанию, базовой считается 2твердая" форма, но с разрешения Мастера, может быть и наоборот. Всего у этой силы 4 ранга:
Ранг 1 - Жидкая форма
Герой принимает форму жидкой массы. Он может просачиваться сквозь любые отверстия (дверные щели, замочные скважины и т.д.) и автоматически освобождается от пут, сетей и любых других ограничителей, кроме герметичных и непроницаемых. Его Сила считается обычной для переноса тяжестей и взаимодейсвия с предметами, но Ловкость может быть ограничена (на усмотрение Мастера). Кроме того, герой в этом облике может подхватить упавшего персонажа или предмет и вычесть свою Живучесть из полученных повреждений - для этого необходимо потратить движение. После этого действия, и герой и спасенный объект должны выполнить бросок Сопротивления оставшемуся урону. Высокоранговые (и менее "физические") формы не позволяют выполнять такой маневр.
Ранг 2 - Газообразная форма
Тело героя состоит из газа или мелкой взвеси, что делает его имунным к физическим повреждениям (энергетические и "площадные" атаки ействуют как обычно). Он так же может пройти через  отверстие любого размера, но при этом не сопосбен выполнять броски Силы (прочие эффекты действуют как обычно).
Ранг 3 - Энергетическая форма
Персонаж превращается в сгусток чистой энергии. Это  делает его полностью имунным к физическим повреждениям (энергетические атаки, кроме тех, чья энергия совпадает с той, из которой персонаж сотоит, действуют как обычно), однако лишает возможности выполнять броски Силы. Он способен проходить сквозь любые твердые предметы, кроме экранированых от его энергии (например, свинцовыми плитами в случае радиации), и силовых полей.
Ранг 4 - Бестелесная форма
Герой становится бестелесным фантомом. Он полностью иммунен к физическому и энергетическому урону и свободно проходит сквозь любые твердые предметы. Персонаж заметен для нормальных человеческих чувств (кроме осязания), равно как для чувств, нацеленных на Волю. Персонаж не сопосбен выполнять броски Силы и вообще не может взаимодействовать с физическими объектами, если у него нет модфикатора Влияние Неосязаемого.
Изначально, у героя нет иммунитета к удушью, и он должен задерживать дыхание на время прохождения сквозь твердые предметы. Ему так же не стоит принимать твердую форму внутри объектов, через которые он двигается - это приведет к получению урона, равного Прочности (Живучести) объекта, которому можно сопротивляться броском Стойкости. Если полученный ущерб не привел к Потере Сознания, героя в следующем раунде немедленно вышибается из объекта, если же привел - он оказывается в ловушке и умрет к концу следующего хода (и помочь ему будет крайне трудно).
Дескрипторы
Игрок должен учитывать, что названия форм описывают их свойства, а не внешний вид. Так, имея Ранг 1 в данной силе, персонаж может быть не только жидким, но и эластичным, гибким и "резиновым", а с Рангом 2 - может представлять собой не облако газа, а рой насекомых.
Экстра
• Влияние Неосязаемого. Позволяет взаимодействовать с объектами, будучи бестелесным. Этот модификатор и его стоимость описаны ниже.
• Влияние на окружающих. Коснувшись кого-то, герой может передать ему способность, аналогичную своей. Если отменить её действие, пока персонаж будет находится внутри твердого предмета, последствия будут столь же неприятны, как и для самого героя. +1 очко за Ранг
• Атака. Персонаж может воздействовать на другие объекты в ближнем диапазоне. Для этого ему необходимо коснутся их, после чего они они приобретают Газообразную, Энергетическую или Бестелесную форму. Чтобы герой мог выполнить этот маневр, будучи в неосязаемой форме, ему необходимо иметь модификатор Влияние Неосязаемого. Защитой по умолчанию считается Уклонение, но, в зависимости от дескриптора, это может быть и Стойкость, и Воля. +0 очков за Ранг (если он может наложить это состояние только в "плотной" форме), +1 очко за Ранг (если можно использовать его в неосязаемом обличии).
• Непрерывный. Герой способен поддерживать неосязаемую форму, до тех пор пока не захочет её сменить. Эффект становится Продолжительным.+1 очко за Ранг
• Постоянное действие. Используется, если неосязаемая форма является естественной. Эффект становится постоянным. +1 очко за Ранг
• Избирательное действие. Позволяет персонажу использовать Силу выборочно, на отдельных частях тела, оставляя другие плотными. Так, он может сделать руку бестелесной, чтобы забрать предметсквозь стену, оставаясь при этом в "твердой" форме. +1 очко за Ранг
• Прогрессия. Персонаж способен изменяться поэтапно, от Жидкой формы к наименее плотной из доступных. Каждое изменение занимает один ход, модификатор может быть применен один раз в ходу. +0 очков за Ранг
• Реакция. Позволяет принять неосязаемую форму рефлекторно, что защищает персонажа от внезапных атак и быстрых противников. +1 очко за Ранг
• Скрытность. Позволяет герою скрыть иллюзорную природу. Ранг 1 требует от наблюдателей успешного броска Восприятия (КС 20) для обнаружения эффекта, Ранг 2 означает, что герой выглядит совершенно нормально (что может ввести в заблуждение противников, решивших на него напасть). +1 или +2 очка за Ранг
Недостатки
• Отсутствие Силы. Недостаток доступен только для первого Ранга эффекта и означает, что герой не можетвыполнять броски Силы даже в Жидкой форме. -1 очко за Ранг
• Перманентный. Герой не может принять плотную форму даже при желании и всегда является неосязаемым. -0 очков за Ранг
« Последнее редактирование: 07 Января 2016, 17:57:22 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #96 : 08 Января 2016, 19:09:26 »

Управление удачей (LUCK CONTROL) - Контроль
Действие: Реакция
Диапазон: Восприятие
Продолжительность: Мгновенный
Цена: 3 очка за Ранг
Герой способен использовать Очки Подвига и Удачу различными способами. За каждый ранг этого эффекта, персонаж на выбор получает одну из следующих возможностей:
• Задействовать Очко Подвига или Удачу от лица другого персонажа, получая нормальные бонусы;
• Передать Очко Подвига или Удачу другому персонажу (одному за раунд);
• Отменить эффект от использования другим персонажем Очка Подвига, Удачи или Осложнения, назначенного Мастером, ценой траты своего Очка или использования Удачи (в последнем случае, герой не получает ни осложнения, ни дополнительных Очков Подвига);
• Потратив Очко или использовав Удачу, заставить противника перебросить его Очко и взять худший результат (оспаривается дополнительной тратой очка или использованием Удачи объектом)
Экстра
•  Действие по площади. Потратив одно очко, герой обеспечивает бонус всем персонажам на затрагиваемой области. При этом, бонус для всех должен быть одинаков. +1 очко за Ранг
• Удача. Каждый полученный Ранг эффекта так же дает +1 к Рангу Удачи (до предела, указанного для этого Преимущества). +1 очко за Ранг
• Избирательное действие. В сочетании с Действием по площади, позволяет выбрать, кого именно затронет эффект, и затронет ли кого-то вообще. +1 очко за Ранг
Недостатки
• Трата действия. Если эффект занимает больше времени, чем один ход, он может быть использован только с началом действия героя  в каждом ходу, что снижает возможность отвечать на действия других. -1 очко за Ранг
• Атака. Эффект требует успешного броска дальнобойной Атаки. -1 очко за Ранг
• Оспариваемый. Цель может сопротивляться эффекту (обычно, броском Воли или Уклонения). -1 очко за Ранг
• Побочные эффекты. Ранг 1 - если использование силы не привело к желаемому результату, он страдает от Осложнения без получения Очка Мощи. Ранг 2 - вдобавок к вышесказанному, Мастер передает Очко Подвига противнику Героя. -1 или -2 очка за Ранг
« Последнее редактирование: 12 Января 2016, 18:25:37 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #97 : 12 Января 2016, 19:17:51 »

Чтение мыслей (MIND READING) - Сенсорика
Действие: Стандартное
Диапазон: Восприятие
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 2 очка за Ранг
Персонаж умеет читать мысли оружающих. Для этого необходимо провести бросок эффекта против Воли объекта. Степень успеха отражает глубину взаимодействия.

Степень 1
Поверхностный контакт: герой считывает сиюминутные мысли и чувства. Что характерно, язык объекта не имеет значения - персонаж понимает его в любом случае.
Степень 2
Личный контакт: герой глубже проникает в разум цели. По сути, может задать объекту один вопрос на любую тему, и услышать ответ (конечно, если объект сам его знает).
Степень 3
Память: персонаж внедряется в память объекта и может прочесть его воспоминания. Он видит одно воспоминание за раунд, при этом именно так, как оно отложилось в разуме цели.
Степень 4
Подсознание: герой проникает в саму личность объекта и видит такие закоулки его души, о которых тот и сам может не знать. Психологические травмы, подавленные или скрытые воспоминания и даже другие личности становятся доступны персонажу на этом уровне.

Провал означает, что разум цели скрыт от персонажа, провал на две и более степени - требует Сверх-Усилия для того, чтобы повторить попытку. Герой, даже в случае удачного броска, может повторно использовать Силу и совершить бросок, если ему необходима большая степень успеха.
В свою очередь, цель в конце каждого хода выполняет бросок Воли против КС 10+Ранг эффекта, сопротивляясь эффекту. В случае успеха, ментальный контакт будет разорван.

Чтение мыслей и Обман
В случае прямого взаимодействия, успешный бросок Обмана против Проницательности заставит цель думать непосредственно о нужной информации, будь то пароль от хранилища, имя свидетеля или что нибудь в этом роде.

Экстра
• Коммулятивный эффект. Степени успеха от повторных бросков накапливаются, а не заменяются на новые. Так, выполнив два броска и получивв каждом успех первой степени, он получит ментальный контакт второго уровня. +1 очко за Ранг
• Облегчение. Даже провалив предыдущий бросок на две и более степени успеха, герой может повторить попытку без траты Сверх-Усилия. +1 очко за Ранг
• Сенсорная связь. Герой может "подключаться" к чувствам объекта, воспринимая то же, что чувствуют они, до тех пор, пока у него сохраняется контакт хотя бы первой степени. Чувства самого персонажа на это время отключаются. +1 очко за Ранг
• Тонкое воздействие. Приминение эффекта может заметить только персонаж, обладающий соответствующими способностями, нацеленными на распознавание Сил. Ранг 1 повышает базовую КС сопротивления до 20-ти. Ранг 2 - лишает цель возможности сопротивляться. +1 или +2 очка за Ранг
Недостатки
• Контакт. Во время использования эффекта необходим физический контакт с целью (например, касание), для которого нужен успешный бросок рукопашной атаки. Диапазон меняется на Ближний.  -1 очко за Ранг
• Обратная связь. Если объект страдает, контакт с ним распространяет вред на героя (ранг Чтения Мыслей используется для бросков Сопротивления). По решению Мастера, телепат так же может пострадать от наиболее травматичных и болезненных воспоминаний цели. -1 очко за Ранг
• Языковой барьер. Персонаж может читать мысли только тех объектов, чьим языком он владеет. -1 очко за Ранг
• Эмоциональное ограничение. Персонаж может читать только эмоции и ощущения, но не конкретные мысли и воспоминания. -1 очко за Ранг
• Ограниченная сенсорика. Герой, исользуя Сенсорную связь, может подключится только к физическим ощущениям, не имея контакта с мыслями и чувствами объекта. -1 очко за Ранг
• Поверхностный контакт. Независимо от степени успеха, герой ограничен поверхностным контактом с целью. -1 очко за Ранг
• Атака Требуется успешный бросок дальнобойной атаки, перед броском непосредственно эффекта. -1 очко за Ранг
• Снсорная зависимость. Персонаж может использовать эффект, лишь получив сенсорный контакт с целью. Он должен увидеть её изображение, услышат голос, почувствовать запах, и т.д. -1 очко за Ранг
« Последнее редактирование: 12 Января 2016, 19:32:39 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #98 : 18 Января 2016, 19:44:31 »

Превращение (MORPH) -  Общее действие
Действие: Свободное
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 5 очков за Ранг
Герой способен изменять свою форму, маскируясь под других персонажей или объекты. При этом, его харакеристики и Силы не изменяются. Превращение обеспечивает бонус +20 к маскировке (см. Обман), когда персонаж пытается выдать себя за другого. Его возможности тем шире, чем выше Ранг эффекта.
Ранг 1
Герой может принять облик одного конкретного существа или объекта.
Ранг 2
Персонаж может маскироваться под разных существ в рамках одного типа (например, люди примерно его массы и пола, или конкретная разновидность животных).
Ранг 3
Герой может принять облик любого объекта из достаточно широкой группы (например - гуманоиды, животные, механизмы и т.д.).
Ранг 4
Персонаж способен принять форму любого объекта, чей размер близок к его собственному. Изменение размера требует наличия эффектов Рост или Уменьшение.
Экстра
• Атака. Герой выбирает цель и "превращает" ее в существо или предмет, который соответствует его способностям. Изменения носят сугубо косметический характер и не влияют на параметры цели. +1 очко за Ранг
• Метаморф. Персонаж изменяется не только внешне, но и копирует харакеристики и способности, свойственные объекту, в который он превратился. При этом, уровень мощи и общее количество очков мощи должны остаться теми же, что и в "базовом" облике. Менять форму можно один раз за раунд, тратой свободного действия. В любом облие, персонаж должен иметь эфффект Метаморф - очки, потраченные на него, не могут быть перераспределены. Масчтер может потребовать, чтобы у героя был дополнительный набор фиксированных параметров (например, ментальных способностей или навыков). Подробнее эта возможность рассмотрена в описании эффекта "Изменчивый". +1 очко за Ранг
Недостатки
• Сопротивление. Превращение представляет собой иллюзию или что-то в этом роде, и потому персонажи могут сопротивляться ей с помощью Воли. Этот бросок назначается в дополнение к обычному броску Восприятия, и так же кидается против Маскировки. Если персонаж обладает дополнением Метаморф, но цель различила его истинный облик, то он может воздействовать на нее лишь посредством своих обычных параметров. -1 очко за Ранг
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #99 : 19 Января 2016, 20:28:48 »

Перемещение предметов (MOVE OBJECT) - Контроль
Действие: Стандартное
Диапазон: Дальний
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 2 очков за Ранг
Герой способен перемещать объекты, не прикасаясь к ним. Движущийся предмет не может "сопротивляться", и сам эффект не считается взаимодействием или прикосновением.
Грузоподъемность определяется эффективной Силой персонажа (с учетом бонусов от применения Cверх-Услия). Кроме того, персонаж может потратить Движение на то, чтобы сконцентрироваться - тем самым добавит +1 к Силе, изменив продолжительность эффекта.
Эта возможность позволяет передвигать предметы, но не годится для тонких действий, вроде распутывания узлов, набора текста или управления приборами. Метание предметов в цель рассматривается, как обычный бросок, воздействие расчитывается исходя из параметров персонажа. При этом, эффект не позволяет напрямую наносить ущерб объекту (сминать или давить его), а используется только для обезоруживания, метания или захвата.
Экстра
• Непрерывный эффект. С разрешения Мастера, эффект становится непрерывным - пока персонаж находится в сознании, он может использовать силу, не затрачивая на это внимания. +1 очко за Ранг
• Урон. Персонаж может наносить повреждения объекту, как если бы воздействовал на него со своей обычный силой. ущерб соответствует модификатору персонажа. +1 очко за Ранг
• Импровизированное Оружие и Умелый Метатель. Эффект позволяет копировать эти Преимущества при использовании захваченных предметов. Каждый ранг увеличивает наносимый урон. +1 очко за Ранг для каждого Преимущества
• Восприятие. Броска атаки не требуется - персонаж может воздействовать на любой объект в радиусе восприятия. +1 очко за Ранг
• Незаметность. По умолчанию, использование этой силы сопровождается какими-то "спецэффектами" (лучом, призрачными руками, лассо и т.д.). Это дополнение делает использование способности незаметным для окружающих. +1 очко за Ранг
Недостатки
• Ближний диапазон. Для воздействия необходимо коснуться объекта, хотя бы на секунду. -1 очко за Ранг
• Концентрация. Сила требует постоянного сосредоточения персонажа на объекте. Он не может повысить ранг силы путем концентрации. Так же, он не может захватывать и перемещать другие предметы, пока не "отпустит" первый. -1 очко за Ранг
• Ограниченное направление. Персонаж может перемещать объекты только в одном направлении (например, только вверх, вперед или к себе). Это полезно для "гравитационных" или "магнитных". -1 очко за Ранг
• Ограниченния по материалу. Персонаж может перемещать изделия, выполненные из материала одного конкретного типа. -1 очко за Ранг (или -2, если материал особенно редкий
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.