Создание персонажа, правила разрешения конфликтов.

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Создание персонажа, правила разрешения конфликтов.  (Прочитано 2511 раз)

Gretchin

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля

Итак, как же оцифровать персонажа?

Для начала рассмотрим составляющие персонажа:
Абилити (способности) и Кейворды (сокращенно КВ, ключевые слова).
Абилити - это определенное, весьма узкое качество персонажа. Это может быть как физическое, так ментальное, так мистическое качевство, более того, это могут быть контактом, другом, важным предметом, элементом характера, внешними признаками и т.д. то есть вобщем то чем угодно узко-представленным. Банальные примеры: бег, обольстительность, интуиция, меткость, владение пистолетами, эмпатия, расследование и т.д. Так же это могут быть и более экзотичные качества - блондин, решительный, аристократичные манеры, друг Джерри, владелец компании Амбрелла, ненависть к черным, аура страха и т.д.
Кейворды же это же сборник различных абилити, более широкая характеристика. Они деляться на два подтипа:
1) Статичный Кейворд - он включает в себя заранее прописанные абилити и более в этот кейворд ничего добавлено быть не может, так же он не может быть прокачан с помощью ХироПоинтов (очков опыта проще говоря). Вобщем то это тот тип кейворда, который персонажи приобретают при генерации из предоставленных мастером или описывая какое то обширное качевство, например профессию. Как это может выглядеть:
КВ Охотник
А Выживание в дикой местности
А Знание местных животных
А Охотничье вооружение
А Знакомые охотники
и т.д.
2) Кейворд-амбрелла - кейворд, который покрывает определенную сферу абилити, но при этом отдельно их не указывает. Например КВ Адепт боевой школы Джин-кван-джин ^_^ Эта школа ключает в себя владение различными видами оружия, боевыми техниками, так же подразумевает многие знакомства с учениками и тренерами школы, хорошую физ. подготовку, высокую реакцию т.д....
Логично, что все это прописать за раз - извращение. Так что все это включается в один кейворд. Далее у игроков есть два варианта - развивать весь кейворд сразу (что будет стоить большее количества опыта, ну и как минимум не всегда логично по сторилайну) либо же развивать отдельные абилити в кейворде, например беря пример выше, мы решаем, что наш персонаж долго практиковался и стал мастером во владении обоюдоострых ножей Джин-кван-джина и вместо того, что бы повысить весь кейворд, он пишет новое абилити "ножи ДКД" и повышает только его.

Мы будем воснвоном использовать именно второй тип кейвордов, но при этом я настаиваю именно на описание персонажей посредством абилити, а не кейвордов.

Но об этом чуть позже, продолжение следует... (вопросы задавайте в другую тему, про обсуждение правил)
Записан

Gretchin

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля

Рейтинги абилити.

Помимо названия абилити, что определяет его сферу применения, есть еще и рейтинг абилити, который определяет абстрактную эффективность этой абилити.

Рейтинг это числовое значение от одного до двадцати. Но предела роста абилити не существует и после повышения абилити выше 20-ти, абилити приобретает параметр Мастери (сокращенно буква М) а его рейтинг сбрасывается до 1.

Предположим у нас была Абилити "бег 17" мы решает увеличить его еще на 5 пунктов и в итоге получаем "бег 2м1", что означает рейтинг 2 мастери 1 (то есть мастери может быть больше, например мы решаем прокачать абилити с рейтинга 20м1 на пять и получим 5м2, то есть рейтинг 5 мастери 2).

Что же означают рейтинги? Для начала стоит уяснить, что они не означают фактическую величину.
То есть если мы возьмем такой пример: есть совершенно обычный человек и совершенно обычная лошадь. Человек взял себе бег 18, а лошадь бег 13. Мы берем ситуацию, что эти два персонажа решили посоревноваться в беге по прямой дистанции - лошадь по логике автоматом победит в этом конфликте.
Если же мы возьмем конфликт между этими персонажами, который заключается в достижении точки А из точки Б в долгом забеге по скажем городу (то есть не по прямой) то тут конфликт будет возможен и человек будет иметь шансы обогнать в итоге лошадь. Описано это будет как вариант, что человек будет при беге выбирать короткие маршруты, перепрыгивать\перелезать всякие ограждения и т.д.

Продолжение следует...
Записан

Gretchin

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля

Как же происходит разрешения конфликта?

Во первых бросок де факто контестный - то есть происходит броски двух противоборствующих сторон. Персонаж против персонажа или даже препятствие против персонажа (если персонаж хочет проломить стену, то игрок персонажа сделает бросок "пролома стен" а мастер за стену кинет бросок по назначенной им сложности).

Для примера рассмотрим ситуацию: Охотник Боб хочет застрелить Тигра. Тигр хочет загрызть Охотника Боба.

Бывает два типа Конфликтов - Простые и Продолжительные. Выбираются они мастером, по типу сложности конфликта и его важности для сторилайна. Простой конфликт происходит за один бросок, Продолжительный за серию бросков.

Предположим Охотник Боб крайне не важный персонаж и игра у нас вовсе не об охоту, так что конфликт тигра с бобом мы решает сделать простым конфликтом.
Обе стороны заявляют, что они хотят (оба хотят друг друга поубивать) и говорят, с помощью какой абилити будут осуществлять свое намерение. Боб будет использовать свой Кейворд Охотник, который у него равен 17, а тигр будет использовать Кейворд Хищник, развитый им аж до 3м1.

Теперь каждая сторона кидает д20 и смотрит на результаты - если число на д20 равно или меньше рейтингу использованной абилити - это успех. Если число больше рейтинга - это неудача. Если выпало 1 - это критический успех. Если выпало 20 - критическая неудача.

Итак, охотник выкинул 15, тигр выкинул 20. У охотника успех, а у тигра критический провал. Но у тигра есть мастери, что же она ему даст? Она автоматически поднимает степень успеха на один, то есть критический провал становится просто провалом, провал становится успехом, успех критическим успехом. Более того, если у нас уже есть критический успех, то мастери снизит градацию успеха у оппонента. Если есть несколько мастери, то соответственно градация успеха повышается сразу несколько раз.

В итоге что мы получили - у охотника успех, у тигра просто провал.
Далее дело мастера =) Есть определенная табличка, даже две штуки, которая определяет, насколько действие было успешным. В данном случае тигру не повезло и заряд дроби попадает в него, хоть и не летально. Игромеханически охотник получил минорную победу, а тигр соответственно минорное поражение. Всего градаций победы несколько: незначительная победа, минорная победа, значительная победа, полная победа. Аналогичная ситуация с поражениями.
Далее мастер сам решает, основываясь на уровне успешности, что случилось в ходе конфликта. В данном случае тигр получает заряд дроби в бок, отлетает в кусты и начинает удирать от охотника. У тигра идет штраф -6 ко всем физическим рейтингам, пока он не вылечит рану.

На деле этот конфликт должен быть все же продолжительным и мы как раз рассмотрим это чуть позже.
Продолжение следует...
Записан

Gretchin

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля

Итак, Продолжительный Конфликт.

Берем тех же самый ребят, Боба Охотника 17 и Тигра Хищника 3м1.

В этот раз мы возьмем больших фокус на их схватку и начнем продолжительный конфликт. Задача тут такая - набрать 5 или более очков победы над противником, пока он не сделал это до вас.

Боб заявляет, что хочет прострелить дырку в тигре, а тигр, что хочет загрызти Боба.

Бросаем-с: Боб выкидывает 9, снова успех, Тигр выкидывает 1, критический успех! И более того, мастери Хищника работает и успех Боба становиться неудачей. В итоге в первой серии бросков Боб терпит значительное поражение, а Тигр получает аж три победных очка. Опишем это так: охотник выстреливает, промахивается, а Тигр делает несколько длинных прыжков к Бобу и оказываеться всего в паре шагов от несчастного.
Итак, теперь раунд ту: Боб может продолжить пытаться как то покалечить Тигра, но...шансы его весьма не велики. Так что Боб решает бежать из конфликта. Если его действие будет успешным, то тогда он убежит из конфликта, и хоть он не достигнет своей цели, но зато останется живым.
Итак, Боб заявляет, что с помощью абилити "быстрые ноги 20" будет убегать от тигры. Тигра же не изменяет своим намерениям скушать Боба с помощью своего Хищника 3м1.

Броски: Боб - 2, тигра - 13. В итоге у обоих успех (у игры есть мастери, помните?). Если у обоих сторон одинаковая градация успеха, то сравнивается величина бросков, чем ниже, тем лучше. В итоге Боб добивается незначительной победы и еле еле уноситься в кусты и бежит по лесу, а тигр отстает от него.
В принципе конфликт завершился, хоть никто и не добился изначальной цели. Но теперь, мы смотрим, какая была установка драматичности сцены, она может быть или обычной или решающей. В основном у нас будет обычная драматичность, но в некоторые моменты, которые так сказать завершают какие либо сторилайны и описывает важнейшие события, установка будет Решающей.

На что это влияет? Исход конфликта в обычной установке считается разницей между набранными враждующими сторонами победных очков, а в Решающей просто количеством победных очков у каждой стороны. То есть Решающие конфликты более опасны и повреждения в них получают часто обе стороны. Плюс если вы убегаете из обычного конфликта, то вам не наноситься повреждений, а если убегаете из Решающего конфликта, то повреждения все равно на несутся.

То есть если бы Боб убежал из обычного конфликта, то он бы отделался легким испугом, в то же время если бы это был бы Решающий конфликт, то Боб хоть бы и убежал, но по дороге его Тигр бы успел пару раз цапнуть и у Боба все было бы куда более грусно.

В общих чертах с разрешением конфликтов я думаю понятно, вскоре мы рассмотрим таки само создание персонажа.

Продолжение следует...
Записан

Gretchin

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля

Создание Персонажа.

Вам как вампирам дается де факто Кейворд Вампир.

КВ Сила Крови 13
Запас Крови 13 (автоматически равняется значению Силы Крови, прокачивать отдельно нельзя)

КВ Вампир
Мертвое Тело 13
Клыки 13
Уязвимость к огню 17
Уязвимость к Солнцу 13м1

КВ {Дисцилина}

Базовый рейтинг Силы Крови (13) означает Силу Крови 1 (если брать механику Реквиема), повышение рейтинга на 10 (то есть 3м1) будет означать, что у вампира стала сила крови 2 и т.д.

КВ Вампир прокачивать нельзя (но можно прокачивать отдельно абилити в этом кейворде)

С началом игры вы можете распределить между вашими клановыми дисциплинами рейтинги:
1) 13/13/13
или
2)3м1/13
3)13м1

То есть получить или по точке в каждой из трех дисциплин, либо две точки в одной и одну точку во второй или три точки только в одной дисциплине.

Соответственно тут все так же 13 = первой точки +10, то есть 3м1 равняется второй точке и т.д.
То есть эффекты, которыми вы можете пользоваться зависят от прокачки дисциплины. При дисциплине от 13 до 2м1 вы можете пользоваться только первым эффектом (первой точкой), а с 3м1 по 12м2 уже двумя эффектами т.д.

Далее после этого вы можете выбрать 10 абилити (или кейвордов). Можно выбрать меньше или больше, но опирайтесь на цифру 10. +\- 1-2 абилити всегда можно добавить, если нужно для описания персонажа.

Далее вы выбираете одно абилити или кейворд (из тех 10-ти, что вы придумали недавно) и одиному из них присваиваете рейтинг 17. Остальные получают рейтинг 13.

После того, как вы определились с абилити, вы получаете 30 ХироПоинтов, которые вы можете потратить на поднятие любой абилити или кейворда. Поднять абилити стоит 1 к 1, поднять кейворд стоит 2 к 1. В одну абилити или кейворд можно вложить не более, чем 10 Хиропоинтов, за исключением Силы Крови - здесь ограничений нет.

Вы так же можете оставить Хиропоинты и использовать их потом для прокачки или изменения результатов контеста. Хиропоинт можно потратить после своего броска и поднять уровень успеха на один вверх.

Отметьте, скажем у вас есть Кейворд Дедектив 17, вы скажем можете потратить 10 очков и поднять его до значения 2м1. (по курсу 2к1) или же вы можете поднять только абилити этого кейворда Расследование например тоже на десять и получить такое:
Кв Дедеткив 17
- Расследование 7м1

Дисциплины так же попадают под это правило.

Теперь все, осталось только вам рассказать еще про одно правило - аугментирование абилити (усиление абилити с помощью другой своей абилити). Позже я опишу это подробней, а пока в общих чертах:
У нас есть абилити стрелок и есть абилити меткий, и мы хотим организовать конфликт, в котором хотим застрелить тигру. И стрелок и меткость подходят для этого конфликта. В таком случае мы выбираем основную абилити (которая подходит больше всего под ситуацию) скажем стрелок, и помогаем меткостью. Помощь бывает двух типов - автоматическая или через бросок, выбирается мастером в зависимости от случая. Эффекты примерно одинаковые в любом случае.
Как пример - стреляем тигру, у нас есть абилити стрелок 17, меткий 13 и старое-доброе ружо 15, мы используем все три абилити. Основная абилити стрелок, узнаем насколько мы в этот раз меткие через бросок (простой контестед бросок), минорный успех даст нам +6 к стрелку, то есть он у нас уже 3м1, а потом прибавляем автоматический аугмент от оружия (оно то всегда стреляет одинаково) и он равняется рейтингу абилити деленное пополам и округленное до целого значения, то есть +4, в итоге стрелок у нас становится 7м1. Бедный тигра.




Записан

Gretchin

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 140
    • Просмотр профиля

Персонаж Может взять себе от нуля до трех недостатков.
Недостатки могут быть любыми, главное что бы они были именно недостатками.
Рейтинг первого недостатка автоматически равняется наивысшей абилити, рейтинг второго недостатка равняется второй по величине абилити и т.д.

Недостатки не дают вам каких любо дополнительных очков или бонусов, они служат для писания персонажа. Так же если вы придумаете, как использовать ваш недостаток во благо вам - вы его сможете использовать как обычную абилити.
Записан