Гулял по просторам Воображарии, наткнулся на обсуждение самодельной легкой универсальной ролевой системы, официально позволяющей оцифровать все, что угодно.
Автор создал систему для сеттинга, основной темой которого являются путешествия группы людей-попаданцев между разными параллельными реальностями с параллеьным получением паверсов, освоением иномирных технологий, капитальным разрывом шаблона от столкновений с магией и т.д.
Система основана на использовании игральных карт и включает в себя элементы правил нескольких карточных игр. “21”, в частности.
Ядро очень простое, так что корокто можно описать его здесь. Итак, есть три параметра: Карма, Драма, Удача.
Карма – то, что персонаж есть и что он раньше делал. Измеряется по шкале от 1 до 10. Больше – хорошо.
Определяет, что он может делать без особого напряга. Если значение Кармы равно или выше Сложности действия – оно автоматически успешно. Никаких бросков. Никаких проверок. Никакого элемента случайности.
Одна циферка больше другой – можно всегда. Меньше – нельзя. Категорически.
Карма включает в себя естественные особенности природы персонажа, жизненный опыт, профессиональные знания, таланты, навыки и т.д. Карму можно использовать толкьо для совершения тривиальных действий, где “тривиальное” – простое/привычное для данного конкретного персонажа.
Пример: “Темный лорд Куру желает при помощи зловещей магии восстановить силы своего верного помощника – демона звука по имени Мурмур. Карма Куру – “Могущественный маг, специализирующийся на управлении чистой энергией магии и пространственных манипуляциях; Бывший человек, магическое чудовище фанатстической силы”. Его Карма равна 6, сложность простого действия – допустим, 3. Мастер игры решает, что для практикующего демона-мага нет ничего сложного в том, чтобы собрать много чистой магии и напитать ею одного из лейтенантов своей Армии Кошмаров. Он говорит игроку, что для Куру подобное – рутина и обяъвляет действие успешным. Игрок в красках описывает как это выглядит.”
Драма – Отражает важность персонажа для сюжета, определяет, что персонаж может сделать с напрягом. Измеряется от 1 до 10, больше – лучше. Имеет постоянное и временное значения. Постоянное не меняется в ходе игры, временное – размер пула очков драмы. Очки необходимы для влияния на мир игры силами самого персонажа . Влиять можно так:
1. Аукцион. Персонаж собирается сделать то, что может основательно повлиять на сюжет или сеттинг игры в долгосрочной перспективе, или на жизнь персонажей других игроков.
Сгонять за элем по приезду в таверну – не оно.
Заговорить зубы огромному дракону, которого вы только что разбудили, когда набивали золотом из его сокровищницы – оно.
Бой с персонажами других игроков или сюжетно важными НИП (дракон из примера выше) автоматически считаются аукционом.
В начале игрок, заявивший действие, выкладывает одно очко из пула. Это ставка. Дальше игроки (или Мастер, если действие задевает НИП и ломает сюжет) должны взять из своего пула N очков – это будет их ставка. Игроки и/или Мастер поднимают ставки, пока не надеост или не кончатся очки. У кого к тому моменту ставка будет выше, тот и победил.
Ставка победителя переходит к игроку(ам), на персонаж(ах) которых действие сказалось отрицательно. Если персонажи игроков не задеты, но игровому миру и его жителям влетело, то ставка переходит к мастеру. Полученная таким образом ставка отправляется в пул очков получателя. Тратить их можно как обычно.
Если очков в пуле стало больше, чем параметр Драмы, то лишнее остается на неопределенный срок.
Игроки могут помогать друг другу, ссуживая заяивившему аукцион очки драмы в размере до половины от своего постоянного значения крутости.
2. Проект. Почти то же самое, только действие долговременное. Мастер назначает сложность. Игрок платит из своего пула количество очков, равное сложности. Мастер назначает время выполнения проекта и делит это время на отрезки. За каждый пройденный отрезок игрок получает обратно по очку в свой пул. Если удалось вренуть все очки – проект удачен.
Если Мастер или другие Игроки хотят помешать игроку, они могут объявить аукцион. Начальная ставка – количество вложенных в проект очков на данный момент. Её надо перебить, как указано выше.
Помогать здесь тоже можно.
Пример: “Темный лорд Куру, повелитель темного мира Тер`Кеур желает изменить ландшафт нефиговой части своего королевства, сделав из пыльной выжженной пустоши тропический лес, греющийся в лучах Темного Солнца и населенный всякой жутью. В его Карме написано, что “Есть доступ к сети усилителей магической энергии, расположенной по всему королевству”. Мастер решает, что Куру может использовать сеть, для того чтобы в сотни раз усилить заклинание терраформирования, которое он выучил, когда... Когда-то. Тем не менее, изменение ландшафта и разведение жизни – не то, в чем силен Темный Лорд, поэтому сложность будет высокая – 5. К счастью, крутизна Куру равна 6. Местный Саурон, как-никак. Куру вносит пять очков из своего пула в проект “Изменить Темное Королевство”. Мастер решает, что даже с сетью ретрансляторов магии и армией демонов-агрономов (!!!) это займет много времени, поэтому каждый шаг проекта – месяц в мире игры.
Спустя два месяца Куру возвращает себе два из пяти вложенных очков. Теперь у него три очка вместо одного и Мастер описывает, как в Темном Королевстве неделями шли дожди из воды вперемешку с алхмическими реагентами, а множество ужасных чудищ надели фартуки и упоенно пололи грядки, закапывая в землю семена магических растений. Кое-где уже виднеются рощи красноватых деревьев с железными шипами и цветут луга галлюциногенных трав.
К сожалению, Солнцерожденная правительница соседнего измерения узнает о затее Куру и решает вмешаться. Драма Солнцерожденной всего 5, но она зовет на помощь свою Звездноокую сестру. Её драма тоже пять и она добавляет два очка из своего пула к запасу Солнцерожденной. Всего получилось семь, что сильно больше исходной ставки Куру.
Мастер игры в красках описывает, как армия сподвижников Солнечной при поддержке диверсионных отрядом Звездной уичняет ряд вероломных нападений на мирных жителей Темного Королевства и сбрасывает на полу развившиеся аркологии магические бомбы.
Кирдык.”
Удача. Отражает везучесть персонажа и помощь внеигровых перонажей. Измеряется от 1 до 10, больше – лучше. Позволяет в нужный момоент вытащить на сцену рояль. Работает так:
Игрок заявляет, что ему нужно. Мастер решает, насколько это событие вероятно. Например, встретить мага-мироходца в московском метро и получить от него в подакро по магии – это 9. То есть, раньше уж ежа родит. А встретить в тмо же метро звяшего отпуск сатрого друга – это 4, то есть бвает совсем не каждый день, но в пределах разумного.
Игрок вносит очки из пула удачи – если набрал нужное количество, то событие случилось.
Восстанавливаются очки за происходящие с персонажем неудачи в количестве, равном Сложности конкретного события.
Пример: “Темный лорд Куру отправляется в странствие по мирам и влипает в мир DnD фэнтези. Игрок заявляет, что здесь он находит книгу с каким-то древним и могучим заклинанием. Мастер решает, что древняя магия на дороге не валяется, но раз уж Куру попал в мир фентези, то теоретически такое возможно. Редко, но бывает. Хотя и не так уж редко, раз уж фентези приключенское. Сложнсть 5. Удача Куру тоже 5.
Растеряв почти всю удачу Куру находит заветную книжку. В ней оказывается заклинание смены пола. Мощно и редко.”
Количество очков для распределения между характеристиками определяется, исходя из ранга персонажа. Ранг измеряется по шкале от 1 до 10, больше – лучше. Количество очков на распределение между характеристиками = Рангх3.
Соответствие Рангов фактическим возможностям персонажей в игровом мире:
1 – Ребенок или очень слабый взрослый.
2. – Обычный человек.
4. – Предел Человека. Чуть круче, чем Джеймс Бонд.
5. – Существо, обладающе возможностями, человеку недоступными принципиально. Маг (магия), Высокий Эльф (долгая жизнь и железное хдоровье), Терминатор (Стойкость и вычислительные способности).
6. – Сверхьестественные существа, до некоторой степени игнорирующие ряд законов физики. Регенерация, восстанавливающая тело из золы меньше, чем за минуту. Сила, позволяющая поднять над головой самосвал и не провалиться под землю. Интеллект, позволяющий в уме переписывать геном живых существ и клепать девайсы из арсенала Тони Старка. Красота, которая вполне буквально сводит с ума.
Где-то здесь находятся Алукард и персонажи Марвел уровня Дарксайда. А также самые мелкие и слабенькие из Древних Лавкрафта. Например, Кьяэгха.
7. – Языческие сущности, хтонические чудовища, воплощения идей. Где-то здесь находится большинство из Древних Лавкрафта (Ктугха, Хастур). Алсо, Супермен из Мэйн-DC.
8. – Сущности, способные материю усилием мысли в пределах целого континента или планеты за раз. Галактус и средний Флот-Улей тиранди находятся примерно здесь. Тут жемощнейшие Древние и самые хилые Иные из Мифоса.
9. – Как в прошлом пункте, но зона действия расширяется до звездной системы и более. Хайв-майнд из “Квантового Вора” может обретаться где-то здесь. Алсо, тут же находятся существа уровня Шабб-Ниггурат или Йог-Соттота.
10. – Можно все, что можно представить. Азатот.
Свою систему автор на всеобщее обозрение выставил добровольно и не против её использования посторонними, так что прикладываю файлы с правилами и чар-листом к сообщению.